#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"


"Школа картоделов"

Сообщений 811 страница 830 из 830

811

VautourII написал(а):

или выгружать подкрепом по прибытии орудий

Подкрепом, наверное, не очень честно, они будут появляться из неоткуда, получается. Если только придумать такой скрипт, что как только те орудия в зоне, то и они едут и снабжают, как только орудия уезжают, то и они уезжают. Только надо как-то "хитро" его зациклить. Попробую даже сам это сделать. Получается, что натолкнули на идею сейчас  :)

0

812

Набросал скрипт с РСЗО, отрабатывающими по указанной зоне с разных позиций. Можно (и нужно) в дальнейшем модернизировать в сторону работы по целям.

function RSZO_1_move()
GiveCommand(0,204,GetScriptAreaParams("204"));
GiveQCommand(8,204,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveCommand(0,2043,GetScriptAreaParams("2043"));
GiveQCommand(8,2043,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveCommand(0,2044,GetScriptAreaParams("2044"));
GiveQCommand(8,2044,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveCommand(0,20401,GetScriptAreaParams("20401"));
GiveQCommand(8,20401,GetScriptAreaParams("20410"));
GiveCommand(0,20402,GetScriptAreaParams("20402"));
GiveQCommand(8,20402,GetScriptAreaParams("2044"));
GiveCommand(0,20403,GetScriptAreaParams("20404"));
GiveQCommand(8,20403,GetScriptAreaParams("2043_2"));
GiveCommand(0,20404,GetScriptAreaParams("20405"));
GiveQCommand(8,20404,GetScriptAreaParams("2038"));
GiveCommand(0,2046,GetScriptAreaParams("2046"));
GiveCommand(0,2047,GetScriptAreaParams("2047"));
RunScript("RSZO_204_fire",5000);
RunScript("RSZO_2043_fire",5000);
RunScript("RSZO_2044_fire",5000);
RunScript("RSZO_1_resupply",5000);
Suicide();
end;

function RSZO_204_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"204")>=1 then
GiveCommand(16,204,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,204,GetScriptAreaParams("204_2"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2043_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2043,"2043")>=1 then
GiveCommand(16,2043,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2043,GetScriptAreaParams("2043_2"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2044_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2044,"2044")>=1 then
GiveCommand(16,2044,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2044,GetScriptAreaParams("2044_2"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_1_resupply()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_0")+GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_0")+GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_0")>=2 then
LandReinforcement(2048);
RunScript("RSZO_204_2_fire",120000);
RunScript("RSZO_2043_2_fire",120000);
RunScript("RSZO_2044_2_fire",120000);
RunScript("RSZO_1_resupply_off",5000);
RunScript("RSZO_2_resupply",5000);
Suicide();
end;
end;

function RSZO_204_2_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"204_2")>=1 then
GiveCommand(16,204,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,204,GetScriptAreaParams("204"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2043_2_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2043,"2043_2")>=1 then
GiveCommand(16,2043,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2043,GetScriptAreaParams("2043"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2044_2_fire()
if GetNScriptUnitsInArea(2044,"2044_2")>=1 then
GiveCommand(16,2044,GetScriptAreaParams("Hill"));
GiveQCommand(0,2044,GetScriptAreaParams("2044"));
Suicide();
end;
end;

function RSZO_1_resupply_off()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_0")==0 and
(GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_0")==0) and
(GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_0")==0) then
DeleteReinforcement(2048);
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2_resupply()
if GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_1")+GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_1")+GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_1")>=2 then
LandReinforcement(2045);
RunScript("RSZO_204_fire",120000);
RunScript("RSZO_2043_fire",120000);
RunScript("RSZO_2044_fire",120000);
RunScript("RSZO_1_resupply",5000);
RunScript("RSZO_2_resupply_off",5000);
Suicide();
end;
end;

function RSZO_2_resupply_off()
if (GetNScriptUnitsInArea(204,"RSZO_1")==0) and
(GetNScriptUnitsInArea(2043,"RSZO_1")==0) and
(GetNScriptUnitsInArea(2044,"RSZO_1")==0) then
DeleteReinforcement(2045);
Suicide();
end;
end;

Отредактировано VautourII (2018-07-16 02:45:16)

0

813

Провел эксперимент с настройками AI в редакторе.
Назначил группу подкрепления для снабжения:
http://s5.uploads.ru/t/0yYpo.jpg
Назначил охраняемую зону с орудиями:
http://s3.uploads.ru/t/2lFvw.jpg
Ну и поставил орудия без всякой охраняемой зоны:
http://s3.uploads.ru/t/mAHZc.jpg
В результате машины снабжают всё равно все орудия, хоть в охраняемой зоне, хоть за её пределами.
Вывод: будут ездить везде, доблестно погибая при этом. Поэтому, надо поосторожнее с этими настройками.

+1

814

Так вот, провел ещё один эксперимент и немного сам офигел от результатов.
Мистика! Другого объяснения нет... но, по-порядку  :)
Поставил на карту орудие и тягач к нему. Орудию назначил № 10, тягачу № 100. Не специально, чисто условно.
Потом задал команду через редактор, где тягач цепляет орудие и при появлении врага выдвигается на позиции и стреляет (см. рис.)
http://sd.uploads.ru/t/TprKG.jpg
Затем прописал вот такую функцию в скрипт:

function Init()
RunScript("Snab", 1000);
end;

function Snab()
if (GetNScriptUnitsInArea(10,"fz")>=1) then
Cmd(23, 100, GetObjCoord(10));
end;
end;

Заметьте, в функции "Snab" нет "суицида"

И... и РАБОТАЕТ!!!! Причем, тягач и на склад ездит и орудие привозит-увозит и сам же его пополняет!
Почему я сказал, что это "мистика"?! дело в том, что у многих картоделов и экспертов по LUA команда "23" считается не рабочей! У Маэстро Жукова она даже не упомянута. А если её дать какому-то другому автомобилю, он её выполнять не будет, будет просто стоять.
Причем, у меня вообще до смешного дошло, был назначен к этой паре совсем другой автомобиль, которому изначально был присвоен номер "100", прописаны команды в скрипте на пополнение... не заработало, потом сделал команду на движение в зону, и только затем пополнение... так вот, тут самое прикольное: этот автомобиль приезжал и стоял, а тот автомобиль, который возил пушку и совсем не был "занумерован" и нигде в скриптах не упомянут и СНАБЖАЛ своё орудие...
Тогда я и сделал... то, что сделал и оно реально работает, что проверено на тестовой карте.
Так что, камрад VautourII, вот Вам ответ на ваш вопрос, к стати и самому эта фишка очень сильно пригодится.

Игроки - "вешайтесь"  :D  хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки  :D

+5

815

Алекс написал(а):

Игроки - "вешайтесь"  :D  хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки  :D

Алекс, мне кажется, что такое уже пару раз  встречалось на ранних, не ГЗМовских картах.

0

816

Алекс написал(а):

Игроки - "вешайтесь" хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки


Прошу прощения, что вмешиваюсь в "непрофильную" тему. Я могу судить только исходя из Б2...

Но! Зачем усложнять? Блуждающие орудия удобнее реализовать в виде САУ. Они мобильнее, т.к. не тратят время на "цепляние" орудия. К тому же, если тягач "колесный", то он может ещё и застрять где-нибудь среди обломков подбитой техники, например. И произойдет сбой всей схемы "блуждания"...

Для того, чтобы осложнить жизнь игроку, можно сделать так - при уничтожении буксируемых орудий, срабатывает скриптовое условие и к ИИ прибывает подкрепление в виде батареи САУ, которые размещаются на новых позициях. При этом вариантов новых позиций может быть несколько и выбирать их САУ могут рандомно...
Уничтожил игрок батарею ИИ, обрадовался, а тут опять арта, уже в другой точке карты  :stupor:
А учитывая боекомплекты таких САУ как Priest и Sexton II, их даже снабжать не обязательно...

0

817

Brummbar написал(а):

Прошу прощения, что вмешиваюсь в "непрофильную" тему. Я могу судить только исходя из Б2...

Но! Зачем усложнять? Блуждающие орудия удобнее реализовать в виде САУ. Они мобильнее, т.к. не тратят время на "цепляние" орудия. К тому же, если тягач "колесный", то он может ещё и застрять где-нибудь среди обломков подбитой техники, например. И произойдет сбой всей схемы "блуждания"...

Для того, чтобы осложнить жизнь игроку, можно сделать так - при уничтожении буксируемых орудий, срабатывает скриптовое условие и к ИИ прибывает подкрепление в виде батареи САУ, которые размещаются на новых позициях. При этом вариантов новых позиций может быть несколько и выбирать их САУ могут рандомно...
Уничтожил игрок батарею ИИ, обрадовался, а тут опять арта, уже в другой точке карты  :stupor:
А учитывая боекомплекты таких САУ как Priest и Sexton II, их даже снабжать не обязательно...

Подпись автора

    Von Finnland bis zum Schwarzen Meer


Насчет "снабжать не обязательно" - серьезное заблуждение: комп расходует боеприпасы просто в неимоверных количествах, часто долбя артой по пустым местам, чем дает игроку отличную возможность просто дождаться израсходования снарядов у его орудий. К тому же, не надо забывать про "Кинг Конги", М107 и т.п. дальнобойные САУ с малым БК. Пока что для снабжения САУ лично я остановился на высадке подкрепа грузовиков с соответствующей стартовой командой на позиции по прибытии орудий с последующим их удалением. Будем надеяться, что удастся найти менее топорный способ.

0

818

Хм... Тут я не учёл разницу между двумя Блицкригами. Где-то читал, что в Б1 артиллерия "работает" иначе... Во "Втором" она шмалит только по подсвеченным юнитам, значит и урон больше. Если, скажем, 4 Кинг Конга израсходуют весь свой боекомплект, то это уже 40 снарядов! А такое кол-во 150-мм разрывов в рядах пользовательских войск, это громадный урон. Потому в Б2 игроку нельзя допускать, чтобы артиллерия ИИ израсходовала по нему весь БК. Её приходится задушить ещё до того...

0

819

Алекс написал(а):

Игроки - "вешайтесь"    хрен вы теперь вражескую арту достанете, попьёт она вам кровушки

А чего вешаться,  что на конец хоть как то у ИИ  будет равное положение с игроком который с базы возит тонны снарядов и обстреливает из арту каждую подозрительную кочку )
Засады и проникновение в тыл по пути следования грузовика  снабжения в тыл не кто же не отменял или теперь машинам не нужно будет ездить на склад и они будут на месте  "делать " снаряды по типу как в горшочек вари )))  :

0

820

oldtimer написал(а):

Алекс, мне кажется, что такое уже пару раз  встречалось на ранних, не ГЗМовских картах.

Это правильно, батареи, которые выдвигаются, стреляют, а потом снова уходят с позиции были, даже не на паре карт, это способ довольно распространен, тут весь смысл в том, что для их снабжения приходилось вводить дополнительные юниты, которые чаще стояли в том районе и довольно часто погибали, когда игрок вел контрбатарейный обстрел или посылал туда бомбардировщики. Теперь всё значительно упростилось, дополнительные машины не нужны, орудия снабжаются теми же тягачами, которые тоже уезжают с позиции, вместе с орудием.

Brummbar написал(а):

Но! Зачем усложнять? Блуждающие орудия удобнее реализовать в виде САУ. Они мобильнее, т.к. не тратят время на "цепляние" орудия. К тому же, если тягач "колесный", то он может ещё и застрять где-нибудь среди обломков подбитой техники, например. И произойдет сбой всей схемы "блуждания"...
Для того, чтобы осложнить жизнь игроку, можно сделать так - при уничтожении буксируемых орудий, срабатывает скриптовое условие и к ИИ прибывает подкрепление в виде батареи САУ, которые размещаются на новых позициях. При этом вариантов новых позиций может быть несколько и выбирать их САУ могут рандомно...
Уничтожил игрок батарею ИИ, обрадовался, а тут опять арта, уже в другой точке карты

Это тоже хорошо, но ведь не для любой карты. На каких-то участках фронта подобных САУ вообще не было, да их и вообще было меньше, по сравнению с возимой артиллерией, поэтому использовать их часто не корректно. Давать в качестве нового подкрепления тоже не всегда уместно, допустим войска в "котле", откуда там быть подкреплениям, раз уж игрок смог уничтожить, то молодец.
Чтобы тягачи не застревали, можно назначить гусеничные, тогда меньше проблем.
В любом случае, каждый картодел решает для себя, как ему надо. Я просто поэкспериментировал и получил удачный вариант для конкретных целей. Это не значит, что только так теперь и надо поступать.

Uzbek написал(а):

или теперь машинам не нужно будет ездить на склад и они будут на месте  "делать " снаряды по типу как в горшочек вари

Нет, конечно, на склад все равно надо будет. Просто, как я уже сказал выше, это удачный вариант пополнения для мобильной вражеской артиллерии. Где не требуется придумывать, как осуществить снабжения орудий которые не стоят на месте, а потом остаются прицепленными к тягачу и их тоже никак не пополнить. Подвижные САУ в этом плане легче. Поставить пополнялки на исходные позиции, они их там и пополнят, а просто орудия приходилось пополнять на боевой позиции, под огнем, что чревато...
Удачный, но не более того. Конечно, на эмоциях я слегка преувеличил, что "игроку "вешаться"  :)  грамотные стратеги, поняв, в чем тут дело, всё равно эту арту накроют, но какое-то время им придется с ней повозиться, так в этом прелесть игры и заключается, что игрок не просто, скучно, истребляет врага, а надо проявить выдумку и сделать какие-то "движухи" по ходу игры.
Ну и у картоделов появился дополнительный "инструмент". Чем разнообразнее карты и хитрее враг, тем и играть интереснее.

0

821

Алекс написал(а):

... На каких-то участках фронта подобных САУ вообще не было, да их и вообще было меньше, по сравнению с возимой артиллерией, поэтому использовать их часто не корректно...


А где-то было много. Я в миссиях против американцев использую M8 Scott - машина совершенно жуткая получается! Приходит в составе вражеского подкрепа, двигаясь во втором эшелоне атакующих. И когда передовые юниты ИИ вступают в непосредственный контакт с войсками игрока, М8 начинает обстрел, поддерживая атаку огнем...   :hobo: 
Получается совсем даже неплохо. Любителям легких миссий не рекомендуется  :D

0

822

Brummbar написал(а):

Я в миссиях против американцев использую M8 Scott - машина совершенно жуткая получается!


я тоже для поддержки атак ИИ использую Бруммбар.

0

823

Кроме вышеописанного хочу добавить, что существует такая команда, как

AddIronMan (iScriptID)
Запрещает искусственному интеллекту снабжать юнит(ы) со сценарной группой iScriptID
(подвозить боеприпасы, людей, ремонтировать технику).

По идее можно несколько грузовиков записать в группу снабжения + прописать в скрипте, чтобы кол-во грузовиков проверялось и в подкреплении приходили новые, если старые уничтожены. К этому все другие юниты игрока 1 добавить в группу, которая не будет пополняться за счёт вышеприведённой команды. Таким образом получится избежать разъездов грузовиков по всей карте.

0

824

ИС 3 написал(а):

Таким образом получится избежать разъездов грузовиков по всей карте.

Очень дельный совет, спасибо за напоминание.

ИС 3 написал(а):

прописать в скрипте, чтобы кол-во грузовиков проверялось и в подкреплении приходили новые, если старые уничтожены

Как то очень давно, ещё на ванили и её аддонах, попалась мне карта, на которой я набрел на место, где спавнились такие подкрепы, так я там прокачивал свои юниты до максимума, не двигаясь с места  :D  Так что, лично я не сторонник таких подкрепов, уж если игрок смог уничтожить все чинилки или пополнялки, то пусть радуется. Но, конечно, всё индивидуально, все зависит от карты, ситуации, придуманного сценария и т.п.

0

825

Вопрос: А как сделать разрешение в map editor 1920 × 1080, а то расплывчатое какое то все.

0

826

"вот ссылка на немного доработанную миссию https://drive.google.com/open?id=1AOMOM … luwi3n3ed8 опять же повторюсь что миссия очень сырая т.к. я не знаю как поставить задачи игроку например в чате выскакивает сообщение взять поселок я не знаю как это сделать сообщите мне пожалуйста и помогите. Скоро сообщу вам про сюжет миссии"

По карте: она не сырая, она вообще только начата, с ней ещё куча работы. Немногие места, которые там нарисованы тоже требуют массу доделок, а лучше переделок. Есть желание слушать критику?

0

827

Да есть желаение а про школу картоделов и файл от Reks я не могу открыть так как он rapideshare а он у меня ни на одном браузере не открывается(

0

828

скажите мне например что надо мне доделать в мой карте

0

829

Я чесн только начинаю работать в мап эдиторе и по этому я много еще не знаю

0

830

можете рассказать мне что мне нужно доработать в карте?

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "Школа картоделов"