#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 811 страница 840 из 887

811

VautourII написал(а):

или выгружать подкрепом по прибытии орудий

Подкрепом, наверное, не очень честно, они будут появляться из неоткуда, получается. Если только придумать такой скрипт, что как только те орудия в зоне, то и они едут и снабжают, как только орудия уезжают, то и они уезжают. Только надо как-то "хитро" его зациклить. Попробую даже сам это сделать. Получается, что натолкнули на идею сейчас  :)

0

812

Набросал скрипт с РСЗО, отрабатывающими по указанной зоне с разных позиций. Можно (и нужно) в дальнейшем модернизировать в сторону работы по целям.

function RSZO_1_move()
GiveCommand(0,204,GetScriptAreaParams("204"));
GiveQCommand(8,204,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveCommand(0,2043,GetScriptAreaParams("2043"));
GiveQCommand(8,2043,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveCommand(0,2044,GetScriptAreaParams("2044"));
GiveQCommand(8,2044,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveCommand(0,20401,GetScriptAreaParams("20401"));
GiveQCommand(8,20401,GetScriptAreaParams("20410"));
GiveCommand(0,20402,GetScriptAreaParams("20402"));
GiveQCommand(8,20402,GetScriptAreaParams("2044"));
GiveCommand(0,20403,GetScriptAreaParams("20404"));
GiveQCommand(8,20403,GetScriptAreaParams("2043_2"));
GiveCommand(0,20404,GetScriptAreaParams("20405"));
GiveQCommand(8,20404,GetScriptAreaParams("2038"));
GiveCommand(0,2046,GetScriptAreaParams("2046"));
GiveCommand(0,2047,GetScriptAreaParams("2047"));
RunScript("RSZO_204_fire",5000);
RunScript("RSZO_2043_fire",5000);
RunScript("RSZO_2044_fire",5000);
RunScript("RSZO_1_resupply",5000);
Suicide();
end;

function RSZO_204_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"204")>=1 then
GiveCommand(16,204,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,204,GetScriptAreaParams("204_2"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2043_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2043,"2043")>=1 then
GiveCommand(16,2043,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2043,GetScriptAreaParams("2043_2"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2044_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2044,"2044")>=1 then
GiveCommand(16,2044,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2044,GetScriptAreaParams("2044_2"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_1_resupply()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_0")+GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_0")+GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_0")>=2 then
LandReinforcement(2048);
RunScript("RSZO_204_2_fire",120000);
RunScript("RSZO_2043_2_fire",120000);
RunScript("RSZO_2044_2_fire",120000);
RunScript("RSZO_1_resupply_off",5000);
RunScript("RSZO_2_resupply",5000);
Suicide();
end;
end;

function RSZO_204_2_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"204_2")>=1 then
GiveCommand(16,204,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,204,GetScriptAreaParams("204"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2043_2_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2043,"2043_2")>=1 then
GiveCommand(16,2043,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2043,GetScriptAreaParams("2043"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2044_2_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2044,"2044_2")>=1 then
GiveCommand(16,2044,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2044,GetScriptAreaParams("2044"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_1_resupply_off()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_0")==0 and
(GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_0")==0) and
(GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_0")==0) then
DeleteReinforcement(2048);
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2_resupply()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_1")+GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_1")+GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_1")>=2 then
LandReinforcement(2045);
RunScript("RSZO_204_fire",120000);
RunScript("RSZO_2043_fire",120000);
RunScript("RSZO_2044_fire",120000);
RunScript("RSZO_1_resupply",5000);
RunScript("RSZO_2_resupply_off",5000);
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2_resupply_off()
if (GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_1")==0) and
(GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_1")==0) and
(GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_1")==0) then
DeleteReinforcement(2045);
Suicide();
end;
end;

Отредактировано VautourII (2018-07-16 02:45:16)

0

813

Провел эксперимент с настройками AI в редакторе.
Назначил группу подкрепления для снабжения:
http://s5.uploads.ru/t/0yYpo.jpg
Назначил охраняемую зону с орудиями:
http://s3.uploads.ru/t/2lFvw.jpg
Ну и поставил орудия без всякой охраняемой зоны:
http://s3.uploads.ru/t/mAHZc.jpg
В результате машины снабжают всё равно все орудия, хоть в охраняемой зоне, хоть за её пределами.
Вывод: будут ездить везде, доблестно погибая при этом. Поэтому, надо поосторожнее с этими настройками.

+1

814

Так вот, провел ещё один эксперимент и немного сам офигел от результатов.
Мистика! Другого объяснения нет... но, по-порядку  :)
Поставил на карту орудие и тягач к нему. Орудию назначил № 10, тягачу № 100. Не специально, чисто условно.
Потом задал команду через редактор, где тягач цепляет орудие и при появлении врага выдвигается на позиции и стреляет (см. рис.)
http://sd.uploads.ru/t/TprKG.jpg
Затем прописал вот такую функцию в скрипт:

function Init()
RunScript("Snab", 1000);
end;

function Snab()
if (GetNScriptUnitsInArea(10,"fz")>=1) then
Cmd(23, 100, GetObjCoord(10));
end;
end;

Заметьте, в функции "Snab" нет "суицида"

И... и РАБОТАЕТ!!!! Причем, тягач и на склад ездит и орудие привозит-увозит и сам же его пополняет!
Почему я сказал, что это "мистика"?! дело в том, что у многих картоделов и экспертов по LUA команда "23" считается не рабочей! У Маэстро Жукова она даже не упомянута. А если её дать какому-то другому автомобилю, он её выполнять не будет, будет просто стоять.
Причем, у меня вообще до смешного дошло, был назначен к этой паре совсем другой автомобиль, которому изначально был присвоен номер "100", прописаны команды в скрипте на пополнение... не заработало, потом сделал команду на движение в зону, и только затем пополнение... так вот, тут самое прикольное: этот автомобиль приезжал и стоял, а тот автомобиль, который возил пушку и совсем не был "занумерован" и нигде в скриптах не упомянут и СНАБЖАЛ своё орудие...
Тогда я и сделал... то, что сделал и оно реально работает, что проверено на тестовой карте.
Так что, камрад VautourII, вот Вам ответ на ваш вопрос, к стати и самому эта фишка очень сильно пригодится.

Игроки - "вешайтесь"  :D  хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки  :D

+5

815

Алекс написал(а):

Игроки - "вешайтесь"  :D  хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки  :D

Алекс, мне кажется, что такое уже пару раз  встречалось на ранних, не ГЗМовских картах.

0

816

Алекс написал(а):

Игроки - "вешайтесь" хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки


Прошу прощения, что вмешиваюсь в "непрофильную" тему. Я могу судить только исходя из Б2...

Но! Зачем усложнять? Блуждающие орудия удобнее реализовать в виде САУ. Они мобильнее, т.к. не тратят время на "цепляние" орудия. К тому же, если тягач "колесный", то он может ещё и застрять где-нибудь среди обломков подбитой техники, например. И произойдет сбой всей схемы "блуждания"...

Для того, чтобы осложнить жизнь игроку, можно сделать так - при уничтожении буксируемых орудий, срабатывает скриптовое условие и к ИИ прибывает подкрепление в виде батареи САУ, которые размещаются на новых позициях. При этом вариантов новых позиций может быть несколько и выбирать их САУ могут рандомно...
Уничтожил игрок батарею ИИ, обрадовался, а тут опять арта, уже в другой точке карты  :stupor:
А учитывая боекомплекты таких САУ как Priest и Sexton II, их даже снабжать не обязательно...

0

817

Brummbar написал(а):

Прошу прощения, что вмешиваюсь в "непрофильную" тему. Я могу судить только исходя из Б2...

Но! Зачем усложнять? Блуждающие орудия удобнее реализовать в виде САУ. Они мобильнее, т.к. не тратят время на "цепляние" орудия. К тому же, если тягач "колесный", то он может ещё и застрять где-нибудь среди обломков подбитой техники, например. И произойдет сбой всей схемы "блуждания"...

Для того, чтобы осложнить жизнь игроку, можно сделать так - при уничтожении буксируемых орудий, срабатывает скриптовое условие и к ИИ прибывает подкрепление в виде батареи САУ, которые размещаются на новых позициях. При этом вариантов новых позиций может быть несколько и выбирать их САУ могут рандомно...
Уничтожил игрок батарею ИИ, обрадовался, а тут опять арта, уже в другой точке карты  :stupor:
А учитывая боекомплекты таких САУ как Priest и Sexton II, их даже снабжать не обязательно...

Подпись автора

    Von Finnland bis zum Schwarzen Meer


Насчет "снабжать не обязательно" - серьезное заблуждение: комп расходует боеприпасы просто в неимоверных количествах, часто долбя артой по пустым местам, чем дает игроку отличную возможность просто дождаться израсходования снарядов у его орудий. К тому же, не надо забывать про "Кинг Конги", М107 и т.п. дальнобойные САУ с малым БК. Пока что для снабжения САУ лично я остановился на высадке подкрепа грузовиков с соответствующей стартовой командой на позиции по прибытии орудий с последующим их удалением. Будем надеяться, что удастся найти менее топорный способ.

0

818

Хм... Тут я не учёл разницу между двумя Блицкригами. Где-то читал, что в Б1 артиллерия "работает" иначе... Во "Втором" она шмалит только по подсвеченным юнитам, значит и урон больше. Если, скажем, 4 Кинг Конга израсходуют весь свой боекомплект, то это уже 40 снарядов! А такое кол-во 150-мм разрывов в рядах пользовательских войск, это громадный урон. Потому в Б2 игроку нельзя допускать, чтобы артиллерия ИИ израсходовала по нему весь БК. Её приходится задушить ещё до того...

0

819

Алекс написал(а):

Игроки - "вешайтесь"    хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки

А чего вешаться,  что на конец хоть как то у ИИ  будет равное положение с игроком который с базы возит тонны снарядов и обстреливает из арту каждую подозрительную кочку )
Засады и проникновение в тыл по пути следования грузовика  снабжения в тыл не кто же не отменял или теперь машинам не нужно будет ездить на склад и они будут на месте  "делать " снаряды по типу как в горшочек вари )))  :

0

820

oldtimer написал(а):

Алекс, мне кажется, что такое уже пару раз  встречалось на ранних, не ГЗМовских картах.

Это правильно, батареи, которые выдвигаются, стреляют, а потом снова уходят с позиции были, даже не на паре карт, это способ довольно распространен, тут весь смысл в том, что для их снабжения приходилось вводить дополнительные юниты, которые чаще стояли в том районе и довольно часто погибали, когда игрок вел контрбатарейный обстрел или посылал туда бомбардировщики. Теперь всё значительно упростилось, дополнительные машины не нужны, орудия снабжаются теми же тягачами, которые тоже уезжают с позиции, вместе с орудием.

Brummbar написал(а):

Но! Зачем усложнять? Блуждающие орудия удобнее реализовать в виде САУ. Они мобильнее, т.к. не тратят время на "цепляние" орудия. К тому же, если тягач "колесный", то он может ещё и застрять где-нибудь среди обломков подбитой техники, например. И произойдет сбой всей схемы "блуждания"...
Для того, чтобы осложнить жизнь игроку, можно сделать так - при уничтожении буксируемых орудий, срабатывает скриптовое условие и к ИИ прибывает подкрепление в виде батареи САУ, которые размещаются на новых позициях. При этом вариантов новых позиций может быть несколько и выбирать их САУ могут рандомно...
Уничтожил игрок батарею ИИ, обрадовался, а тут опять арта, уже в другой точке карты

Это тоже хорошо, но ведь не для любой карты. На каких-то участках фронта подобных САУ вообще не было, да их и вообще было меньше, по сравнению с возимой артиллерией, поэтому использовать их часто не корректно. Давать в качестве нового подкрепления тоже не всегда уместно, допустим войска в "котле", откуда там быть подкреплениям, раз уж игрок смог уничтожить, то молодец.
Чтобы тягачи не застревали, можно назначить гусеничные, тогда меньше проблем.
В любом случае, каждый картодел решает для себя, как ему надо. Я просто поэкспериментировал и получил удачный вариант для конкретных целей. Это не значит, что только так теперь и надо поступать.

Uzbek написал(а):

или теперь машинам не нужно будет ездить на склад и они будут на месте  "делать " снаряды по типу как в горшочек вари

Нет, конечно, на склад все равно надо будет. Просто, как я уже сказал выше, это удачный вариант пополнения для мобильной вражеской артиллерии. Где не требуется придумывать, как осуществить снабжения орудий которые не стоят на месте, а потом остаются прицепленными к тягачу и их тоже никак не пополнить. Подвижные САУ в этом плане легче. Поставить пополнялки на исходные позиции, они их там и пополнят, а просто орудия приходилось пополнять на боевой позиции, под огнем, что чревато...
Удачный, но не более того. Конечно, на эмоциях я слегка преувеличил, что "игроку "вешаться"  :)  грамотные стратеги, поняв, в чем тут дело, всё равно эту арту накроют, но какое-то время им придется с ней повозиться, так в этом прелесть игры и заключается, что игрок не просто, скучно, истребляет врага, а надо проявить выдумку и сделать какие-то "движухи" по ходу игры.
Ну и у картоделов появился дополнительный "инструмент". Чем разнообразнее карты и хитрее враг, тем и играть интереснее.

0

821

Алекс написал(а):

... На каких-то участках фронта подобных САУ вообще не было, да их и вообще было меньше, по сравнению с возимой артиллерией, поэтому использовать их часто не корректно...


А где-то было много. Я в миссиях против американцев использую M8 Scott - машина совершенно жуткая получается! Приходит в составе вражеского подкрепа, двигаясь во втором эшелоне атакующих. И когда передовые юниты ИИ вступают в непосредственный контакт с войсками игрока, М8 начинает обстрел, поддерживая атаку огнем...   :hobo: 
Получается совсем даже неплохо. Любителям легких миссий не рекомендуется  :D

0

822

Brummbar написал(а):

Я в миссиях против американцев использую M8 Scott - машина совершенно жуткая получается!


я тоже для поддержки атак ИИ использую Бруммбар.

0

823

Кроме вышеописанного хочу добавить, что существует такая команда, как

AddIronMan (iScriptID)
Запрещает искусственному интеллекту снабжать юнит(ы) со сценарной группой iScriptID
(подвозить боеприпасы, людей, ремонтировать технику).

По идее можно несколько грузовиков записать в группу снабжения + прописать в скрипте, чтобы кол-во грузовиков проверялось и в подкреплении приходили новые, если старые уничтожены. К этому все другие юниты игрока 1 добавить в группу, которая не будет пополняться за счёт вышеприведённой команды. Таким образом получится избежать разъездов грузовиков по всей карте.

0

824

ИС 3 написал(а):

Таким образом получится избежать разъездов грузовиков по всей карте.

Очень дельный совет, спасибо за напоминание.

ИС 3 написал(а):

прописать в скрипте, чтобы кол-во грузовиков проверялось и в подкреплении приходили новые, если старые уничтожены

Как то очень давно, ещё на ванили и её аддонах, попалась мне карта, на которой я набрел на место, где спавнились такие подкрепы, так я там прокачивал свои юниты до максимума, не двигаясь с места  :D  Так что, лично я не сторонник таких подкрепов, уж если игрок смог уничтожить все чинилки или пополнялки, то пусть радуется. Но, конечно, всё индивидуально, все зависит от карты, ситуации, придуманного сценария и т.п.

0

825

Вопрос: А как сделать разрешение в map editor 1920 × 1080, а то расплывчатое какое то все.

0

826

"вот ссылка на немного доработанную миссию https://drive.google.com/open?id=1AOMOM … luwi3n3ed8 опять же повторюсь что миссия очень сырая т.к. я не знаю как поставить задачи игроку например в чате выскакивает сообщение взять поселок я не знаю как это сделать сообщите мне пожалуйста и помогите. Скоро сообщу вам про сюжет миссии"

По карте: она не сырая, она вообще только начата, с ней ещё куча работы. Немногие места, которые там нарисованы тоже требуют массу доделок, а лучше переделок. Есть желание слушать критику?

0

827

Да есть желаение а про школу картоделов и файл от Reks я не могу открыть так как он rapideshare а он у меня ни на одном браузере не открывается(

0

828

скажите мне например что надо мне доделать в мой карте

0

829

Я чесн только начинаю работать в мап эдиторе и по этому я много еще не знаю

0

830

можете рассказать мне что мне нужно доработать в карте?

0

831

777228 написал(а):

можете рассказать мне что мне нужно доработать в карте?


Как Вам уже сказали, карту еще дорабатывать и дорабатывать. Во-первых, даже если Вы делаете степь или пустыню, надо не красить все разноцветными тайлами, а использовать "Field Composer", он же генератор полей - чрезвычайно полезная штука, в рандомном порядке сажающая кусты с деревьями, разбрасывающая камни, трупы и прочие красивости. Во-вторых, карта не должна быть плоской - те же реки имеют свойство протекать в низинах, а дороги строятся на насыпях (в особенности в Маньчжурии с ее непролазной грязью). Наконец, порт не должен быть гладкой бетонной площадкой - где-то свалили бочки, где-то поставили грузовик, где-то Аннушка нерадивые солдаты пролили масло. И возле него должны быть обиталища персонала со всей сопутствующей инфраструктурой - магазинами, пивными, раменными, банями, борделями etc.
Что же до общих рекомендаций, то я Вам могу посоветовать распаковать архив с картами из 7.77.3 и просто смотреть в редакторе, как те или иные локации изображают наши ведущие картоделы вроде выше отписавшегося ув. Алекса. Также не могу не обратить Ваше внимание на необходимость пользоваться реальными оперативными картами для воссоздания той или иной исторической операции.

Отредактировано VautourII (2018-10-15 17:49:46)

+2

832

777228 написал(а):

можете рассказать мне что мне нужно доработать в карте?

http://s7.uploads.ru/t/WhcCI.jpg
Не считаете же Вы, что это законченная карта?
Размер 25х25 ради громадного количества пустого места. Пустого в полном смысле: ни травинки, ни кустика, не подъема или впадины, ни камушка.
Оборона: http://s7.uploads.ru/t/THLcD.jpg
Всего в одном месте и такая примитивная. Во-первых: так её на самом деле никто не делал, в реальности. Во-вторых: её даже скучно и быстро будет проходить.
http://s9.uploads.ru/t/F3zaW.jpg
Рельсы нарисованы очень грубо. Надо реальнее, плавнее, чтобы было видно, что по ним можно ездить. Весь остальной порт тоже пустой. Ни ящика ни... вообще ничего. Даже эти здоровые краны должны двигаться не по асфальту, они ездят по специальным рельсам. Этого Вы могли и не знать, но для этого существует интернет с картинками.

+1

833

VautourII написал(а):

архив с картами из 7.77.3 и просто смотреть в редакторе, как те или иные локации изображают наши ведущие картоделы вроде выше отписавшегося ув. Алекса.

Моих карт нет в 7.77.3, но там есть на что посмотреть и без них. нет там, к сожалению, и хороших монгольско-китайских пейзажей, но ведь это не так важно. Фантазию все равно нужно проявить и понимать, что совсем пустые места на карте - это слишком скучно и не реально. И вообще карты делаются для того, чтобы было интересно игрокам. Пока, это не тот случай.

0

834

Алекс написал(а):

Не считаете же Вы, что это законченная карта?

Случайно не  http://i79.fastpic.ru/big/2016/0814/3b/7ca485b4b325880adbf8ae5f6dabe93b.gif "Из Трансильвании" с любовью  ?   :D Реинкарна́ция вдруг  в маньчжурские сопки )

Отредактировано Uzbek (2018-10-15 20:47:07)

+1

835

По части фортификации надо почитать хотя бы отечественные руководства и тематические "оспрейки". При этом японская полевая фортификация - тема сложная и в "Блицкриге" малореализуемая. Скажу лишь, что то, что нам показал автор, к ней отношения не имеет. Если будут вопросы касаемо окопов-дотов-дзотов - пусть обращается, помогу. Благо, тема диплома. Об увиденном же могу сказать следующее:
1) Японцы к концу войны старались не строить сплошные линии траншей, предпочитая индивидуальные хорошо замаскированные ячейки и ДЗОТы для пулеметов. Первое изобразить в игре невозможно, так что старайтесь ограничиться просто маленькими окопчиками (но не настолько маленькими, чтобы из сквада могли стрелять два-три человека, естественно). Тут, правда, можно возразить, что данное утверждение основывается на тихоокеанском опыте, и в Маньчжурии мог иметь место более традиционный подход - лично у меня данных об этом пока нет.
2) Береговое орудие должно располагаться вне порта и иметь капонир. Снаряды к нему должны храниться не в деревянном складском здании, а в артпогребе.Также логично было бы изобразить не одно орудие, а батарею.
3) Капонир-"пончик" (изображенный, кстати, не совсем верно), в котором стоят два зенитных пулемета следует отвести под орудие "Тип 88". И изобразить его также в составе батареи.

Отредактировано VautourII (2018-10-15 20:14:24)

0

836

Uzbek написал(а):

"Из Трансильвании" с любовью  ?

:D  такая мысль посетила не одного человека, но нет... вроде бы нет...

+1

837

Алекс написал(а):

Uzbek написал(а):

    "Из Трансильвании" с любовью  ?

:D  такая мысль посетила не одного человека, но нет... вроде бы нет...


Каждый когда-то в первый раз открыл "map editor" и задумал явить urbi et orbi свое видение былых сражений. У кого-то получилось хуже, у кого-то - лучше, но, полагаю, ни один из тех, кто продолжил заниматься этим делом, не может сказать, что полностью доволен своими первыми работами. И порой лучше выложить свои потуги на форум, получить ушат критики и за счет этого ускорить прогресс, чем постепенно самому понимать, что же тут не так. Трансильванца же сгубило отнюдь не неумение рисовать карты...

Отредактировано VautourII (2018-10-15 20:53:32)

0

838

VautourII написал(а):

Каждый когда-то в первый раз открыл "map editor" и задумал явить urbi et orbi свое видение былых сражений. У кого-то получилось хуже, у кого-то - лучше, но, полагаю, ни один из тех, кто продолжил заниматься этим делом, не может сказать, что полностью доволен своими первыми работами. И порой лучше выложить свои потуги на форум, получить ушат критики и за счет этого ускорить прогресс, чем постепенно самому понимать, что же тут не так.

Отредактировано VautourII (Сегодня 20:51:55)

Согласны! :cool:  Просто наш друг из "Трансильвании" не хотел получать и каплю критики.. и своё творение считал ШЕДЕВРОМ) Потому, не можем отказать себе в удовольствии лишний раз над ним по прикалываться... Да простит нас неразумных, сей Гений))))

+1

839

Aist15 написал(а):

Согласны! :cool:  Просто наш друг из "Трансильвании" не хотел получать и каплю критики.. и своё творение считал ШЕДЕВРОМ) Потому, не можем отказать себе в удовольствии лишний раз над ним по прикалываться... Да простит нас неразумных, сей Гений))))


Ну, гений, будем надеяться, нас навсегда покинул, поделившись напоследок своей избранной коллекцией гомоэротики. Здесь же человек просит совета и наставления. И не следует его сравнивать с одиозными личностями лишь на основании неумения (очень надеюсь, временного) создавать выдающиеся миссии.

+1

840

VautourII написал(а):

Ну, гений, будем надеяться, нас навсегда покинул, поделившись напоследок своей избранной коллекцией гомоэротики. Здесь же человек просит совета и наставления. И не следует его сравнивать с одиозными личностями лишь на основании неумения (очень надеюсь, временного) создавать выдающиеся миссии.

Да, совершено согласен!

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"