#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы


MAYA - обсуждение и вопросы

Сообщений 241 страница 270 из 307

241

Смотрится очень хорошо! Мне уже хочется поюзать новую модель! :cool:

0

242

Господа, в попытке настроить башенки нормально взялся пересобрать модель, возник вопрос:
У орудия не получается настроить откат: выставил "ограничения переноса" по оси У для отката:
минимум: 5.75
текущий: 6.05
максимум: 6.05
Из этого положения нет возможности сделать Freeze Transformations, майка выдает:
Error: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node MainBarrel01 has limits which do not encompass the identity transformation values. Насколько я понял, ругается на то, что минимум положения отката не равен текущему и максимуму.
Попытка приаттацить пушку к маске без "Замораживания" приводит к её мощному отдалению от нужного положения. Надо ли вообще здесь замораживание делать? Что ему может мешать (если убрать настройки отката орудия, фриз работает)?

0

243

:flag:
Я для Б2 откат орудия делал в Maya, а потом ещё прописывал в редакторе ресурсов. В Maya нужно обязательно задать свободу перемещения ствола орудия по оси отката.

Про вращение башни могу сказать только следующее - включи отображение ПИВОТПОИНТОВ и если нужно изменить их положение, то подбери новые координаты.

0

244

IvanUSER
Я фриз вообще не делаю, просто скрипт для каждого объекта, настройка центра объекта

0

245

Попробовал сделать без фриза, пивот оставил в центре ствола, убрал нули в лимитах отката - отдачи по-прежнему нет. Вот так сейчас выглядят настройки лимита отката + иерархия:
http://s002.radikal.ru/i197/1307/a1/3e07de20c702t.jpg
Может, к откату надо спец. анимацию делать? А как вообще пишут откат в РР, или это только РР Блица второго умеет?
А может, дело в иерархии? Я приаттачивал ствол к маске, а маску уже к кубику, имитирующему башню. Может, следовало приписать ствол напрямую к башне, а маску сделать тупиковой ветвью в иерархии?
Кстати, по поводу скрипта, в майке 4.5 есть кнопка Изменить - Определить центр. Она ведь то же самое, что и скрипт, делает (визуально и по координатам пивота вроде да) ?

Отредактировано IvanUSER (2013-07-02 09:51:13)

0

246

Я всегда все части замораживал, а потом задавал все нужные лимиты. Для отката орудия обычно задавал Trans Limit Y = мин (-1), текущий (0),макс (0). А в редакторе ресурсов задавал уже конкретную величину...

0

247

IvanUSER написал(а):

Попробовал сделать без фриза, пивот оставил в центре ствола, убрал нули в лимитах отката - отдачи по-прежнему нет. Вот так сейчас выглядят настройки лимита отката + иерархия:

Может, к откату надо спец. анимацию делать? А как вообще пишут откат в РР, или это только РР Блица второго умеет?
А может, дело в иерархии? Я приаттачивал ствол к маске, а маску уже к кубику, имитирующему башню. Может, следовало приписать ствол напрямую к башне, а маску сделать тупиковой ветвью в иерархии?
Кстати, по поводу скрипта, в майке 4.5 есть кнопка Изменить - Определить центр. Она ведь то же самое, что и скрипт, делает (визуально и по координатам пивота вроде да) ?

Отредактировано IvanUSER (Вчера 09:51:13)


Мин / Макс значения правильны. Unparent объекты, а затем применить Trasnformations замораживание, а затем снова и Родитель устанавливают значения снова.

0

248

Аres, проблема в том, что

IvanUSER написал(а):

нет возможности сделать Freeze Transformations, майка выдает:
Error: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node MainBarrel01 has limits which do not encompass the identity transformation values. Насколько я понял, ругается на то, что минимум положения отката не равен текущему и максимуму.

Я не уверен, что отсутствие отката как-то зависит от замораживания, поправьте, если это не так.
Господа, если вам нетрудно, распишите, что вообще надо сделать для отката у орудия кроме прописыания лимитов в майке. Надо ли в РРе 1-го блица как-то откат писать? Не коррелируют ли с ним как-то параметры Joggings (я пока просто перекопировал их от GZMовского Е-100)?

0

249

Снимите мин / макс значения перевода. Тогда unparent и применять замораживание преобразований. Родитель, а затем снова настроить мин / макс, когда он будет в иерархии детско-родительских.

0

250

Fasya, а как активировать майя 4.5 которую вы выкладывали?

А всё понял - прочитал руководство в архиве и активировал.

Отредактировано hose (2013-07-20 08:04:35)

0

251

Прошу специалистов помощи: скачал с инета Т-90 в формате obj но открыть в майя не могу обьясните пожалуйста пошагово, чтоб потом в Блиц установить или в КК.
http://s5.uploads.ru/t/UW6NB.jpg
https://disk.yandex.ru/public/?hash=Y6vE369eHd9vVwNt+PaxDontxsYYiYrlCR11Cw6r2E4=

Отредактировано hose (2013-07-20 08:49:11)

0

252

hose написал(а):

Прошу специалистов помощи: скачал с инета Т-90 в формате obj но открыть в майя не могу обьясните пожалуйста пошагово, чтоб потом в Блиц установить или в КК.


А что именно вызывает у тебя проблему? На моей майке 4.5 модель открылась с ворчанием типа:
http://s019.radikal.ru/i613/1307/26/04c65b5fac55t.jpg
Как только отжал ОК, модель загрузилась.
http://s018.radikal.ru/i500/1307/0b/e57d5255e575t.jpg
Только да, она ну нереально огромная и походу очень сильно полигонная (Object converter долго её подгружал). Чтоб модель увидеть, я её уменьшил в 100 раз, зато вроде в таком масштабе её размер более-менее соответствует блицевскому.

Что касается методики:
1) конвертишь модель в wavefront obj  - это уже сделано
2) в майку ставишь плагин, в майке жмешь Файл - Импортировать, в открывшемся окне указываешь файл модели - и вуаля! :)
3) режешь-склеиваешь модель в нужные модули (корпус, башня, гусли и т.д.)

Отредактировано IvanUSER (2013-07-20 18:31:56)

+1

253

IvanUSER, большое спасибо, а почему она не окрашена ? там в папке же есть хорошая шкура? Что в майке сделать чтоб модель была готова для блица?
Возможно вам интересно с какого сайта я взял модель - http://www.3dshka.ru/c4d/mod/
а зачем модель резать и склеивать если она какбы уже целая?

Отредактировано hose (2013-07-20 18:42:27)

0

254

Вроде была, я обычно не включаю шкуру для модели в майке, смотрел текстуру через танкс.

О последовательности действий (продолжаю список из предыдущего моего поста):
4) маппинг по необходимости (вроде в этой модели он не потребуется, возможно, его придется делать, если ты будешь что-то сильно в модели править или собирать одну модель из частей других);
5) чистим историю объектов (разбираем модуль на полигоны, собираем, копируем сборку, удаляем все, кроме копии);
6) делаем ограничения движения объектов (в гайде вроде приведены, какие надо)
7) создаем иерархию (гусли - база - башня - пушка)
8) ваяем локаторы (можно создать по скрипту из гайда, можно вручную, я обычно заготовку делаю скриптом, а их положение в пространстве налаживаю сам)
9) делаем анимации
10) экспортируем. Дальше работаем в редакторе ресурсов.

Единственное, что я пока сам не знаю, может, это в майке настраивается или ещё где (скорее всего в РР), - настройка параметров вздрагивания танка при выстреле (Joggings), потому пока свои модели полностью закончить не могу.

Upd: да, модель хорошая, я сам подумывал запилить Т-90 для блица, правда, предполагал взять для этого WoTовский ремодел. У них (ремоделлингов), правда, проблемы с маппингом, но масштаб близок к нужному + у меня и так большие планы на модели из Мира танков, будет на чем потренироваться (только с Joggings застрял)

Upd2: ну я мельком глянул - там очень много объектов в составе модели, но, похоже, большинство из них не нужно, а основа модели - это единый модуль, т.е. башня, гусли, корпус, пушка не являются отдельными деталями модели и как следствие, не могут относительно друг друга двигаться. Чтоб они двигались, придется модель разделать, а потом из деталей собрать отдельно каждый объект. А из этих объектов ваять иерархию.

Отредактировано IvanUSER (2013-07-20 18:52:32)

0

255

Доброго времени суток.
Скажите, пожалуйста, можно ли в моделях для блица использовать двусторонние полигоны (т.е. чтобы обе стороны текстурились)? Если да, можно ли в майке в пределах уже готового объекта сделать одну конкретную грань двусторонней, не трогая остальные?

Да, ещё сорь за нубский вопрос: никто не знает, как можно посмотреть количество полигонов в модели?

Отредактировано IvanUSER (2013-08-08 22:57:00)

0

256

Hello Brothers, i have problem o_o (I'm learning how to export a new unit to Blitzkrieg 2)

Maya v.4.0 ENG
I install BK I and BK2 plug-in, and see problem's 
A7ExportModel not loaded...
http://s5.uploads.ru/t/Vw9zP.jpg

A5ExportModel no export 3d models?

http://s4.uploads.ru/t/PcEh2.jpg
http://s4.uploads.ru/t/LrSBf.jpg

I don't see the file in folder :(

Briefly. What I'm doing wrong?

----------------
OK, i install Maya 4.5

Отредактировано Fahr (2013-08-10 18:02:57)

0

257

Доброго времени суток.
Возник странный заскок со смертельными анимациями: в одной из них у танка должна была слетать башня и падать рядом с ним:
http://s006.radikal.ru/i215/1308/7b/6a8b04a92aaet.jpg
Вместо этого в игре она падает куда-то внутрь танка:
http://s019.radikal.ru/i619/1308/51/7c446071be6et.jpg
Никто не знает, с чем это может быть связано? Критично ли это? Если нет, могу выложить два танка:)

0

258

IvanUSER написал(а):

Никто не знает, с чем это может быть связано? Критично ли это? Если нет, могу выложить два танка:)

По-видимому, это связано со смещением точки поворота башни после скриптования. Я вижу по скрну, что, похоже, pivot башни семщался вручную, это так?
Поскольку после скриптования, он был бы где-нить внутри башни и я бы его не увидел.

0

259

AlexGENERAL_Z написал(а):

По-видимому, это связано со смещением точки поворота башни после скриптования. Я вижу по скрну, что, похоже, pivot башни семщался вручную, это так?
Поскольку после скриптования, он был бы где-нить внутри башни и я бы его не увидел.

Да, смещал, ставил его на нижней грани башни, скриптами вообще не пользовался, жал команду "Определить центр", а затем уже по необходимости перетаскивал пивоты туда, где примерно, объект должен иметь опору вращения, ех: пивот маски орудия находится внутри башни. Мне показалось странным размещать все пивоты по центрам объектов. :dontknow:

Upd: Дело не в пивотах. Переставил в центр башни - никакого эффекта. Пробовал переделать ААВВ для фатальной анимации (именно с ней заскок) - тоже без толку. Наверно, просто уберу фаталити из анимаций (это ведь некритично для игры?)

Отредактировано IvanUSER (2013-08-14 20:37:54)

0

260

А скриптами пользоваться необходимо. Так что вперед - использовать скрипты разработчика. Иначе ничего вменяемого не получится и игра не сможет корректно определять центр и габариты частей модели.
Держи:

{
$tmp = `ls -sl`;
$item = $tmp[0];

//$tmp = `duplicate $item`;
//$dup =  $tmp[0];

select -r $item;
CenterPivot;

float $pivot[] = `xform -q -ws -rp`;
$comm = "move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]);
print $comm;
eval("move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]));
FreezeTransformations;
eval("move -r -ws "+($pivot[0])+" "+($pivot[1])+" "+($pivot[2]));
}

0

261

Спс, гайд по созданию моделей с этим скриптом у меня есть. А чем этот скрипт отличается от Майковской команды "Определить центр"? На вид всё одинаково - пивот переносится в центр объекта...
Да, для нефаталити смертельных анимаций вроде некритично.  :dontknow:

Upd: Убедился, что даже в случае башни необходимо перетаскивание пивота с точки, которую задает скрипт. Скрипт, видимо, ставит пивот по центру башни, но не по центру подбашенного погона. Т.е. перемещение пивота относительно точки скрипта необходимо.

0

262

У кого-нибудь еще остался Ниваловский плагин для Майки, который конвертирует в формат .mod, или есть что-то еще?

0

263

Доброго времени суток.
Хочу задать один вопрос:
На каком этапе юниту прописывается количество мест для пехоты? Модели сидящих на танке пехотинцев задаются в Майке? Как это делается? Для каждого пехотинца задается свой локатор LPeople? Или инфа о размещении мотопехоты на танке вообще в отдельном каком файле хранится? Есть ли где-нибудь пошаговое описание создания мест для мотопехоты на танке?

0

264

И снова здравствуйте.
У меня вопрос: кто-нибудь подключал Maya 4.5 на вин8? Не было ли у вас проблем с сохранением маппинга? А то у меня чего-то в окне экспорта схемы маппинга нет пунктов выбора формата картинки, как следствие, не получается сохранить маппинг за пределами модели (ну чтоб использовать его как шаблон для рисования шкурок).

Отредактировано IvanUSER (2013-12-29 19:31:59)

0

265

IvanUSER написал(а):

И снова здравствуйте.
У меня вопрос: кто-нибудь подключал Maya 4.5 на вин8? Не было ли у вас проблем с сохранением маппинга? А то у меня чего-то в окне экспорта схемы маппинга нет пунктов выбора формата картинки, как следствие, не получается сохранить маппинг за пределами модели (ну чтоб использовать его как шаблон для рисования шкурок).

Отредактировано IvanUSER (2013-12-29 19:31:59)

Я подключал, нормально работает эта функция, зато шелф-эдитор напрочь весь вылетел. Проще сделать маппинг в 7-й версии, там намного более продвинутый интерфейс для работы с UV координатами и время сэкономите.

У меня вот другого характера вопрос. Делаю лимиты вращения башни/турели, потом фриз, затем для каждого объекта (пулемет по вертикали и сама турель по горизонтали), после прописываю скрипт из туториала, групирую все детали, конвертирую в мод. И тут самое неприятное - в игре некоторые детали модели висят в воздухе или рядом.. Такого не на блюдается если сделать фриз на весь юнит целиком сразу и проскриптовать, но тогда турель не вращается (только по вертикали ходит пулемет). Помогите как решить этот вопрос! :confused:

0

266

Panzerklein45 написал(а):

У меня вот другого характера вопрос. Делаю лимиты вращения башни/турели, потом фриз, затем для каждого объекта (пулемет по вертикали и сама турель по горизонтали), после прописываю скрипт из туториала, групирую все детали, конвертирую в мод. И тут самое неприятное - в игре некоторые детали модели висят в воздухе или рядом.. Такого не на блюдается если сделать фриз на весь юнит целиком сразу и проскриптовать, но тогда турель не вращается (только по вертикали ходит пулемет). Помогите как решить этот вопрос! :confused:

Я лично делаю так:
1) фризую объекты по отдельности (модель в целом вообще не трогаю - вроде проблем не возникало),
2) по отдельности прогоняю объекты через скрипт,
3) по необходимости сдвигаю пивоты объектов (скрипт ставит их в геометрический центр объекта, но если, скажем, танковая башня довольно сложной формы, этот центр может не совпасть с осью подбашенного погона. Как результат башня будет вращаться неправильно),
4) и лишь после всего этого уже ставлю лимиты. Если лимиты выставлять до фризов и скриптов, не исключено, что они слетят или их перекосит (у меня в таком случае постоянно ствол орудия с налаженными лимитами отката утапливался куда-то вглубь башни, и приходилось лимиты выставлять заново)

Спс за совет, попробую поставить 7-ю майку. А то 4.5 на вин8 чем дальше, тем больше глюков проявляет.

0

267

Вот, то, что надо! Спасибо за дельный совет, буду пробовать так! Плюсануть увы не могу - постов мало :blush:

0

268

Я для Б2 делаю почти также...
1. Все составные части модели прогоняю через скрипт "выставление центров".
2.Если надо, то изменяю пивоты для отдельных частей (обычно это для турелей).
3.Затем проверяю правильность расположения всех составных частей и модели в целом.
4.Потом фризую составные части по отдельности, а потом и всё модель полностью.
5.Задаю лимиты и расставляю нужные локаторы.

0

269

Спасибо!
Только вот с выставлением лимитов в обоих случаях конфуз.  Задавая лимиты турели, я почему-то автоматически задаю те же лимиты и всем другим частям! Группировка и разгрупировка на это не влияют. Кстати прокатывал через скрипт  все детали в разгрупированном виде, т.е. без родительских связей, может в этом беда?

0

270

Panzerklein45 написал(а):

Спасибо!
Только вот с выставлением лимитов в обоих случаях конфуз.  Задавая лимиты турели, я почему-то автоматически задаю те же лимиты и всем другим частям! Группировка и разгрупировка на это не влияют. Кстати прокатывал через скрипт  все детали в разгрупированном виде, т.е. без родительских связей, может в этом беда?

Забыл упомянуть: я группирую перед тем, как фризовать и прогонять через скрипт. Т.е. сначала делаю иерархию, затем по отдельности выделяю каждый объект, фризую его и скриптую. Дальше по плану.
У меня подобный глюк с лимитами возникал случайно (так и не понял, что его вызывает).

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы