#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 331 страница 360 из 366

331

Да понятно, что с уклоном они. Осталось выяснить какой параметр в игре за это отвечает. Вряд ли движок обсчитывает углы наклона плоскостей в модельке.

0

332

:flag: Информация к размышлению.
В игре для вооружения имеются следующие параметры Piercing (пробитие брони) и PiercingRandom (добавочное пробитие брони), а также есть три эффекта попадания по цели EffectHitDirect (поражение цели), EffectHitMiss (промах) и EffectHitReflect (попадание по цели без пробития брони). Так же у цели есть max и min armors (броня) и SmallAABBCoeff (коэффициент уменьшения размеров параллелепипеда ААВВ).
EffectHitMiss работает при SmallAABBCoeff меньше единицы. Визуально это должно выглядеть так - снаряд проходит рядом с целью, но улетает так далеко за неё, что и не видно, куда упал снаряд. Это не реализовано в движке БЛИЦКРИГА, но можно наблюдать в игре Sudden Strike 3. На мой взгляд лучше EffectHitMiss не задействовать, тогда будем наблюдать трассеры в сторону цели без каких либо эффектов на самой цели. В игре на параметр EffectHitMiss вешают эффекты попадания по цели или всякие рикошеты. А это начинает приводить в заблуждение, что SmallAABBCoeff отвечает за рикошет. Сделайте БТ-7 SmallAABBCoeff равным 0 и его броня будет держать снаряды от Тигра. :D
За визуализацию непробития брони (рикошета) отвечает EffectHitReflect. Сам рикошет вычисляется по формуле, в которой задействованы Piercing, PiercingRandom, max и min armors цели.

+2

333

Господа, а где в КК находится информация о дальности перемещения отрядов на карте?

0

334

Подскажите в каких попугаях измеряются задаваемые юниту через редактор скорость, вес и pulling power? В реальных единицах(км/ч, тонны и т.д.) или в неких абстрактных игровых единицах?

0

335

Друзья, может кто знает, какой параметр отвечает за живучесть расчета орудия либо пулемета? Возможно ли это в принципе?

0

336

dima32rus написал(а):

какой параметр отвечает за живучесть расчета орудия либо пулемета?

Попробуй увеличить НР в файле 1.хмл артиллеристов.

0

337

Еще такой вопрос. Расчет пулемета Максим 7,62мм состоит из двух бойцов, вооруженных ППШ. Т.е. при пополнении расчета пулемета с помощью обычной пехоты, вооруженной винтовками Мосина, пехотинцы автоматически превращаются в солдат с ППШ. А вот расчет, скажем, 120мм миномета уже вооружен ППД. И, соответственно, при пополнении выбывшего расчета миномета обычный пехотинец становится артиллеристом с ППД. Вопрос: как устанавливается взаимосвязь между самим орудием или пулеметом и типом юнитов, из которых состоит расчет? Можно ли изменять этот тип?

0

338

Расчеты орудий и пулеметов прописаны в файле partys.xml в папке data. Но там прописаны только названия отрядов, которые для этого используются. Чтобы редактировать сам отряд, надо найти его в папке Squads.

0

339

Если я правильно понял, то для того, чтобы подправить характеристики юнитов, необязательно редактировать исходный файл. Достаточно создать архив с расширением pak, в который будут скопированы необходимые файлы. С соблюдением правильной вложенности папок, конечно же. Т.е. движок анализирует полные пути всех файлов в папке Data и в случае совпадения выбирает самый свежий. Так?

0

340

dima32rus написал(а):

...чтобы подправить характеристики юнитов, необязательно редактировать исходный файл...

Так.

0

341

yersinia, Fasya Спасибо, все получилось!
Парни, еще пара вопросов. Подскажите, пожалуйста:

1. В моде GZM 7.77 реализовано четыре типа окопов: entrenchment, entrenchment_1, entrenchment_2, entrenchment_3. А в редакторе карт отображается только один из них. Почему? И как узнать, которая из представленных траншей отображена на вкладке Entrenchments?

2. Параметры брони окопов с разных направлений задаются следующим образом:

<Defence0 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence1 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence2 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence3 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence4 MinArmor="0" MaxArmor="0" Silhouette="1"/>
<Defence5 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>

На что эти параметры влияют и как они обрабатываются движком? Не совсем понятен их смысл.
Также непонятен параметр MaxHP окопов, их ведь нельзя разрушить. По идее MaxHP должен быть равен бесконечности, а в xml-файле окопа почему-то написано MaxHP = 1000.

Отредактировано dima32rus (2015-03-24 21:35:00)

0

342

Ребзя, а как продлить время горения и дымления подбитых единиц и зданий? Так, чтобы часть горела, какая-то дымила или поддымливала. Вот. Спс!

Отредактировано TaoMaster (2015-06-12 04:15:19)

0

343

>>За визуализацию непробития брони (рикошета) отвечает EffectHitReflect. Сам рикошет вычисляется по формуле, в которой задействованы Piercing, PiercingRandom, max и min armors цели.

Ничего не напутано? По идее в блице два варианта попадания без нанесения вреда. Первое - это когда снаряд бамкается с характерным металлическим звуком, при этом наблюдается эффект освещения вокруг юнита. Я всегда думал, что это как раз непробитие брони, и, по идее,приведённая выше формула как раз для него и должна служить.
А вот второй эффект - попадание и "сноп искр" на юните - как раз то, что так регулярно мы наблюдаем в случае обстрела Т-34 - как раз больше похоже именно на рикошет снаряда от наклонной брони. И вот вопрос-то у меня был именно по второму случаю. Я так понял, что, по идее, характеристики орудия тут вообще вроде как не учитываются, ибо были случаи рикошета при обстреле грузовиков 88-мм зенитками. Я конечно гляну ещё конфиги литаков, ибо от них рикошетит чаще, чем от Т-34, а при операциях с бронёй-снарядом, как я понимаю, игра не делает различия между наземными и воздушными объектами.

0

344

dima32rus написал(а):

<Defence0 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence1 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence2 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence3 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
<Defence4 MinArmor="0" MaxArmor="0" Silhouette="1"/>
<Defence5 MinArmor="300" MaxArmor="300" Silhouette="1"/>
На что эти параметры влияют и как они обрабатываются движком? Не совсем понятен их смысл.

Defence4 - это типа дно (у танков оно есть, у окопов нет), а цифры с 1 по 3 и 5-й - это лоб, края и "верх" окопа...

dima32rus написал(а):

Друзья, может кто знает, какой параметр отвечает за живучесть расчета орудия либо пулемета? Возможно ли это в принципе?

Возможно. Ищешь XML конкретного артиллериста и просто редактируешь его.

d.korovin написал(а):

Подскажите в каких попугаях измеряются задаваемые юниту через редактор скорость, вес и pulling power? В реальных единицах(км/ч, тонны и т.д.) или в неких абстрактных игровых единицах?

Вес в реальных, всё прочее - в условных игровых единицах.

Отредактировано Coelian (2015-07-26 16:26:27)

0

345

Доброго времени суток! Помогите с вопросом, вот у меня есть пушка, допустим та же Ф-22УСВ, как прикрутить к ней стрельбу по площадям (модификатор art_heavy_gun прикрутил) Спасибо.

0

346

ProxySU написал(а):

Доброго времени суток! Помогите с вопросом, вот у меня есть пушка, допустим та же Ф-22УСВ, как прикрутить к ней стрельбу по площадям (модификатор art_heavy_gun прикрутил) Спасибо.

Так, а в XML оружия (папка Веапонс) не пробовали выставить соответствующие цифры в параметры "RangeMax="177" RangeMin="4", например... Цифры условны! И испытать...
Еще в блоке <item TrajectoryType где-то можно подкрутить, чтобы ствол задирался (не помню уже точно, где). Я когда-то давно из Wespe сделал ЗСУ, которая всегда каталась с задранным вверх дулом...

0

347

Coelian написал(а):

Так, а в XML оружия (папка Веапонс) не пробовали выставить соответствующие цифры в параметры "RangeMax="177" RangeMin="4", например... Цифры условны! И испытать...
Еще в блоке <item TrajectoryType где-то можно подкрутить, чтобы ствол задирался (не помню уже точно, где). Я когда-то давно из Wespe сделал ЗСУ, которая всегда каталась с задранным вверх дулом...

Получилось крайне интересно, дальность стрельбы есть, отмечается по артиллерийски - зеленым, но кнопок ведения стрельбы по площади\пристрелки нет. Возможно их можно или нужно где то прописать. Спасибо.

0

348

ProxySU написал(а):

Получилось крайне интересно, дальность стрельбы есть, отмечается по артиллерийски - зеленым, но кнопок ведения стрельбы по площади\пристрелки нет. Возможно их можно или нужно где то прописать. Спасибо.

Необходимо в хмель юнита (не оружия!) скопировать цифры из этого блока, и будет всё работать и стрелять вдаль.
http://s3.uploads.ru/t/G3oFy.jpg

0

349

Так, концерт окончен, занавес.
Подведем итоги:
Citroen - бессрочный бан за хамство, провокации, троллинг, разжигание межнациональной вражды и т.д. и т.п. В общем, снова отличился.
Uzbek - бан на неделю за то что поддался на провокацию и опустился до его уровня.
Coelian - моя личная благодарность, что не поддался на провокации.

+2

350

Всем добрый день. Скажите пожалуйста-как прикрутить Маусу окапывание?

0

351

Zloy_Gans написал(а):

как прикрутить Маусу окапывание?

Пририсовать рядом с ним экскаватор и бульдозер...
Вообще-то этих монстров не окапывали.

0

352

Алекс написал(а):

Пририсовать рядом с ним экскаватор и бульдозер...
Вообще-то этих монстров не окапывали.

Еще более монструозный в плане ТТХ ИС-7 спокойно окапывается, хотел бы добавить сию функцию и немецким сверхтяжикам

0

353

Алекс написал(а):

Пририсовать рядом с ним экскаватор и бульдозер...

:D

Алекс написал(а):

Вообще-то этих монстров не окапывали.

В глубокие рейды по тылам на нем тоже как то не очень поездишь )

Свернутый текст

http://www.2fons.ru/download.php?file=201405/1280x1024/2fons.ru-4026.jpg

http://3.bp.blogspot.com/-mSORU9tIPco/UwIHniPoyCI/AAAAAAAAAdM/GKvP4hY46vQ/s1600/maus_18.png
Работники полигона и военнослужащие Вермахта пытаются вытащить из болота, застрявший в нем танк "Маус", март 1944 года.
http://photo-wars.blogspot.co.uk/2014/0 … e-205.html

Свернутый текст

https://pp.vk.me/c4340/u120799863/155023892/z_64262fea.jpg
http://klan-ld.ucoz.ru/_fr/0/s1742192.jpg

Гигомания )

Отредактировано Uzbek (2015-10-17 06:05:21)

0

354

Zloy_Gans написал(а):

Еще более монструозный в плане ТТХ ИС-7 спокойно окапывается, хотел бы добавить сию функцию и немецким сверхтяжикам

ИС-7 высотой такой же как ИС-2, высота Мауса 3 с лишним метра, самоокапывателей в то время ещё не было, вот прикиньте как силами расчёта выкопать котлован под Маус, да и бронирование у него 250-мм лоб, опять же на тот момент не досягаемое для советской и союзнической ПТО.

0

355

То есть подсказывать мне, как отредактировать хмель, вы не собираетесь?

0

356

Zloy_Gans написал(а):

как отредактировать хмель

изменение хмеля Мауса

Находишь в 1.хмл Мауса пропись <BitArray> и затем меняешь ее:
Для действй танка, в том числе и окапывание:
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="67"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>

Для действий над танком:(стандартное для обычных танков, сброс пехоты).
<Exposures Size="5">
<BitArray>
<item data="16"/>
</BitArray>
</Exposures>

Для десанта пехоты:
находишь Passangers="0" и ставишь значение 10 - количество пехоты на борту.
находишь EntrancePoint="-1" и ставишь 13;
находишь <EntrancePoint2D x="0" y="0"/> и ставишь вместо нулей к.-либо значение, например 20 и 10(можно попробовать и оставить эти значения). Здесь методом тыка нужно подобрать такие значения, чтобы бойцы заходили в танк не проходя насквозь его корпус, а "исчезали-садились" по краю танка.
Для того, чтобы была картинка сидящих на танке бойцов, в папку с "Маусом" нужно добавить с других танков (или самому сделать) файлы "1p.mod", "2p.mod" и т.п., а также текстуры к ним "1p_h.dds", которые изображают десант на танке в игре.

Отредактировано yersinia (2015-10-18 19:24:20)

+3

357

yersinia написал(а):

Отредактировано yersinia (Сегодня 19:24:20)

Спасибо большое!

0

358

yersinia написал(а):

Отредактировано yersinia (Сегодня 00:24:20)

Спасибо большое! Давно искал как посадить на танки пехоту, если в хмеле она не прописана..

0

359

Есть ли возможность исправить угол обстрела зениток в кузовах авто (например ЗиС-42 61-К). В радиусе обстрела прописано примерно по 150 градусов на борт. Стреляет через кабину, а по идее не должна. И наоборот - в открытую часть кормы вести огонь не хочет.

Отредактировано vn-229 (2015-10-22 22:02:29)

0

360

vn-229 написал(а):

Есть ли возможность исправить угол обстрела зениток в кузовах авто (например ЗиС-42 61-К). В радиусе обстрела прописано примерно по 150 градусов на борт. Стреляет через кабину, а по идее не должна. И наоборот - в открытую часть кормы вести огонь не хочет.

В новой версии назад будет стрелять без проблем, но и через кабину тоже.
К сожалению, игра не позволяет создать непростреливаемый сектор впереди юнита.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех