#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » Делаем карту (с грехом пополам)


Делаем карту (с грехом пополам)

Сообщений 451 страница 480 из 632

451

simeo написал(а):

Пока довожу скрипт, он получился очень большой

на сколько строчек уже накатал? ;)

0

452

Reks
Ну эт самый большой мой скрипт :-)

5715, правда с пробелами

0

453

simeo написал(а):

Ну эт самый большой мой скрипт :-)

5715, правда с пробелами

Впечатляет :)

0

454

Вообщем, планировал начать Орёл 1943, но нема подходящей инфы, а я так не могу
Зато натолкнулся на отличную карту про бои под Можайском в октябре 1941г.
уже заложил, размер будет мой любимый 28х24
сделал разметку, начну потихоньку рисовать рельеф
сама карта ещё примечательна тем, что бои проходили под Бородино

увеличить

увеличить

0

455

Есть вот такая карта. Только ее надо совместить из двух кусков (по двум параллелям).

http://s40.radikal.ru/i090/0912/c0/fe9b14438b62.jpg

http://s09.radikal.ru/i182/0912/05/459647d69fa8.jpg

0

456

Reks
Спасибо :)

0

457

В предверии ожидания выхода GZM закончил карту (без скрипта!) Можайск 1941
Теперь жду выхода мода
Задумка такая - сделать две миссии, за РККА и Вермахт, на одной карте, поэтому не расставлял войска

Вообщем, у кого есть жедание, до выхода GZM может мне помочь идеями и советами при создании скрипта :-)
Потом уже будет не до этого :-)

увеличить

Отредактировано simeo (2009-12-29 18:39:17)

+5

458

Что бы не клонировать темы, решил написать сюда. По смыслу топика вроде бы это по адресу.

Заканчиваю сейчас новую карту. Не скажу какую и о чем, что бы не портить сюрприз ;) Ради нее даже временно отложил уже наполовину законченную карту переделку из серии Реанимации. Но вот так переметнулся не из-за интереса к самой карте, а из-за появившихся в голове свежих идей. Пока они свежи, решил как можно поскорее их воплотить, пока они не выветрились. Сама карта уже будет готова думаю через 2-3 дня. Естественно, я тут же сяду за скрипт.
НО! В свете недавних отзывов о моих старых идеях, которые в большинстве случаев не пришлись по вкусу (например с заданиями на время), я решил предварительно изложить новые идеи для быстрого обсуждения. И главное, для внесения предложений или замечаний, что бы конечный продукт все таки понравился большинству игроков. Хотя, я опасаюсь, что опять таки, любителям легкой игры навряд ли идеи придутся по вкусу  :dontknow: . Но, я надеюсь, оно все таки будет того стоить.

Внимание! Мои идеи (возможно кто то подобное ранее уже предлагал или делал, но я не встречал) предлагают и предполагают кардинальное изменение самого принципа игры. Игра (по моему мнению) станет интереснее, но в то же время, предупреждаю, что на порядок сложнее чем ранее. И дело не в количестве противников, а в несколько иных факторах. В общем попробую все как можно понятнее изложить.

Моя главная идея следующая - убрать все склады, как главные так и мелкие, с карты.  Вообще ВСЕ!

Вкратце, что это даст:

1) Ограниченный боезапас юнитов и всей группировки игрока в целом. Пополнение припасов (как и личного состава или артрасчетов) будет проводиться только за счет имеющихся грузовиков. Грузовикам пополниться негде, по этому имеющийся в них стартовый боезапас, и будет запасом снабжения игрока на весь сценарий. Грузовиков игроку будет выдано определенное количество, вполне достаточное для прохождения сценария при относительно бережном отношении к боеприпасам и личному составу. Как  игрок будет использовать грузовики, целиком и полностью лежит на его совести. Так что не исключено, что Игрок вполне может бессмысленно растратить свое снабжение на какие то ненужные вещи, и в следствии этого даже проиграть из-за недостатка боеприпасов или личного состава.

2) Игроку можно будет выдавать очень мощные орудия и прочие вооружения без опаски нарушить баланс миссии, и не опасаясь того, что игрок пройдет миссию исключительно только одними этими уберами. Дело в том, что все тяжелые пушки (как и разные супер танки и тяжелые САУ) имеют как правило довольно скудный боезапас. А пополнение припасами например того же Карла, или 204мм БР-4 будет сулить только очень быстрое истощение припасов игрока. Да даже СУ-152 или катюшу пополнить нужен не один грузовик. Это вынудит игроков выбирать какие войска для него более приоритетные. К примеру, на пополнение одной катюши наверняка уйдет два грузовика припасов. В то время, как с тех же двух грузовиков спокойно пополнят боезапас под завязку 5-6 Т-34. Игрок трижды подумает что ему лучше: один залп из катюши и пустые и бесполезные Т-34, либо ну его нафиг тот залп катюши, пусть лучше Т-34 воюют. Таким образом, можно будет не опасаясь, выдавать игроку те же катюши (будучи уверенным, что игрок не сможет ими отутюжить всю карту, а использует их только один-два раза), мощные орудия, тяжелую бронетехнику и т.п.

3) В силу выше изложенного пункта "2" игрок должен будет пользоваться всеми видами вооружений преимущественно только по их прямому назначению (это если опустить всякие случайности и неожиданности). К примеру, для экономии боезапаса игрок не станет использовать тяжелые танки или САУ, там где вполне можно обойтись и средними или даже легкими танками. А тяжелую бронетехнику скажем, использует в основном при прорыве через укрепленную линию обороны противника.
То же самое касается и артиллерии. Игрок теперь навряд ли станет лупить из тяжелых гаубиц скажем по какому то одиночному танку. Такой расход боеприпасов станет для игрока попросту не выгодным, даже если жертвой будет какой то особо опасный юнит (например ЯгдТигр). Гаубицы наверняка станут беречься только для артподготовок главных прорывов или наиважнейших событий. Исключением можно назвать разве что только уже конец миссии, когда игрок уже будет понимать, что все равно скоро победа и гаубицам уже незачем экономить боеприпасы. Но тем не менее до конца миссии эти боеприпасы еще нужно умудриться сохранить, а это тоже только следствие аккуратной игры игрока.
Каждый юнит на карте таким образом приобретет свою ценность. Даже самые мелкие, ранее казавшиеся бесполезными, юниты, станут нужными и востребованными.

4) К слову, о бронетехнике и ремонтниках. С ними та же колбаса. Ремонтники - это тоже своего рода ограниченный ресурс запчастей для бронетехники, который тоже заканчивается. И сдесь тоже будет чувствоваться значительная разница в том, кого чинить. К примеру что лучше? Починить один КВ-2 или вместо него 3 Т-34, или еще более 5-6 БТшек? Да и не только в починке. Ведь инженеры - это еще и мины. Игроку тоже придется выбирать что ему нужнее. Минное поле, или лишняя возможность теперь уже не бесконечного ремонта.

5) Так же один из главных плюсов идеи со складами - ограниченный личный состав. Можно будет забыть о бесконечной пехоте и наконец начать ею дорожить!

6) Грузовики станут теперь одними из самых ценных юнитов. Это будет не просто антураж, а действительно одна из важнейших составляющих вашей армии!

7) Карту делаю детальной (16*16), однако юнитов собираюсь поставить немного. Делаю ставку не только на умение планировать и воевать толпами, а и на умение пользоваться отдельными юнитами в отдельности, или во взаимодействии небольшими группами. Другими словами хочу еще более приблизить миссию к Варгейму.

Теперь еще немного о другом. Так как идея со "временем на выполнение заданий" в основном не нашла поддержки, я не буду вводить задания на время вообще. Но, все таки как то подстегнуть игрока к более активным действиям, чем бесконечые ползания снайпером по 2-3 часа по карте, хочется. По этому, я предлагаю два варианта. 1й - сделать ограничение по времени на всю операцию в целом. Однако, я полагаю, что большинство "снайперистов" все равно останутся недовольны. По сему, предлагаю второй вариант. А именно, с течением времени компьютерному противнику будут понемногу приходить подкрепления. Эти подкрепления, в зависимости от типа миссии и поведения АИ, либо будут периодически атаковать игрока, либо наоборот, укреплять оборону АИ. Таким образом, в следствие того, что складов на карте нет, и у игрока конечные силы и средства, игрок в своих же интересах и что бы в итоге победить, будет просто вынужден шевелиться активнее. А если игрок сильно закемперится, или заползается снайпером, то и вовсе может проиграть. Это случится либо из-за того, что наступающий АИ его пусть медленно, но верно пересчелкает, либо из-за того, что оборона АИ через чур укрепится за счет подкреплений и станет для игрока попросту непреодолимой. Однако, заметьте, что таким образом свободы действий игрока я все же не лишаю. Как говорится, делайте что вашей душе угодно.
Сами подкрепы АИ так же можно как то дифференцировать. К примеру, с какого то определенного момента времени, эти подкрепы должны становиться мощнее в плане качества. Дольше тупишь - потом сильнее отгребаешь.
СРАЗУ ГОВОРЮ! Не приводить в пример циклические подкрепы как в Талвисоте! Я не дурак, и если буду делать систему с циклическим подкрепом, то сделаю ее нормально, по человечески!

Так же, думаю реализовать идею с главными и второстепенными задачами. Что это значит?
Главная задача миссии (желательно не более 1-2х) - это задача, которую в миссии нужно непременно выполнить. Ее выполнение - это и есть главное, и единственное условие победы.
Любые второстепенные задачи - не обязательны к выполнению. Однако, что бы подстегнуть интерес к ним, можно сделать их как бы призовыми. То бишь если выполнил, получил что нибудь вкусненькое и полезненькое. Или же выполнение задачи "запустит" какой нибудь интересный сюжет.
Игроку в текстах заданий естественно сообщается какая задача главная, а какая дополнительная, а так же заранее и подробно будет сказано, что он за выполнение этой задачи получит. Так сказать, что бы знал ради чего рискует и подставляет жопу :)

В общем, если резюмировать все мои идеи в целом:
1) Я стараюсь максимально упростить миссию для игрока в плане понимания.
2) В то же время усложняю миссию в плане игрового процесса.
3) Ну и конечно же - новая система войны с ограниченными боеприпасами.

Как видите, Я иду Вам (игрокам) на встречу. Что бы потом вы не писали постов, что мол миссия сделана слишком сложно или не демократично, пишите их лучше сейчас, пока все еще в процессе и что то изменить еще достаточно легко.
Одна просьба - не пишите глупостей и глупых предложений, которые выполнить почти нереально в принципе. А в остальном, делитесь своими идеями (если они есть и вы хотите ими поделиться  :rolleyes:) и своими соображениями по поводу моих идей. Желательно пишите подробно и понятно. Что не ясно, спрашивайте. Пока есть примерно неделька времени до формирования скрипта, можно вполне успеть обсудить все нюансы ;)

+2

459

Ндаа,парень, ты придумал...Идея в принципе хорошая.Как в КК,там доже было дерганье постоянное с ресурсами.И конечно это более реалистично.Игрок больше думать будет.Я не знаю,кк там у груховков со "здоровьем",главное чтоб не взрывались от одного выстрела пехоты.
По поводу ограничения времени.Мне кажется лучше поставить ограничене на миссию в целом.Может игрок слишком обстоятельно выполняет задания и много думает (я понимаю,конечно,что думать можно и на "паузе")-выполнил задание,починился,боезапас пополнил (опять же что починить и кому пополнить).Иначе он будет дергать с этим временем,в смысле подкрепления противнику.Хотя я конечно не знаю,какие это будут подкрепления  через какие промежутки времени (кстати,гроку будет об этом сообщатся?).
И по-поводу задач все правильно.Единственное,хотелось добавить об ГЗМ в целом,что бы в задниях писалось типа-"по выполнении задачи будет подкрепление".В миссях иногда не очень понятно - это все!?и вот с этм мне надо пройт эту большую и страшную карту!? :'( или подкрепления всетаки будут.
У меня все.Спасибо за внимание.

0

460

kot82 написал(а):

Ндаа,парень, ты придумал...Идея в принципе хорошая.Как в КК,там доже было дерганье постоянное с ресурсами.И конечно это более реалистично.Игрок больше думать будет.Я не знаю,кк там у груховков со "здоровьем",главное чтоб не взрывались от одного выстрела пехоты.

В КК не играл. Так, видел пару раз. Не прут меня современные конфликты. Прусь исключительно от ВМВ  :rolleyes:
А с грузовиками вроде все ок. С одного выстрела не дохнут. Но, с 4-5 выстрелов уже дохнут, так что придется их немножко охранять.

kot82 написал(а):

Единственное,хотелось добавить об ГЗМ в целом,что бы в задниях писалось типа-"по выполнении задачи будет подкрепление".В миссях иногда не очень понятно - это все!?и вот с этм мне надо пройт эту большую и страшную карту!? :'( или подкрепления всетаки будут.

Поддерживаю. Нужно будет обязательно указывать, какие войска у игрока "за спиной" или в "резерве", и когда и как он их получит.

kot82 написал(а):

По поводу ограничения времени.Мне кажется лучше поставить ограничене на миссию в целом.Может игрок слишком обстоятельно выполняет задания и много думает (я понимаю,конечно,что думать можно и на "паузе")-выполнил задание,починился,боезапас пополнил (опять же что починить и кому пополнить).Иначе он будет дергать с этим временем,в смысле подкрепления противнику.Хотя я конечно не знаю,какие это будут подкрепления  через какие промежутки времени (кстати,гроку будет об этом сообщатся?).

А что, если вообще скомбинировать? В том смысле, что поставить выполнение операции на время, но время это сделать немного по хитрому. К примеру, если на выполнение всех задач со средней скоростью наступления (то бишь без спешки, но и без пустой траты времени) нужно полтора часа времени, то нужно давать игроку на прохождение 3 часа времени. Однако, если за первые полтора часа игрок не выполняет задания, то начинают действовать вторые, "штрафные" полтора часа. Они состоят в том, что в течении этих 90 минут с периодичностью, например, раз в 15 минут, начинают приходить упомянутые выше подкрепы усиления АИ. Выходит, что за 90 минут этих подкрепов придет максимум 5 шт. Ну а далее, как и планировалось, по истечении 3х часов - поражение по таймеру. Получается, что и миссия получается на время (в целом), и времени вроде как достаточно, и подкрепы усиления АИ можно сделать или ограниченным циклом, или вовсе сделать просто несколько (для нашего примера 5 шт) независимых наборов подкреплений.
Что думаете?

0

461

Нормально так.. Но без складов... Не знаю, как это всё будет... Мне лично, наверное, будет трудновато...

0

462

Reks написал(а):

А что, если вообще скомбинировать?

Можно и так.Думаю это лучший вариант.Надо только таймер поставить,я имею ввиду-сообщение "до конца миссии осталось..."

kirgre написал(а):

Мне лично, наверное, будет трудновато...

Reks,я в прниципе тоже не в восторге уж совсем без складов.Может их все же сделать,но с не очень большим запасом?

0

463

Ну без складов нормально. :-)
Я попробовал в карте про Можайск сделать подобное. Там у игрока нет ни одного. Правда несколько есть у противника, но главным образом на довольно значительном расстоянии от передовой и исключительно для пополнения AI. Так что идея вполне реализуемая и играбельная.
А вот ограничение на время...
Ну не знаю, не то что я фанат блица, но я стараюсь проходить миссию за один заход (без переигрышей). И постоянный дамоклов меч над твоей шеей в виде таймера... Всё-таки не шахматы (IMHO), хотя очень напоминает :-)
Т.е. я не исключаю заданий на время в период миссии, иногда это необходимо, но общий таймер...Тем более он не поможет, есть любители переигрывать так, чтобы ни один из подчинённых юнитов не пострадал.

Но ещё должен заметить, что каждая карта - это произведение искусства и ЛИЧНЫЙ взгляд автора, который мы должны уважать, а не нудеть: "это нравится, а вот это нет и т.д." Просто чем сложнее карта и скрипт, тем легче поставить AI в тупик, увы.

0

464

kot82 написал(а):

Reks,я в прниципе тоже не в восторге уж совсем без складов.Может их все же сделать,но с не очень большим запасом?

А как это?  :question:  Склад, он имеет толко бесконечный боезапас. Если бы был конечным, как ящики в Садден Страйке, то я бы эту бодягу и не затевал бы.  :hobo:  А так, по моему замыслу, машинки без складов как раз и сыграют роль тех самых "ящиков" с боеприпасами.

simeo написал(а):

Т.е. я не исключаю заданий на время в период миссии, иногда это необходимо, но общий таймер...

Так я же это и имею ввиду  :flag:  Не отдельные таймеры на каждое задание, а один общий таймер на всю миссию. То есть игрок выполняет задания как хочет и кудой хочет. И его задача, относительно таймера, сводится лишь к тому, что бы получить окошко "Победа в миссии" раньше чем сплывет время таймера. Такая вот мысль  :flag:

0

465

Reks написал(а):

А как это?

Такие склады в КК.Я вообще и не знал,что он бесконечный.

simeo написал(а):

Правда несколько есть у противника, но главным образом на довольно значительном расстоянии от передовой и исключительно для пополнения AI.

А такие будут?

0

466

kot82
Дык это обычные склады, только находящиеся у противника.
Смысл правильно распределить силы и захватить хотя бы один раньше, чем возникнет общий напряг по припасам и людям
Трудность ещё и в том, что машины в таком случае придется гонять к захваченному складу самостоятельно и не факт, что дорога будет безопасна.

0

467

Reks
  Я,как всегда противник таймеров,но не обращайте внимания.Как большинство решит,так и будет. Задумка интересная,но что-бы до конца ее осмыслить,есть несколько вопросов:
1. Машины пополнения AI будут автоматически пополнять боезапас юнитов и уничтоженных расчетов?
2. Действия авиации AI : Будут ли штурмовики и какова их численность в вылет ?
3. Наличие ДОТов: сколько и какие?
4. Будет ли повышена жизнестойкость моей пехоты?
5. В каком качестве будут выделяться машины снабжения игроку( только для пополнения БЗ или также для пополнения личного состава) ?
6. Наличие в миссии личных юнитов игрока?
  Что касается снайпера. Теперь это в первую очередь разведка,а не отстрел расчетов(этим даже не стоит заниматься-обнаружат быстро). И не надо негативно относиться к "ползанью".Это все же лучше,чем атаковать(пусть даже во фланг) не разведанные позиции противника

0

468

Вкину и я свои 5 копеек, все-таки играю в ВМВ-стратегии уже более 10 лет. :)

Reks написал(а):

Моя главная идея следующая - убрать все склады, как главные так и мелкие, с карты.  Вообще ВСЕ!

Спорное решение, хотя и не без здравого смысла. В некоторых миссиях имеет смысл поставить 1 склад у противника, который игрок, доведенный до отчаяния нехваткой боеприпасов будет отбивать до потери пульса. Я например, очень часто сначала выбиваю у противника ресурсы, а потом уже выполняю остальные задачи. С другой стороны, этот коммунизм со складами на каждом шагу тоже никуда не годится.

Reks написал(а):

2) Игроку можно будет выдавать очень мощные орудия и прочие вооружения без опаски нарушить баланс миссии...

Согаласен, это очень верно подмечено.

Reks написал(а):

3) ...Но тем не менее до конца миссии эти боеприпасы еще нужно умудриться сохранить, а это тоже только следствие аккуратной игры игрока.Каждый юнит на карте таким образом приобретет свою ценность. Даже самые мелкие, ранее казавшиеся бесполезными, юниты, станут нужными и востребованными.

Не факт. Игрок, который привык к легкой комфортной игре, в конце-концов придет к читерству или бесконечным сейвам/загрузкам.

Reks написал(а):

5) Так же один из главных плюсов идеи со складами - ограниченный личный состав. Можно будет забыть о бесконечной пехоте и наконец начать ею дорожить!

Я вообще в недоумении, как в ГЗМ оставили этот чит?! Ребята, вы так круто умеете скриптовать и хотите сказать, что это оставлено для имитации подвоза подкреплений?!

"Не смешите мои тапочки!" (с) Рабинович

Reks написал(а):

6) Грузовики станут теперь одними из самых ценных юнитов. Это будет не просто антураж, а действительно одна из важнейших составляющих вашей армии!

Да, это так, но тогда многократно увеличится необходимость микроменеджмента. Придется думать о каждом танке/сау/пушке, что не есть гут, потому что Блицкриг претендует на стратегию, а не тактический варгейм. То есть игрок должен направлять свои силы на решение стратегических задач, а не на поштучную выдачу БК каждому юниту.

Reks написал(а):

7) Карту делаю детальной (16*16), однако юнитов собираюсь поставить немного. Делаю ставку не только на умение планировать и воевать толпами, а и на умение пользоваться отдельными юнитами в отдельности, или во взаимодействии небольшими группами. Другими словами хочу еще более приблизить миссию к Варгейму.

Вот это очень правильно. Нужно чтобы игрок воевал армиями, а не ковырял врага отдельными юнитами или связкой снайпер-артиллерия.

Reks написал(а):

с течением времени компьютерному противнику будут понемногу приходить подкрепления. Эти подкрепления, в зависимости от типа миссии и поведения АИ, либо будут периодически атаковать игрока, либо наоборот, укреплять оборону АИ. Таким образом, в следствие того, что складов на карте нет, и у игрока конечные силы и средства, игрок в своих же интересах и что бы в итоге победить, будет просто вынужден шевелиться активнее. А если игрок сильно закемперится, или заползается снайпером, то и вовсе может проиграть. Это случится либо из-за того, что наступающий АИ его пусть медленно, но верно пересчелкает, либо из-за того, что оборона АИ через чур укрепится за счет подкреплений и станет для игрока попросту непреодолимой. Однако, заметьте, что таким образом свободы действий игрока я все же не лишаю. Как говорится, делайте что вашей душе угодно.

Очень здравая мысль! Игрок должен понимать, что если он играет в наступлении, то время работает против него. Так на самом деле и было, все наступательные операции решались в первую очередь внезапностью, стремительностью наступления и маневром. Полководец, который ведет вялое наступление или просто понемногу ковыряет вражескую оборону обречен на увязание в позиционной войне, потому что против него тоже не дураки воюют - они подтягивают подкрепления, восстанавливают выбитые участки оборонительных рубежей, контратакуют в конце-концов.

Исход битвы решают минуты, исход кампании - час, судьбу страны - день. - А. Суворов

Мои выводы:

1. Не надо принимать по складам одностороннего решения. Где-то они совсем не нужны, где-то будут просто необходимы.
2. Роль снабжения усиливать несомненно надо, но не надо превращать полководца в интенданта. ;)
3. Повышать скриптами активность АИ в обороне нужно, и даже архиважно.
4. Нужно подумать о реализации складов с ограниченными ресурсами, аналогично снарядным ящикам в Противе.

0

469

Reks написал(а):

5) Так же один из главных плюсов идеи со складами - ограниченный личный состав. Можно будет забыть о бесконечной пехоте и наконец начать ею дорожить!

В данной версии игры пехота не доведена до ума и неполноценна как род войск. В основной своей массе это откровенное мясо. Её НУЖНО ПОПОЛНЯТЬ ПОСТОЯННО из-за огромных потерь.
Если мы говорим о варгейме, то нужно понимать, что время каждого конкретного боя должно увеличиваться (не 5-минутки), одновременно с ограничением общим (задача миссии). Также без понимания нельзя оставлять тот факт, что все графики, сроки и даты оставались только на бумаге приказов, а в реальности очень часто по объективным причинам не выполнялись. НЕЛЬЗЯ лишать игрока права на ошибку (хотя бы одну) - мы не Боги, мы люди.

Отредактировано daemonus (2010-02-24 13:44:41)

+1

470

Итак, по первым отзывам решил все таки не вводить время вообще, а только мульку с усилением войск АИ с течением времени. Посмотрим что из этого выйдет.

Теперь ответы на Ваши вопросы:

Николай написал(а):

1. Машины пополнения AI будут автоматически пополнять боезапас юнитов и уничтоженных расчетов?
2. Действия авиации AI : Будут ли штурмовики и какова их численность в вылет ?
3. Наличие ДОТов: сколько и какие?
4. Будет ли повышена жизнестойкость моей пехоты?
5. В каком качестве будут выделяться машины снабжения игроку( только для пополнения БЗ или также для пополнения личного состава) ?
6. Наличие в миссии личных юнитов игрока?

1. Конечно, но у АИ тоже будет ограниченный запас боеприпасов, так что вполне возможно даже истощить боезапасы противника, конечно если удастся ;)
2.3. Такие нюансы зависят исключительно от сценария и замысла создателя миссии
4. Нет, так как характеристики юнитов одинаковы для всех миссий. Если в очередном патче пехоте увеличат жизнь, то это естественно автоматом распространится и на все миссии мода
5. Так как у машин не будет возможности пополниться на складе, то наверное преимущественно это будут универсальные машины. То бишь могут пополнить и личный состав и боеприпасы. На что конкретно тратить - решает сам игрок по ситуации
6. Я в своей миссии точно личных юнитов вводить не буду. Тем более что это одиночная миссия

alfahamsin написал(а):

Не факт. Игрок, который привык к легкой комфортной игре, в конце-концов придет к читерству или бесконечным сейвам/загрузкам.

Не спорю. Но я и не заставляю ведь таких людей играть в эту миссию. Она не для кампании, а пока что только как одиночная, для эксперимента.
А мне вот, к примеру, уже так надоела легкая и комфортная игра, что просто тошнит. Играешь, и в каждой миссии одно и тоже: отутюжил артиллерией, пустил вперед пехоту на разведку боем. Там ее половину положили, зато высветил не вскрытые артпозиции, потом пехоту восстановил (это просто лажа с регенерацией пехоты), и потом полез уже танками добивать. Или там авиацией артиллерию направляешь. Уж слишком много мы воюем богом войны, по сравнению с другими родами войск. И так скорее всего играет большинство (сам часто не брезгую таким способом), потому что этот способ надежен и эффективен. И потому что знаешь, что патроны и пехота все равно ведь бесконечны. Зачем тогда лишний раз терять танки или рисковать ими. Вот этот момент больше всего раздражает.

alfahamsin написал(а):

Я вообще в недоумении, как в ГЗМ оставили этот чит?! Ребята, вы так круто умеете скриптовать и хотите сказать, что это оставлено для имитации подвоза подкреплений?!

Это пропечатано в самом движке, и убрать это из него, без наличия исходников вроде никак нельзя.

alfahamsin написал(а):

Да, это так, но тогда многократно увеличится необходимость микроменеджмента. Придется думать о каждом танке/сау/пушке, что не есть гут, потому что Блицкриг претендует на стратегию, а не тактический варгейм. То есть игрок должен направлять свои силы на решение стратегических задач, а не на поштучную выдачу БК каждому юниту.

А я считаю, что будет как раз совсем наоборот. Это как раз сейчас игроки, зная что на складах все равно патроны бесконечны, непрерывно палят из всего чего только можно, особенно из всяких гаубиц. А в условиях дефицита боеприпасов игроки просто станут экономно к ним относиться. В следствии этого, и пополнять боеприпасы будут намного реже. Ну и конечно не стоит забывать, что этот микро менеджмент теперь будет конечным (на данный момент он фактически бесконечен), так как в машинках сами патроны рано или поздно закончатся  :rolleyes:  Так что я еще приобретаю еще больше уверенности в правильности выбранного мною пути.

alfahamsin написал(а):

Вот это очень правильно. Нужно чтобы игрок воевал армиями, а не ковырял врага отдельными юнитами или связкой снайпер-артиллерия.

Ну армия это сильно круто. Я уже на практике прошел этот опыт, и склоняюсь больше к тому, что гораздо лучше и интереснее изображать более мелкие военные структурные формирования. Например полки, батальоны, максимум дивизия. Как пример - игра Сталинград или Миссия Курск. Целюсь на их качественный уровень. По крайней мере не ниже!!!

alfahamsin написал(а):

1. Не надо принимать по складам одностороннего решения. Где-то они совсем не нужны, где-то будут просто необходимы.
2. Роль снабжения усиливать несомненно надо, но не надо превращать полководца в интенданта. ;)
3. Повышать скриптами активность АИ в обороне нужно, и даже архиважно.
4. Нужно подумать о реализации складов с ограниченными ресурсами, аналогично снарядным ящикам в Противе.

1. Наличие хоть одного склада ломает сам замысел с ограниченными ресурсами, так как на данный момент все склады бесконечны. По этому складов 100% у меня на карте не будет.
2. Уже написал чуть выше.
3. С самой первой своей миссии уделял этому огромное внимание. Другое дело, что в ранних моих миссиях опыта у меня было намного меньше.
4. Это было бы просто шикарно!

0

471

Reks написал(а):

потом пехоту восстановил

Ребята,вы сейчас будете громко ржать,но я не знаю как пополнять пехоту.

0

472

kot82 написал(а):

Ребята,вы сейчас будете громко ржать,но я не знаю как пополнять пехоту.

Я тебе завидую  :hobo:

0

473

Reks написал(а):

Я тебе завидую

С чего бы?

0

474

kot82
Выбираешь грузовис, тыкаешь в кнопку "С", если есть, опять же, правой кнопкой - на цели. Не у всех грузовиков есть возможность в ГЗМ привозить свежее мясо. Газ-АА так не умеет, например.

0

475

Reks написал(а):

Это пропечатано в самом движке, и убрать это из него, без наличия исходников вроде никак нельзя.

Могу ошибаться, но, по аналогии с Б2, разве недостаточно просто открутить экшн "пополнить пехоту"? Полностью все действия юнита регулируются, неотключаемых нету, есть только неподключаемые...  :D Я вот например, таким макаром собираюсь разделить грузовики на снабжение, ремонтные и саперные. Нынешние "2 в 1" ремонтно-саперные грузовики, мягко говоря, абсурд. Потому что ремонт техники и инженерно-саперные работы - это 2 совсем отдельных вида деятельности, которыми занимались совершенно разные специалисты. Ну это уже лирическое отступление.

Reks написал(а):

А я считаю, что будет как раз совсем наоборот. Это как раз сейчас игроки, зная что на складах все равно патроны бесконечны, непрерывно палят из всего чего только можно, особенно из всяких гаубиц. А в условиях дефицита боеприпасов игроки просто станут экономно к ним относиться. В следствии этого, и пополнять боеприпасы будут намного реже. Ну и конечно не стоит забывать, что этот микро менеджмент теперь будет конечным (на данный момент он фактически бесконечен), так как в машинках сами патроны рано или поздно закончатся    Так что я еще приобретаю еще больше уверенности в правильности выбранного мною пути.

Я не говорю, что ты НЕ прав в вопросе с бесконечными ресурсами, даже склонен (процентов на 80%) к обратному. Просто хочу предостеречь от радикальных решений. Почему - описано выше.

Reks написал(а):

Ну армия это сильно круто. Я уже на практике прошел этот опыт, и склоняюсь больше к тому, что гораздо лучше и интереснее изображать более мелкие военные структурные формирования. Например полки, батальоны, максимум дивизия. Как пример - игра Сталинград или Миссия Курск. Целюсь на их качественный уровень. По крайней мере не ниже!!!

Ну вот, придрался уже слову "армия"! Надо придраться к твоей формулировке о войне "толпой"  :D Я, конечно, не имел в виду армию как тактическую единицу, это было образное выражение. Ясно, что целой армией в масштабах Блицкрига не повоюешь. Аналогично, пришел к выводу, что наиболее оптимально проводить операции в пределах пехотного полка + 1-2 танковых или самоходных роты, на большее редко хватает оперативки в голове. :)

Reks написал(а):
alfahamsin написал(а):

4. Нужно подумать о реализации складов с ограниченными ресурсами, аналогично снарядным ящикам в Противе.

4. Это было бы просто шикарно!

Я уже занимаюсь этим вопросом. Если что - поделюсь наработками. ;)

0

476

kirgre написал(а):

Выбираешь грузовис, тыкаешь в кнопку "С", если есть, опять же, правой кнопкой - на цели. Не у всех грузовиков есть возможность в ГЗМ привозить свежее мясо. Газ-АА так не умеет, например.

Я понял как это работает.Я видел кнопку,но думал грузовик будет целый взвод привозить.

0

477

Reks
Поскольку это будет одиночная миссия - то однозначно стоит попробовать. В этом случае высокий уровень прохождения будет только на пользу. Но, отсутствие складов,также приведет к истощению запасов у компьютера. Причем способов провоцировать AI на быстрый расход(пополнение расчетов и пехоты) достаточно. В учениях КВО была использована неплохая идея,с выбросом ящиков,которые превращались в 2 сорокопятки.Что я имею ввиду: 1. Оставить по одному складу,но ограничить до минимума количество машин снабжения. Игроку придется также выбирать,что в первую очередь пополнять. 2. В случае отсутствия складов, делать выброс на парашютах крупных ящиков,которые будут превращаться в машины пополнения(в качестве бонусов). Это же возможно и для AI. Вот Вам некая ограниченность складов.
Теперь,что касается стиля игры. У меня он несколько иной и честно говоря меня он устраивает. Я не долблю артиллерией по позициям(если это только не контрбатарейная борьба). Для меня две цели: основная-выполнить задание,сохранив,как можно больше своих юнитов и вспомогательная -захватить как можно больше трофеев и уничтожить всех врагов. Первоначальная разведка  дает мне возможность нащупать слабые участки.  Где я применяю пехоту и БТ. Если я буду долбить артиллерией,то и трофеев не будет. И не всегда легко прорвать оборону,когда не используешь тяж.артиллерию. До получения своих Б-4 я ее вообще не брал и Катюша у меня одна.Предпочтение даю зениткам и пт орудиям. Так,что можно играть и неоднообразно. Поэтому хотелось бы,что бы были учтены все игроки использующие разнообразные стили игры(даже ползанье :D ). Сложность прохождения конечно хорошо,но главное(об этом я все время писал) что-бы не терялся интерес. Выпуск продукта ,для ограниченного числа любителей варгейма,может закончиться тем,что про него скоро забудут и он будет достойно пылиться в библиотеках игроков.А сложность отпугнет от него остальных почитателей Блица,предпочитающих более легкие варианты. Все должно быть в разумных пределах. Мне кажется Ваше участие в сетевых играх именно и подвигло Вас к повышению уровня сложности в Ваших миссиях.Некоторое время я тоже играл в сетевых баталиях,но мне это стало не интересно. У каждого свой вкус.Просто подойдите к созданию скрипта не со взглядом любителя сетевого Блица. А в остальном удачи,будем ждать карту!

0

478

alfahamsin написал(а):

Полностью все действия юнита регулируются, неотключаемых нету, есть только неподключаемые...  :D

А-а-а , ты это имел ввиду. Ну так конечно можно, но функцию клонирования отбрали лишь у части грузовиков. Большинство эту ф-цию имеет, так как для того что бы их полностью убрать (клон машины), то нужно перелопатить все карты мода по новой на предмет баланса. Это я, в своей одиночке себе могу позволить такую прихоть, а в масштабах мода такое изменение станет смертельным для игрока на ряде карт  :dontknow:  А большинство и вовсе наверное мод тогда забросят. Это ж насколько сложнее будет играть!!!  :D

alfahamsin написал(а):

Ну вот, придрался уже слову "армия"! Надо придраться к твоей формулировке о войне "толпой"  :D Я, конечно, не имел в виду армию как тактическую единицу, это было образное выражение. Ясно, что целой армией в масштабах Блицкрига не повоюешь. Аналогично, пришел к выводу, что наиболее оптимально проводить операции в пределах пехотного полка + 1-2 танковых или самоходных роты, на большее редко хватает оперативки в голове. :)

Честное слово, не хотел придираться! Но я и вправду подумал, что ты пишешь об "армии" как об войсковом соединении :blush:  :D

alfahamsin написал(а):

Я уже занимаюсь этим вопросом. Если что - поделюсь наработками. ;)

Если получится, с удовольствием воспользуюсь :)

Николай, постараюсь учесть как можно больше пожеланий ;) Но склады все равно уберу, опять таки как минимум в виде опыта! А там посмотим. Тем более, что для миссии потом патчей особых не нужно. Прямо по свежим следам после прохождений, по пожеланиям игроков можно будет сразу же подправить сценарий, если это потребуется.

П.С.: Сегодня пришла в голову еще одна идея, которой картоделы не часто пользуются. А именно - вводить в миссию скрытые задания с сюрпризами ;) Кто не в курсе, скрытое задание - это задание, которое присутствует в миссии на карте, но которое не объявляется игроку. Игрок узнает о нем только уже его выполнив.

П.С.2: Уфф... Как оказалось, рисовать сельско-хозяйственные поля не так уж и просто. Я имею ввиду те, в которых используются Ильякины пшеница, кукуруза и подсолнухи. Там целая техника выполнения требуется, что бы они не казались искусственными и не рябили в глазах. Но вроде осилил...

0

479

Reks написал(а):

П.С.: Сегодня пришла в голову еще одна идея, которой картоделы не часто пользуются. А именно - вводить в миссию скрытые задания с сюрпризами  Кто не в курсе, скрытое задание - это задание, которое присутствует в миссии на карте, но которое не объявляется игроку. Игрок узнает о нем только уже его выполнив.

А я думал это чисто в Б2 такая примочка... там это номальная практика.

ЗЫ: если не ошибаюсь, то как эрзац-решение проблемы с отсутствием складов с ограниченным ресурсом можно скриптом "пополнять" грузовики.

0

480

Reks написал(а):

Но склады все равно уберу, опять таки как минимум в виде опыта!

Я имел ввиду наличие складов не для облегчения прохождения,а во избежание ситуации ,когда AI может остаться без возможности пополнения бз для собственных юнитов. Способов,повторяю,достаточно: выкашивать издалека пехоту(не до конца), постоянно уничтожать расчет какого-нибудь пт орудия,провоцировать обстрел тяж.артиллерии  и т.п. Машины пополнения тупо рвут к окопам и быстро расходуют запасы.Их даже уничтожать не надо-все равно будут пусты. Это обратная сторона медали отсутствия склада.

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » Делаем карту (с грехом пополам)