#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 451 страница 480 из 683

451

Интересно какое бронирование будет у ИС-3 в 9ке
И вообще любопытно посмотреть. Такой же низкий обзор будет у ранних советских танков, по сравнению с западными?

В константе нашел любопытную строку отвечающую, как я понял, за срыв башни.
В моде стоит
FatalityProbability="0" DamageForMassiveDamageFatality="0.8" MassiveDamageFatalityProbability="0.5"
Насколько понял после экспериментов - орудие которое не может дать больше 80% урона от ХП противника не может взорвать боеукладку. А если больше то срывает как ни странно очень часто.

Поэкспериментировал и поставил так:
FatalityProbability="0.3" DamageForMassiveDamageFatality="4" MassiveDamageFatalityProbability="0.5"
Независимо от калибра с 30% вероятностью взрыв боеукладки при уничтожении. И еще при 4-кратном уроне почти всегда.
Короче могу ошибаться но так...

Отредактировано Айдар #65 (2017-12-19 22:25:39)

+1

452

Айдар #65 написал(а):

В константе нашел любопытную строку отвечающую, как я понял, за срыв башни.
В моде стоит
FatalityProbability="0" DamageForMassiveDamageFatality="0.8" MassiveDamageFatalityProbability="0.5"
Насколько понял после экспериментов - орудие которое не может дать больше 80% урона от ХП противника не может взорвать боеукладку. А если больше то срывает как ни странно очень часто.
Поэкспериментировал и поставил так:
FatalityProbability="0.3" DamageForMassiveDamageFatality="4" MassiveDamageFatalityProbability="0.5"
Независимо от калибра с 30% вероятностью взрыв боеукладки при уничтожении. И еще при 4-кратном уроне почти всегда.
Короче могу ошибаться но так...

Это предложение или замечание?

0

453

Ну я этого вот не знал. А на что влияет этот параметр у юнитов без башни? САУ всякие, прочие машинки, например.

0

454

Vier_E написал(а):

Ну я этого вот не знал. А на что влияет этот параметр у юнитов без башни? САУ всякие, прочие машинки, например.

Без оффтопа пожалуйста, здесь только предложения и замечания.
Для обсуждения параметров xml есть отдельная тема.

0

455

Aist15 написал(а):

В этом нет.. То что процесс идёт и ежу понятно)) Каждое воскресенье скрины наблюдаете.. Делаются карты как за Итальянскую компанию, так и за другие компании тоже. Некоторые карты будут сюрпризом для игроков. Таких точно не ждали)) Причем карты новые. Для итальянцев делается новая техника и пехота. Паралельно делалась новая пехота для ПМВ! Опять же все видели заново сделанных тигров, круто покрашенных. Спасибо AlexGENERAL_Z и 777-tanks   , и конечно всем остальным текстурщикам.
Делаем новые объекты и здания.
Вроде все что знал, написал... Довольны?))

Я вот всегда думал, а не лучше ли было в плане логистики не тянуть один большой проект, а выпускать GZM частями? Сначала выпустить Итальянскую кампанию, потом Японскую, потом Первую Мировую, Гражданскую и тд. Пока одну делают, вторую уже тестят, третью уже играют. А потом уже когда-нибудь, когда всё будет готово, всё склеить в один проект.

0

456

Лёньчик написал(а):

Я вот всегда думал, а не лучше ли было в плане логистики не тянуть один большой проект, а выпускать GZM частями? Сначала выпустить Итальянскую кампанию, потом Японскую, потом Первую Мировую, Гражданскую и тд. Пока одну делают, вторую уже тестят, третью уже играют. А потом уже когда-нибудь, когда всё будет готово, всё склеить в один проект.

Так мы почти так и работаем, с той разницей, что пока за рамки бета-теста мод не выходит.
Первую Мировую, Гражданскую, Третью Мировую и пр. это планируется делать после релиза 9.00.
Мод выйдет как только будет закончена 7я кампания ВМВ - итальянская и дополнены текущие кампании несколькими уже начатыми картами. 
Далее будем последовательно добавлять новые элементы.

+3

457

Мод выйдет как только будет закончена 7я кампания ВМВ - итальянская


Даже итальянская кампания будет? Это очень здорово, огромное Вам спасибо  :cool:

0

458

AlexGENERAL_Z написал(а):

Это предложение или замечание?

Предложение по экспериментировать с этими параметрами на свой взгляд. Так как то что стоит, из оригинального Блицкрига и возможно уже неактуально для мода.

У меня такой вопрос еще, как Чуууть-чуть поменьше сделать подобные укрытия?
http://s9.uploads.ru/t/uQ4wg.jpg

Я предлагаю старую финальную миссию за немцев, добавить в Арденскую главу, только Мауса, Т28 и Першинги заменить на что-нибудь другое, соперникам дать для логичности немного окопов и всю пехоту из стоячего положения в лежачее поставить (чтоб 1 выстрелом их не убило). Ну можно где-нить мины поставить, с авиацией и погодой подмозговать что-нить. Я лично когда проходил так и сделал, 40 минут ушло на это. И просто добавил в главу как независимую миссию которая открыта и можно проходить-непроходить. Ну и бензовозы и поезда с цистернами сделал нейтральными. (Чтоб не крошили их без дела, пусть игрок сам решает поджигать их или нет).

Vier_E написал(а):

Ну я этого вот не знал. А на что влияет этот параметр у юнитов без башни? САУ всякие, прочие машинки, например.

Не помню, вроде грузовики переворачивает, или в говно срывает кузов. Анимация взрыва другая как правило, ну взависимости от того что прописано в юните.

Отредактировано Айдар #65 (2017-12-22 14:08:49)

0

459

Не знаю эти ошибки исправлены или нет но напишу:
Советский Шерман М4А2(76)W боекомплект неверно загружен.
Насчет скорости максимальной, кто знает дотошно почему у дизельных Шерманов во всех источниках стоит 48 км/ч, а у карбюраторных 42? При прочих примерно равных х-тиках? Получается трансмиссия и коробка передач другая была у M4A2? Откуда прирост такой, за счет крутящего момента высокого? Кто разбирается?
У пушки 76mm M1 L52, M5, M7 L50 очень слабые фугасы были, это надо как-то отразить в игре (сейчас стоят наоборот самые высокие показатели).

КВ-2 с большой башней и КВ-2 с пониженной башней в игре имеют неправильные габариты если их рядом поставить.
КВ-2 с большой башней неправильная скорость разворота на месте, еще можно пулемет ему добавить. Если не ошибаюсь у обоих КВ-2 были проблемы с разворотом башни, не слишком ли быстро крутится башня?
Вроде еще курсовой пулемет не оттуда стреляет у него (Shoot point не тот). Я бы еще убрал задний пулемёт у всех танков советских (со времен замесов GameSpy хватался за голову когда в разгар боя ИС-2 разворачивал башню назад). Насколько я читал задние пулемёты редко были эффективными, но это не точно.

У M36 башня же только тентом защищена сверху, откуда минимальная броня в 6 мм. Тоже касается и БА-64. Все таки поменьше мне кажется должно быть.
У M36 рикошетность стоит 0.5 не слишком ли высоковато для 3-метровой машины защищенной 38-19-мм броней?
Написано БА-64Б, а модель БА-64. Это легко отличить какому-нибудь моделисту - колеса не выступают сильно за габариты корпуса.

Отредактировано Айдар #65 (2018-01-02 20:26:50)

0

460

Здравствуйте, я хотел бы предложить добавить в игру команды "построения" (например: построение немецких танков-"клин", "колокол" и т.д.) войск для атаки, как в других стратегиях. Что бы все войска собрать сразу для атака и не мучится с передвижение танков "вперед" чем пехота, а самоходки и БТР-ы что бы  не обгоняли такни. Думаю будет в этом толк,и красивее и исторично. Конечно если "движок" игры позволит это реализовать.
  P.S. заранее благодарю за ответ.

0

461

Никита написал(а):

Здравствуйте, я хотел бы предложить добавить в игру команды "построения" (например: построение немецких танков-"клин", "колокол" и т.д.) войск для атаки, как в других стратегиях. Что бы все войска собрать сразу для атака и не мучится с передвижение танков "вперед" чем пехота, а самоходки и БТР-ы что бы  не обгоняли такни. Думаю будет в этом толк,и красивее и исторично. Конечно если "движок" игры позволит это реализовать.
  P.S. заранее благодарю за ответ.

Движок не позволит, придется *бстись с построением танков самостоятельно, поэтому 90% сложности игры уйдет на маневры )

0

462

BalashovM написал(а):

придется *бстись с построением танков самостоятельно, поэтому 90% сложности игры уйдет на маневры )

Будто сейчас не так  :D Особенно учитывая разные скорости юнитов. Тут над грамотным построением приходится думать всегда. Вот в более древнем "Противостоянии" была магическая кнопка, заставлявшая все юниты идти с одной скоростью. Совершенно непонятно, почему разрабы ванильного блица такие очевидные вещи в движок не запилили. А без правки движка это всё слишком проблемно править. Придётся жить с тем, что есть.

0

463

Никита написал(а):

не мучится с передвижение танков "вперед" чем пехота, а самоходки и БТР-ы что бы  не обгоняли такни


Vier_E написал(а):

была магическая кнопка, заставлявшая все юниты идти с одной скоростью


сейчас во многих миссиях используется стандартный скрипт атаки парами, где за каждым сквадом пехоты идет свой танк, или за танком самоходка и т.п. (для ИИ), по сути скриптами можно сделать и построение/следование ударного кулака игрока, не сложно, но трудоемко для каждой карты такое настраивать, да и унификация нужна с подкрепами игрока, что может не соответствовать сценарию - задумке автора карты...

Vier_E написал(а):

Придётся жить с тем, что есть.


очень не сложно сделать "свой" мод с одинаковыми скоростями, того чем вы там атакуете, и что вас так раздражает - правьте юнитам параметр Speed='хх' (легче всего сравнять по пехоте); в файлах 1.xml; папки на каждый юнит Units/Technics/(тут страна)/(тут тип техники)

затем сжимаете зипом эту папку Units, переименовывайте архив в speedmod.pak и бросайте в папку Data Блица, о чудо - юниты двигаются с одними скоростями :)

мне нравится чтобы авиа-разведчики смотрели на полкарты, прохожу например за СССР, копирую из мода папки с моделями советских разведчиков, правлю всем в 1.xml параметр Sight='147'
http://se.uploads.ru/t/dA2Jc.jpg

сжимаю зипом - наслаждаюсь питьем кофия, пока мои дальнобойные пушки, по засвету- автоматически уничтожают оборону фрицев (но тут еще константу хорошо б поправить, но это уж совсем другая история :) )

не ленитесь  и Блиц Вас полюбит, хорошего моддинга и с Новым Годом!

0

464

а я в картах ковыряюсь, например ставлю пару зениток и минные поля,и потом провоцирую врага на вылет его бомбардировщиков и истребителей))))это надо видеть!!!)

0

465

WS7 написал(а):

очень не сложно сделать "свой" мод с одинаковыми скоростями, того чем вы там атакуете, и что вас так раздражает - правьте юнитам параметр Speed='хх' (легче всего сравнять по пехоте); в файлах 1.xml; папки на каждый юнит Units/Technics/(тут страна)/(тут тип техники)


Это же бредово, ради того чтоб вместе двигались менять скорость у танков. Морока полнейшая.

WS7 написал(а):

мне нравится чтобы авиа-разведчики смотрели на полкарты, прохожу например за СССР, копирую из мода папки с моделями советских разведчиков, правлю всем в 1.xml параметр Sight='147'


Читер) Ну так можно далеко зайти

+1

466

Айдар #65 написал(а):

Не знаю эти ошибки исправлены или нет но напишу:...

По указанным фактам проведена проверка, найденные ошибки были исправлены.
Спасибо за бдительность.

0

467

Айдар #65 написал(а):

...менять скорость у танков. Морока полнейшая. ...Читер) Ну так можно далеко зайти


смысл поста был в том, чтобы донести до недавно приобщившихся товарищей, что моддинг это не сложно; право же, перед главой заменить один параметр в двадцати файлах (например) - это 10 минут на все про все...

да, есть генеральная линия ГЗМ, но никто не воспрещает сделать минимод под свои вкусы... глядишь понравится - порадует нас после мега-работами, как многие камрады до этого, никто ведь не начинает с карты 24*24 и скрипта на 10к строк...

что касается встроенного интерфейса и инструментария скриптов, да все скудно,- нет даже элементарных функций, ту же скорость движения нельзя назначить, а "следование" работает кое-как; не говоря уже о неспособности движка менять скриптовые номера юнитам, и куча прочих неудобств, и явных недоделок программеров.

Тем не менее, вся история ГЗМ говорит, что талантливым людям нет преград, в некоторых миссиях настроенный автором ИИ очень неплохо притворяется человеком, дорогу осилит идущий!

+1

468

Vier_E написал(а):

Будто сейчас не так   Особенно учитывая разные скорости юнитов. Тут над грамотным построением приходится думать всегда. Вот в более древнем "Противостоянии" была магическая кнопка, заставлявшая все юниты идти с одной скоростью. Совершенно непонятно, почему разрабы ванильного блица такие очевидные вещи в движок не запилили. А без правки движка это всё слишком проблемно править. Придётся жить с тем, что есть.

Я имел в виду, что реализовать построения нереально, поэтому ПРИДЕТСЯ С ЭТИМ ЖИТЬ *бстись!

Отредактировано BalashovM (2018-01-04 00:39:33)

0

469

BalashovM написал(а):

реализовать построения нереально


реально ... скриптом можно сделать построение для игрока

алгоритм такой:

подготовка
задаешь скриптовые номера пехоте игрока 101,102,...
танкам 201,202,...
штабная машина 301 - это триггер для активация скрипта.

логика
подводишь штабную машину к группе - для понимания что сейчас активируется скрипт в радиусе х
выделяешь группу танков и пехоты

функция
через волшебную функцию AskClient("GetSelectedUnits()") - получаешь все скриптовые номера выделенной группы
запускаешь цикл, который прокручивает поочередно скриптовые номера через блок команд стандартной атаки парами, пехота получает приказ атакуя двигать в точку (например противоположную от центра зоны выделения до штабной машины) на расстояние y, а танки  назначаются парами (или несколько к одному скваду); в процессе выполнения, скрипт проверяет далеко ли ушла пехота, и останавливает их, до подхода танков или наоборот.

дошлепали в точку? подгоняем штаб, ждем кулдаун на скрипт, снова отмечаем и снова вперед!

можно поиграться с вариантами, две штабные машины, расстояние между ними - это отрезок на который ударная группа должна уйти, положение друг против друга - направление атаки; так же можно настроить арт огонь, продвинулись юниты вперед - гаубицы простреливают следущий квадрат... автоматизация! и т.д. и т.п.

скрипт получится муторный (куча проверок, и доп. блок логики на составление адекватных пар/связок), настраивать его для каждой карты тяжко, но функция точно рабочая, и циклы оперируют скриптовые номера полученные таким образом, проверенно.

0

470

Я может не знаю, а будут миссии за союзников по освобождению Шербура и Карентана (короче, как в Company of Heroes)?

0

471

WS7 написал(а):

реально ... скриптом можно сделать построение для игрока

Скриптом можно, извините, и заставить солдат в Блице бабок в деревне сношать (шутка). А вот без скрипта - хрен там. Движок не позволит.

TaoMaster написал(а):

Я может не знаю, а будут миссии за союзников по освобождению Шербура и Карентана (короче, как в Company of Heroes)?

Сделаешь - будут, стопудов :)

Отредактировано BalashovM (2018-01-10 16:53:08)

0

472

TaoMaster написал(а):

а будут миссии за союзников по освобождению Шербура и Карентана (короче, как в Company of Heroes)

Будут.
Уж не знаю, как в чём, но будут. И Карентан и Шербур и Омаха-бич... имеется ввиду не те, которые сейчас

+3

473

Что то в последнее время совсем тихо стало..Не новостей,ни скриншотов с разработкой..Может порадуйте нас чем то свеженьким и вкусным в ближайшее время? :idea:

0

474

Anthrazit написал(а):

Что то в последнее время совсем тихо стало..Не новостей,ни скриншотов с разработкой..Может порадуйте нас чем то свеженьким и вкусным в ближайшее время?

Пока не порадуем, все плотно заняты разработкой.
Разве что через неделю-две.

0

475

все плотно заняты разработкой

ти29 и ти34, а также всякие онтосы и "защитники" (не дай бог)
Надо же как-то "балансировать" эльфийские Е50 и Е75 :no:

Отредактировано xz (2018-01-18 09:24:11)

0

476

А вот у меня такая мысль, может на карты добавить  союзные войска (скриптами) ? Которые будут помогать тебе с выполнением заданий.

0

477

Никита написал(а):

А вот у меня такая мысль, может на карты добавить  союзные войска (скриптами) ? Которые будут помогать тебе с выполнением заданий.

Это союзники называется,камера-2

0

478

Никита написал(а):

А вот у меня такая мысль, может на карты добавить  союзные войска (скриптами) ? Которые будут помогать тебе с выполнением заданий.

А можно вообще все сделать так, чтобы игрок и клавиатуру не трогал, сидел бы пил чай(кофе, пиво...) и наслаждался зрелищем... нафиг напрягаться?! Люди вон, целыми днями с одной миссией мучаются. Глупые, да? Скриптами все зафигачить и не мучаться...

0

479

Хм.... а что, это идея, просто наслаждаться битвой  8-)

0

480

Никита написал(а):

это идея, просто наслаждаться битвой

Все в Ваших руках, осваивайте скрипты и творите шедевры для наслаждений.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)