Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)


Предложения и замечания. (Том 7)

Сообщений 31 страница 60 из 1902

31

patton55 написал(а):

Возможно ли вам сделать выбор  авиации самому в кампании? или движок не позволяет?

Отредактировано patton55 (Сегодня 03:01:44)

Выбор авиации в кампании - да запросто. Идёшь в архив GZM_Patch_7.77.p3.pak, тама видишь каталог Scenarios. Открываем, видим кучу каталогов, но нам нужен один - Chapters. Переходим туды, а тама унутрях ещё каталоги. Что же теперь нам надо? Ну для примера мы привычно пройдём в German, а там у нас ОГОГО! Но вся эта куча каталогов - суть есть главы кампании. По названиям вроде всё понятно. Так как мы сейчас проходим бои в Хранции в сентябре 1944, то нам прямая дорога в arracur. Заходим и видим стандартную структуру каталога главы:
http://s2.uploads.ru/t/BOLur.png
Нам щас нужен Context.xml. Открываем его в текстовом редакторе и видим там обычный хмель, а вот интересующий нас кусочек:

кусочек хмеля
Код:
<base>
	<ChapterUnitsTable>
<Levels>
	<item>
<UnitCreation>
	<Units>
<item>
	<Aviation ParadropSoldierCount="1" RelaxTime="540">
<Aircrafts>
	<item FormationSize="1" Planes="2">
<Name>Messer_Bf_109_G8_Razv</Name>
	</item>
	<item FormationSize="2" Planes="2">
<Name>Messer_Bf_109_K</Name>
	</item>
	<item FormationSize="3" Planes="4">
<Name>He-111Heinkel</Name>
	</item>
	<item FormationSize="3" Planes="4">
<Name>FW_200</Name>
	</item>
	<item FormationSize="2" Planes="6">
<Name>FW_190F8</Name>
	</item>
</Aircrafts>
<ParadropSoldierName>HF_Waffen-SS Mg_42_Trupp</ParadropSoldierName>
	</Aviation>
	<PartyName>German</PartyName>
</item>
<item>
	<Aviation ParadropSoldierCount="1" RelaxTime="600">
<Aircrafts>
	<item FormationSize="2" Planes="3">
<Name>Piper_L_4_ Grasshopper</Name>
	</item>
	<item FormationSize="2" Planes="2">
<Name>Thunderbolt_AA</Name>
	</item>
	<item FormationSize="1" Planes="2">
<Name>DouglasC47_USA</Name>
	</item>
	<item FormationSize="2" Planes="2">
<Name>B25JMitchell_USA</Name>
	</item>
	<item FormationSize="4" Planes="4">
<Name>A20_HavocUS</Name>
	</item>
</Aircrafts>
<ParadropSoldierName>US_para_44_m1carbine</ParadropSoldierName>
	</Aviation>
	<PartyName>USA</PartyName>
</item>
	</Units>
</UnitCreation>

Итак, сначала мы видим количество отрядов трупаков на самолёт, а потом идут сами типы машин: разведчики, истребители, транспорты, бобры и штурмы. Вот в теги <name></name> мы и заключаем те наименования, которые нужны, а во всякие <item FormationSize="" Planes=""> количество самолётов в звене (Не больше четырёх!!!) и общее количество машин на миссию.
Первые группы идут для тебя, вторые группы - для противника. Всё, меняешь как надо, ставишь количество, параметр РелаксТайм хоть в единицу угони - и авиаподдержка будет доступна сразу же после вылета группы. Я как-то выставил в три секунды этот параметр (компу тоже) и проходил карты без потерь, зато какие воздушные бои шли - КРАСОТИЩЩА!!!!
В общем, всё просто.

-------------------------------
С работы вернулся и дополню:
В Context.xml Данные секции будут встречаться три раза - по числу типов генерируеммых миссий, более того, в этом же файле можно указать какую угодно призовую технику - хоть Кёнигстигра в 41 году! Щас вот думаю добавить таки в "Вахту на Рейне" всяких Лёв, Маусов и прочие Е-серии. Скучно чот совсем.
Да, названия техники, сквадов и прочих юнитов берутся в Modobjects.xml, который лежит в GZM_Patch_7.77.p1.pak. Ибо не всегда имена каталогов с техникой совпадают с именами юнитов в игре. Я так с Ju-88 долго возился.
Все правки в файле лучше делать до начала миссии или даже главы (это к призовым относится). Ну и обязательно запоминать что и где правил, либо писать к этим строкам комментарии.

Отредактировано Vier_E (2016-02-11 11:46:45)

0

32

Идея для нового советского юнита.
Как-минимум 3 машины были усилены подобным образом.
http://warspot-asset.s3.amazonaws.com/articles/pictures/000/023/028/content/valentinemod09-0effda57f0b46fbb694b13708d2e1af8.jpg
http://warspot-asset.s3.amazonaws.com/articles/pictures/000/023/029/content/valentinemod10-ee48067c3994acb19e29df83c0978212.jpg

Для осени 1942 года интересная машинка.

0

33

http://s6.uploads.ru/t/O3CcT.png
C-47 у японцев?

0

34

Vier_E написал(а):

Выбор авиации в кампании - да запросто. Идёшь в архив GZM_Patch_7.77.p3.pak, тама видишь каталог Scenarios. Открываем, видим кучу каталогов, но нам нужен один - Chapters. Переходим туды, а тама унутрях ещё каталоги. Что же теперь нам надо? Ну для примера мы привычно пройдём в German, а там у нас ОГОГО! Но вся эта куча каталогов - суть есть главы кампании. По названиям вроде всё понятно. Так как мы сейчас проходим бои в Хранции в сентябре 1944, то нам прямая дорога в arracur. Заходим и видим стандартную структуру каталога главы:

Нам щас нужен Context.xml. Открываем его в текстовом редакторе и видим там обычный хмель, а вот интересующий нас кусочек:

Итак, сначала мы видим количество отрядов трупаков на самолёт, а потом идут сами типы машин: разведчики, истребители, транспорты, бобры и штурмы. Вот в теги <name></name> мы и заключаем те наименования, которые нужны, а во всякие <item FormationSize="" Planes=""> количество самолётов в звене (Не больше четырёх!!!) и общее количество машин на миссию.
Первые группы идут для тебя, вторые группы - для противника. Всё, меняешь как надо, ставишь количество, параметр РелаксТайм хоть в единицу угони - и авиаподдержка будет доступна сразу же после вылета группы. Я как-то выставил в три секунды этот параметр (компу тоже) и проходил карты без потерь, зато какие воздушные бои шли - КРАСОТИЩЩА!!!!
В общем, всё просто.

-------------------------------
С работы вернулся и дополню:
В Context.xml Данные секции будут встречаться три раза - по числу типов генерируеммых миссий, более того, в этом же файле можно указать какую угодно призовую технику - хоть Кёнигстигра в 41 году! Щас вот думаю добавить таки в "Вахту на Рейне" всяких Лёв, Маусов и прочие Е-серии. Скучно чот совсем.
Да, названия техники, сквадов и прочих юнитов берутся в Modobjects.xml, который лежит в  GZM_Patch_7.77.p1.pak. Ибо не всегда имена каталогов с техникой совпадают с именами юнитов в игре. Я так с Ju-88 долго возился.
Все правки в файле лучше делать до начала миссии или даже главы (это к призовым относится). Ну и обязательно запоминать что и где правил, либо писать к этим строкам комментарии.

Отредактировано Vier_E (2016-02-11 11:46:45)

А с уникальным музоном для каждой главы так можно сделать*

0

35

TaoMaster написал(а):

C-47 у японцев?

L2D — двухмоторный моноплан цельнометаллической конструкции.
Разработан в КБ «Сёва Хикоки» на базе закупленного по лицензии в феврале 1938 года американского самолёта Douglas DC-3. Первый полет прототипа состоялся в октябре 1939 года.
Принят на вооружение Императорского флота под названием транспортный самолёт морской тип 0, а также L2D.
Кодовое имя союзников — «Тэбби» («Tabby»).
Единиц произведено 487
https://ru.wikipedia.org/wiki/Showa_L2D

0

36

По музону где-то обсуждач был. Я вообще удивлён, что этот музон кто-то включает, лол.

0

37

Продолжим про карты.
В Арденнской главе теперь у нас Бастонь.
Карта замечательная и весьма сложная в осиливании, но взять эту Бастонь возможно.
А вот теперь о печальном - автор карты зачем-то сделал на карте скриптовые убийства юнитов в определённых зонах. Я не спорю, оно оправдано, когда вокруг достаточно войск противника, и ваще бой идёт, хотя очень сильно запутывает игрока - начинаешь искать ту самую мегабабаху, которая умудрилась разом убить "Ягдтига", причём в лобовую проекцию, так как с кормы свои, а с бортов всё закрыто строениями. Я сначала думал, что это какая-то дальнобойная сверхточная уберарта. Но в редакторе карт её не обнаружил, да и в игре тоже. А вот когда вычистил все вражеские юниты и собрал свои юниты в центре Бастони для фотографии на память, а они возьми, да и начни метать башни, то мне стало совсем не смешно - ведь выходит так, что у противника на орбите имеется ионная пушка высокой точности, ну или диверсанты-невидимки на худой конец. В итоге я  предположил, что скриптом это делается, да и зоны с названиями del1 del2 del3 на карте дополнительно насторожили. Ну чукча не совсем же дурак, полез в ресурсы с целью посмотреть прилагаемый к карте скрипт. Оно оказался очень большим и непонятным - ведь чукча не программист, а простой читатель, но нужные куски вроде бы были найдены:

тык
Код:
function DelUnit1()
  local a={"del1","del2","del3","del4","del5","del6","del7","del8","del9","del10"};
  local b;
  for b=1,10 do
  for unit=801,823 do
  if GetNScriptUnitsInArea (unit,a[b])>0 then
  if RandomInt(100)==10 then
   DamageObject(unit,0);
   end;
   end;
end;
end;
end;

function DelUnit2()
  local a={"del1","del2","del3","del4","del5","del6","del7","del8","del9","del10"};
  local b;
  for b=1,10 do
  for unit=801,830 do
  if GetNScriptUnitsInArea (unit,a[b])>0 then
  if RandomInt(100)==10 then
   DamageObject(unit,0);
   end;
   end;
end;
end;
end;

function DelUnit3()
  local a={"del1","del2","del3","del4","del5","del6","del7","del8","del9","del10"};
  local b;
  for b=1,10 do
  for unit=801,841 do
  if GetNScriptUnitsInArea (unit,a[b])>0 then
  if RandomInt(100)==10 then
   DamageObject(unit,0);
   end;
   end;
end;
end;
end;
Ну и скрин в редакторе (иногда так понятнее)

http://s6.uploads.ru/t/YSCpu.png

Посему такой вопрос к знатокам скриптов: как отключить эту самую фигню с уничтожением юнитов, но при этом дополнительно ничего не поломав? Я луа только вчера начал курить, посему пока ничегошеньки не ясно, да и в блице же своя система команд используется. Поясните, подробно, если кто знает как это сделать.
Ну и предложение автору этой карты - может в новой версии мода стоит отключить эту фишку на карте? Она действительно сильно сбивает с толку, а потом просто злит.

0

38

Vier_E написал(а):

Посему такой вопрос к знатокам скриптов: как отключить эту самую фигню с уничтожением юнитов

Ну, как минимум, просто убрать эти функции из скрипта...
Тоже попытался понять в чем смысл этих скриптов, понял только одно, что определенные юниты в определенной зоне, которая от раза к разу может быть в разных местах, просто взрываются... типа, там заминировано было... но, вообще не факт, что я правильно тут всё понял. Самое главное зачем это сделано вообще не понятно, в заданиях никаких предостережений не прописано, никак вообще не оговорено... не понятно, в общем.

0

39

Алекс
Да, так они себя и ведут - взрываются периодически. Тогда попробую эти функции закомментировать. Ну или на крайняк можно зоны сузить и на речку утащить, если скрипт после правки перестанет работать.

0

40

Алекс написал(а):

Ну, как минимум, просто убрать эти функции из скрипта...

Если кто-нибудь выложит правленый вариант скрипта, я, конечно же, заменю им существующий.

0

41

Здравствуйте товарищи. Играю в блицкриг ещё с 2003 года и последние 2 года в GZM. Хочу выразить огромную благодарность людям, создавшим столь интересный и исторически достоверный мод. Предложение простое, нельзя ли как то округлять значения брони техники, бронепробиваемости, урона и Хп, хотя бы кратно 5. Когда смотришь характеристики, глаза разбегаются)  Это ведь относительные значения! К примеру бронепробиваемость пушки рак-38 указана в 78 мм, этой же пушки в Pz-3L - 83мм? Снаряд PzGr39 с приварной головкой, имеет пробитие псп порядка 70мм, птп -80мм по бронелисту средней твердости, 500м, 90 градусов. Среднее получается 75мм, зачем разные значения и урон? 88flak18- пробитие 102мм, 88Flak36-106мм, а 88flak37-133мм, у пушки Тигра -114мм и это при том, что баллистика орудий и снаряды одинаковы. И пробитие будет порядка 110мм псп и до 130 мм птп на 500м,0градусов. Точно такой же вопрос с бронированием техники: одинаковые по лобовой броне Т-34 обр 40, 41 и 42гг разных заводов, имеют самые различные показатели лобового бронирования в игре от 75 до 83мм. Примерно посчитаю, приведённая лба корпуса =90мм (верхний и нижний листы), башня от 50мм- до рикошета, уязвимые места, большой люк водителя и пулемёт, итого около 80мм в среднем, и почему нельзя использовать одну круглую цифру 80мм на всех модификациях танка (до т-34-85)? Странные значения пробиваемости у пушки ф-22, у нее ствол 50кб и V0=690мс для бронебойного снаряда, так что пробитие будет несколько больше чем у зис-3, а у пушки л-10 ствол 26кб и пробитие будет несколько ниже чем у ф-32, л-11 с 30кб стволами, в игре же пробития равны. Пушка зис-5 на кв пробивает почему то 73мм, а ф-34 -75 мм и имеют разный урон, хотя баллистика  орудий одинакова. Да и пробитие в 75мм на 500м в 41-42гг для снаряда бр-350а явно завышенное, это даже выше птп) Для снаряда бр-350бсп в 43-44гг вполне возможно. Не подумайте что придираюсь, просто обеими руками за достоверность)

0

42

Vetal1942 написал(а):

Здравствуйте товарищи. Играю в блицкриг ещё с 2003 года и последние 2 года в GZM. Хочу выразить огромную благодарность людям, создавшим столь интересный и исторически достоверный мод. Предложение простое, нельзя ли как то округлять значения брони техники, бронепробиваемости, урона и Хп, хотя бы кратно 5. Когда смотришь характеристики, глаза разбегаются)  Это ведь относительные значения! К примеру бронепробиваемость пушки рак-38 указана в 78 мм, этой же пушки в Pz-3L - 83мм? Снаряд PzGr39 с приварной головкой, имеет пробитие псп порядка 70мм, птп -80мм по бронелисту средней твердости, 500м, 90 градусов. Среднее получается 75мм, зачем разные значения и урон? 88flak18- пробитие 102мм, 88Flak36-106мм, а 88flak37-133мм, у пушки Тигра -114мм и это при том, что баллистика орудий и снаряды одинаковы. И пробитие будет порядка 110мм псп и до 130 мм птп на 500м,0градусов. Точно такой же вопрос с бронированием техники: одинаковые по лобовой броне Т-34 обр 40, 41 и 42гг разных заводов, имеют самые различные показатели лобового бронирования в игре от 75 до 83мм. Примерно посчитаю, приведённая лба корпуса =90мм (верхний и нижний листы), башня от 50мм- до рикошета, уязвимые места, большой люк водителя и пулемёт, итого около 80мм в среднем, и почему нельзя использовать одну круглую цифру 80мм на всех модификациях танка (до т-34-85)? Странные значения пробиваемости у пушки ф-22, у нее ствол 50кб и V0=690мс для бронебойного снаряда, так что пробитие будет несколько больше чем у зис-3, а у пушки л-10 ствол 26кб и пробитие будет несколько ниже чем у ф-32, л-11 с 30кб стволами, в игре же пробития равны. Пушка зис-5 на кв пробивает почему то 73мм, а ф-34 -75 мм и имеют разный урон, хотя баллистика  орудий одинакова. Да и пробитие в 75мм на 500м в 41-42гг для снаряда бр-350а явно завышенное, это даже выше птп) Для снаряда бр-350бсп в 43-44гг вполне возможно. Не подумайте что придираюсь, просто обеими руками за достоверность)

Виталий по Т-34 вы не правы. Башня пирожок - два типа изготовления (сварная, литая) с разными толщинами брони. Башня гайка - совсем другие цифры бронирования. Штампованная башня - тоже другие толщины брони. Так что и до Т-34_85 характеристики бронирования отличались.

+1

43

Согласен я не совсем прав. Башня пирожок литая 52мм и сварная 45 мм, равноценны по броневой защите, т.к. литая броня хуже по качеству. Штампованная и сварная гайка имеет толщину те же 45мм, из 60мм листа гайки не штамповали. Литая гайка 183го завода имеет толщину в лобовой части до 75 мм , но опять же литой брони, и толщина маски не поменялась. При этом форма гайки  в лобовой проекции ,явно менее удачна при фронтальном обстреле чем у пирожка) Таким образом всё равно около 80мм,в среднем, в лобовой проекции)

0

44

Vetal1942 написал(а):

Согласен я не совсем прав.

По мне качество всех трех заводов было все же  разным ) Вот тому статья ....
http://waralbum.ru/bb_img/3843.jpg
Т-34: битва заводов

P.s. да и кто вам мешает в своем "домашнем моде" округлить ТТХ танков на сколько душа пожелает ))) главное потом сюда митинговать не приходить ) Просто бывали уже случаи и не раз , дома сами что то намутят или где то что -то скачают , а потом начинают тут сцены показывать и истерики закатывать ....  Ну вы наверное надеюсь  не из таких людей , раз уверены в том что пишете .
http://warwall.ru/_ph/11/127606582.jpg
Вот и выходит порой людей как говна , а танк он денег стоит )

Т-34-42 – упрощенная модификация «тридцатьчетверки» в 1942 году. В условиях военного времени, требовалось уменьшения трудоемкости процесса производства техники. В связи с этим, после пересмотра конструкции танка Т-34, было упрощено 770 деталей, а 5641 деталь была вообще исключена. В результате этих мероприятий, трудоемкость механической обработки снизилась с 260 часов, до 80 часов на каждый танк.Так же была изменена форма башни, она стала шестигранной, что тоже способствовало ускорению производства. За особенность формы, танкисты дали ей прозвище «Гайка«

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4167745
Думаю на качестве это ещё как  сказалось-экономия не когда не бывает экономной, без потери  качества ...

Отредактировано Uzbek (2016-02-26 00:32:15)

0

45

Vetal1942 написал(а):

Согласен я не совсем прав. Башня пирожок литая 52мм и сварная 45 мм, равноценны по броневой защите, т.к. литая броня хуже по качеству. Штампованная и сварная гайка имеет толщину те же 45мм, из 60мм листа гайки не штамповали. Литая гайка 183го завода имеет толщину в лобовой части до 75 мм , но опять же литой брони, и толщина маски не поменялась. При этом форма гайки  в лобовой проекции ,явно менее удачна при фронтальном обстреле чем у пирожка) Таким образом всё равно около 80мм,в среднем, в лобовой проекции)

Немного перепутали - штампованных гаек не производили. Да и по сварным гайкам я не совсем понял, они были вроде как все литые. Была небольшая серия усиленных гаек, но искать пруфы лень, пишу только по памяти.
Штампованная (УЗТМ) уже не совсем гайка, вернее это ближе к отдельному типу башни.
По поводу равноценности по броневой защите - это тонкости, которые в игре не отразить, к сожалению.

0

46

Uzbek написал(а):

По мне качество всех трех заводов было все же  разным ) Вот тому статья

Uzbek сотрите ваши три завода, не вводите людей в заблуждение. На той же картинке, приведенной вами заводов далеко не три.

Отредактировано cats (2016-02-26 00:34:33)

0

47

cats написал(а):

Uzbek сотрите ваши три завода, не вводите людей в заблуждение.

С этим соглашусь  :D проста это первая статья которая попалась в глаза но дальнейшие так сказать расследование выявило что заводов то больше было ...  И выходит было их в разы больше ) + различные ремонтные базы , там тоже могли танк по своему "прокачать" )))

Отредактировано Uzbek (2016-02-27 05:00:07)

0

48

Итак, Бастонь пройдена. В скрипте я закомментил строки 34-74, в результате миссия проходится, правда есть некоторые странные моменты.
1. Я так и не получил скриптовую поддержку авиации, хотя мессага о том, что вся авиация передаётся под моё командование была. Но здесь есть небольшая фигня - к моменту срабатывания этой функции Бастонь была полностью под моим контролем. Более того, с момента вхождения в город мне были доступны истребители, но по каким-то особым правилам - кнопка становилась активной при появлении авиации противника. При этом с моей стороны автоматически стартовала пара мессеров и ещё пара была доступна по кнопке вызова. Ударную авиацию я так и не получил, хотя по мессагам нужная функция сработала.
2. ИМХО, но с юго-востока не было атаки на саму Бастонь. Так как сам город я занимал с севера - северо-запада, то она могла пройти незамеченной во время уличных боёв - там контратак хватало.
3. Не состоялась атака на правый фланг, но там может быть связано всё с тем, что одновременно с занятием правого фланга, я вышел к арене цели "Наступление" и миссия завершилась победой, захват Бастони при этом засчитали, следовательно условия завершения миссии я выполнил, но не по сценарию.
4. Так как проходил карту не в том порядке, то часть функций по отражению попыток противника протащить подмогу в город, не отработала. Увы, когда проходил, как-то забыл, что надо следовать сценарию. Старался пройти с наименьшими потерями - и получилось, однако.
Сам файл: http://rusfolder.com/images/download_1.jpg
Если вдруг ссылка на файл файл протухнет, то вот содержимое: Ardennen.lua
Ну и фотофакт прохождения - специально выставил в проблемной зоне и подождал 20 минут - ничего не подорвалось:
http://s3.uploads.ru/t/Op46u.png
До этого разная техника в этом месте проезжала/тусовалась - тоже никаких подрывов.

Но в самом скрипте меня весьма насторожили следующие участки:

тык
Код:
function DelGerUnit1()
  if (GetIGlobalVar("temp.ArmGer3",0)==1) then
   RunScript("DelUnit2",30000);
   Suicide();
  else
   RunScript("DelUnit1",30000);
   Suicide();
   end;
end;


function Proverka18()
  if ((GetNMinesInScriptArea("mine1")==0) and (GetNMinesInScriptArea("mine2")==0)) then
   RunScript("Armee7",60000);
   KillScript("DelUnit1");
   KillScript("DelUnit2");
   Suicide();
  else
   RunScript("Udar9a",30000);
   RunScript("Armee5",60000);
   RunScript("Armee7",120000);
   KillScript("DelUnit1");
   KillScript("DelUnit2");
   Suicide();
   end;
end;


function CheckProriv1()
  local count = 0;
  for unit=601,620 do
  count = count + GetNScriptUnitsInArea(unit,"Proriv");
  end;
  if (count >= 5) then
   DisplayTrace("Значительные силы противника прорвались в город.");
   DisplayTrace("Вы не сумели выполнить задачу по блокаде.");
   DisplayTrace("Командование пока не отстраняет Вас от операции, но надеется,");
   DisplayTrace("что остальные поставленные перед Вами задачи будут выполнены с честью!");
   RunScript("Objective4b",3000);
   RunScript("DelUnit3",40000);
   KillScript("Armee9");
   KillScript("Armee11");
   Suicide();
   end;
end;


function StopAtaka15()
   RunScript("DelUnit3",40000);
   KillScript("Ataka16");
   KillScript("Ataka17");
   KillScript("Vihod18");
   KillScript("Vihod19");
   KillScript("Vihod20");
   KillScript("Vihod21");
   KillScript("Vihod22");
   KillScript("Vihod23");
   KillScript("Vihod24");
   KillScript("Vihod25");
   KillScript("Podkrep30");
   KillScript("Podkrep31");
   KillScript("Podkrep32");
   KillScript("Podkrep33");
   KillScript("Podkrep34");
   KillScript("Podkrep35");
   KillScript("Podkrep36");
   KillScript("Podkrep37");
   Suicide();
end;

Так что надо бы достучаться до камрада ilyaka, который в титрах указан как автор адаптации и изменений. Может я там таки что-то и поломал в итоге. Ну или пусть нынешние скриптописатели разъяснят каким образом влияют эти зоны DelUnit на вон те куски. Я только по поводу атаки более-менее понял пока что.

0

49

@ Vier_E, Алекс
По миссии Бастонь:
1. Сценарий миссии специально сделан таким, что игрок волен сам выбирать тактику прохождения миссии. У него может быть множество вариантов: он может атаковать слева, справа, сверху, снизу, сразу по нескольким напралениям. Соответственно, в зависимости от того какие варианты игрок выбирает, срабатывают те или иные скрипты(подкрепления, атаки, налеты). То есть какие-то события могут и вообще не произойти. Мало того, игрок может вообще сосредоточится только на выполнении главного задания(прорваться в левый угол карты), и в этом случае миссия будет пройдена, только какие-то задания будут невыполнены, а какие-то не возникнут вообще.
Все это сделано специально, чтобы игрок мог разнообразить перепрохождения миссии.
2. Невыполнимых заданий в миссии нет. Все задания выполняются, но не все обязательно выполнять.
3. Если игрок дисциплинированный и внимательно читает и четко выполняет задания и приказы командования, то вопросов у него не возникнет. Например, во время штурма города на определенном этапе игроку ясно отдается приказ штурм прекратить, город окружить и не допускать прорывы противника. Напоминаю, миссия историческая и город Бастонь немцами взят не был.
Однако, для особо упорных и недисциплинированных игроков(многолетний опыт игры показывает что такие всегда найдуться) предусмотрен и такой вариант, что игрок, не считаясь с потерями, таки возьмет город. Вот в этом случае ему и уготован в наказание небольшой сюрприз в виде некоторого прореживания его юнитов. Кстати прореживание не тотальное, а периодическое и в случайном порядке. Поэтому если игрок не будет устраивать в городе фотографирования на память, а быстренько выведет свою технику оттуда или вообще не будет ее вводить, то ничего и не потеряет.
И для тех кто таки взял вопреки приказа город, в конце миссии будет написано, что они изменили ход истории.     

AlexGENERAL_Z написал(а):

Если кто-нибудь выложит правленый вариант скрипта, я, конечно же, заменю им существующий.

Соответственно ничего там не надо исправлять, там все правильно.

+3

50

ilyaka написал(а):

По миссии Бастонь:

Думаю, что после такого поста стоит задуматься нам всем... последнее время мы всё пытаемся подстроить миссии под себя, а надо нам подстраиваться под миссии, то есть совсем как в жизни...
Выходя утром из дома, мы же не спрашиваем: "А каким читом выключить дождь, а то я зонтик забыл, и уменьшить время стояния в пробках... ой, я уменьшил время стояния в пробках, так у меня бензин стал быстро кончаться, а на заправках меня перестали заправлять... :crazyfun: "
Нет, конечно, очень много и багов, которые надо исправлять... но...

+3

51

А можно в карте Станция Поныри 1943 - ввести хотя б один тягач Ворошиловец для транспортировки гаубиц Б  - 4 или же БР - 5, а то они не достают до линии фронта даже при  прокачке, стоят без дела в конце карты.

0

52

В посте я уже писал о небольших изменениях в миссии (Ужс, уже больше полутора лет назад)
Упростил скрипт
ввёл изменения в сценарные юниты
Первоначально я создавал миссию как сингловую и писал, как нужно ввести их.
Но они были добавлены просто, абы-как, в результате получается дисбаланс, который вносит артиллерия. Что, увы, меня огорчает
Если сценарные танки игрока ничего нарушить не могут, но наличие нескольких Б-4 изрядно портят ситуацию.

0

53

simeo написал(а):

В посте я уже писал о небольших изменениях в миссии (Ужс, уже больше полутора лет назад)
Упростил скрипт
ввёл изменения в сценарные юниты
Первоначально я создавал миссию как сингловую и писал, как нужно ввести их.
Но они были добавлены просто, абы-как, в результате получается дисбаланс, который вносит артиллерия. Что, увы, меня огорчает
Если сценарные танки игрока ничего нарушить не могут, но наличие нескольких Б-4 изрядно портят ситуацию.

Вы автор, вам виднее.

0

54

ilyaka
Предупреждать надо о таких сюрпрайзах. Типа: "в городе действуют диверсанты - ваша техника может взрываться загадочным образом. ловить их бесполезно.", ну или что-то такое. Просто слишком много времени и сейвов уходит на то, чтобы понять причину подрыва юнита.
Ну а за пояснения спасибо. Всё же, как мне кажется, стоит учесть, что дисциплинированными игроками скорее всего будут новички, коих всё меньше, и просто ценители такого следования инструкциям. Хотя новичку на Бастони придётся очень непросто. Совсем непросто.
Меня пока что интересует, чому сообщение о переходе авиации под контроль игрока появилось, а самой авиации - не появилось. Может стоит как-то пожёстче связать одно с другим?
Алекс
Сообщение о прекращении наступления на город в этот раз пришло когда я повёл к центру города южную группировку. В это время центр был взят с севера - я всего лишь прокладывал путь к полевому складу (я всегда стараюсь в первую очередь обеспечить ремонт и боеприпасы). Южной группировкой вообще очень сложно наступать, если нет возможности пополнения боеприпасов и ремонта - там потери будут неприемлемыми.

0

55

Поиграл я в целый ряд дополнений,карты просто супер от Тедди88 в переводе и доработке товарища Yersinia.Все просто супер.Южный фронт от Молдавии до Вены,правда, Венгрию и Вену(последние 3 миссии) я приберег на потом из за нехватки времени.Также великолепны операции на Севере в районе Петсамо и Киркинес(Северный шторм).И  миссии из Azul division,правда не переведенные, за испанских фашистов на Волховском и Ленинградском фронте,просто великолепны.Какие пейзажи и как передана природа тех мест.Миссий про Волховский фронт вообще в GZM почти нет.Если не брать операцию Север.У меня вопрос,войдут ли в новый патч миссии из разных отдельных глав,конкретно эти и не только.Ведь тот же Южный фронт-это просто огонь.Да и дополнительные миссии от товарища Сида тоже великолепны.

0

56

Подскажите, где эти карты можно найти или они в составе GZM?

0

57

Antony832 написал(а):

Подскажите, где эти карты можно найти или они в составе GZM?

Искать надо на форуме в разделе переводы и все что связанно с ними.А также тема на самом форуме картостроение и скриптовка.Все карты GZM.

0

58

вилли написал(а):

Искать надо на форуме в разделе переводы и все что связанно с ними.А также тема на самом форуме картостроение и скриптовка.Все карты GZM.

Еще вопрос. Извините если не в тему. Прохожу GZM сразу все компании в хронологическом порядке.  ну например, сейчас дошел до начала Великой отечественной войны. Сперва отыгрываю за немцев главу "Барбаросса", за тем за Красную армию, "стальной треугольник" и все прочее. Если я установлю, эти дополнительные миссии Южный фронт и про "голубую" испанскую дивизию. Они не будут конфликтовать с GZM? Смогу ли я в их проходить параллельно?

0

59

Antony832 написал(а):

вилли написал(а):

    Искать надо на форуме в разделе переводы и все что связанно с ними.А также тема на самом форуме картостроение и скриптовка.Все карты GZM.

Еще вопрос. Извините если не в тему. Прохожу GZM сразу все компании в хронологическом порядке.  ну например, сейчас дошел до начала Великой отечественной войны. Сперва отыгрываю за немцев главу "Барбаросса", за тем за Красную армию, "стальной треугольник" и все прочее. Если я установлю, эти дополнительные миссии Южный фронт и про "голубую" испанскую дивизию. Они не будут конфликтовать с GZM? Смогу ли я в их проходить параллельно?

Южный фронт устанавливается и играется как новая советская компания.А вот испанцы и северный фронт,а также отдельные миссии играются из раздела дополнительные главы и отдельные миссии.По поводу конфликтов не знаю.Тут надо к разработчикам мода и миссий обращаться,я просто все три официальные компании доиграл.А некоторые отдельные главы и миссии очень и очень ничего.В них можно месяцами играть.С учетом личной занятости.Я в блицкриг GZM не каждый день играю,но когда сажусь, играю не меньше нескольких часов подряд.

0

60

Vier_E написал(а):

Меня пока что интересует, чому сообщение о переходе авиации под контроль игрока появилось, а самой авиации - не появилось. Может стоит как-то пожёстче связать одно с другим?

Тут надо поподробнее, потому как я уже не помню что там и как. И сейв бы не помешал того места, где возник вопрос.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Предложения и замечания. (Том 7)