Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Объекты и постройки » Объекты и постройки (Том 2й)


Объекты и постройки (Том 2й)

Сообщений 301 страница 330 из 588

301

VDVшник написал(а):

Данный девайс уже существует, очень даже напрягает

Да, есть один, а напрягает он ещё тем, что немного глючный, его можно снести выстрелом из танка, а человечек там выживает и его никак больше не убить, приходится извращаться. Но ещё печалька, что этот объект всего один, и на одну сторону горизонта. Так что, если найдутся умельцы изготовить и ещё таких штук, а также и на пальмах, для, сами догадываетесь кого, это только приветствуется и даже очень хочется  :)

0

302

Алекс написал(а):

а также и на пальмах

С начала подумал вы шутите именно на счет пальм  , выходит что нет )
"Вьетнамец затаился на самом верху кокосовой пальмы, откуда открывался чудесный вид на выходящие из бухты катера, и принялся ждать."
Снайперские дуэли, которые стали частью мировой истории
http://www.fresher.ru/2016/02/01/snajpe … ore-124735
http://www.yaplakal.com/forum3/topic1484740.html
ciwar.ru/armiya-20-vek/voennyj-snajper/snajpery-na-tixom-okeane-1939-1945/

Отредактировано Uzbek (2017-07-19 11:02:24)

0

303

Uzbek написал(а):

С начала подумал вы шутите именно на счет пальм  , выходит что нет )

Причем здесь шутки, карт с событиями в Китае и прочих похожих ТВД у нас много, и это не предел, а снайперы японские на пальмах дело распространенное, так что никаких шуток.
Да и не только японские, как выяснилось... разве никто не страдал от этих снайперов играя в одну из версий Call of Duty?  :D

0

304

Алекс написал(а):

разве никто не страдал от этих снайперов играя в одну из версий Call of Duty?

У нас в стране пальмы есть только декоративные, да и то в ботаническом саду, наверное потому и запарился  :D

Алекс написал(а):

Да и не только японские, как выяснилось...

Ну да верное не только японские )

Алекс написал(а):

в одну из версий Call of Duty?

Я почти во все части играл данной саги но брать её в качестве источника для историчности всё же не решился бы  :D
http://ru.callofduty.wikia.com/wiki/Танк_Кравченко

0

305

Uzbek написал(а):

брать её в качестве источника для историчности всё же не решился бы

Так и я в шутку, но они ведь тоже старались хоть что-то брать из истории... не всё ведь самим выдумывать  :D

0

306

Итак,по проcьбам трудящихся....

Мануал по изготовлению зданий.

Для работы нам понадобится Фотошоп.Может быть Пэйнт,но я его почти не использую.У меня стоит 5 версия,но подойдет любая,я думаю.Для изучения мне,лично,хватило простенького мануала,т.с. про основы работы.Остальное методом тыка ("о!а это что а кнопочка?") и опыт ("я нажал и все пропало...").Так что гугл в помощь где,как и что нажимать.Так же рекомендую почитать оригинальный мануал по редактору ресурсов.Вы не поверите,но этот мануал находится в корневой папке игры.reshelp.chm,называется.И для редактора карт есть такой же.Поэтому,когда я вижу на форуме посты,типа "а как убрать мост?",это конечно доставляет.Так что не лишним будет почитать мануалы от создателей,лишним не будет.
В принципе,Fasya все подробно описал,даже без картинок все понятно.Так что с
созданием объектов проблем быть не должно.Но на создании зданий,я хотел бы остановится более подробно.

1.В папке data создадим папку complete, в ней папку buildings, а в ней cоздаем папку для файлов,с которыми будем работать в фотошопе.Пусть будет
building1.Далее,в фотошопе создаем файл 1.tga.Размер должен быть небольшой,иначе здание будет много весить,что естесственно не очень хорошо для быстродействия игры.

http://se.uploads.ru/t/mYk7Q.jpg

2.После того,как нарисовали здание,надо его закрасить в альфа-канале.В альфе закришивается,то что будет видно в игре,поэтому будьте аккуратны,смотрите что и
как вы закрашиваете,чтобы не было видно лишнего в игре.Края строения,я обычно
закрашиваю с прозрачностью кисти 20-30%.Должно получится вот так:

http://s2.uploads.ru/t/fb6rs.jpg

Дальше создаем тень нашего здания,и сохраняем как 1s.tga

http://sg.uploads.ru/t/3vJKW.jpg

Потом создаем полуразрушенное здание и к нему тень и обломки - файлы 2.tga,2s.tga и 2g.tga.Не забываем все закрасить в альфе.

http://s0.uploads.ru/t/psQG2.jpg

Вот ванильные обломки,я по ним особо не замарачиваюсь,просто копирую на новое здание.

http://sa.uploads.ru/t/5wrcL.jpg

И наконец разрушенное здание.Так же по аналогии создаем файлы тени и обломков

3.tga,3s.tga и 3g.tga.

http://s2.uploads.ru/t/bBgdU.jpg

В конце работы в папке должны быть вот такие файлы.

1.tga - здание

1s.tga - тень здания

2.tga - полуразрушенное здание

2s.tga - тень полуразрушенного здания

2g.tga - обломки вокруг полуразрушенного

3.tga - разрушенное здание

3s.tga - тень разрушенного здания

3g.tga - обломки вокруг разрушенного здания

Если мы хотим создать текстуры для зимней карты,то это будут файлы :

1w.tga,1ws.tga;2w.tga,2ws.tga и 2wg.tga;3w.tga,3ws.tga и 3wg.tga.

Продолжение следует...

+9

307

kot82 написал(а):

Итак,по проcьбам трудящихся....

Мануал по изготовлению зданий.

УУУУУУУРРРРРРРРРРРРАААААААААА!!!  :cool:
Спасибо!!!

kot82 написал(а):

Далее,в фотошопе создаем файл 1.tga.Размер должен быть небольшой,иначе здание будет много весить,что естесственно не очень хорошо для быстродействия игры.

А размер здания (если например я его взял из интернета или из другой игры) подгонять на глаз? Или можно добавить в файл фотошопа отдельным слоем здания из БК в tga (из редактора ресурсов), похожее на то, что хочу сделать, и по нему сравнивать размер?

kot82 написал(а):

Дальше создаем тень нашего здания,и сохраняем как 1s.tga

Костя, а как создаётся тень, просто отдельно рисуется? Очертания примерные?

kot82 написал(а):

Потом создаем полуразрушенное здание и к нему тень и обломки - файлы 2.tga,2s.tga и 2g.tga.Не забываем все закрасить в альфе.

а у разрушенного отдельная другая тень, или можно использовать эту же?

kot82 написал(а):

Продолжение следует...

Спасибо тебе огромное!!!
Ждем следующего урока)) :flag:
Хочется редактор ресурсов по изучать ;)

+1

308

Сейчас делаю вышки с прожектором и пулемётом
http://s6.uploads.ru/t/q0Md6.png
http://s1.uploads.ru/t/zgB1S.png
указал пулемёт mg-34. А точку выстрела поставил прямо на ствол, остальные убрал, будет стрелять только в одну сторону.
Проверял на карте, садил в вышку солдата с винтовкой, при появлении противника вышка стреляла из пулемёта, но от ствола не была пламени, то есть аффекта выстрела, звук был, а пламени нет..
Может к этому пулемёту mg-34 такой эффект не прописан, или он и не должен быть?
А тень для 2-ой вышки я могу просто развернуть?
Только заметил, крыша на 2 вышке подсвечена не правильно..
Костя скажи, посередине холста находится моё изображение? Или главное чтобы полуразрушенное и разрушенное здание совпадало с целым?

На всякий случай, если кому надо, ссылка на ресурсы для редактора.. там и домики с объектами есть))  Blitzkrieg Resource Kit
http://www.geocities.jp/kwx50/lbk/bk_to … source_Kit
или https://yadi.sk/d/zYC5PdUZ3LLHPf тут как полностью exe с  ресурсами, так архивы с индивидуальными.

+1

309

Aist15 написал(а):

А размер здания (если например я его взял из интернета или из другой игры) подгонять на глаз? Или можно добавить в файл фотошопа отдельным слоем здания из БК в tga (из редактора ресурсов), похожее на то, что хочу сделать, и по нему сравнивать размер?

Ну естественно,лучше когда все в один маштаб.Многие моды на Блиц (Смертельная схватка и т.п.) этим грешат.Особенно ЛП (не Блиц-мод это,но все таки на его движке сделанная игра).Там вообще забыли про маштаб напрочь.

Aist15 написал(а):

Костя, а как создаётся тень, просто отдельно рисуется? Очертания примерные?

Ну да,отдельно.Я же написал на скрине видно.Главное не забывай,что солнце в Блице всегда светит с одной стороны :yep: А очертания...это уж как нарисуешь сам,такие и будут.

Aist15 написал(а):

а у разрушенного отдельная другая тень, или можно использовать эту же?

Ну опять же как здание разрушено.Для 2s.tga можно и спользовать ту же,а для 3s.tga сам смотри,если тень падает от стены,которой уже не существует в разрушенной стадии,то это уже ошибка.На скрине лучше видно,что я имею ввиду.

http://s4.uploads.ru/jQvhr.jpg

0

310

Aist15 написал(а):

при появлении противника вышка стреляла из пулемёта, но от ствола

не была пламени, то есть аффекта выстрела, звук был, а пламени нет..
Может к этому пулемёту mg-34 такой эффект не прописан, или он и не должен быть?

Я тоже не знаю,почему нету вспышек от выстрелов.Может дела в эффекте,а

может в РР надо где-то галочку поставить где-то.В этом вопросе я результата не

добился.

Aist15 написал(а):

А тень для 2-ой вышки я могу просто развернуть?
Только заметил, крыша на 2 вышке подсвечена не правильно..

Ну,тень она всегда в одну сторону падает,у нас на Землю всегда одно Солнце

светит.Пока во всяком случае...Если брать твою конкретную вышку,то тень останется

такой же.Форма вышки осталась такая же.

Aist15 написал(а):

Костя скажи, посередине холста находится моё изображение? Или

главное чтобы полуразрушенное и разрушенное здание совпадало с целым?

Вот сейчас не понял.

Aist15 написал(а):

Только заметил, крыша на 2 вышке подсвечена не правильно..

Да это постоянный косяк.Светлая сторона всегда слева должна быть.

+1

311

kot82 написал(а):

Вот сейчас не понял.

Привет! Я имел введу, нужно чтобы вышка была по середине картинки tga? или без разницы, редактор сам ровно раскидает картинку в dds?

0

312

Aist15 написал(а):

kot82 написал(а):

Вот сейчас не понял.

Привет! Я имел введу, нужно чтобы вышка была по середине картинки tga? или без разницы, редактор сам ровно раскидает картинку в dds?

Да,так и есть.Не важно "в каком углу" находится картинка,РР  "пилит" всю картинку.

0

313

kot82 написал(а):

Да,так и есть.Не важно "в каком углу" находится картинка,РР  "пилит" всю картинку.

Понятно, спасибо!
А  заборы как делать? Я посмотрел, там вроде как всё сложнее, файлов больше.. Давай после зданий, заборы разберём ;)

0

314

kot82 написал(а):

Ну,тень она всегда в одну сторону падает,у нас на Землю всегда одно Солнце
светит.Пока во всяком случае...Если брать твою конкретную вышку,то тень останется
такой же.Форма вышки осталась такая же.

Возможно, он имел ввиду ещё следующее, крыша его вышки освещена не так, где должно быть светлое ребро крыши, там сейчас темное. Он вышку просто зеркально отобразил, а получается надо крышу отдельно делать. ну а тень можно "прицепить" старую, она действительно не играет роли, так как вышка симметричная, независимо от того, где у неё вход.

0

315

Aist15 написал(а):

kot82 написал(а):

Да,так и есть.Не важно "в каком углу" находится картинка,РР  "пилит" всю картинку.

Понятно, спасибо!
А  заборы как делать? Я посмотрел, там вроде как всё сложнее, файлов больше.. Давай после зданий, заборы разберём

С заборами я не разобрался,так что это сразу нет.Единственный забор за моим авторством это просто переделанная ддска оригинала.

Алекс написал(а):

вышку просто зеркально отобразил, а получается надо крышу отдельно делать.

Да там не только крыша,там и стена вышки.Надо просто в исходнике перенести прожектор и ствол на темную сторону,и затемнить их.

0

316

kot82 написал(а):

Да там не только крыша,там и стена вышки.Надо просто в исходнике перенести прожектор и ствол на темную сторону,и затемнить их.

Я так и хотел, но там же ещё и лестницу надо назад перенести..в исходники она вообще впререди.
Но думаю разберусь..
А зимнию текстуру сделанного тобой здания, ты сам красить, или мозайкой собираешь?
Какие есть способы, находки?
Костя, и когда 2 часть будет? Терпения нет ждать.. :surprise:

0

317

Aist15 написал(а):

А зимнию текстуру сделанного тобой здания, ты сам красить, или мозайкой собираешь?

Ну сначала,делаю слой белого сверху.Не помню сколько %,надо смотреть по месту,но до 20% где-то.Потом уже "мозаикой собираю".

Aist15 написал(а):

и когда 2 часть будет? Терпения нет ждать..

Ну видишь по первой с вопросами разобраться надо было.Теперь можно и вторую часть.

0

318

Продолжаем разговор.

3.Теперь,когда все готово открываем Reseditor.Выставляем editors-building editor,далее открываем наш проэкт file-new project  и указываем путь к папке, где у нас сохранены tga-файлы.

http://s1.uploads.ru/t/LBjIY.jpg

Для начала закладка Basic Info.Здесь мы указываем :
- имя здания (если хотим)

- тип здания

- его "здоровье",у бункеров - 3000,у простых зданий 500-600,у деревенских домов 250-300.

- стоимость ремонта,говорю вот про это я не знаю что это,куда и зачем.

- кол.во пехоты в здании,много не пишите,а то им тесно будет.

- кол.во пехоты,которых будут лечить.Если в здании никого лечить не собираются,ставте 0.

- звуки, исходящие от здания.Если я правильно понимаю здесь можно указать звук какого оружия будет слышен при стрельбе.

AI classes to pass

- в теории это позволяет задать типы боевых единиц, которые могут пройти сквозь здание.На практике я без понятия для чего это надо.

Defence

- здесь указывается броня здания с разных направлений.

Graphics Info

- можно посмотреть все стадии разрушения нашего здания,а также зимний вариант.

4.Далее разберем панель инструментов.

http://s2.uploads.ru/t/UfQe7.jpg

Здесь находятся 5 кнопок :

- "стрелочки" - для перемещения здания по рабочему полю.Очень важно его ровно поставить на сетке,иначе в редакторе карт он потом будет хз как ставится относительно других объектов.

- "красный квадрат" - это занимаемые тайлы здания,через которые никто не пройдет и не проедет.На скрине видно как будет двигатся юнит за зданием,если все сделано правильно.

http://sd.uploads.ru/t/SeVNI.jpg

- далее можно задать прозрачность здания для наблюдателя

- "дверь"  - точка вход в здание.Кто-то пробовал задавать несколько точек входа,кажется ничего не вышло.Но это не точно.Лично я указываю одну точку входа.

http://s0.uploads.ru/t/lDQ97.jpg

- "кнопку с нулем" - это точка для последующего перемещения объекта в редакторе карт.Лучше ставить ее в угол объекта (синий крестик на скрине выше).

5.Теперь рассмотрим панель эффектов.Здесь находятся 4 кнопки :

Shoot Slots

Fire Points

Direction Explosions

Smoke Points

Для каждой из них мы используем следующие кнопки:

  - "черный кружок" - для ее перемещения

  - "значок инквизиции"(тот кто играет в ваху,поймет) - "режим установки нуля в плоскостных координатах",чтобы это ни значило.Так написано в оригинальном мануале,и я с этим параметром не играюсь.

  - "конус"  - это направление и угол обзора,стрельбы,направление дыма и огня.

  - "кнопка g " - автоматически генерирует точки взрывов и дыма.

Shoot Slots

http://sf.uploads.ru/t/bfK8r.jpg

- это точки стрельбы,откуда стреляет пехота.Для установки выбираем "значок автомат".
  - "конус"  - это направление и угол обзора и стрельбы.Direction и  Angel (см.левый нижний угол скрина).Direction надо указывать "по сторонам света"  - 0,90,180,270.А Angel всегда 165.

Fire Points

http://s2.uploads.ru/t/gaTRb.jpg

- точки горения.Для установки выбираем "значок с огоньком".Для удобства в Graphics Info выставить празрушенного здание,чтобы нормально выставить точки горения.Значения кнопок в следующей панели те же самые (перемещение и т.д.).Для каждой точки горения надо указать эффект (см. скрин слева внизу) FireEffect.Эффектов благодаря ГЗМ сейчас сумасшедшее кол.во,поэтому выбирайте сами.Название эффекта начинаются с flamehouse.

Direction Explosions

http://s4.uploads.ru/t/3Utra.jpg

- это эффект попадания снаряда в здание.Для установки выбираем "значок с прицелом".Точки уже готовы,поэтому нажимаем кнопку автомотической генерации этих точек на здании и выбираем эффект.Эффект один на все точки.Название эффекта начинаются с expwall.

Smoke Points

http://s4.uploads.ru/t/Ex2h6.jpg

- это эффект точек дыма при горении здания.Для установки выбираем "значок с дымком".Точки расставляем примерно там же,где и точки горения.Здесь также активна "кнопка g ",поэтому жмем ее и выбираем эффект для дыма.Он тоже один на все точки.Название эффекта начинаются с smokehouse.Но эффекты для дыма (как и для горения)выбирайте с умом,чтобы сарай с дровами не горел как нефтезавод.

Ну вот,вроде все,что знал рассказал.Там еще много параметров можно указать,хороших и разных.Но что,сколько и где  указывать я без понятия.

Теперь сохраняем проэкт ( File - Save Project )  и  потом выбираем Export result.Если редактор будет ругаться,это ничего.Просто ему некуда сохранять готовый объект и он предлагает создать свою папку,я всегда соглашаюсь.По умолчанию в папке mods редактор создаст папку mymod-data-buildings, там и будет наше здание.
Продолжение следует...

+4

319

kot82 написал(а):

Продолжение следует...

Спасибо! А то пока ты занят, мы прямо исстрадались без новых зданий, может теперь сами чего попробуем сваять... и вот тут начинается самое грустное: как создать красивое здание, чтобы потом с ним проделать все эти махинации и вставить в игру? Я так понимаю, ты делаешь это из частей уже имеющихся зданий? Или как? В общем, ещё бы этот момент как-то...
Обломки здания тоже надо как-то красиво нарисовать...
Научи уж нас
http://s6.uploads.ru/t/wPXuf.jpg

+1

320

Костя, спасибо огромное за 2 часть.. :cool:

0

321

Алекс написал(а):

В общем, ещё бы этот момент как-то...

Ну вот как бы рабочий момент такой...
http://s3.uploads.ru/f6iJY.jpg
В этом здании около 20 слоев различных элементов.Насколько я помню сами стены это был забор.По стилю для Италии подошло идеально.Балкон - это ванильный французский заборчик.Стул сам нарисовал,стол от Feldgrau.Так и работаю.Сначала придумываю,что мне надо.Беру за основу какое-нибудь подходящее ванильное здание и начинаю "творить".Никогда не знаешь,где тебя хорошая идея подловит.
http://s3.uploads.ru/vsXw7.jpg
http://s7.uploads.ru/3M9fu.jpg
http://s7.uploads.ru/vlF2T.jpg
ВАжный момент - если делаете здание со скрина ,сохраняйте скрин в tga формате.Иначе качество теряется.

+3

322

kot82 написал(а):

Ну вот как бы рабочий момент такой...

Понятно.. вообщем нужно проявить творчество и смекалку))
У меня так же с пехотой.. Увидел рисунок солдатика в буденовке, представил как его нарисовать и понеслось.. тут самое важное что и из чего...
Спасибо ещё раз!
По редактору есть вопросы.. но это уже потом, надо сначало все что ты написал попробовать..)

0

323

kot82 написал(а):

- стоимость ремонта,говорю вот про это я не знаю что это,куда и зачем.

Это, вестимо, сколько ресурсов у инженерной машины уйдет на восстановления 1 HP или полного "здоровья" дома. Так же, как и стоимость ремонта у танков.

+1

324

http://sg.uploads.ru/t/Hgheu.png
Куда уж лучше?  :glasses:

0

325

Костик написал(а):

Куда уж лучше?

Да, есть куда лучше. Эту бы идею, но воплотить совсем не так, было бы много лучше.

0

326

Куда уж лучше то?  :D Камдары, кароч, я сейчас добиваю трехмерную модель окопа (в трех вариациях) с внутренними и внешними стенками. Кто возьмется перевести все это дело в спрайт окопа? Исходники модели скину в личку
http://sh.uploads.ru/t/IW260.png В принципе я могу потом сделать и сам этот спрайт, но хрен потом скину   :x
http://s5.uploads.ru/t/HlSQX.png

Отредактировано Костик (2017-08-15 19:22:34)

+1

327

Костик написал(а):

Куда уж лучше то?   Камдары, кароч, я сейчас добиваю трехмерную модель окопа (в трех вариациях) с внутренними и внешними стенками. Кто возьмется перевести все это дело в спрайт окопа? Исходники модели скину в личку
В принципе я могу потом сделать и сам этот спрайт, но хрен потом скину   

Отредактировано Костик (Вчера 17:22:34)

я такое в ,, тылу врага-1,, видел

+1

328

fonshrek написал(а):

я такое в ,, тылу врага-1,, видел

братан, да я тож много чего видел и не только в тылу врага

0

329

Костик написал(а):

братан, да я тож много чего видел и не только в тылу врага

я промолчу...

0

330

Ну что, есть герои делом заняться?  :D  ЗЫ модели скину в личку

0


Вы здесь » Союз | Union » Объекты и постройки » Объекты и постройки (Том 2й)