#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы


MAYA - обсуждение и вопросы

Сообщений 181 страница 210 из 307

181

Andrik написал(а):

Эту ПАНТЕРУ погонял в игре и я бы не сказал, что башня получилась большой.

может выложишь скрин где рядом пантера Б2-шная и твоя. так то она смотрится отлично

0

182

Перезалейте, пожалуйста, Майю 4.5 и плагин для экспорта моделей.

Неужели ни у кого не осталось? У меня была, но диск сгорел и теперь её нету.

Отредактировано Bakinec (2012-01-03 09:16:52)

0

183

Belonco
Есть только на 4.5.
Есть и сама Майа 4.5.
Могут залить и выложить. Не против?
П.С. Вот залил тот что шёл с комплектом ресурсов. Попробуй его.
http://rusfolder.com/31827878

Отредактировано Soldier110 (2012-07-26 18:01:46)

0

184

Belonco написал(а):

Когда-то работал с майкой (делал разную анимацию и тд). Вот, приходится возвращаться к ней

Интересно для чего? Неужели будешь конвертить технику из ВОТ. :flag:  :shine:  :music:
Ты наш спаситель, если это так. :crazyfun:
Тогда к вечеру, а может и чуть позже закину ссылку. Там ты найдёшь плагин, инструкцию для запуска. Она ж пиратская. :D

Belonco написал(а):

попробую

Могу тебе разъяснить, что надо делать. Но как это делать в майке я незнаю. :D
1) Вытащить из ВОТ модель с помощью 3D Ripper DX.
2) Разделить её на части, чтобы она уместилась в редакторе ресурсов блица.(В майке разделить)
3) Настроить локаторы, параметры AABB.
4) Экспортировать в формат mod.
+ там надо быть очень аккуратным. Трест говорил, что надо в развёртку танка кидать и развёртку гусеницы. :smoke:  :confused:
Можешь мне скинуть модели, если сделаешь. Я уже там шкуру доведу, наложу. Сделаю битую. Отретуширую. Будет совместная работа. :D
+ придется подучить редактор ресурсов блица. Если ты ещё с ним не знаком.
Кароче посмотри в теме "Модели из ВОТ" 2 или 3 страницу. Или 4. Там трест написал, что он делает. Вкратце.
Лови -> http://narod.ru/disk/57963640001.985d6b … 5.rar.html

0

185

Soldier110 написал(а):

1) Вытащить из ВОТ модель с помощью 3D Ripper DX.
2) Разделить её на части, чтобы она уместилась в редакторе ресурсов блица.(В майке разделить)

Можно с помощью 3D Object Converter 4.80 открыть, в любом формате сохранить, в майке склеить.   
http://s1.uploads.ru/t/Vm964.pnghttp://s1.uploads.ru/t/phnzT.pnghttp://s1.uploads.ru/t/yzA4P.pnghttp://s1.uploads.ru/t/YwUSi.png
Можно также и поврежденные модули собрать.
http://s1.uploads.ru/t/RBDTh.pnghttp://s1.uploads.ru/t/nu9i8.png
Сам ещё не пробовал, нет Майки.
Хочу попробовать паровоз "затянуть" в Макс.
http://s1.uploads.ru/t/leXSN.png

0

186

Belonco
К сожалению нет. :(
Может у Диверсанта есть? Он тут вроде скрины показывал. :shine:
А не то мне тоже надо объяснить как это всё сделать. :(

0

187

Belonco написал(а):

Попробовал сделать Т34-ку на скорую руку в майке с переводом модели в блиц... Вроде все работает.

Так Т-34 ведь и так есть, в разных вариантах...
Слушай, коли ты владеешь моделлингом, то здорово бы было если бы ты на базе Т-34-85 сделал китайскую ЗСУ Type-63 (2х37-мм 61-К). Там всё отличие - в башне со спаренной артустановкой. Если нужно, можно и чертеж найти...

0

188

Belonco
Определенно +
Доказал на то что ты умеешь это делать! :flag:  :glasses:
Из ВОТ конечно гемороя куда больше. Но там главное её высунуть.
У этой 34-ки трёхмерная. Ням-ням. :crazy:  :D

Отредактировано Soldier110 (2012-08-01 15:23:48)

0

189

Сколько же у этой 34-ки полигонов в 1 катке?
Модель хорошая, да, но для блицевского движка слишком высокополигональная. Зума-то нет, в игре катки с 12 (а то и 8) гранями смотрелись бы почти так же. И не менее трехмерными.

0

190

yuritch написал(а):

Модель хорошая, да, но для блицевского движка слишком высокополигональная.

Чем красивее тем лучше нет, я не прав может?
Напишите кто может списком, в ГЗМ.7.7 какая новая технушка будет в сравнении с прежним патчем 7.5, интересно ведь многим игрокам знать.
Я понял что будут танки из Мира танков что делал Трест. А еще что будет новенькое:
Заранее спасибо.

0

191

Belonco написал(а):

Скиньте кто нить пжл хороший мануал по reseditor. Заранее Спасибо!

Мануалов нет. :'(
Но делаешь так. Заходишь в корень блица. И там есть файл reshelp.chm
Или же заходишь в сам reseditor(редактор ресурсов)
И нажимаешь самую правую кнопку на верхней панели. И там будет что-то вроде help

0

192

T-10 написал(а):

Чем красивее тем лучше нет, я не прав может?


Дело не в красоте. А в том, что при обзоре с камеры блица, то есть на определенном удалении от танка, подобная высокополигональность уже не востребована и не просматривается. А вот нагрузку на движок продолжает создавать. Учтите, что движок игры, при построении каждого кадра учитывает каждый видимый через камеру полигон, даже самый мельчайший. В добавок, мелкие детали с такого расстояния уже не видны столь четко, и могут даже вызывать неприятную рябь на изображении (к примеру крюки на модели Т-34).
По этому уже давным давно, разработчики постепенно решая задачу под названием "оптимизация", ищут золотую середину между количеством полигонов, и качеством выдаваемой картинки при этом. Правильно вам заметили, многим деталям, таким как катки, стволы и прочие скругления, достаточно было бы иметь по 4 - 16 граней (зависимо от размера). А многие детали и вовсе лишние и с успехом заменяются попросту рисунком на текстуре - это, к примеру, люки и смотровые щели на вашей модели. В масштабах блица что высокополигональная модель на 10-20 тысяч полигонов, что низкополигональная до 1000 полигонов (но сделанная с умом) смотрятся идентично, а вот ресурс памяти и процессора жрут совсем по разному.
В каком нибудь танксиме, где наезд камеры очень близкий, и самих танков ездит не более десятков, такая детализация допустима. А в стратегиях, с большим отдалением камеры, и сотнями юнитов на карте, такие высокополигональные модели не только не востребованы, но и вовсе не желательны, и даже сказал бы недопустимы.

T-10 написал(а):

Я понял что будут танки из Мира танков что делал Трест.


По вышеизложенной причине их в ГЗМ не будет. Любители домашних модов используют их на свой страх и риск.

0

193

Belonco написал(а):

Попробовал сделать Т34-ку на скорую руку в майке с переводом модели в блиц... Вроде все работает. Только раскладку текстуры не делал, т.к. делается она практически с нуля(на это нужно время).Модель брал обычную, не из WOT. Конечно, если взять из WOT, то и раскладку не прийдется делать)

Отредактировано Belonco (2012-08-01 14:28:34)

Belonco,

Эти модели достаточно хорошо сделано однако есть небольшие проблемы: я нашел с моделями. Неправильная AABB ограничивающего прямоугольника параметры и конфигурацию и нормалей.

Проблема Мир Танков, как Soldier110 показал, что отдельные компоненты составляют модели. Поэтому при импорте Soldier110 показали в программе все они используют те же координаты (X / Y / Z), поэтому они не подходят, как паззлы.

yuritch написал(а):

Сколько же у этой 34-ки полигонов в 1 катке?
Модель хорошая, да, но для блицевского движка слишком высокополигональная. Зума-то нет, в игре катки с 12 (а то и 8) гранями смотрелись бы почти так же. И не менее трехмерными.



Yuritch,

Хотя я согласен с тем, что вы говорите, это действительно вопрос личного вкуса и до самого модельера, как он хочет, чтобы количество полигонов должны быть реализованы.

Некоторые предпочитают сокращение количества полигонов, но более подробно в текстуру и другие предпочли бы выше количество полигонов, но менее подробно необходимые текстуры. Это личный вкус / предпочтений.

Отредактировано Ares (2012-08-03 21:30:06)

0

194

Ares написал(а):

Две проблемы я нашел с моделями.

Умеете делать модели?
Перечислите ваши работы? Интересно ведь.
И где они используются?

Просто хотелось бы увидеть в Блицкриг самоходки из Мира танков, а больше после Треста никогда видимо не хочет этим заниматся. Они там прекрасные.

Отредактировано T-10 (2012-08-03 20:52:28)

-1

195

Reks написал(а):

T-10 написал(а):

    Чем красивее тем лучше нет, я не прав может?

Дело не в красоте. А в том, что при обзоре с камеры блица, то есть на определенном удалении от танка, подобная высокополигональность уже не востребована и не просматривается. А вот нагрузку на движок продолжает создавать. Учтите, что движок игры, при построении каждого кадра учитывает каждый видимый через камеру полигон, даже самый мельчайший. В добавок, мелкие детали с такого расстояния уже не видны столь четко, и могут даже вызывать неприятную рябь на изображении (к примеру крюки на модели Т-34).
По этому уже давным давно, разработчики постепенно решая задачу под названием "оптимизация", ищут золотую середину между количеством полигонов, и качеством выдаваемой картинки при этом. Правильно вам заметили, многим деталям, таким как катки, стволы и прочие скругления, достаточно было бы иметь по 4 - 16 граней (зависимо от размера). А многие детали и вовсе лишние и с успехом заменяются попросту рисунком на текстуре - это, к примеру, люки и смотровые щели на вашей модели. В масштабах блица что высокополигональная модель на 10-20 тысяч полигонов, что низкополигональная до 1000 полигонов (но сделанная с умом) смотрятся идентично, а вот ресурс памяти и процессора жрут совсем по разному.
В каком нибудь танксиме, где наезд камеры очень близкий, и самих танков ездит не более десятков, такая детализация допустима. А в стратегиях, с большим отдалением камеры, и сотнями юнитов на карте, такие высокополигональные модели не только не востребованы, но и вовсе не желательны, и даже сказал бы недопустимы.
T-10 написал(а):


Это было бы верно, если год был 2003, когда игра была реализована, и большинство компьютеров были на борту графикой, но в настоящий момент 2012 года.

Компьютеры полностью отличается от того, были доступны в 2003 году. В настоящее время они могут обрабатывать практически любые игры там, в зависимости от спецификации. В настоящее время тенденция к памяти 8 Гб оперативной памяти.

Кроме того, с точки зрения использования видеопамяти даже при высоких поли использования видеопамяти моделей невелик. Я не верю, я видел Блицкриг видеопамяти использования выше, чем 500 Мб. Это с высокой поли модели. Большинство видеокарт сегодня поставляются с 1 Гб видеопамяти, как Минимальные.

Процессоры на сегодняшний день также использовать, как минимум, двухъядерные процессоры, но большинство компьютеров работают на четырех-ядер (которые Q6600 создан прецедент для).

0

196

alex написал(а):

Насчет ряби - это недоработка текстуршика, но никак не модели. Любую деталь при покраски модели можно обработать, и как раз таки "рябь" в большинстве случаях проявляется на развертках текстуры низкого разрешения (до 250х250).  Текстуры большего разрешения (до 1024) даже наоборот визуально сглаживаются видеокартой, и появление там ряби редки.


На таком удалении как в блице, разрешение большее определенного порога уже не имеет значения. В игре деталь все равно будет занимать на экране определенное количество пикселей на определенном удалении каеры, и если это маленькая деталь, то никакие разрешения текстур не помогут. Она как отрисовывалась на екране в 5-10 пикселей, так и будет отрисовываться. Графический процессор все равно "уменьшит" исходную текстуру до крайне мелких размеров.

alex написал(а):

При этом может созникнуть ребристость граней (при округлости фюзеляжей, сглаживании башен...) - что хуже, чем немного большее количество полигонов в модели.


Так рассуждают только те, кто практически не имел дела с 3Д редакторами. Включаем обыкновенное сглаживание граней, и уже на 6 гранях мы не видим что ствол ребристый. Кстати даже в том же ВоТ тоже такие вот стволы на 6 - 10 граней. ДА и не только, практически все закругления там не особо высоко полигональные. Присмотритесь внимательнее.

alex написал(а):

Интересно читать такие умозаключения человека не занимающегося покраской.
Если кратко - то всё написанное в цитированном не верно.


Это умозаключения человека, окунувшегося в мир гейм дева значительно больше и глубже, чем рядовой моддер. Мои познания, по крайней мере строятся на многолетнем опыте создателей игр, которые делятся своим опытом и знаниями с теми, кто хочет учиться данному ремеслу. Я по крайней мере знаю как все это работает, и не поверхностно, как лишь с точки зрения текстурщика, а в целом, то есть как все функционирует изнутри.

Ares написал(а):

Это было бы верно, если год был 2003, когда игра была реализована, и большинство компьютеров были на борту графикой, но в настоящий момент 2012 года.


Да. Но не задумывались, почему ГЗМ, у которого практически все модели низко полигональные, иногда тормозит и на мощных современных компьютерах? И что будет, если мы еще вдобавок нагрузим его высоко полигональными моделями? Можете не отвечать. Это были риторические вопросы.

0

197

Reks написал(а):

Да. Но не задумывались, почему ГЗМ, у которого практически все модели низко полигональные, иногда тормозит и на мощных современных компьютерах? И что будет, если мы еще вдобавок нагрузим его высоко полигональными моделями? Можете не отвечать. Это были риторические вопросы.


Риторика или нет должно быть объяснение и ответ.

Там может быть тысячи факторов, почему GZM вызывает то, что определенные конфигурации компьютера есть вопросы или вызвать временные задержки. Это была только одна конфигурация компьютера. Я даже не буду перечислять потенциальные факторы, которые могут быть внешними по отношению к Блицкриг, которые могут вызвать такие проблемы.

Я проверил Блицкриг с высоким уровнем пола модели, прежде чем на несколько конфигураций, начиная от одноядерного Pentium 4 на последних и самых больших Intel Ivy Bridge конфигураций. Игра не бороться с высоким уровнем пола модели. Конечно, могут быть некоторые заикание и иногда паузу, а затем, когда есть много действия на текущих, но это связано с ограничением DirectX двигатель DirectX 8. Проблема в том, что DirectX 8 не оптимизирован идеально подходит для современного оборудования.

0

198

Ares написал(а):

Риторика или нет должно быть объяснение и ответ.

Там может быть тысячи факторов, почему GZM вызывает то, что определенные конфигурации компьютера есть вопросы или вызвать временные задержки. Это была только одна конфигурация компьютера. Я даже не буду перечислять потенциальные факторы, которые могут быть внешними по отношению к Блицкриг, которые могут вызвать такие проблемы.

Я проверил Блицкриг с высоким уровнем пола модели, прежде чем на несколько конфигураций, начиная от одноядерного Pentium 4 на последних и самых больших Intel Ivy Bridge конфигураций. Игра не бороться с высоким уровнем пола модели. Конечно, могут быть некоторые заикание и иногда паузу, а затем, когда есть много действия на текущих, но это связано с ограничением DirectX двигатель DirectX 8. Проблема в том, что DirectX 8 не оптимизирован идеально подходит для современного оборудования.

Я выше вроде бы вполне доходчиво написал, почему высоко полигональные модели создают нагрузку на память и процессор. Почитайте внимательнее.

Не забывайте, что игра - это не только 3Д модели, это еще куча звуков, спецеффектов, текстур, и самой игровой логики. Каждый из этих аспектов кушает ресурсы памяти и процессора.
Вот Вы пишите, что гоняли высокополигональные модели в Блицкриге. Но вы ведь пробовали лишь (предполагаю) несколько, пусть даже десятков моделей. А что будет когда в игре будут не единицы, а абсолютно все модели вот такие высоко полигональные? И не на тестовых небольших картах, а на полноценной карте со сложным сценарием, напичканной объектами и юнитами.
И DirectX тут не при чем. Скорее можно было бы говорить о несовершенстве (или о недостаточной оптимизации) самого движка игры. А поскольку мы, как моддеры, оптимизировать его не можем (за отсутствием исходников), то все что мы можем делать (трезво оценивая возможности игры) - не перегружать ее тем, что ей абсолютно не нужно.

0

199

Вот, и мы о том же. Движок БК и DX8 не оптимизирован под хай-поли модели, и от того, что на дворе не 2003 г., движок ничуть лучше не стал. поэтому двух- и более ядерные конфигурации, кстати, не дадут заметного прироста скорости - не умеет движок использовать больше одного ядра. Объем видеопамяти больше определенного размера (а конкретно - такого, чтобы помещались все текстуры юнитов, которые есть на карте) тоже мало что добавит.

Если на карте 1, 2 или даже там 5 высокополигональных моделей (кораблей, например) - ничего страшного не будет. Ну а если их 50-100? (танки, бронеавтомобили).

(пока я это все набирал, Reks успел запостить о том же)

0

200

Ага, вот теперь интересно. Сколько полигонов в этой модели, хоть примерно?
Я о чем: можно провести простой эксперимент. Сделать карту, поставить на нее, например, 50 шт. этих Е-75, посмотреть на скорость. Потом их убрать, поставить столько же ванильных королевских тигров, опять на скорость глянуть. Если разницы не будет - то тогда и правда количество полигонов не важно (что для меня, в частности, будет полезной информацией). Только скорость замерять бы не на глаз, а в fps.

0

201

yuritch написал(а):

Ага, вот теперь интересно. Сколько полигонов в этой модели, хоть примерно?
Я о чем: можно провести простой эксперимент. Сделать карту, поставить на нее, например, 50 шт. этих Е-75, посмотреть на скорость. Потом их убрать, поставить столько же ванильных королевских тигров, опять на скорость глянуть. Если разницы не будет - то тогда и правда количество полигонов не важно (что для меня, в частности, будет полезной информацией). Только скорость замерять бы не на глаз, а в fps.


Yuritch,

Для того, чтобы работать вам придется мониторинга Видеокарта программного обеспечения, способного создавать графики в режиме реального времени.Хорошим примером является MSI Afterburner.

Это больше, чем просто анализ кадров использования. Это также об измерении видеопамяти и GPU, а также использования и точно графиков ее бок с низким уровнем пола и высокого поли модели.

Метод испытания также должны быть точными и то же. Там должно быть таким же, путевые точки и пути следует при тестировании, а также те же самые объекты / цели уничтожить с таким же количеством единиц.

0

202

alex написал(а):

На миникарте видно что хоть карта до конца еще не готова (14х14),  скрипта нет, но техники и кроме этой полусотни присутствует достаточно.


Карта наполовину не готова. Как можно о чем то судить?
Да и  для ГЗМа это далеко уже не самый крупный размер. В свете последних карт ГЗМа, и вовсе даже ниже среднего. Нужно смотреть на отрисованной двадцатке (20*20) или выше, да с прикрученным скриптом, в собранной миссии. В ГЗМе такие карты как 24*24 и выше, уже не редкость.

alex написал(а):

Да и о приведенных выше словах о сотнях  юнитов – ну нету таких миссий в игре, есть десятки единиц техники (можно натянуть чуть за сотню) в разной степени активности. Но если в этих сотнях подразумеваются и пехотинцы, то о них и разговор другой.


Ну вообще то такие миссии в ГЗМе уже давно есть, где именно юнитов техники сотни. И таких карт не одна-две, уже более десятка. Не считал, но примерно штук 20 наверное наберется уже. Они и так в силу своего размера и насыщенности юнитами много жрут, что бы их еще перетяжелять.

alex написал(а):

но скорость не падает (своя игровая постоянная -1),


Вообще то скорость не падает, это когда не менее "0". Далеко не каждый любит ползать на "-1". На "-1" и так называемые "тормозящие" карты ГЗМа уверенно держатся.

alex написал(а):

Хотя есть различие -  ГЗМ тормозит и без этих юнитов, причину тормозов искать надо не в них, а совсем в другом.


Причины тормозов ГЗМа давно установлены. Это чрезмерно большие карты перенасыщенные объектами и юнитами. А объекты и юниты ведь не только сами по себе стоят на карте, многие из них издают звуки, эффекты и т.п. Все это в геометрической прогрессии наваливается на оперативную память, проц и сам движок игры. Не даром с определенного момента мы отказались от введения таких карт. Те что уже попали в мод, к сожалению пока что там остаются, до возможной их замены в будущем. Тут никакой тайны нет.

alex написал(а):

Рекс ты конечно извини, но с моей стороны как то глупо отвечать на такие вещи в твоем 205 посте, ибо после того как перевалил за сотню покрашенных юнитов как то неудобно доказывать понимаю ли я что либо в 3д редакторах, юнитах  и их отображении в игре, да и вообще саму игру не поверхностно.


Зачем же тогда отвечал?
Делать текстуру и модель, мягко говоря очень разные вещи. Можно быть отличным текстурщиком, но лишь поверхностно разбираться в 3Д графике. Мне бросилось в глаза твое высказывание о гранях. Но ведь ты сам написал, что окрасил сотни юнитов, и я почти уверен что у большинства из них были те самые граненые цилиндрические детали (стволы для юнитов блица в виде 4-6 гранников, всякие баки и т.п.)
Вообще то я не жадный. Если интересно как построена и работает 3Д графика, я могу поделиться названием книги, где это весьма доходчиво и довольно дотошно описано, а может даже ссылку найду. По памяти помню лишь автора - Андрэ Ламот. А книга кажись называется "Прораммирование трехмерных игр для Виндовс, и основы трехмерной графики". Правда там придется читать почти 2000 страниц, а за одно повторить школьный, а не редко и университетский курс высшей математики и физики (в особенности оптики и свойств материалов), да и еще и заодно ускоренный упрощенный курс С++ пройти (3Д графика вещь непростая, как и устройство игр в целом).

alex написал(а):

Если по юнитам.
Больше 3Д моделей игру грузит пехота, у нее постоянно идет смена спрайтов, даже в статичной позиции.


Вот, опять в корне не верно, так как пишешь совершенно не представляя как это работает.
Что бы не быть "голословным авторитетом" опишу в 2х словах как смогу.
Любая графика, не только игры, а и программ, фильмов и т.п., выводится на экран в виде кадров. Каждый кадр фактически каждый раз строится заново. Грубо говоря, если говорить о спрайтовой пехоте, то кадр строится по принципу: 1й шаг - загружается картинка фона (то есть наш ландшафт или что то подобное), 2 - загружается и накладывается в заранее определенном месте картинка пехотинца. Суммарная картинка, или готовый кадр, передается в буфер вывода, то есть выводится на экран.
3Д картинка строится "немного" сложнее и дольше. 1й шаг - картинка фона нас не интересует, там все так же как и ранее. А вот второй шаг уже иной - это построение картинки трехмерного объекта. Другими словами - это тот процесс, когда компьютер, зависимо от расположения 3Д объекта, освещения, положения камеры и прочих тонкостей, формирует двухмерное изображение 3Д объекта в данный момент времени. То есть делает тот самый кадр, который у спрайтового пехотинца уже заранее готов и сделан. Но только у спрайтового пехотинца вся свобода ограниченна как раз набором спрайтов, а у 3д - модели - нет, поскольку у нее кадры формируются прямо в процессе визуализации.
При отрисовке 3Д объекта анализируется и поледовательно отрисовывается каждая видимая грань. Для этого происходит целый ряд проверок - видима грань или нет, отсеекается она краем экрана или нет, падает на нее свет или нет, производится расчет всех пикселей на грани в зависимости от выбранного шейдера (способа затенения), и т.д. И лишь потом пиксели грани наносятся как 2х мерное изображение.
Ну а потом уже 3й шаг, аналогично спрайтам - полученное 2Д изображение (кадр) трехмерного объекта, накладывается на фон и передается в буфер вывода на экран.
Это было описание построения одного кадра. А в секунду таких кадров строится, как правило, не менее 30.
Как бэ дальнейшие комментарии уже вроде излишни. Даже по моему краткому описанию уже понятно, что 3Д графика, в отличие от 2Д (она же спрайтовая) графики, жрет в разы больше ресурсов, поскольку производит туеву хучу расчетов при визуализации. К счастью, последние поколения видеокарт значительно ускорили данный процесс вывода 3Д графики на экран, поскольку многие процессы и расчеты в них уже прошиты аппаратно в самом процессоре видеокарты, однако, вывод 3Д графики все равно потребляет гораздо больше ресурсов чем 2Д графики.

Мне как бы все рано, пользуйтесь теми моделями какие вам нравятся (это обращение ко всем кто читает тему). Я не осуждаю использование высоко полигональных моделей, но не двусмысленно дал понять, почему их не будет в ГЗМ, и даже потратил время на то что бы объяснить почему. Я  поделился небольшой частью своих знанией, а прислушиваться к ним или нет - дело ваше.

0

203

Alex, вроде взрослый мужик, а прибегаешь к дешевым приемам передергивания слов, и чтения через слово, и уже не впервые. Не буду цитировать отдельные слова, а просто отвечу по порядку.
Карта 32на32 будет подтормаживать и на ванильных ресурсах, если конечно она нарисована и выполнена на том же уровне что и карты средних размеров. Просто в силу того, что на ней будет очень много объектов и юнитов. Я об этом уже писал выше (опять чтение между строк).
Карты в семерке - да, это и наша недоработка и головная боль, и вообще карты в ГЗМ - самое слабое место, поскольку это сборная солянка всего что набралось за 5 лет. И заменить их, даже если бы сели всем составом ГЗМ, нужно не менее чем пара лет. У нас их нет.
По поводу скорости -1, никому не интересно под что там заточен твой мод, которого почти никто не видел. Люди по большей степени играют в опубликованные моды, и многим -1 это не запас прочности, а самые что ни на есть тормоза, ибо привыкли играть на 0.
М-48 в блице особо и не нужен, он уже после ВМВ. Это спаршивай моделлеров КК. Хотя Алексей ввел уже много юнитов после ВМВ, спрошу у него, может и М-48 уже есть.
По поводу меня, да, я не занимаюсь постоянным моделированием и текстурированием, но я в свое время прошел оба этапа. Умею и моделить и текстурить, правда я не в Майе а в Максе. Но вопрос ведь не об этом был, а о понимании. Можно сколько угодно мапить и моделить, но все равно не понимать как это работает в играх изнутри. Всяких мануалов и видеоуроков по максам и майкам в интернете вагоны, и что бы изучить интерфейс 3Д макса я тоже пользовался такими. Однако все эти уроки и мануалы только и учат интерфейсу и способам применения тех или иных эффектов. А вот как они устроены они не говорят. А приведенная мною книга эти вопросы освещает.
А то что я не моделю и не текстурю для ГЗМ, все просто. Для этого у нас есть специалисты которые этим занимаются давно. У нас разделение труда. Каждый занимается своим делом, но при этом ребята умеют многое из того, чем занимаются остальные.
По пехоте то же самое. Мне не нужно ее делать, поскольку ей занимается другой человек. Но опять таки, какое это отношение имеет к пониманию того как она работает я не понял. Ну сделал ты пару пехотинцев, и что? От этого у тебя прибавилось знаний о том как они работают? Нет.
Ну а последние строчки и вовсе похожи на попытки потроллить и по указывать на опечатки.
За Гуру, даже спасибо. Сам себе я титулы редко когда даю, поскольку мне их чаще дают другие, а это наверняка не спроста. Да и не каждому дано.

+1

204

:dontknow: Устал читать ваш спор...
Проблема большого количества полигонов уже обсуждалась...
Вот лучше дайте ответ на такой вопрос - где будет больше полигонов на картах Б1 или Б2?  Или на картах WoT?
У меня комп слабенький и ванильный Б1 вызывает тормоза, которых я не наблюдаю в Б2 и WoT. А тормоза в Б1 начинаются в случае, когда происходит взаимодействия между большим количеством юнитов и прочих объектов (даже на маленьких картах). Нечто подобное у меня присутствует и в Б2, но с менее заметным эффектом. В WoT полигонов целый океан, а юнитов всего 30 для которых нужно вычислять взаимодействия.

А так полностью согласен с Reks. Зачем старой игре высоко полигональные модели, если это почти не видно. Красота модели лучше отображается текстурой. Интересно,что будет, если взять модель Тrestа из WoT, а текстуру уменьшить до размера 64х64?

0

205

yuritch написал(а):

Я о чем: можно провести простой эксперимент.

yuritch, да сколько экспериментов не проводи, очевидно же что чем больший размер будет иметь текстура, тем большая будет нагрузка на железо.  Вопрос в том, имеет ли смысл перегружать железо такой текстурой, если в масштабе и разрешении данной игры(именно игры, а не программы где эту текстуру можно увеличивать и разглядывать, наслаждаясь, все мелкие детальки) все те мельчайшие детали этой текстуры визуально просто не видны.
А на сколько будет грузиться железо в цифрах, это даже вобщем-то и не важно, факт в том что нагрузка увеличивается, а в какой-то момент будет происходить перегрузка(если не на 50-ом юните, так на 51-ом).
Собственно разрабы игры ведь заложили минимальные средства для такой простейшей проверки нагрузки.
Любой, кто знаком с редактором карт, знаком и с таким встроенным в него средством, как степень сложности обработки наложенных на карту текстур(Depth Complexity). Достаточно нажать на кнопочку и визуально будет видно насколько нагружена(или перегружена) текстурами карта.
Вот для примера обычный юнит с текстурами(dds-ками) не самого маленького размера, а можно даже сказать максимальными по размеру, в плане оптимального соотношения качества визуального отображения и детализации видимой человеческому глазу в масштабе игры, с одной стороны, и размером текстуры, с другой стороны. Размер его одной dds-ки один мегабайт. К слову сказать, в ваниле такие dds-ки вообще по 100 килобайт.
И такой же юнит из ВоТ, но у него уже размер одной dds-ки составляет четыре мегабайта, хотя на экране в игре разницы никакой.
(да, тут еще можно отметить насколько такие, в основном, неоправданно «раздутые» текстуры увеличат общий размер ресурсной базы, - в разы, при этом улучшения визуального отображения на экране в игре глазу практически не видно).
И если два этих юнита поставить на карту и посмотреть степень сложности обработки их текстур, то увидим следующую картину:
http://s09.radikal.ru/i182/1208/ab/583d9081f05b.jpg
Слева обычный юнит, справа ВоТ-ский. Сразу видно что правый юнит имеет красные пятна(тут еще на скрине они частично размылись), а они говорят о максимальной текстурной нагрузке. Соответственно не трудно понять, что чем больше таких красных пятен будет на карте, тем напряжнее она и будет обрабатываться железом, а отсюда и тормоза, и лаги, и падения скорости и прочие неприятности. Замечу, что  обычно из юнитов с такими красными пятнами отображается только пехота, а в данном случае танк по нагрузке стал как пехота.

alex, а на кой ты здесь выкладываешь свои картинки-заготовки? к обсуждаемой теме они отношения не имеют. Я еще понял бы если бы ты сделал рабочую миссию(хотя бы одну-единственную за все годы твоего пиара и умничания здесь) с этими ВоТовскими юнитами на полноценной карте и с полноценным сценарием и предложил бы на ней и проверить всем желающим работоспособность. А так опять одни картинки, да желчь.
Вообще как можно разговаривать о каких-то картах, миссиях, скриптах с человеками , которые не показывали ни одной своей реальной работы и из чего нельзя даже судит о том, кто твой оппонент в разговоре, - человек, который дейстительно что-то может, понимает и в чем-то разбирается, или это очередной знаток-"теоретик", коих тут на форуме перебывало не мало.

0

206

Andrik написал(а):

Вот лучше дайте ответ на такой вопрос - где будет больше полигонов на картах Б1 или Б2?  Или на картах WoT?
У меня комп слабенький и ванильный Б1 вызывает тормоза, которых я не наблюдаю в Б2 и WoT. А тормоза в Б1 начинаются в случае, когда происходит взаимодействия между большим количеством юнитов и прочих объектов (даже на маленьких картах). Нечто подобное у меня присутствует и в Б2, но с менее заметным эффектом. В WoT полигонов целый океан, а юнитов всего 30 для которых нужно вычислять взаимодействия.


На 100% правильный ответ дать сложно, поскольку для этого нужно видеть устройство движка и самой игры. Но можно дать примерный ответ.
В Б1 скорее всего движок не оптимизирован под большое количество одновременных процессов, которые возникают при массовых боях. Ведь помимо обсчета параметров и логики всей этой воюющей кучи, параллельно загружается и воспроизводится большое количество эффектов и звуков. Можно попробовать еще последний способ оптимизировать Б1, поиграть с ограничением воспроизводимых звуков. Вроде такая настройка имеется.
В Б2 гораздо реже встречаются такие массовки как в ГЗМ, и карты в Б2 тоже меньшего размера. Но, в то же время, по сравнению с Б1, в Б2 имеется дополнительная нагрузка в виде 3Д объектов. Однако, известно, что движок Энигмы сильно дорабатывался и перерабатывался, при создании Б2. Не исключено, что дошли руки и до оптимизации вывода 3Д графики. В остальном же Б2 даже хуже чем Б1 с ГЗМом. Текстуры и модели там почти все из ванильного Б1, эффекты и звуки тоже не на высоте и на порядок меньших размеров. Отсюда и меньшая нагрузка Б2, и меньшее количество тормозов.
Ну а ВоТ это вообще движок следующего поколения. Хотя, кроме 30 танков на карте, остальные объекты в плане 3Д графики, тоже выполнены весьма упрощенно. По большей степени - разного рода оттекстуренные коробки. Но, в принципе для ВоТ их хватает, и они создают вполне нормальный антураж. Вот кто кто, а моделлеры и текстурщики в ВоТ хорошие, в этом изначально и до сих пор не сомневаюсь.

0

207

Reks написал(а):

Причины тормозов ГЗМа давно установлены. Это чрезмерно большие карты перенасыщенные объектами и юнитами.

Хоть детализация карт КК (модовских, не ванильных) как правильно (не всегда и не везде!) чуть пониже крупных гэзээмовских карт, но при загрузке и игре карт с одинаковым масштабом (есть и 30х30, и 32х32) в КК всё это происходит и играется быстрее, с заметно меньшим риском падения скорости. Почему так - не знаю. Просто эмпирический факт. Возможно потому, что меньше игры с перепадом высот, но это как предположение...

alex написал(а):

Один бывший моделер КК уже сделал свою версию - но тут без коментариев, не каждый моделер блица осилит такую модель, тут без упреков.

На Ягуара намекаешь? Насчет моделей с чрезмерными "округлостями", то ведь как-то сделали еще в ванильной игре и Об`279 и Hunter, а учитывая что эти игры - БК-1 и КК - без зума (как тут уже метко заметили), то, вероятно, особо сильной разницы и нет.

Andrik написал(а):

У меня комп слабенький и ванильный Б1 вызывает тормоза, которых я не наблюдаю в Б2 и WoT.

Это давно замечено еще по разнице между БК-1 и КК. Объяснений явлению нет, но факт такой наблюдается - КК все-таки работает чуть побыстрее (что ванильный, что обмоденный).

Reks написал(а):

В Б1 скорее всего движок не оптимизирован под большое количество одновременных процессов, которые возникают при массовых боях. Ведь помимо обсчета параметров и логики всей этой воюющей кучи, параллельно загружается и воспроизводится большое количество эффектов и звуков.

Гм, интересно: а могли в КК несмотря на игрушечный размер ванильных карт, но в связи с добавлением новых эффектов что-то совершить с производительностью движка? Ведь чувствуется, что всё "немного побыстрее" чем в БК-1, а почему - не понятно. Ведь и на крупных картах (вплоть до 32х32) все быстрее, чем в блицевских...

0

208

Coelian написал(а):

Гм, интересно: а могли в КК несмотря на игрушечный размер ванильных карт, но в связи с добавлением новых эффектов что-то совершить с производительностью движка? Ведь чувствуется, что всё "немного побыстрее" чем в БК-1, а почему - не понятно. Ведь и на крупных картах (вплоть до 32х32) все быстрее, чем в блицевских...


Очень даже могли. И ускорение не обязательно могло появиться за счет эффектов, звуков и т.п., хотя тоже возможно что и там могли ванильные косяки какие то поправить. Не исключено, что сам расчет игровой логики значительно переделан и оптимизирован, а он тоже жрет не мало, особенно если его не оптимизировать или глупо сделать. Яркий тому пример - игра "Вторая мировая", которая использует движок от Ил-2, который прекрасно себя зарекомендовал для своего времени. А разрабы наворотили там такие расчеты физики, и сделали это так коряво, что ВМВ тормозила даже на топ машинах, при относительно небольшом количестве юнитов на карте.

0

209

Пехота с пехотой в принципе не сталкивается, независимо от расстояния. Попробуй поставить несколько отрядов на Держать позицию и прикажи другим отрядам пройти через это место - увидишь, что сколько бы человек на квадратный метр там не стояло, это никак не мешает другим проходить. С техникой так не получится (или она будет "наезжать" друг на друга частями модели).

0

210

Belonco написал(а):

Soldier110, может есть у тебя уже вытянутые какие нить модели из WOT (просто комп у меня жутко тормозит) - скинь мне любую в формате OBJ желательно, а я уже обработаю в майке и вытяну в блиц! P\S\ Вот такая вот петрушка)

Belonco, у меня своя "петрушка". 3DRipperDX и 3D Ripper у меня WoT не запускает. 3D Object Converter 4.80 при сохранение в формат wavefront .obj, пишет:
http://s1.uploads.ru/t/EyUh5.png

Вот гайды по по изменению игровых моделей WOT:
_http://www.koreanrandom.com/forum/topic/1458-гайд-по-изменению-игровых-моделей-wot/
_http://www.koreanrandom.com/forum/forum/42-модификации-world-of-tanks/
http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/53274-расположение-графического-контента/

Reks написал(а):

Дело не в красоте. А в том, что при обзоре с камеры блица, то есть на определенном удалении от танка, подобная высокополигональность уже не востребована и не просматривается. А вот нагрузку на движок продолжает создавать. Учтите, что движок игры, при построении каждого кадра учитывает каждый видимый через камеру полигон, даже самый мельчайший. В добавок, мелкие детали с такого расстояния уже не видны столь четко, и могут даже вызывать неприятную рябь на изображении (к примеру крюки на модели Т-34).
По этому уже давным давно, разработчики постепенно решая задачу под названием "оптимизация", ищут золотую середину между количеством полигонов, и качеством выдаваемой картинки при этом. Правильно вам заметили, многим деталям, таким как катки, стволы и прочие скругления, достаточно было бы иметь по 4 - 16 граней (зависимо от размера). А многие детали и вовсе лишние и с успехом заменяются попросту рисунком на текстуре - это, к примеру, люки и смотровые щели на вашей модели. В масштабах блица что высокополигональная модель на 10-20 тысяч полигонов, что низкополигональная до 1000 полигонов (но сделанная с умом) смотрятся идентично, а вот ресурс памяти и процессора жрут совсем по разному.
В каком нибудь танксиме, где наезд камеры очень близкий, и самих танков ездит не более десятков, такая детализация допустима. А в стратегиях, с большим отдалением камеры, и сотнями юнитов на карте, такие высокополигональные модели не только не востребованы, но и вовсе не желательны, и даже сказал бы недопустимы.

С тобой поспорю.
Согласен, при стояния юнита, полная размазня, но при движения самая высококачественная и высокодетализированная техника, которой (не в обиду разработчикам GZM) равных нет.
Думаю, авиация такого же качества будет выглядеть, вообще, очень реалистично в полёте. (это только моё мнение)

Отредактировано ДИВЕРСАНТ (2012-08-05 19:21:18)

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы