#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » Мастерская моделек


Мастерская моделек

Сообщений 451 страница 464 из 464

451

Доброго времени суток.
Возник у меня вопросик: собрал несколько новых моделей бронетехники. Экспортировались они нормально, РР их открывает (и что важнее, сохраняет конфиг), а вот Танкс 0.2 почему-то не видит. В первую попытку открыть модель вообще ничего не говорит, но даже внизу в строке состояния программы не пишет, что модель открыл, и не предлагает выбрать текстуру. А если понастаивать и попытаться открыть второй раз - программа заглючит, ругаясь на рендеринг модели. Хотя вся модель стопудово перегнана как обычно в шейдинг по Ламберту.
Ни у кого такого не случалось? Как это можно решить? А то текстурить неудобно - в РР не разглядеть дефектов, а майка у меня почему-то посылает - во вкладке параметры текстуры в свойствах объекта вообще ничего не пишет (т.е. нет окна для указания пути к текстуре).

AlexGENERAL_Z написал(а):

400 новых моделей, которые ждут своей очереди на покраску

Ух ты ж... а я ещё надеялся найти энтузиаста, который может мне помочь в ошкуривании... Задам тогда прямо тут ещё один вопрос, дабы не разводить оффтоп, ответьте, пожалуйста, в личку.
Имеется текстура, состоящая из отдельно картинки окраски, картинки теней/отражений, фактуры. Посоветуйте, пожалуйста, как эти картинки можно соединить в одну удобоваримую? Пробовал наложением полупрозрачных слоев - получается блекло и сильно мутно.

Upd: во, всплыла ещё пара вопросов: делаю БТР, хочу, чтоб мотопехотинцы могли стрелять, сидя внутри машины. Я так понял, что в этом случае БТР надо прописывать как грузовик снабжения.
Вопросы:
1) Будут ли мотопехотинцы в это время с точки зрения игры находиться под бронёй или броня БТРа будет игрой в отношении мотопехоты игнорироваться?
2) Надо ли проставлять локаторы точек обстрела (грубо говоря, амбразуры), или игра просто будет стрелять откуда-то из центра? Если да, то как эти локаторы обозвать и к чему их приаттачить: к корпусу, к моделькам мотопехотинцев, создать ли ради них отдельные виртуальные башенки (в гидах вроде такие локаторы не упоминаются)?

Отредактировано IvanUSER (2016-09-24 15:16:33)

0

452

Может сгодиться кому нибудь ...
http://p3dm.ru/uploads/download/auto/thumbs/1475704851_9a35-strela.jpg
http://p3dm.ru/files/8437_9a35-strela-10-.html

http://p3dm.ru/uploads/download/auto/thumbs/1475705006_9a310m1-buk-m1.jpg
http://p3dm.ru/files/8438_9a310m1-buk-.html

http://p3dm.ru/uploads/download/auto/thumbs/1475705080_9s18m1-buk-m1-2.jpg
http://p3dm.ru/files/8439_9s18m1-buk-m1-2-.html

+1

453

Это ж сколько там полигонов?

0

454

cats написал(а):

Это ж сколько там полигонов?

25-35 тыс, на первый взгляд.
Нам они точно не к месту.

0

455

Да, видно. Конечно это перебор для такого формата, как в Блицкриг-1.

0

456

Для "В тылу врага" пойдет!

0

457

Доброго времени суток.
У меня тут возникла проблемка. Сконвертил из WoT танк, в "Майке" вроде башня корректно  поворачивается, а в игре она оказывается смещена назад.

Скрины

В игре:
http://i066.radikal.ru/1610/77/6953e1f542ee.png
В редакторе:
http://s019.radikal.ru/i614/1610/82/8e88a7202fbe.png

С чем это может быть связано? Как это исправить?
Да, кстати, думаю, стоит в саму текстурку добавить теней (это моя первая попытка сконвертить модель из HD). Как считаете, надо?

Отредактировано IvanUSER (2016-10-23 21:51:11)

0

458

IvanUSER написал(а):

С чем это может быть связано? Как это исправить?

Центр после оскриптовки башни смещен. Надо ловить его перед скриптованием, затем сдвигать вертексы назад.
Ну есть и другие способы.

0

459

Когда отцентрировали каждую часть модели, вот скрипт центрирования: {
$tmp = `ls -sl`;
$item = $tmp[0];
//$tmp = `duplicate $item`;
//$dup = $tmp[0];
select -r $item;
CenterPivot;
float $pivot[] = `xform -q -ws -rp`;
$comm = "move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]);
print $comm;
eval("move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]));
FreezeTransformations;
eval("move -r -ws "+($pivot[0])+" "+($pivot[1])+" "+($pivot[2]));
}

то после этой команды в башне как правило пивот улетает вниз (но находится при этом строго по середнине). На виде сбоку в майке это хорошо видно на модели. Поэтому через клавишу Insert двигаем пивот вверх, до основания башни (не выше). И только ПОСЛЕ центрирования каждой отдельной части групируем их вместе. Если снова смещать пивот когда уже образовалась иерархия, то соответственно в игре будет видно это смещение.

Совет: если косяк невозможно исправить - удалить накуй башню, но перед этим сохранить ее отдельно в формате obj и снова загрузить этот сохраненный файл и тогда можно отцентрировать башню по новой

Отредактировано Костик (2016-10-24 17:53:35)

0

460

В архиве следующие модели: Fi 156 Storch, Messer Bf 109E, Ил 2 М3, По 2, Marder II (изменен экипаж), Hummel, Wespe (изменен экипаж, добавлен офицер ss), Opel Blitz: https://yadi.sk/d/-jXtjIT1xw4KK

+3

461

Давненько Вас не было. Спасибо за обновки Костик!
У опеля проблемы с передним и боковыми стеклами в кабине.

0

462

cats написал(а):

Давненько Вас не было. Спасибо за обновки Костик!
У опеля проблемы с передним и боковыми стеклами в кабине.

Насчет опеля, то на самомо деле там нет глюка :) Дело в том, что риппер вырезает текстуры в формате png, без какого либо фона и я так и редактирую текстуру в таком именно формате. Уже в проге тенкс модель смотрится якобы с косяками, это хорошо видно. НО в самой игре этих "косяков" нет (!!!), проверьте. Посмотрите на боковую текстуру колес - в тенкс текстуры якобы нет, а в игре она есть  :rain:  Модели буду загружать по мере возможности.

Отредактировано Костик (2016-11-02 12:44:41)

0

463

Новые модели Sdkfz 222 и BMW r75 (из игры Искусство войны. Курск) https://yadi.sk/d/2WpzNR-ixxq6Z
Повторюсь, что текстура в тенкс будет отражаться как бы неправильно (черные квадратики) - это нормально. Пулеметчик в модели sdkfz 222 тоже смотрится в тенкс как бы наполовину прозрачным. В игре все будет норм. Просто так отражается формат png

Отредактировано Костик (2016-11-02 12:47:52)

0

464

Доброго времени суток.
Хочу сляпать САУ с миномётом, возникли вопросы:
1) какой угол следует задать локатору выстрела миномёта - чисто вперёд (а игра потом сама обсчитает баллистику через прописку её типа в параметрах используемого орудия) или заранее задать возвышение?
2) надо ли задать ненулевой угол возвышения стволу миномёта? То есть скажем, сначала сделать ствол, направленный просто вперёд (0 градусов), затем наклонить его до нужного положения (чтоб майка запомнила этот угол) и в таком виде уже приаттачивать к иерархии?
3) нужны ли лимиты углов возвышения ствола миномёта, прописанные для его GunCarriage?
Заранее спасибо.

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » Мастерская моделек