#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 211 страница 240 из 366

211

Стан написал(а):

Подскажите, попытался поменятьхарактеристики винтовки Мосина в папке Weapons нашёл 4 файлика Мосинки менял все, ничего не изменилось в менял в файле GZMV70Rus.

А зачем в ней что то менять !?  В моде ГЗМ-7 это прекрасное стрелковое оружие для своих лет .....
http://world.guns.ru/rifle/repeating-ri … sin-r.html

Отредактировано Uzbek (2012-10-08 12:46:26)

0

212

Uzbek написал(а):

А зачем в ней что то менять !?  В моде ГЗМ-7 это прекрасное стрелковое оружие для своих лет .....

Узбек, ты прям как в анекдоте:
"На американском форуме задаёшь вопрос, тебе дают ответ. На израильском форуме задаёшь вопрос, тебе задают встречный вопрос. На русском форуме задаёшь вопрос, тебе долго рассказывают, какой ты **дак."

0

213

Стан написал(а):

Подскажите, попытался поменятьхарактеристики винтовки Мосина в папке Weapons нашёл 4 файлика Мосинки менял все, ничего не изменилось в менял в файле GZMV70Rus.

Ты уверен, что ничего не изменилось? Каким образом проверялись изменения?

0

214

Спасибо Узбек оч. интересный файл!!!

0

215

GeForce написал(а):

Узбек, ты прям как в анекдоте:
"На американском форуме задаёшь вопрос, тебе дают ответ. На израильском форуме задаёшь вопрос, тебе задают встречный вопрос. На русском форуме задаёшь вопрос, тебе долго рассказывают, какой ты **дак."


При чем тут анегдоты , я просто пытаюсь понять что хочет человек сделать с именно винтовкой Мосина:  радиус стрельбы повысить или может всем бойцам вооруженных винтовками бронебойные пули раздать или вообще научить их по авиации стрелять может свой какой то вариант есть !? А кто дурак или не дурак это ты расследование проводи ))) раз умничаешь ......

hose написал(а):

Спасибо Узбек оч. интересный файл!!!

Не за что, надеюсь разберешься тут "вумных" много помогут чем смогут )

Отредактировано Uzbek (2012-10-08 16:14:33)

0

216

я просто пытался сделать на Мосинке характеристики одинаковые с нем карабином Кар98 увеличить пронепробиваемость с 3 до 5 наносимый ущерб с 25 до 28.

0

217

Стан написал(а):

я просто пытался сделать на Мосинке характеристики одинаковые с нем карабином Кар98 увеличить пронепробиваемость с 3 до 5 наносимый ущерб с 25 до 28.

Так приятель это все же разные винтовки )))

0

218

Стан написал(а):

я просто пытался сделать на Мосинке характеристики одинаковые с нем карабином Кар98 увеличить пронепробиваемость с 3 до 5 наносимый ущерб с 25 до 28.

Это, очевидно, из-за того, что ты увидел в характеристиках пехотинца в игре.
Так я тебя обрадую: это ТТХ ручных гранат, и к винтовке никакого отношения не имеют.
FAQ for GZM 7 см. п.4.

0

219

Меня очень интересует вопрос, возможно ли установить по «два» «орудия» для зенитной артиллерии (по аналогии с гаубицами из Курска)? Все мои попытки окончились неудачей. Но может я что ни будь, сделал неправильно. Если есть информация, пожалуйста, напишите.

0

220

AlexGENERAL_Z написал(а):

Это, очевидно, из-за того, что ты увидел в характеристиках пехотинца в игре.
Так я тебя обрадую: это ТТХ ручных гранат, и к винтовке никакого отношения не имеют.


Спасибо обрадовал, не знал, а к самой винтовке какие показатели относятся? Все остальные?

0

221

Стан вы хотели пробиваемость 5 а ущерб 28 ? если так то вот файл,скопируйте его в папку weapons с заменой:
http://rusfolder.com/33055242
а здесь хмель мосинки-урон 7 ущерб 12 как и есть в ориг. БК для маузера
http://rusfolder.com/33060235

Отредактировано hose (2012-10-10 18:29:32)

0

222

Стан написал(а):

Спасибо обрадовал, не знал, а к самой винтовке какие показатели относятся? Все остальные?

Да никакие. В интерфейсе юнита видны параметры лишь одного вида оружия. А у него их может быть до 5-ти.
Смотреть конкретно в хмеле нужно.

0

223

Добрый день. Проблема касается инженерной техники. В аддонах к Блицкригу (Смертельные схватки 2-4, Восточный фронт) инженерная техника, а именно Bergpanther (с открывающимся верхом и монтажными подъемниками), Bergetiger, Sdkfz 7 251 работает не совсем корректно: при ремонте техники и мостов индикатор ресурсов данных инженерных юнитов не меняется. Иногда, начав ремонт какого-нибудь маленького броневичка, после одного - двух ковыряний ремонтников с удивлением читаешь, что ресурсы окончились, хотя запас был пополнен только что. У Bergepanther и Bergetiger число ресурсов обозначено 2400/1000. Как это понимать? 1400 дополнителных ресурсов? Помимо всего прочего инженерные юниты (особенно Sdkfz 7 251) еще и минируют слабо - 4 мины и все, снова на склад. В то же время стандартный Опелёк инженерный работает исправно, видно как уменьшаются его ресурсы и минирует он производительнее.
Конечно, данный недостаток существенного влияния на прохождение миссии не оказывает.  Но осадочек, как говорится, остается! Что можно сделать?

0

224

Если не ошибаюсь, то это значения из consts и XML самого юнита (объекта, моста).
RepairCost="1" в XML юнита или объекта. Чем он выше (2, 3, 5) тем «дороже стоит» ремонт.
В consts есть «подзаголовок» <Engineers – под ним должны быть указаны значения «цены» мин, заграждений и т.д. Кстати в разных ТС значения в consts сильно отличаются.
Касательно Bergepanther и др. 2400 – это боезапас пулемета (Ammo="2400").
Почитайте начало этой и другие темы из данного раздела «Общие вопросы модостроения» и найдете много полезного.

0

225

Натолкнулся гуляя по сити, думаю что извращение снайпер-базучик ))))
Редактирование характеристик боевых единиц.
Все файлы касающиеся арактеристик б.е. лежат в архиве data.pak
http://www.playground.ru/cheats/blitskr … tov-45128/
1. открываем data.pak
2. внизу будут 2 папки Weapons и Units (Оружие и юниты соответственно) открываем Units
3. Далее 3 папки Humans (Пехота) Technics (Техника) weapons нам понадобятся первые две.
Например давайте изменим американского снайпера.Для этого открываем Humans-Allies-Us_Sniper
Извлекаем файл 1.xml в ту директорию которую укажет сам архив.Теперь в корневой папке игры появилась папка data в ней папка Humans, в ней Allies, а в ней Us_Sniper.
Открывайте файл обычным блокнотом, далее то что можно изменить:
MaxHP="20" - Макс. здоровье
Camouflage="99" - маскировка (при параметрах 99 противник видит снайпера только если наедет на него, однако он попрежнему обнаружим для снайперов противника)
WalkSpeed="7.6" - скорость ходьбы
CrawlSpeed="4.6" - скорость ползком
Ammo="100" - боеприпасы
Далее если вы хотите вручить снайперу другое оружие делайте так:
rifle_Springfield - это стандартная винтовка
bazooka - снайпер будет ходить с базукой
mg_34 - снайпер с MG 34 (все оружие хранится в папке data.pak -> Weapons)

Кстати! Вы можете зайти в архив text.pak и пройдя по соответствующим ссылкам изменить название единицы "Американский снайпер (Базука)"

0

226

Народ! Помогите. Играю в КК с модом Т-34, при наборе кодов ~@superunit() появляются танки с неправильными характеристиками. Ну, объект 640 и китайский Т-98 работают правильно. А вот амерский АБРАМС и натовкий ЛЕОПАРД неиграбельны. Стрельба происходит исключительно вторым орудием (пулеметом), а у АБРАМСА front armor и в помине равен 0. Проверил xml файлы, действительно - в обоих слотах этим юнитам прописан лишь пулемет 12,7мм, а лобовая броня американца равна 0. Так не хочется исправлять и копаться, тем паче, что нормальный редактор xml искать влом. Скиньте, у кого есть, и если не трудно, xml файлы для абрамса (A1_Abrams, отсюда: DATA/Units/Technics/eng_usa/tanks/1.xml ) и такой же файл для ЛЕОПАРДА.
Выручайте, КАМРАДЫ!

0

227

Скорее всего дело в том что в моде Т34 имеются Абрамс и Леопард, а характеристики у них отличаются от юнитов вводимых кодом, попробуйте доиграйте до той главы где появляются эти танки и увидите что стрелять они будут нормально.

0

228

Вполне возможно. Но, уже играно-переиграно все по 100500 раз. Нужно сейчас, в начале, эти юниты использовать. Ведь не так трудно, скиньте, плз, оригинальные хмели данных танков.

0

229

mig_s_teney написал(а):

Вполне возможно. Но, уже играно-переиграно все по 100500 раз. Нужно сейчас, в начале, эти юниты использовать. Ведь не так трудно, скиньте, плз, оригинальные хмели данных танков.

Оригинальные хмели из КК.
http://rusfolder.com/33548341

0

230

Фигня какая-то... Не помогает. Уже удалил из папки и похожие юниты. Например, леопард1, леопард2а1, леопард2а4...итп. Все одно - танк стреляет только пулеметом и в характеристиках в игре указаны повреждения примерно 15-15...(бронепробиваемость и повреждения). Хотя в хмл файле прописана пушка и пулемет. Я уже не знаю, где и что мешает...

0

231

mig_s_teney написал(а):

Народ! Помогите. Играю в КК с модом Т-34, при наборе кодов ~@superunit() появляются танки с неправильными характеристиками. Ну, объект 640 и китайский Т-98 работают правильно. А вот амерский АБРАМС и натовкий ЛЕОПАРД неиграбельны. Стрельба происходит исключительно вторым орудием (пулеметом), а у АБРАМСА front armor и в помине равен 0. Проверил xml файлы, действительно - в обоих слотах этим юнитам прописан лишь пулемет 12,7мм, а лобовая броня американца равна 0. Так не хочется исправлять и копаться, тем паче, что нормальный редактор xml искать влом. Скиньте, у кого есть, и если не трудно, xml файлы для абрамса (A1_Abrams, отсюда: DATA/Units/Technics/eng_usa/tanks/1.xml ) и такой же файл для ЛЕОПАРДА.
Выручайте, КАМРАДЫ!

Мод Т-34 НЕ рассчитан на манипуляции с кодами для получения суперюнитов, т.к. так называемые "суперюниты" являются в моде обычными сценарными боевыми единицами при достижении игроком соответствующих глав.

александр написал(а):

Скорее всего дело в том что в моде Т34 имеются Абрамс и Леопард, а характеристики у них отличаются от юнитов вводимых кодом, попробуйте доиграйте до той главы где появляются эти танки и увидите что стрелять они будут нормально.

Правильно.

0

232

День добрый!
Господа, у меня 2 вопроса.

Первый: Можно ли как-то узнать в КК сколько единиц собственной техники можно взять на ту или иную миссию? Или это только методом проб и ошибок? Например, в одной сюжетной миссии у меня из количества 20 единиц на миссию попало лишь 12. А в другой сюжетной миссии (установил перезагружаясь) максимально допустимый лимит своих юнитов, вроде, 29 единиц. Можно ли знать заранее, чтобы посылать войск ровно "под завязку"?

Второй: Это больше относится к "теории". Вот чего мне всегда не хватало в КК (да и в блицкриге), так это переключение режимов стрельбы у танков. Т.е. - только пушка, только пулемет, пулемет+пушка, или совсем не стрелять. (Если в блице пулемет против пехоты еще как-то худо-бедно работал по пехоте, то в КК на окоп можно потратить весь основной боезапас и даже на треть не расстрелять пулеметную ленту). Ну и запретить атаковать танкам тоже невозможно. Есть действие "движение не обращая внимания на противника"(кстати тоже работает "через пень-колоду", танки часто "подвисают" и временно не реагируют на приказы и гранатометчики делают свое грязное дело...), но если нужно, чтобы танк стоял и видел перед собой окоп, вне зоны досягаемости гранатометчиков, но не атаковал, что делать?? Или, чтобы месил солдат только пулеметом? Действие "замаскировать, дождаться противника и атаковать первым" в этом случае тоже не помощник.
По всему вышесказанному, уверен, я не первый этим интересуюсь. Вы давно в теме, можно ли что-то с этим сделать, может модостроители задавались подобными вопросами? (кстати, такого даже в блицкриге2 не сделали, хотя надежда когда-то была...) Или это все движок игры и ничего с этим не поделать?

0

233

Товарищ KrutoFyst скинул мне очень интересный юнит, в котором целых 8(!) орудий. 2 зенитных, 4 танковых и 2 крупнокалиберных артиллерийских(думаю вы поняли о каком танке речь  ^^ ). Проблема заключается в том, что главные орудия отказываются стрелять, помогите пожалуйста.
Код хз чего(башни?), но точно связано с этими орудиями:

Код:
<item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60" ModelPart="-1" GunCarriageParts="-1" FirstGun="0" NumGuns="0">
<Constraint Min="0" Max="0"/><ConstraintVertical Min="0" Max="0"/>
</item>
<item VerticalRotateSpeed="66" HorizontalRotationSpeed="45" ModelPart="2" GunCarriageParts="-247" FirstGun="1" NumGuns="2">
<Constraint Min="-6.28319" Max="6.28319"/><ConstraintVertical Min="0" Max="0.610865"/>
</item>

Код самих пушек(по наибольшей схожести использованы орудия Леопольда):

Код:
<item Priority="1" Ammo="100" Direction="65535" ReloadCost="3000" ShootPoint="24" Recoil="1" RecoilLength="32.2693" RecoilTime="50" ModelPart="14" RecoilShakeTime="400" RecoilShakeAngle="0.0523599">
<Weapon>280mm_K5E_Leopold</Weapon>
</item>
<item Priority="1" Ammo="100" Direction="65535" ReloadCost="3000" ShootPoint="25" Recoil="1" RecoilLength="33.5666" RecoilTime="50" ModelPart="15" RecoilShakeTime="400" RecoilShakeAngle="0.0523599">
<Weapon>280mm_K5E_Leopold</Weapon>
</item>

И для сравнения танковое орудие из малой башни:

Код:
<item Priority="1" Ammo="200" Direction="65535" ReloadCost="300" ShootPoint="20" Recoil="0" RecoilLength="0" RecoilTime="50" ModelPart="10" RecoilShakeTime="500" RecoilShakeAngle="0">
<Weapon>88mm_flak_18</Weapon>
</item>

Отредактировано ИС 3 (2012-12-02 20:49:11)

0

234

ИС 3 написал(а):

Товарищ KrutoFyst скинул мне очень интересный юнит, в котором целых 8(!) орудий. 2 зенитных, 4 танковых и 2 крупнокалиберных артиллерийских(думаю вы поняли о каком танке речь   ). Проблема заключается в том, что главные орудия отказываются стрелять, помогите пожалуйста.
Отредактировано ИС 3 (Сегодня 18:49:11)

Ну, раз KrutoFyst дал ему и отвечать.  :glasses: В скайпе, где я показывал этот танк, я упоминал, что он из мода WorldWarII. Поэтому и оружие у него должно быть свое – т.е. из мода. Могут ли одновременно стрелять все орудия – сомневаюсь. Но главный калибр и 88-мм – работает. Вот ссылка на его родное оружие и эффекты к нему http://rusfolder.com/33902803

+1

235

mig_s_teney написал(а):

Или это все движок игры и ничего с этим не поделать?

именно.

0

236

Господа, подскажите как увеличить радиус обнаружения противника разведывательным автомобилем в окопах, зданиях, на примере БА 20? Что и в каком файле править? Установлен патч 7.77.3.

Я так понимаю за это отвечает параметр SightPower, или я ошибаюсь?

Отредактировано Zorbbb (2012-12-12 09:12:03)

0

237

Доброго времени суток товарищи! Столкнулся с такой проблемой, при попытке в случайной миссии бонусом прописать Т 35(из GZM 7.50.1) вылет(при выборе типа задания), остальную технику нормально переваривает, а вот с ним проблема...
В конце концов где лог бы посмотреть...
Надеюсь пишу по адресу.

0

238

А T-35 прописывал с большой или с маленькой буквы? Это важно, т.к. T-35 и t-35 игра считает разными юнитами, нужно писать точно так, как имя в редакторе карт.

0

239

изменил а хмеле оружия дистанцию стрельбы RangeMax с 30 на 100. в игре дистанция осталась прежней 30. почему ?
как изменить дистанцию стрельбы ?

пулемет и миномет при переносе на новое место самопополняет бк. как изменить этот баг ?

гранатами можно разрушить куст но не возможно разрушить кирпичную стену. как сделать чтобы гранаты разрушали кирпичную стену ?
я так и не понял как изменить дальность стрельбы например пт пушки. если можно подробнее .
Common MaxFireRangeToShootByLine="1056"  ничего похожего в хмл не обнаружил. это и есть дистанция ? как ее изменить и где найти?

в оригинальном БК1 значит не возможно устранить самопополнение бк пулемета и миномета? пробовал увеличить вес дшк до 1200кг. не помогает. все равно носят его в кармане. как следать пулемет "пушкой"? . сторонние моды опасаюсь скачивать т.к. очень плохо разбираюсь в компах. обязательно чтото не то будет. хотелось бы остаться в рамках кое как понимаемого редактора БК1.

кирпичная стена ограды. забор. что изменить в гранатах или в заборе "кирпичная стена" чтобы она разрушалась?

пытался чтото скачать с  ифолдер. не понял как . там какие то шарики и трусы продают. а по БК ничего не нашел.

спасибо за подсказки ) я нуб)
с прамой траекторией всё понятно. но как изменить дальность стрельбы для каждого оружия?
конкретный пример . надо чтобы дшк стрелял на 20 клеток. зис2 на 25 клеток. зис3 на 30 клеток. как это сделать ? сейчас все стволы стреляют на 15 клеток.

с Муа боюсь займет у меня годы разбирательства. нет ли других вариантов устранения бага самопополнения? пусть некрасиво толкают перед собой пулемет. не важно. может как то можно вложить часть программы от нормального пулемета ?

моя пехота отказываеться вовсе атаковать кирпичный забор. кусты атакует с удовольствием. а забор нет. почему ? как заставить ?

при нажатии на папку factoryfence открываються 6 зеленых кружочков. хмл папки нет
изменил а хмеле оружия дистанцию стрельбы RangeMax с 30 на 100. в игре дистанция осталась прежней 30. почему ?
как изменить дистанцию стрельбы ?

Data.pak\Weapons\12_7mm_dshk.xml RangeMax="30" меняешь на 40
Data.pak\Weapons\zis2.xml RangeMax="33" меняешь на 50
Data.pak\Weapons\zis3.xml RangeMax="33" меняешь на 60 

я так и делал. измененний нет. в хмл оружия прописывал RangeMax от 10 до 100. в игре стреляет на 30 и 33 соответственно.

вот мой путь к хмл C:\Program Files\Блицкриг\data\Weapons  там нет слова рак . может поэтому оно не прописываеться? хотя при наведении на слово дата выпадает окошко с надписью дата.пак. но странно обзор я смог изменить пехоте.

контейнеров с заборами рядом нет. просто рисую кирпичный забор. причем деревянный забор атакует. кирпичный нет. как это исправить?

0

240

Всем здорово,кто-нибудь знает как изменить радиус обзора для всех юнитов через файл constanta,а то поставил новый мод реализм-а там избыточный радиус-40, хотелось бы уменьшить до 30-ти.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех