#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » объединение модов mod 905 и mod v12 в общий проект Blitzkrieg 2.5


объединение модов mod 905 и mod v12 в общий проект Blitzkrieg 2.5

Сообщений 931 страница 960 из 1000

931

herolet написал(а):

Правка значений crawlspeed именно в этом файле мне не помогла. Поправил всех совков. Наверно последующие файлы с фиксами тоже содержат эти файлы. Сложно разобрать - посижу еще. Спасибо.


там советских пехотинцев полно. сначала можно поправить только регулярную и штурмовую пехоту. коэффициент нужно увеличивать. кроме этого основная скорость здесь:
<Sight>70</Sight>
<SightPower>1</SightPower>
<Speed>7</Speed>
<RotateSpeed>0</RotateSpeed>
<Passability>0.6</Passability>
<Priority>0</Priority>
<Camouflage>40</Camouflage>
<MaxArmor>0</MaxArmor>
<MinArmor>0</MinArmor>
<BoundTileRadius>0</BoundTileRadius>
<Weight>1</Weight>
<Price>1</Price>

можно сначала поправить только Assault_Squad и Main_Squad

0

932

CrawlSpeed - скорость перемещения ползком.

0

933

полетел жесткий диск. вот с трудом восстановил. работа над модом продолжается. на очереди Великие битвы Битва за Тобрук!!!

0

934

StroibatII написал(а):

полетел жесткий диск. вот с трудом восстановил. работа над модом продолжается. на очереди Великие битвы Битва за Тобрук!!!


В контексте "Британской кампании" да и остальных тоже, вопрос: как (чем) конвертировать видеофайлы в формат bik ???

Вот например интро для "Британской кампании" было бы...
Или точнее, для первой миссии Тобрука за британцев...

https://drive.google.com/file/d/1R9ygp3 … sp=sharing

Отредактировано Brummbar (2017-11-12 17:16:04)

0

935

вроде бы пишут, что с Windows 7 Codec Pack откроется. только вот как конвертнуть..

0

936

Brummbar
Держите, здесь 2 варианта - 1024х600 и 800х480 пикселей. Чем выше разрешение, тем больше размер bik файла.
https://yadi.sk/d/QcFGd_et3PdUvY

+3

937

Zorbbb
Простите за наглость, но из моей географической широты доступ к Яндексу невозможен. У Вас есть возможность залить ссылки на конверторы на Гуглдиск? С него точно вытяну...

0

938

Brummbar
Сайт програмулины
http://www.radgametools.com/bnkdown.htm
http://www.radgametools.com/down/Bink/RADTools.exe

Так же может воспроизводить bik файлы. Надо было сразу дать ссылку, тормознул слегка.

+1

939

Спасибо  :flag:
Хотя я её раньше находил, но на Висте не пошла. А сейчас на 10-ке получилось!

0

940

А тем временем смотрю эти все плодят и плодят юниты ) Хотел было поржать над этим LVT(A)-4 with ZiS-3  но судя по фотом было и  такое )))
http://media.moddb.com/images/downloads/1/131/130149/1.3.9.png
http://www.moddb.com/mods/blitzkrieg-2- … ersion-139
Естественно у китайцев ;)
https://thearmoredpatrol.files.wordpress.com/2017/02/image5.jpg
Как понимаю они тоже за рубеж после 1945 года перешли ;)
https://wiki.warthunder.ru/images/4/49/LVT%28A%29%284%29_ZiS-3_%D0%BD%D0%B0_%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B5.jpg

Отредактировано Uzbek (2017-11-17 06:20:50)

0

941

Не знаю как в "первом", но в Б2 машины-амфибии бесполезны, т.к. могут либо плыть по воде, либо ехать по суше, а вот береговая линия в Б2 непроходима! Так что выход LVT на берег возможен разве только с помощью скрипта...

0

942

На сколько я помню по mod 905, у амфибий проблемы с береговой линией озёр. С реками всё нормально работает.

0

943

Brummbar написал(а):

Не знаю как в "первом", но в Б2 машины-амфибии бесполезны,

Не в первом, ни в КК  увы они не плавают .....

0

944

В Б2 плавают или ездят по суше. Зависит от того, где разместить в Редакторе, или где появляются. Но преодолеть береговую линию и выйти из воды на берег не могут.
С вражескими или союзными можно сделать так: возле береговой линии скриптовая зона, войдя в которую амфибия исчезает с мгновенным появлением уже на берегу, где конечно же размещена ReinforcementPoint. Можно так отбалансировать этот процесс по времени, что в игре будет выглядеть как выход на берег (почти, если чуть фантазию включить  :D ), а вот с игроцкими амфибиями так не выйдет, ибо едут куда угодно... Разве только если скриптовые зоны на всю длинну побережья... Но это уже порнография. В общем, нет в игре реальных амфибий. Движок не доработан. Просто надо обходится без них.

0

945

Andrik написал(а):

На сколько я помню по mod 905, у амфибий проблемы с береговой линией озёр. С реками всё нормально работает.

а какие юниты в 905-м могут форсировать реки?

0

946

alfahamsin много разных идей пробовал осуществить в моде. Амфибии он мне демонстрировал на Т-40. Суть такова. Все сухопутные юниты (кроме железнодорожного) делятся на Wheel, Track  и Human - это деление по типу преодолеваемой поверхности (земли). Допустим Human у нас будут амфибиии, тогда для водных поверхностей, нужно будет включить проходимость Human. А все юниты, которые были Human, нужно будет перевести в другой тип. А в этом типе оставить только амфибии (AIPassabilityClass). С реками всё нормально работает, а с озёрами и морями нет - береговая линия не проходима. Ещё есть такой момент - это анимация смерти. Все водные юниты тонут после смерти, а наземная техника нет. Представляешь как будет смотреться подбитая амфибия... Из всего этого можно сделать речные броды. Брод будет проходим для сухопутных и водных юнитов. Но опять таки если водный юнит будет уничтожен на месте брода, то юнит начнёт тонуть.

0

947

Как то так...
http://s0.uploads.ru/t/scB4k.jpg
http://s1.uploads.ru/t/EhB32.jpg
http://s5.uploads.ru/t/Fli8m.jpg
http://s0.uploads.ru/t/moKQE.jpg
http://s4.uploads.ru/t/kxSzs.jpg

+2

948

Andrik написал(а):

Как то так...

А амфибийный юнит при следовании по водной преграде будет так же смотреться (с погруженной ходовой) или будет по поверхности ездить?

0

949

Река состоит из поверхности, на которой есть слой воды. Высота этого слоя и скорость его движения регулируются в настройках. Юнит стоит на дне реки, а значит погружённым в воду. У озёр сделано по другому. Там слоя воды нету и юниты поэтому не погружены. Но это надо всё заново проверять - уж больно давно это было.

0

950

Andrik написал(а):

Река состоит из поверхности, на которой есть слой воды. Высота этого слоя и скорость его движения регулируются в настройках. Юнит стоит на дне реки, а значит погружённым в воду. У озёр сделано по другому. Там слоя воды нету и юниты поэтому не погружены. Но это надо всё заново проверять - уж больно давно это было.


Не много не по теме но как например заставить в КК ./ ЛП   
http://store.steampowered.com/app/35627 … le_Crisis/
танки ПТ-76 плавать или хотя бы реки без мостов преодолевать ? 
http://otvaga2004.ru/tanki/v-boyah/eksp … a-ix-baze/

Отредактировано Uzbek (2017-11-24 15:20:55)

0

951

Andrik написал(а):

Река состоит из поверхности, на которой есть слой воды. Высота этого слоя и скорость его движения регулируются в настройках. Юнит стоит на дне реки, а значит погружённым в воду. У озёр сделано по другому. Там слоя воды нету и юниты поэтому не погружены. Но это надо всё заново проверять - уж больно давно это было.


Насчет рек... А ведь в зимний период они проходимы для пехоты. Может из этого можно выкрутить, что-то с амфибиями. Если понять как это работает?

0

952

Что-то я не припомню в Блицкриг 2 замёрзших рек.
http://sh.uploads.ru/t/uRVg3.jpg
Нужно в настройках юнитов и водных поверхностей настраивать параметр AIPassability.

Отредактировано Andrik (2017-11-24 21:28:24)

0

953

Andrik написал(а):

Что-то я не припомню в Блицкриг 2 замёрзших рек.


В тех зимних миссиях, которые я из Сталинграда в свою немецкую кампанию перетягивал, реки замерзшие и по ним пехота может ходить. Там даже какой-то замерзший ручей, проходимый для техники. Точно не помню, я это все 2 года назад перетягивал, но по-моему ни каких дополнительных параметров из Сталинграда для рек я не добавлял...
http://sf.uploads.ru/t/uPtGd.jpg
http://s3.uploads.ru/t/394yg.jpg
Значит это все в движке Б2 есть...

Отредактировано Brummbar (2017-11-25 13:47:49)

0

954

В общем так, похоже в оригинальном Б2 их действительно не было... А в Сталинграде есть!
Вытягивайте в Сталинграде из папки:   data.pak\Terrain\RiverDesc\All\Winter   файлы Ice_River..., короче все 2006-го года (в Б2 там всего один файл) и все связанные с ними файлы (текстуры и т.п.). И будет вам счастье! И замерзшие реки  :cool:

http://sa.uploads.ru/t/5t9mW.jpg

Например, в главе Битва за Москву из оригинальной кампании за СССР, однозначно надо реки на замерзшие переделывать. Морозы под -40 были. Исторический факт!

Отредактировано Brummbar (2017-11-25 20:16:40)

+2

955

Я эти миссии не видел. :)  Такие реки и в Блицкриг 2 можно сделать было...

0

956

Господа -товарищи ну это кому что ближе , сделайте вы на конец мод на современность ) Хватит   трясти "старым ковром про ВМВ " в этой игре которая тоже на движке Б-2  , видел арабов , солдат и бронетехнику , так же здания и различные объекты + Животных !
http://www.ag.ru/ag15/reviews/4468/logo.jpg
http://www.ag.ru/games/x-team/review
http://www.torrentino.me/torrent/217026
https://stopgame.ru/show/24389/x_team_d … dom_review

Свернутый текст

http://s019.radikal.ru/i640/1711/4c/4703a3b59177.jpg
http://s48.radikal.ru/i122/1711/04/72c71318da5d.jpg
http://s41.radikal.ru/i093/1711/69/2dde24d095ae.jpg
http://i069.radikal.ru/1711/70/1d0e238715c7.jpg
http://s16.radikal.ru/i190/1711/08/96c63aee8d24.jpg
http://s011.radikal.ru/i317/1711/30/1f7efc9a2b26.jpg
http://s018.radikal.ru/i502/1711/2a/cec6d8bba6f6.jpg
http://s019.radikal.ru/i637/1711/b7/5b38c449ddde.jpg
http://s016.radikal.ru/i334/1711/a8/6481ac7ce6ea.jpg
http://s019.radikal.ru/i640/1711/b2/777c2432b866.jpg
http://s015.radikal.ru/i332/1711/40/a32aa2544ff4.jpg
http://s013.radikal.ru/i322/1711/70/7c9337dafca0.jpg
http://s014.radikal.ru/i327/1711/16/4fb8ba8587fc.jpg
http://s02.radikal.ru/i175/1711/61/777371c1aa08.jpg
http://s011.radikal.ru/i318/1711/44/0c537d15f042.jpg
http://s019.radikal.ru/i644/1711/83/71c4bd06f411.jpg

http://www.warfaresims.com/WarSimsWP/wp-content/uploads/2017/10/SS1.jpg

Заменить пришельцев  на евреев или игиловцев и будет новая игра почти )   :flag:

Отредактировано Uzbek (2017-11-26 02:22:03)

0

957

Uzbek написал(а):

Заменить пришельцев  на евреев или игиловцев и будет новая игра почти )   


О, постер с command modern air/naval operations

0

958

Uzbek написал(а):

Господа -товарищи ну это кому что ближе , сделайте вы на конец мод на современность ) Хватит   трясти "старым ковром про ВМВ " в этой игре которая тоже на движке Б-2  , видел арабов , солдат и бронетехнику , так же здания и различные объекты + Животных !


Дело ведь не в "движке", а в самой теме ВМВ. Если есть интерес именно к ней, желание сделать, что-то типа исторического экскурса по событиям, по техническим особенностям тех времен. А сама оригинальная игра как раз по теме ВМВ. Просто "шлифануть" её нужно, объединить "осколочки" разбросанные по 6-ти аддонам...
А по теме Хуссейна и пришельцев, наверное, игр хватает... Зачем же тогда Б2 так радикально перерабатывать?  :dontknow:

Andrik написал(а):

Я эти миссии не видел.   Такие реки и в Блицкриг 2 можно сделать было...


Я уже сделал, хотя сам того не заметил. Просто когда затягивал в свой мод миссии Тобрука, Курска, Сталинграда и Нормандии, заметил что там есть разные дополнения: объекты, флора, дома и много много ещё чего. Соответственно, чтобы карта из аддона корректно отображалась у меня в моде, нужно было предварительно всё это перетянуть. Я такие объекты вычислял по датам - все что новее 2005-го, очевидно и было обновлением относительно оригинального Б2. Единственное чего я не смог перетянуть (да и не захотел) это зеркальная поверхность рек из Сталинграда...
Вот так и замерзшие реки перетянул, да ещё и сам недоумевал откуда они взялись  o.O
И только сейчас обратил внимание что во всех оригинальных зимних миссиях реки незамерзшие!
А сделать их замерзшими не сложно:
1) перетянуть ресурсы замерзших рек из Сталинграда (как было описано выше)
2) в файлах зимних карт mapinfo.xdb (открывая их блокнотом) находим раздел <Rivers>, а в нем строки типа
<Descriptor href="/terrain/riverdesc/all/winter/river_riverdesc.xdb#xpointer(/RiverDesc)" />
, количество этих строк соответствует количеству рек на карте, и этой строкой и определяется тип реки. Значит меняем название реки на к примеру такое:
<Descriptor href="/Terrain/RiverDesc/All/Winter/Ice_RiverDesc.xdb#xpointer(/RiverDesc)" />. Сохраняем.
Но надо учитывать, что такие реки проходимы для пехоты, а это может существенно изменить суть сценария в некоторых миссиях...

Отредактировано Brummbar (2017-11-26 16:22:19)

0

959

Brummbar написал(а):

Зачем же тогда Б2 так радикально перерабатывать?

Я тоже предлагаю  убрать всяких инопланетян  и сделать тот же мод например  на Арабо-Израильскую войну ....  К чему эти всё Сталин против Марсиан игры  :D
http://sf.uploads.ru/t/aeByH.jpg

http://www.lki.ru/text.php?id=5233

А тут еще и продолжение  готовят и бабос на него собирают , жесть ...
http://stalinvsmartians.com/sickle.png
http://stalinvsmartians.com/tri_logo.png
http://stalinvsmartians.com/
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/001/392/142/040e2afbff9a456dfa66bca587b949ad_original.jpg?w=680&amp;fit=max&amp;v=1385748133&amp;auto=format&amp;q=92&amp;s=d517ef67c67a9cc289fdea7b38e70058

https://www.kickstarter.com/projects/89 … martians-3

Отредактировано Uzbek (2017-11-27 03:34:44)

0

960

Uzbek написал(а):

Я тоже предлагаю  убрать всяких инопланетян  и сделать тот же мод например  на Арабо-Израильскую войну .... 


:D ну, про Арабо-Израильскую ещё надо "матчасть" знать, а с этим историческим периодом у меня лично туго...  :D

0


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » объединение модов mod 905 и mod v12 в общий проект Blitzkrieg 2.5