#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 271 страница 300 из 366

271

Танк игнорирует команду следовать в боевой готовности. Как это исправить?

0

272

как повысить живучесть пехоты в окопах дотах и зданиях ?

0

273

Доброго времени суток.
Растолкуйте, пожалуйста, некоторые блоки в хмеле юнита:
1) Что за блок AnimDescs? Занимает кучу места, заполен повторяющимся модулем item-data-irem. Важно ли количество этих блоков? Что они вообще делают?
2) В блоке Platforms есть подблоки item - с чем в модели они коррелируют?
3) В  этих подблоках есть пункты ModelPart и GunCarriageParts. Чем определяются значения в этих пунктах?
4) В блоках, так понимаю, отвечающих за локаторы, вроде ExhaustPoints, DamagePoints и т.п. указаны числа. Как эти числа присваиваются локаторам? Как эти числа соотносятся с локаторами в модели (если смотреть в майке 4.5)?

Спрашиваю это для того, чтобы вручную написать хмель к юниту в обход глючащего редактора ресурсов.

0

274

RebelWerfer написал(а):

Осталось только выяснить, как из него высчитываются остальные два параметра. Такое ощущение, что зависит от внутриигрового типа юнита.

Не совсем так...

hose написал(а):

мне кажется остальные ресурсы при покупке зависят от веса

Внесу ясность!
Топливо: вес юнита
Запчасти: класс юнита
Боеприпасы: сумма боеприпасов в оружии юнита (допустим, патроны к пулемету и снаряды к пушке у танка суммируются вместе).
Насчет боеприпасов - это самая хитрая тема. Вроде еще играет роль какой-то коэфициент на который делится сумма...Как-то так, точно не помню.
В любом случае, стоимость по "боеприпасной шкале" как и топливная - изменяма. Достаточно создать пустых "оружейных локаторов" в хмеле юнита с отнюдь не пустыми запасами боекомплекта, и стоимость в боеприпасах подрастет. Это активно практиковали и сами создатели КК/ЛП. Аналогично - и игра с весом юнита (можно хоть 500 000 вписать, хоть миллион кг - и стоимость по топливу аналогично возрастет).
Единственное, что неизменно - это "стоимость по запчастям", т.к. определяется классом юнита (то ли в const.xml, то ли где еще - там есть документ где это прописано). Не, ну можно конечно поиграть с классами юнитов, но это понятным образом негативно скажется на поведении юнита в игре, а значит - не нужно...

gustav написал(а):

как повысить живучесть пехоты в окопах дотах и зданиях ?

Странный вопрос...Проще всего сказать - никак, но вообще - либо путем увеличения жизни самих пехотинцев, либо путем увеличения жизни и брони до кучи) самих зданий и дотов).

IvanUSER написал(а):

Спрашиваю это для того, чтобы вручную написать хмель к юниту в обход глючащего редактора ресурсов.

А зачем - вручную? Не проще ли взять аналогичный (наиболее близкий функционально) хмель юнита и отредактировать его как необходимо вам?
Что значит - глючит редактор ресурсов? Сам по себе он вроде никогда не глючит (подчеркиваю - вроде), но может "глючить" при экспорте, если криво прописаны его пути. Он выбрасывает вас при экспорте, или вы не в силах найти успешно экспортируемое им? Во втором случае он склонен создавать папку (точнее, их вложение), по моему перед Dat`ой...Как-то так...

Отредактировано Coelian (2013-06-26 03:15:33)

+1

275

Внесу ясность!


:cool:

0

276

Coelian написал(а):

IvanUSER написал(а):

    Спрашиваю это для того, чтобы вручную написать хмель к юниту в обход глючащего редактора ресурсов.

1) А зачем - вручную? Не проще ли взять аналогичный (наиболее близкий функционально) хмель юнита и отредактировать его как необходимо вам?
2) Что значит - глючит редактор ресурсов? Сам по себе он вроде никогда не глючит (подчеркиваю - вроде), но может "глючить" при экспорте, если криво прописаны его пути. Он выбрасывает вас при экспорте, или вы не в силах найти успешно экспортируемое им? Во втором случае он склонен создавать папку (точнее, их вложение), по моему перед Dat`ой...Как-то так...


1) Я так и собираюсь сделать, но подстановка хмеля от аналогичного юнита "в лоб" не помогла. Вслепую работать не хочу, потому спросил, чтобы исходя из полученной информации вносить осмысленные изменения в хмель, подгоняя его к локаторам моей модели.
2) Глючит - значит, в упор не видит файлы модели. Я с этим не меньше 2 недель бьюсь, уже задергал камрада Soldier110 одним и тем же вопросом "по какому адресу запихнуть модель, чтоб редактор её увидел?"
Клал файлы модели по адресу D:\Program Files\Nival Interactive\Blitzkrieg\Complete\Units\Technics\German\SPG\JPz_E100, причем во все папки этого пути (вдруг где РР и найдет) - безрезультатно. Клал в D:\Program Files\Nival Interactive\Blitzkrieg\Complete\Units\Technics\JPz_E100, тоже без эффекта. И так раз 5. Вот пример:
http://s51.radikal.ru/i133/1306/85/ed69c309ae81t.jpg
http://s020.radikal.ru/i712/1306/21/a00962359f7dt.jpg
Результат одинаков как для моей самопальной модели, так и для модели, сделанной из примера Т-34-85 для Майи, так и для модели, конвертнутой Трестом и которая у меня на GZM 7.51 точно работала.
В связи с этим решил исключить редактор ресурсов из процесса помещения модели в Блиц (нам ведь по сути от него только хмель нужен?) и писать хмель сам.

0

277

IvanUSER, путь может быть, в принципе, почти любой. Если модель заведомо исправна (как в случае с трестовской), попробуй сконвертировать летнюю "живую" текстуру в файл 1.tga, а все файлы .dds удалить из папки с моделью.

0

278

RebelWerfer написал(а):

IvanUSER, путь может быть, в принципе, почти любой. Если модель заведомо исправна (как в случае с трестовской), попробуй сконвертировать летнюю "живую" текстуру в файл 1.tga, а все файлы .dds удалить из папки с моделью.


Проверил на трестовской модели - результата ноль. С текстурами я также экспериментировал со своей моделью - не помогало.

0

279

gustav написал(а):

как повысить живучесть пехоты в окопах дотах и зданиях ?

В архивах мода(не в data.pak!) ищешь consts.xml. Там находишь Buildings/DefaultFireplaceCoverage и уменьшаешь его значение(например до 0.3). Окопы - Units/Technics/Common/entrenchment. Там в Segments есть несколько items, значение которых правим тем же способом(у меня 0.50).

0

280

IvanUSER, тогда я не знаю. У тебя редактор вылетает, когда пытаешься загрузить модель, или именно не видит её?

0

281

RebelWerfer написал(а):

IvanUSER, тогда я не знаю. У тебя редактор вылетает, когда пытаешься загрузить модель, или именно не видит её?


Сам по себе не видит. Вылетает, когда я лезу во вкладку Graphics Info, там пытаюсь указать ему на свою модель (3D combat model, как-то так), в открывшемся окне выбираю файл своей модели - в этот момент и лечу в форточку.
Народ, ведь для засовывания своего юнита в игру база ресурсов не нужна (у меня её нет), только редактор?

0

282

IvanUSER
Так всё понятно. В Вашей папке должны лежать файлы текстур не dds а TGA(1.TGA и 2.TGA)

+1

283

Обалдеть, заработало! Я и раньше делал шкурки в формат tga, но названия им оставлял 1_h, убрал букву - и заработало. Всем огромное спасибо!

0

284

IvanUSER
Поздравляю. :flag:

0

285

столкнулся с таким странным глюком. за немецким орудием сидит русская пехота. в ремонтном опеле сидят русские саперы. а немецкие противотанковые мины видны простой русской пехотой при приближении. как убрать эти баги ?

это не баги
в редакторе карт юнитам(и минам) надо правильно присваивать стороны "союзник - противник" и назначать сторонам соответствующую нацию(немецким - Германию, русским - СССР и т.п.)

есть ли возможность ограничить количество саперов в рем машине. чтобы они не бесконечно оттуда вылазили ? можно ли как то сделать вражескую и свою машину "заселяемой " по типу орудия ?

нельзя

у грузовика снабжения 1000 единиц боезапаса. можно ли увеличить его вместимость ?

ну поставь 2000, только после разных самостоятельных изменений в тему про баги потом писать не надо

Отредактировано gustav (2013-07-18 14:54:40)

0

286

это не баги
в редакторе карт юнитам(и минам) надо правильно присваивать стороны "союзник - противник" и назначать сторонам соответствующую нацию(немецким - Германию, русским - СССР и т.п.)

вы не внимательно читаете. выбираю сторону 1 (противник) . ставлю немецкое орудие. запускаю игру. за орудием русские. может я чтото и не так делаю так подскажите как за нем орудие усадить нем артеллеристов?

ну поставь 2000, только после разных самостоятельных изменений в тему про баги потом писать не надо

тот же вопрос. как и где вместо 1000 поставить 2000 ? в хмл авто вообще нет такой цифры.

Окопы - Units/Technics/Common/entrenchment. Там в Segments есть несколько items, значение которых правим тем же способом(у меня 0.50).

менял значение от 0.1 до 4. к сожалению вообще никаких не дало результатов. как было так и осталось всё.

0

287

И снова здравствуйте :)
Разжуйте, пожалуйста, поподробнее, как следует настраивать параметры Joggings? Я так понял, это колебания всего танка при выстреле. Они как-то коррелируют со свободами перемещения корпуса относительно гуслей, которые задаются в майке, вообще хоть с чем-то из модели они коррелируют? Требуется ли их как-то в майке прописывать? Если нет, то чем определяются значения этих параметров? Я скопировал для своего шуша на базе Е100 Joggings от блицевской сотки - вздрагивания вообще нет.

0

288

Joggings, в хмеле юнита - это параметр вздрагивания танка при выстреле, а в майке наверно выставляется допустимость этого эффекта...
Кстати подскажите как убрать тряску танка при езде (пт-76) ?

Отредактировано hose (2013-07-24 13:36:31)

0

289

hose написал(а):

Joggings, в хмеле юнита - это параметр вздрагивания танка при выстреле, а в майке наверно выставляется допустимость этого эффекта...


А как выставляется допустимость? Так же, как скажем, лимит вращения башни и отката орудия? А к какой части модели их следует прописывать: к гуслям или к корпусу? Корпусу у меня прописаны лимиты покачивания танка в движении - а вздрагивания при выстреле всё равно нет.
Кстати, если занулить лимиты качания корпуса, то, скорее всего, пропадет тряска у ПТ-76 (вроде в хмеле за это отвечает параметр ConstraintVertical в блоке параметров платформы Basis).

Отредактировано IvanUSER (2013-07-24 15:03:07)

0

290

hose написал(а):

а в майке наверно выставляется допустимость этого эффекта...

Нет. Всё выставляется в РР.

0

291

Soldier110 написал(а):

Нет. Всё выставляется в РР.


Сейчас открыл в РРе файл модели - есть только пункты о периоде, амплитуде и фазе колебаний, то же самое и в полученном хмеле. Где скрыт параметр допустимость? Он где-то отдельно вынесен или зашифрован в параметрах колебаний? Если зашифрован, то посвятите, пожалуйста, как.

+1

292

IvanUSER, попробуйте выставить параметры пунктов о периоде, амплитуде и фазе колебаний аналогичные другому тяжелому танку, и затем в хмеле юнита - тоже аналогичные. Я сам только-только начинаю осваивать майку и мне самому интересны эти вопросы.

0

293

:flag: Со 100 процентной точностью утверждать не могу, но Joggings лучше брать от уже готовых юнитов, ибо этот параметр отвечает за раскачивание юнита во время движения. А параметр RecoilShakeAngle отвечает за вздрагивание юнита после выстрела - это угол (в радианах), на который задирается прямоугольник ААВВ (типа корпус юнита)  по отношению к линии выстрела.
И данные параметры в майке можно не делать, так как при экспорте в игру они не переносятся.

+2

294

Andrik, гениально, заработало! Спс огромное.

Отредактировано IvanUSER (2013-07-25 00:00:28)

0

295

Большое спасибо, Andrik !

0

296

подскажите как за немецкое орудие усадить немецких солдат ? у меня сидят русские и ни как не могу их оттуда выгнать

смотри свой пост 287, там уже был ответ
повторяю:

в редакторе карт юнитам(и минам) надо правильно присваивать стороны "союзник - противник" и назначать сторонам соответствующую нацию(немецким - Германию, русским - СССР и т.п.)

0

297

как правильно присвоить стороны союзник - противник? и как назначить сторонам соответствующую нацию ? немецким - германию. русским -ссср ?

0

298

Как сдвинуть точку огня танкового пулемёта ( которая выпрывается из корпуса танка ) если она неправильная - из крыла танка ? Это в хмеле или при создании танка в майке ?

0

299

hose написал(а):

Как сдвинуть точку огня танкового пулемёта ( которая выпрывается из корпуса танка ) если она неправильная - из крыла танка ? Это в хмеле или при создании танка в майке ?

В Майе. Надо изменить местоположение локатора.

+1

300

Здравствуйте , кто нибудь знает расшифровку хмеля эффектов находящихся в папке "Particles" , а именно "aa_flame1_of_shootgun".
А именно меня интересует как уменьшить пламя - оно слишком большое, а если взять др. эффект - то слищком маленькое.

Отредактировано hose (2013-09-09 08:57:13)

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех