Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 1 страница 30 из 537

1

Основное направление данной темы расшифровка ентих самых файлов для рядового пользователя.
Добавляем.
Изменяем.
Применяем.
Начну с данных которые накопал SHOT
RPG                   Характеристики боевой единицы
MaxHP                 Живучесть
RepairCost            Стоимость Ремонта
Sight                 Дальность обзора
SightPower              «сила» обзора
Speed                 Скорость
Passability           Способность проходить по грязи
Priority              Приоритет движения — определяет,
                      кто кому уступает дорогу
Camouflage            Камуфлированность
Weight                Вес
Price                 Цена  (Цена для AI (AI price)
            — определяет порядок, в котором будут обстреливаться юниты )
UninstallRotate       Время разворота — актуально для пушек
UninstallTransport    Время установки — актуально для пушек
RotateSpeed           Скорость поворота башни
TurnRadius            Радиус разворота
TowingForce           Усилие при буксировке
Crew                  Численность экипажа
Passangers            Количество пассажиров
BoundTileRadius       Радиус занимаемых боевой единицей тайлов
SmallAABBCoeff
TowPoint             Точка буксировки
EntrancePoint        Точка входа
FatalitySmokePoint   Точек дыма при несчастье
ShootDustPoint       Точек пыли
LeavesTracks 
TrackOffset
TrackWidth
TrackStart
TrackEnd
TrackIntensity
TrackLifetime   Время, втечении которого Следы гусениц остаються видимыми.
MaxHeight         Максимальная высота (авиация???) Самолет по-разному стреляет в зависимости от высоты-
                                                   при 700 - метко попадает из стрелкового оружия
                                                   при 500 - всё время косит
                                                   при 300 - вообще не стреляет, но пикирует
DivingAngle       угол пикирования
ClimbAngle        угол набора высоты (при выходе из пикирования)
TiltAngle         Угол наклона       (крен при виражах)
TiltRatio         Коэффициент наклона

RadiationAbsorbtion: какая часть радиации превращяется в повреждения юнита это для кк
FuelTankCapacity: емкость бака механического юнита
FuelPerSecond: расход топлива механическbv юнитом в секунду

KeyName           Название
StatsType________ Mech  -ресурс является 3D-моделью
         ________sprite -ресурс является  плоским спрайтом
DamagedHPs       стойкость к повреждениям
Defence          Защита
MinArmor         Броня минимум
MaxArmor         Броня максимум
Silhouette       Коэффициент вероятности попадания в боевую единицу
Type             Тип
AIClass       
          wheel -техника
          human -пехотинец
Actions   — битовая маска, определяющая действия,
            выполняемые данной боевой единицей.
Exposures — битовая маска, определяющая действия,
            которые могут быть выполнены над данной боевой единицей.

Platforms             Платформы

VerticalRotateSpeed      Скорость вертикального вращения
HorizontalRotationSpeed  Горизонтальная скорость вращения
ModelPart
GunCarriageParts      Качающая часть орудийного лафета
                      (угол подьёма -1_танк,-253ЗСУ)
FirstGun              Первое оружие
NumGuns               Число оружия
Constraint            Ограничение
ConstraintVertical    Вертикальное ограничение

Guns             Оружие
Priority         Приоритет (0-боеприпасы в основном, 1-в дополнительном)
Ammo             Боеприпасы
Direction        Направление (65535-прямо по курсу, 32767-на корму)
                              борт-49151 и 16433,или 16383
ReloadCost       Стоимость перезарядки
ShootPoint        точка для стрельбы (локатор???)
Recoil           Отдача
RecoilLength     Длина отката
RecoilTime       Время отдачи
ModelPart
RecoilShakeTime  Время толчка отдачи
RecoilShakeAngle Угол толчка отдачи

ExhaustPoints     Повреждение{Ущерб}
DamagePoints      Выхлоп

Joggings — параметры «вздрагивания» боевой единицы при выстреле.

Effect Disappear      Эффект исчезания

+2

2

Стоимость юнита на складе характеризуется тремя параметрами:
боеприпасы,топливо,запчасти.

Открываем файл 1.xml интересуещего нас юнита
путь:
data.pak\Units\technics\страна\...\юнит\1.xml
находим параметр Weight="..." это значение веса юнита
на тактической карте и стоимость по топливу на складе.

Расчитаем суммарную стоимость боеприпасов для вооружения установленного
на юните:
параметр Ammo= -количество боеприпасов
параметр ReloadCost= -стоимость одного боеприпаса

Расчитаем стоимость по запчастям:
значение Price(из 1.xml) X 100 X значение Price(из файла AIPrices.xml)
data.pak\Units\AIPrices.xml
Параметр Price(AIPrices.xml) зависит от типа юнита
смотри тэг <Type> в 1.xml .

Например, для t_34_85:
Weight="32000" - стоимость по топливу
<Weapon>7_62_mm_dt</Weapon> Ammo="960" ReloadCost="1"
<Weapon>85mm_d5t</Weapon>   Ammo="55"  ReloadCost="418"
<Weapon>7_62_mm_dt</Weapon> Ammo="960" ReloadCost="1"
960X1+55X418+960X1=24910 -стоимость боеприпасов

Price="1" <Type>arm_medium</Type>
для RPG_TYPE="RPG_TYPE_ARM_MEDIUM" Price="62"
1X100X62=6200 -запчасти

N.B.поосторожней с Price(из 1.xml) он определяет порядок,
в котором будут обстреливаться юниты на тактической карте.

Кол-во выдаваемых ресурсов в начале главы содержиться в файле consts.lua.
(Внимание, в data.pak лезть не нужно.)
По умолчанию путь:
C:\Program Files\1C\CaribbeanCrisis\Data\Scenarios\Chapters\consts.lua
параметры:
AMMO     -боеприпасы
FUEL     -топливо
SPARES   -запчасти
per_turn -ресурсы за ход
robot    -выдача ресурсов вашему противнику (AI).

Начиная главу считается, что игрок сделал первый ход.

Суммируйте причитающие вам ресурсы, но не торопитесь, вы ещё получите
ресурсы от объектов на карте главы (файл 1.xml):

C:\Program Files\1C\CaribbeanCrisis\Data\Scenarios\Chapters\Страна\chapter(номер главы)\1.xml
параметры:
FuelResourceCount   - Топливо за ход.
AmmoResourceCount   - Боеприпасы за ход.
SparesResourceCount - Запчасти за ход.
при этом RenewableResource="1"

По умолчанию:
<MissionType>
01000000  - завод запасных частей           SparesResourceCount="17000"
02000000  -нефтеперерабатывающий завод      FuelResourceCount="20000"
03000000  -склад боеприпассов               AmmoResourceCount="241000"
     (Внимание,RenewableResource="0" и вам ничего не начисляется.)
04000000  -склад запасных частей            SparesResourceCount="170000"
05000000  -склад ГСМ                        FuelResourceCount="130000"
08000000  -нефтедобыча                        FuelResourceCount="13000"

Для справки:
00000000  -рандомная миссия
06000000  -радар
07000000  -аэродром

Редактируйте копии файлов.
Отредактированные файлы, сохраняя структуру каталогов, упакуйте .zip,
переименуйте в .pak и положите в папку
C:\Program Files\1C\CaribbeanCrisis\Data\

Отредактировано Bosia (2008-08-29 18:04:30)

0

3

для вооружения (weapons)
Piercing бронепробиваемость
DamagePower сила причиняемого урона
PiercingRandom вроде как средние значения
DamageRandom
CrewDamageCoeff  для кк вероятност уничтожения экипажа

0

4

Купил"восточный фронт"(нашел вот:))интересная штука,но вот немецкие БТРы неправильные какието,в атаку не ходят,врагов видят не стреляют,стоят просто,чего и где поменять у них нужно чеб нормальная боевая еденица в была?

0

5

А что за топливо? Это из КК?

Если честно, то так почти никто не поймет  то что ты пишешь. Нет ни примеров ни подробных объяснений к ним. Мне лично понятно процентов 20, а остальное методом тыка (вообщем то как и всегда).
Имеются ввиду вот такие примеры: Что если Т-34 поставить 200 НР то в бою против Пантеры она будет подбита при первом же пробивании брони, а если 600 то уже с двух пробиваний, и объяснение почему (эти цифры из башки, только для примера). И тогда, мы постепенно будем разбирать, и самое главное понимать! каждый параметр и видеть как он влияет на игру, а не лицезреть безликую и непонятную циферку. А так, названия параметров я и без переводчика понимаю.
И примеры не только такие, а вообще все возможные. Тогда это будет обучение, а так ты только время и силы тратишь. Хотя я очень одобряю твое начинание. Мне самому интересно в этом разобраться.

0

6

Reks написал(а):

она будет подбита при первом же пробивании брони

А что...Реалистично.А то в блицкриге несколько раз стрелять по танкам....Как аркада какая то((( в реальности стрельнул раз и нету танка.

0

7

Serga76 написал(а):

Купил"восточный фронт"(нашел вот:))интересная штука,но вот немецкие БТРы неправильные какието,в атаку не ходят,врагов видят не стреляют,стоят просто,чего и где поменять у них нужно чеб нормальная боевая еденица в была?

Возьми хмель от какого - нибудь легкого танка и скопируй  битовую маску команд и вставь ее в аналогичную часть хмеля ганомага, только смотри чтобы теги соответствовали друг другу (открытый-закрытый)

см.рисунок
--

Отредактировано panzer1941 (2009-05-06 22:41:12)

+1

8

Гений написал(а):

А что...Реалистично.А то в блицкриге несколько раз стрелять по танкам....Как аркада какая то((( в реальности стрельнул раз и нету танка.

Не всегда :)  это еще от танка и качества брони , снарядов и других факторов зависило  ;)

Богатырь  :cool:
http://wio.ru/tank/ww2tanru.htm

0

9

Переделал,получилось.Но теперь пехота не вылазит:)кнопки нету

0

10

Тогда скопируй от танка с которого пехота слазит, например PZ IV D

0

11

У меня уже давно назрел вопрос  :question: : как изменять вероятность рикошета и точность попадания у орудий. Хотца доработать "полковушку" и параметры других стволов изменить (зениток, например)

0

12

КВ-1 написал(а):

как изменять вероятность рикошета и точность попадания у орудий

По точности смотри параметр Dispersion - чем меньше значение, тем меньше вероятность рикошета и, соответственно, больше вероятность пробития с первого попадания. Также поиграй с параметром PiercingRandom, - чем ближе значение к собственно Piercing, тем больше вероятность пробития (даже если по параметру Piercing орудие не способно пробить броню, увеличив параметр PiercingRandom можно добиться пробития не предполагаемых толщин - больше чем на самом деле). В consts лучше не лезь, хотя и там есть, модификаторы.

+2

13

daemonus, спасибо! А как кучность навесной стрельбы регулировать не скажешь?

0

14

daemonus
А где находится Dispersion?

0

15

КВ-1 собственно Dispersion (рассеивание)+Area&Area2. И не только навесной.
Гений ищи в файлах xml в папке Data-Weapons.

0

16

Еще бы расшифровать некоторые параметры, для чего они служат. И хмели оружия тоже не помешало бы. И не знаете, какие виды траекторий полета снарядов есть? Я насчитал 4, если не больше. 0 - прямая наводка, остальные - для навесной стрельбы, спрашивается: куда так много?)) Я однажды по-приколу для зис-2 сделал траекторию 1, и при срельбе она начала поднимать ствол!!! Во как!

0

17

Подскажите пожалуйста отчего зависит расстояние между летящими самолетами. Одни далеко друг от друга , а другие как тягач с пушкой . Бомберы в основном чудят

Отредактировано Vovan (2009-11-01 23:55:40)

0

18

Господа! Ответ дайте кто-нибудь на предыдущий вопрос. Как-же отрегулировать расстояние между вылетающими самолетами? Пожалуйста!

0

19

Где искать и как править способности юнитов (добавить/удалить):
  -пополнять пехотой
  -боеприпасами
  -инженерить
  -минировать
:question:  :question:  :question:

0

20

vlad_82, смотри в соотв. хмелях юнитов подобные секции:
<Commands Size='40'>
      <BitArray>
        <item data='33'/>
        <item data='3'/>
        <item data='128'/>
        <item data='128'/>
        <item data='129'/>
        <item data='0'/>
      </BitArray>
    </Commands>
    <Exposures Size='5'>
      <BitArray>
        <item data='16'/>
      </BitArray>

0

21

Спасибо. Посмотрю.
Леплю юнита специфического, мне надо что бы он строил и мины клал, но не ремонтировал. Не подскажите, кого за пример, в таком случае, взять? Или как быть?
:question:  :rain:

0

22

Самый простой способ -воспользоваться редактором ресурсов и задать маску команд там, но надо иметь полную базу ресурсов блицкрига
Вот хмель инженерного опеля без возможности ремонта
http://ifolder.ru/15403965

+1

23

Самый простой способ -воспользоваться редактором ресурсов и задать маску команд там, но надо иметь полную базу ресурсов блицкрига

Что значит полную? Бывают не полные? (В тотал конвершен полная должно быть?)

Все у меня теперь получается (даже звуки движения и старта приделал), кроме, в битовой маске этой , не знаю как указать возможность юнита поворачиваться на месте. В редактор ресурсов чувствую себя сковано. Напишите, пожалуйста, мне битовые маски (можно того же опеля) что бы была возможность вращать его (остальное не важно) для юнита который только пополняет пехоту и для юнита который только пополняет боеприпасы.
:rain:

0

24

Добрый день.С наступающим новым годом.Подскажите пожалуйста что ,как и где нужно изменить в игре Блицкриг1 мод GZM5.55 чтобы авиационная поддержа была постоянной.Спасибо за ответ. :dontknow:

0

25

ctacvc
Надо на всех картах ставить задержку между вылетами меньше, это в редакторе нужно править все сценарные и все случайные карты. Удачи!

0

26

Спасибо,попробую что то сделать,хотя очень плохо в этом разбираюсь,хотел плюс поставить пока не имею права :cool: .

0

27

Потом поставишь, если захочешь +)

+1

28

Можно ли в хмеле медицинскому юниту ускорить скорость лечения? Если да , то как  :question:  :rain:

0

29

Вот это реально не помешало бы) а тов данный момент выгоднее всего в дома пехоту запихивать,для самолечения.

0

30

В consts прописано, если через блокнот открыть - то где-то в середине

<!--MedicalTruckHealPerUpdateDuration - на столько HP медицинский (умеющий делать ResupplyHumanResource) грузовичок лечит пехоту за 1 BehUpdateDuration.-->

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех