Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » помогите с модом!


помогите с модом!

Сообщений 121 страница 150 из 219

121

Так... Ну тут много составляющих.

1) в самих сквадах наличие биноклей зависит от бойцов с биноклями в их составе. Помнишь как в "ванили" было: погиб офицер и сквад утратил способность в бинокль смотреть  :hobo: . А у спецназа весь сквад с биноклями.
Способность эта определяется в умениях (Actions), которые у каждого типа солдатиков свои. В способностях офицеров и спецназовцев предусмотрена способность смотреть в бинокль.

http://s9.uploads.ru/t/svBHZ.jpg       http://sd.uploads.ru/t/xv7Fm.jpg

Важно! Если ты захочешь добавить бинокли тем типам солдатов, для которых это изначально не предусмотрено, учитывай что для «кнопочки» бинокля определен конкретный слот и надо, чтобы он был не занят

http://sh.uploads.ru/t/ZBXHh.jpg

2) относительно настройки самих биноклей, есть две составляющих.

Первая. В файле Consts / All / AIConstsTest_AIGameConsts.xdb установить нужное максимальное ограничение на «туман войны». Дальше этого параметра бинокль смотреть не сможет.

http://sd.uploads.ru/t/RcJv9.jpg

Вторая. В файле Consts.cfg установить дальность самого бинокля. Тут на скрине параметр из Блицкриг 2 Юнайтед, он соответствует 90 единицам. Тоесть, желаемую дальность умножаешь на 32 и получаешь результат 32х90=2880. А ещё тут и угол можно расширять. Я сам не обращал внимания раньше  :huh:

http://sg.uploads.ru/t/LHVCP.jpg

Отредактировано Brummbar (2019-09-06 19:24:29)

+2

122

спасибо огромное за детальный разбор! :cool:  буду возиться.

0

123

камрады, подскажите пожалуйста! такое ощущение, что здания имеют собственный обзор, а не обзор пехоты сидящей в них.  :question:

0

124

У зданий есть модификатор, который влияет на параметры юнитов в здании.
SoldierStatsModifier

+1

125

Andrik написал(а):

У зданий есть модификатор, который влияет на параметры юнитов в здании.
SoldierStatsModifier

Хм... Только вот SightPower во всех этих файлах равен 1
Получается должны видеть как и вне здания. Но мне вот тоже казалось, что у ДОТов "куцеватый" обзор иногда. Или может это если рельеф неровный...
Надо будет поэкспериментировать!

0

126

Brummbar написал(а):

Но мне вот тоже казалось, что у ДОТов "куцеватый" обзор иногда. Или может это если рельеф неровный...

у меня наоборот ДЗОТ видит дальше пехоты.

0

127

StroibatII написал(а):

у меня наоборот ДЗОТ видит дальше пехоты

Ну тут, я сразу затупил - написал, а потом подумал  :D 
У меня обзор пехоты 37, а орудия лупят на 54-60. Так что все правильно: пехота садится в ДОТ, обзор 1:1, соответственно он не видит на дальность выстрела орудия, установленного в ДОТе, и возникает "дискомфорт"...

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

У меня тут возникла проблема: забрал компьютер из ремонта, была в т.ч. переустановка "винды". Просил 10 - поставили 7 и Блиц2 отказывается работать  :angry:

Можно с этим что-то сделать или лучше поставить "десятку"  :question:

0

128

Brummbar написал(а):

Просил 10 - поставили 7 и Блиц2 отказывается работать

как так? на 7 Б2 отлично работает. там не надо выставлять совместимость с ХР. прямо так запускай!

0

129

StroibatII написал(а):

камрады, подскажите пожалуйста! такое ощущение, что здания имеют собственный обзор, а не обзор пехоты сидящей в них.

Здания и окопы не имеют своего обзора. Обзор имеют юниты (пехота), которые в них находятся.
У зданий есть параметр SoldierStatsModifier, который изменяет параметры юнитов в здании. В модификаторе на обзор влияет SightRange. Также есть параметр SightMultiplier. Но он наверное не работает, думаю это модификатор для SightPower.
Дальше очень интересный момент - slots. Это точки ведения стрельбы и обзора. Каждая точка имеет своё положение в здании и свой обзор. Угол обзора можно задавать самому. Также есть опять SoldierStatsModifier и SightMultiplier... Можно для верхних точек здания дополнительно увеличить дальность обзора.
У окопов проще...InnerUnitBonus.
И ещё один момент - артиллерия. У MechUnitRPGStats есть тоже InnerUnitBonus. У артиллерии с прописанными артиллеристами (Gunners) обзор берётся тот, который больше. Я думаю Gunners дальше видят.

+1

130

Andrik написал(а):

Дальше очень интересный момент

Спасибо! это надо еще переварить %-)

0

131

Andrik написал(а):

В модификаторе на обзор влияет SightRange

а по подробнее можешь написать? как уменьшить обзор дзота? какие цифири изменять?

0

132

У меня так:
SightRange+   
AddBonus  0
MultBonus 1.1
ZeroCount 0

AddBonus - добавочный бонус. К изначальному обзору добавляется этот бонус. Можно использовать как положительные, так и отрицательные числа.     
MultBonus - бонусный множитель. Изначальный обзор умножается на этот бонус.
ZeroCount - нулевой уровень. Что это и как работает - не знаю. Может это порог, который ограничивает величину минимального обзора.

Отредактировано Andrik (2019-09-12 21:47:34)

+2

133

Andrik написал(а):

SightRange    0
AddBonus  0
MultBonus 1.1
ZeroCount 0
AddBonus - добавочный бонус. К изначальному обзору добавляется этот бонус. Можно использовать как положительные, так и отрицательные числа.     
MultBonus - бонусный множитель. Изначальный обзор умножается на этот бонус.
ZeroCount - нулевой уровень. Что это и как работает - не знаю. Может это порог, который ограничивает величину обзора.

А ты экспериментировал с этими параметрами? Там есть, SightPower и SightRange, так в каком из них параметры менять  :question:

0

134

Brummbar написал(а):

Andrik написал(а):
SightRange    0
AddBonus  0
MultBonus 1.1
ZeroCount 0
AddBonus - добавочный бонус. К изначальному обзору добавляется этот бонус. Можно использовать как положительные, так и отрицательные числа.     
MultBonus - бонусный множитель. Изначальный обзор умножается на этот бонус.
ZeroCount - нулевой уровень. Что это и как работает - не знаю. Может это порог, который ограничивает величину обзора.

А ты экспериментировал с этими параметрами? Там есть, SightPower и SightRange, так в каком из них параметры менять

у меня в дзоте вообще нет этих параметров кроме <SightMultiplier>1</SightMultiplier>

0

135

StroibatII написал(а):

у меня в дзоте вообще нет этих параметров кроме <SightMultiplier>1</SightMultiplier>

Правильно. А в следующей строке содержится ссылка на файл, в котором определяются эти параметры. Они в другом файле прописаны.

+1

136

получилось!
<SightPower>
    <AddBonus>0</AddBonus>
    <MultBonus>0.5</MultBonus>
    <ZeroCount>0</ZeroCount>
</SightPower>

у дзота уменьшился обзор!  спасибо большое за объяснение! :flag:

Отредактировано StroibatII (2019-09-11 23:14:40)

+1

137

StroibatII написал(а):

получилось! у дзота уменьшился обзор!  спасибо большое за объяснение!

Ну и тебе спасибо, за то что поднял этот вопрос, и Andrikу за разбор  :flag:

Раньше "руки не доходили", а теперь тоже доработаю. Дело в том, что я наделал ДОТов с разными орудиями, и у разных калибров своя дальность. В одной из миссий, где оборона реально строилась вокруг ДОТов, заметил "куцость" обзора. Но тогда даже мысль не прищла разбираться в сути. А оно вот как выходит ...

В Блицкриг 2 Юнайтед пехота видит на 40 единиц, а если в ДОТе, например "сорокапятка", то её дальнобойность 54. Или же, если орудие калибром свыше 85, то дальнобойность 60. Соответственно надо ставить множитель на 1.5 и все будет ОК - обзор ДОТа будет соответствовать дальнобойности орудия!

Единственная нестыковка по балансу будет со снайперами - у них обзор 60, но ничего, они же через оптику смотрят, даже из ДОТа  :D

Отредактировано Brummbar (2019-09-12 10:23:07)

0

138

:flag: Не много подправил свой последний пост.
У нас есть дальность обзора и сила обзора. Дальность обзора - это Sight и SightRange. Сила обзора - это SightPower. Сила обзора у нас к сожалению не работает.
Что за множитель SightMultiplier я не могу сказать.

0

139

Andrik написал(а):

У нас есть дальность обзора и сила обзора. Дальность обзора - это Sight и SightRange. Сила обзора - это SightPower. Сила обзора у нас к сожалению не работает.

Да, уже проверил SightRange надо править. Зоадно сторожевым вышкам бонус обзора дал  :)

Тут вот ещё какой вопрос попутно возник: параметр cover, я так понимаю, что это защищенность пехоты в зданиях. Было бы логично усилить защищенность засевших в зданиях, подчеркнув преимущество над пехотой "в чистом поле", однако, это повлияет на защищенность и против выстрелов из орудий, что уже не логично...

Andrik написал(а):

Дальше очень интересный момент - slots. Это точки ведения стрельбы и обзора. Каждая точка имеет своё положение в здании и свой обзор. Угол обзора можно задавать самому. Также есть опять SoldierStatsModifier и SightMultiplier... Можно для верхних точек здания дополнительно увеличить дальность обзора.

Только бывают ещё "кривые" модели. Вот например в здании "заброшенный храм" из Курска, все векторы для стрельбы направлены в одну сторону и это влияет на то, что пехота в здании, реально не может вести огонь по противнику с той стороны здания, куда не направлены векторы  :stupor:

http://s9.uploads.ru/t/jmpYz.jpg

Отредактировано Brummbar (2019-09-13 14:51:25)

0

140

практически во всех версиях мода 12 и далее Б2.5 начиная с самых ранних была отключена контрбатарейная борьба ИИ. игрок мог спокойно использовать артиллерию для подавления огневых точек ИИ. теперь в новой версии будут возрождены бинокли, и вопрос о контрбатарейной борьбе снова становится актуальным. очень большая просьба к камрадам объяснить где она включается и как настраивается! :question:  :flag:

Отредактировано StroibatII (2019-09-15 19:55:39)

0

141

StroibatII написал(а):

практически во всех версиях мода 12 и далее Б2.5 начиная с самых ранних была отключена контрбатарейная борьба ИИ. игрок мог спокойно использовать артиллерию для подавления огневых точек ИИ. теперь в новой версии будут возрождены бинокли, и вопрос о контрбатарейной борьбе снова становится актуальным. очень большая просьба к камрадам объяснить где она включается и как настраивается!

Странно... А с чего ты взял, что в Блицкриге 2 она вообще была ?

Я специально для этой цели в скриптах прописываю атаки бомберов на стреляющие орудия. Один раз делал контрбатарейный огонь вражеских орудий (в миссии Тяжелая рука немецкой кампании), но там у противника орудия "Long Tom", которые накрывают всю карту...

0

142

Brummbar написал(а):

Странно... А с чего ты взял, что в Блицкриге 2 она вообще была ?

да вроде была! даже точно была!

0

143

StroibatII написал(а):

да вроде была! даже точно была!

Тут сразу вспоминаются описания Б2, которые выходили сразу после появления игры. Там писали, что в Б2 уже нет того "кошмара" из Б1, когда на выстрел гаубицы сразу отвечают все орудия противника...

Может у тебя в моде отдельные миссии, в которых тоже в скриптах ответки прописаны  :dontknow:

Попробую ещё поэкспериментировать с AI_General ... но честно говоря, сомневаюсь.

0

144

StroibatII написал(а):

да вроде была! даже точно была!

В сетевой игре точно есть. Когда вторую абилку включаешь...

0

145

Так! Докладываю: а ведь действительно есть контрбатарейный огонь  :idea:

1) нужно отдать орудия под командование AI_General.
На скрине показано какие вкладки открывать в редакторе. Предварительно орудиям присвоить скриптовый номер (в моем примере - 122), а потом этот номер прописать в разделе mobileScriptIDs для игрока (player) №1 ну или с дипломатической стороной 1

http://s8.uploads.ru/t/2xyFi.jpg

Все оказалось настолько круто, что я просто в шоке! Орудия ИИ отвечают: буксируемым орудиям игрока, САУ, реактивным минометам, корабельным дальнобойным орудиям и даже минометам !!! При том, если стреляющий ствол вне сектора обстрела орудий ИИ, то они даже разворачиваются в его сторону  :jumping:

2) однако, есть один важный нюанс: радиус обнаружения
Если орудия ИИ находятся вне этого радиуса, то отвечать они не будут, потому как "не слышат противника".
Параметр этот устанавливается в файле WeaponRPGStats.xdb и называется RevealRadius. Он же определяет дальность "видимости" вражеской артиллерии для самого игрока (круги на миникарте).

http://s5.uploads.ru/t/j1kXB.jpg

Отредактировано Brummbar (2019-09-16 22:59:18)

+2

146

Brummbar написал(а):

нужно отдать орудия под командование AI_General.

спасибо огромное за еще одно научное исследование!  :cool:

только я не понял, это что нужно это делать для каждой карты отдельно?

0

147

:flag: Контрбатарейный огонь в сетевой игре и в кампаниях работает следующим образом. Есть абилка "Ответный огонь", которая обычно открывается на втором уровне опыта. В ресурсах игры она имеет название ABILITY_ANTIATRILLERY_FIRE. Если ваш юнит (обычно полевая артиллерия) имеет эту абилку, то эту функцию для работы нужно включать в ручную (вроде ПКМ). Тогда абилка будет подсвечиваться по периметру и ваш юнит будет автоматически (без вашего участия) пытаться подавить  вражескую батарею, которая была обнаружена (оранжевые круги на мини карте). Если я не ошибаюсь, то в этом режиме будут подавляться и ПВО.
RevealRadius - радиус раскрытия. В итоге у нас есть круг с радиусом RevealRadius, в центре которого расположен наш юнит. Если наш юнит, у которого есть RevealRadius отличный от нуля, начинает вести огонь, то вражеские юниты, находящиеся внутри этого круга обнаруживают этот юнит и AI может начать контрбатарейный огонь против него. Когда ставил RevealRadius около 50, то такие орудия находил с помощью истребителей...

StroibatII написал(а):

только я не понял, это что нужно это делать для каждой карты отдельно?

Да...надо будет всё самому исправлять.

В описании редактора карт есть следующие слова.
AI General умеет запрашивать подкрепления, управлять переданными ему боевыми
единицами, оценивать ситуацию на карте, проверять состояние зон внимания, вести
оборону и наступление.
При этом AI General умеет управлять артиллерией, авиацией, боевой техникой и
вспомогательными боевыми единицами, но не способен использовать пехоту,
противотанковую артиллерию, корабли и самолеты разведки.
AI General умеет чинить технику и пополнять ее боезапас.
Помимо управления боевыми единицами в рамках наступления, обороны и резерва, AI
General умеет ремонтировать технику и пополнять ее боезапас. Для этого у AI General в
числе мобильных подкреплений должны быть указаны войска поддержки с
соответствующими способностями. При возникновении необходимости в ремонте или
пополнении боеприпасов у любой из боевых единиц, принадлежащих AI General, будет
выделяться одна из единиц поддержки и отправляться на выполнение соответствующих
работ.

+2

148

Andrik написал(а):

...AI General умеет чинить технику и пополнять ее боезапас...

А вот с этим не все так однозначно  :no:

Провел експеримент на карте 8х8. Если стоят рядом, то все нормально: снабжают и ремонтируют. А если на другом краю карты, уже проблема: машины реагируют и выдвигаются к юнитам, требующим снабжения или ремонта, но не доезжая совсем чуть чуть к юниту, как бы "зависают" - инженеры выходят из машины, но ничего не делают ...

Для целей снабжения (да и ремонта) есть "старый, проверенный" способ - отдавать команду снабжать или чинить в точке, через UnitStartComands. В этом случае они хоть и не ездят по всей карте, но зато в отведенном районе (точке), четко справляются со своими задачами. При необходимости отлучаясь к складам.

Отредактировано Brummbar (2019-09-17 19:00:40)

0

149

Andrik написал(а):

Да...надо будет всё самому исправлять.

а нельзя просто присвоить орудию абилку, как на пример со стрельбой на ходу у танков?

0

150

Brummbar написал(а):

Предварительно орудиям присвоить скриптовый номер (в моем примере - 122)

а это как делается?

0


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » помогите с модом!