#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 361 страница 386 из 386

361

Значит и с турельными точками самолётов дела обстоят так-же, палят на все 360. Хорошо, будем ждать обновы.

0

362

Драстия, заметил что в последних модах, все стреляют очень метко, фактически не промахиваются, не смотря даже на дальность. Есть какой то способ уиеньшить точность орудий и танков, хотя бы на четверть? Или это в каждом файле на орудие надо прописывать?

0

363

WooDEnD , в хмеле оружия есть такой параметр, как дисперсия (dispersion). Он определяет шанс попадания. Сейчас мы проводим эксперименты с его настройкой. Советую выбрать какую-нибудь одну пушку, изменить его и посмотреть, что из этого получится.
Более подробно об этом AlexGENERAL_Z написал здесь: GZM 7.77 Новости и скриншоты Том №4 (продолжение ) , в посте №391.

0

364

Fasya написал(а):

Сейчас мы проводим эксперименты с его настройкой.

о, круто. Правда почитав пост, я понял что ничего не понял) Тоесть принцип понятен, но сделать это я сам не смогу ввиду малого количества опыта. Прийдется ждать, и перепроходить, когда выйдет патч.

0

365

Напомните, пожалуйста, где искать параметры отвечающие за живучесть пехоты в окопах и зданиях? Я когда-то делал такие правки, но совсем забыл где и как это делается :dontknow:

0

366

а темка то моя неплохо развилась :O :D

Отредактировано Markus (2016-06-26 17:43:03)

0

367

Люди добрые подскажите.В игре у самолетов встречаются одни и те же значения:RotateSpeed="0";RotateSpeed="20";RotateSpeed="30";RotateSpeed="60";RotateSpeed="87";RotateSpeed="104";RotateSpeed="109.863" прошу тех кто разбирается объяснить что они означают,на сколько я знаю значение RotateSpeed для самолетов не работают.Или работают?

Отредактировано ALEX21375 (2017-01-15 16:43:59)

0

368

Всем доброго времени суток! Недавно столкнулся с такой проблемой: корабли боятся морской воды. Отсюда, у меня родилось несколько вопросов: 1). нельзя ли поменять что-то в xml-файле, чтобы они смогли плавать только по воде, а боялись суши; 2). или могли перемещаться по любой воде; 3). возможно ли совместить свободное перемещение юнита в двух стихиях (вода и суша) и на безе этого xml-файла создать новый вид юнитов - плавающие танки?
Осуществив первый и второй вопрос, можно будет проще создавать карты с морской тематикой, не нужно будет городить невидимые мосты или использовать водные дороги, которые для имитации моря ни как не подходят.

0

369

ALEX21375 написал(а):

Люди добрые подскажите.В игре у самолетов встречаются одни и те же значения:RotateSpeed="0";RotateSpeed="20";RotateSpeed="30";RotateSpeed="60";RotateSpeed="87";RotateSpeed="104";RotateSpeed="109.863" прошу тех кто разбирается объяснить что они означают,на сколько я знаю значение RotateSpeed для самолетов не работают.Или работают?

RotateSpeed - это скорость поворота наземной техники.
Самолеты используют другую модель перемещения, где на скорость поворота влияют скорость полета и радиус виража.
Влияния параметра RotateSpeed на самолеты не замечено.

0

370

Я то же не замечал разницы,но и в Б.К. и К.К. используются именно эти значения(RotateSpeed="0";RotateSpeed="20";RotateSpeed="30";RotateSpeed="60";RotateSpeed="87";RotateSpeed="104";RotateSpeed="109.), а не случайные цифры причем: RotateSpeed="0" далеко не самое  часто используемое.

0

371

Чем редактируете xml файлы, уважаемые?

Я обновил AkelPad, тот что идёт вместе с Total Commander, в сборке GZM 7.77. В моде многие xml файлы записаны одной сплошной строкой в таком примерно виде
http://s02.radikal.ru/i175/1701/d5/1ee756375388t.jpg
После форматирования (предпоследняя кнопка в верхнем ряду) файл приобретает правильный вид и его удобнее редактировать
http://s45.radikal.ru/i109/1701/ea/2602ed67bb05t.jpg

Запускаем Total Commander, открываем им любой pak файл, вытаскиваем xml и редактируем его AkelPad-ом по кнопке F4. AkelPad редактирует любые файлы с текстом, в том числе lua, распознаёт различный синтаксис автоматически. Total Commander распакует и упакует файлы в pak архивах. Для экспериментов лучше создать отдельный pak файл с такой же структурой каталогов и положить в них редактируемые файлы, чтоб оригинальные гигабайтные pak файлы не перепаковывать.
Здесь Total Commander вместе AkelPad-ом
https://yadi.sk/d/EETumv7c39ZtuC

Программулина ExamXMLPro может сравнивать два xml файла между собой и выделять различия цветом. Удобно сравнивать xml из GZM 7.77 и GZM 9.0, либо xml разных юнитов. Есть и редактор. х32 и х64 версии, ключ в комплекте.
https://yadi.sk/d/ck3JkfHz39ZuT7

+4

372

Zorbbb написал(а):

Чем редактируете xml файлы, уважаемые?

В основном двумя разными, смотря что надо сделать.
XML Notepad 2007 - в нем все выглядит красиво, доступно, есть некоторые удобные функции. Но вот копировать из одного, вставить в другой очень не удобно, а то ещё и зависнет.
XML Marker - очень удобен, если надо быстрой найти, там можно все представить в алфавитном порядке, и поменять скриптовый номер или что-то ещё.
Скачал, буду смотреть ExamXMLPro. Как раз нужно слить вместе два фильтра редактора. Если получится, то очень даже замечательно будет.
AkelPad работает без коммандера?

0

373

Алекс написал(а):

AkelPad работает без коммандера?

Так точно, нужно вытащить папку AkelPad от сюда
\tc_bk\App\TotalCommander\AkelPad
Запускать экзешником AkelPad.exe

Алекс написал(а):

Но вот копировать из одного, вставить в другой очень не удобно

AkelPad работает с несколькими файлами одновременно, закладки.

Отредактировано Zorbbb (2017-01-18 20:04:55)

0

374

Я все XML редактирую блокнотом.

0

375

ALEX21375 написал(а):

Я все XML редактирую блокнотом.

Это - лучше всего! А то не может - пусть играют в Пакман, или Тетрис....

0

376

У меня появились такие вопросы к специалистам:1.значения Recoil бывают:"1" и "0" что эти значения означают. 2.RecoilTime="50" если значение сделать допустим 100 то ввремя отдачи увеличится или уменьшится.3.Что означает значение "Время толчка отдачи" и что будет если изменить значение RecoilShakeTime="500" на допустим RecoilShakeTime="400" или RecoilShakeTime="900".Если не трудно пожалуйста поясните.

0

377

1. Recoil = 1 есть отдача, = 0 - нет отдачи.
2. RecoilTime="50" - время действия отдачи при каждом выстреле. 100 - увеличится.
3. RecoilShakeTime="500" - период содрогания юнита при выстреле, аналогично п.2 ЕМНИП.

0

378

Обновил Total Commander. Добавлена кнопка конвертации скриншотов игры из TGA в JPEG формат.

https://yadi.sk/d/EETumv7c39ZtuC

В Total Commander открываем папку Screenshots, через Shift выделяем все TGA и жмём  крайнюю кнопку в Total Commander. Для сортировки идем в меню: Вид => По типу.
http://s009.radikal.ru/i310/1704/5a/50a465f6f711t.jpg

+3

379

Доброго времени суток! Не смог найти подобный вопрос здесь, поэтому задам его сам: есть ли в "хмеле" техники (танков, САУ и проч.) параметр, отвечающий за передвижение по мосту? И если он есть, то каким образом настраивается корректное пересечение реки по мосту? Или всё не так просто? :) Хотя мне кажется, что подобные скилы должны содержаться в xml-файле. Заранее спасибо за ответ! :)

0

380

Приветствую.
Столкнулся с такой проблемой, что попытки открыть данные боевых единиц через ресурс-эдитор оканчиваются вот этим:

Свернутый текст

http://sa.uploads.ru/t/fLik4.jpg

.
А через Блокнот - эффект отсутствует.

Никто с подобным не сталкивался?

0

381

Вдобавок ещё - при попытке открыть файлы data через просто поиском в нём (открыть прожект) - не видит файлы в папках.

0

382

Что, никто не сталкивался?

0

383

Хорошо, куда ещё обратиться с таким вопросом?

0

384

Доброго времени суток, форумчане. Подскажите, пожалуйста, начинающему юнитостроителю, посредством каких изменений  (.xml) фаила юнита в его функционал можно добавить возможность транспортировать противотанковые пушки и т.п. юниты? Можно ли в функционал пехоты добавить возможность рыть траншеи наравне с инженерными машинами? Объясните, пожалуйста, в моде блицкриг миссия Курск, за счет каких манипуляций пехота в окопе была очень живучая (в несколько раз дольше и больше патронов и снарядов приходилось тратить танкам для ее уничтожения, она реально становилась занозой)?

0

385

Не так давно пользователь Anthrazit попросил объяснить, как добавить в игру новый юнит.  Ниже я представлю инструкцию, как это сделать, но сразу обращусь ко всем, кто захочет ею воспользоваться. Устанавливайте новую технику на свой страх и риск, если в процессе установки вы загубите игровые файлы (ну а вдруг?), то это будет исключительно ваша вина. Если же юниты, которые вы введете сами, окажутся с багами, по поводу ремонта обращайтесь к автору модели, нам бы свои проблемы разобрать...
Ну а в целом, ничего сложного тут нет и никаких особых знаний не требуется.
Речь у нас пойдет о настройке и "прописке" в игру уже готовой игровой модели. Если поискать, то можно найти довольно много юнитов, которые по той или иной причине в GZM не попали. Для примера, я взял ЗСУ на базе грузовика Ford V8 с трофейной зениткой Breda. Изначально модель делал Major Pain, но у нее были проблемы с зениткой, потому в GZM она не вошла, но недавно другой моделист Kevin ее починил и выложил в общий доступ. Теперь ее можно и ввести, она будеет в ближайшем патче.
http://images.vfl.ru/ii/1551106739/1289a07c/25539710_s.jpg

Модель была выложена в архиве, я ее извлек и скопировал в игру. Для этого в папке data я создал несколько папок, одну в другой: units-technics-allies-spg, а уже туда вставил папку с юнитом.
http://images.vfl.ru/ii/1551107003/8ac92d55/25539727_s.jpg
Этот путь я выбрал не просто так. Если вы откроете игровые рак-архивы, вы увидите, что юниты размещены не абы как, а каждый в своем разделе.
При установке патчей, мы даем уже готовые архивы с правильной структурой папок, "для себя" же их надо создавать самостоятельно.

Теперь надо настроить характеристики юнита, чтобы они соответствовали другим юнитам GZM. Для этого откроем файл 1.xml, можно просто блокнотом, а можно и специальным xml-редактором. В этом файле описаны все параметры юнита. Их довольно много, но мы будем считать, что автор модели настроил ее правильно, поэтому скорректируем лишь самые важные:
http://images.vfl.ru/ii/1551107454/24b70a1c/25539777_s.jpg
MaxHP - злоровье юнита
Sight - радиус обзора
Speed - скорость
Camouflage - коэффициент "скрытности"
Чтобы выбрать значения, которые надо вписывать, откройте файл 1.xml любого похожего юнита из архивов ГЗМ.
Прокрутив файл 1.xml чуть ниже, мы обратим внимание еще на пару важных параметров:
http://images.vfl.ru/ii/1551107938/cbca7a97/25539859_s.jpg
AcksRefs - здесь прописан файл озвучки для юнита
Weapon - здесь файл оружия, их у юнита может быть несколько.
В данном случае автор использовал стандартное оружие и озвучку, еще из оригинала игры. С такими настройками оружие будет работать, но правильнее заменить его на соответствующее из GZM. Так, например, я заменяю 20mm_oerlikon_crusader на 20mmbreda35_aa. Правильные названия оружия стоит смотреть либо в папке weapons архива GZM_V9.00_TechRussian_A_01M.pak, либо в настройках любого похожего юнита.
Скорее всего, этих настроек будет достаточно, чтобы новый юнит более-менее адекватно вписался в GZM. Однако, никто не мешает вам настроить и более тщательно, изменяя и другие параметры в соответствии с аналогичной техникой.

Теперь нужно "прописать" юнит в игру. При создании модификаций мы создаем файл modobjects.xml в папке data. В него мы записываем все новые юниты, объекты и звуки. НО!!! С каждым новым патчем этот файл изменяется, поэтому, если хотите, чобы ваши юниты не пропадали из игры, стоит редактировать другой файл - objects.xml, он лежит в архиве data.pak, его надо извлечь в папку data.
ВАЖНО!!! В этом файле перечислены все юниты и объекты оригинальной игры, если вы его повредите, игра не запустится, сделайте копию и храните отдельно.
Objects.xml также редактируется блокнотом или xml-редактором. Открыв его, мы видим много одинаковых "блоков", в каждый из которых вписано название одного юнита и путь к папке, в которой он лежит.
http://images.vfl.ru/ii/1551109141/60c60a3e/25540062_s.jpg
Надо скопировать один такой блок, вставить его в начало документа, изменить там имя и путь к юниту, а потом сохранить.
http://images.vfl.ru/ii/1551109394/dfc58ae8/25540119_s.jpg
Для игры важно, какие буквы используются в названии юнита: строчные или заглавные. В редакторе в начале списка идут юниты с именами, начинающимися с заглавных букв, а в конце - со строчных. Обращайте на это внимание.

Если все сделано правильно, то при запуске редактора карт новый юнит появится в списке. Его надо будет вручную разместить на картах, где вы хотите его увидеть. Однако, поделится этими картами вы не сможете, юнит будет работать только на вашем компьютере.
Не смотря на то, что написал я довольно много, все делается довольно быстро, надо лишь руку набить. Удачи в освоении моддинга!

+4

386

Костя написал(а):

Подскажите, пожалуйста, начинающему юнитостроителю, посредством каких изменений  (.xml) фаила юнита в его функционал можно добавить возможность транспортировать противотанковые пушки и т.п. юниты?

Можно. В маске команд юнита, находящихся в хмеле юнита, эти команды (в игре - кнопки) в виде цифр... Вот эти...
http://sh.uploads.ru/t/BT6WV.jpg
Рыть траншеи пехоте добавить никак не получится.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех