Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 481 страница 510 из 535

481

Anthrazit написал(а):

Прописал в общем модель в игру. но почему то при попытке выбора в редакторе выскакивает ошибка.
Хотя при выборе любой другой модели не расположив ее на карте у нее появляется текстура. А у прописанной мной нет почему то

Что я делаю не так обьясните пожалуйста.

Отредактировано Anthrazit (Сегодня 12:42:33)

Во-первых, нужно посмотреть, что за модель Вы пытаетесь добавить, совместима ли она по своим характеристикам с ресурсами мода.
А во-вторых, что бы добавить что то в GZM, нужно открыть архив с последним на сегодняшний день оф.патчем - "Patch_GZM_V9_21", в нем открыть файл "modobjects.xml" и уже в него добавлять свою модель
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3568/t305295.png

А там где Вы пытались это сделать - вернуть все файлы в исходное состояние )))

+1

482

_Metallocalypse_ написал(а):

Во-первых, нужно посмотреть, что за модель Вы пытаетесь добавить, совместима ли она по своим характеристикам с ресурсами мода.
А во-вторых, что бы добавить что то в GZM, нужно открыть архив с последним на сегодняшний день оф.патчем - "Patch_GZM_V9_21", в нем открыть файл "modobjects.xml" и уже в него добавлять свою модель

А там где Вы пытались это сделать - вернуть все файлы в исходное состояние )))

А где он находится? у меня ни в папке дата ни в самом каталоге GZM его нет

0

483

Anthrazit написал(а):

А где он находится? у меня ни в папке дата ни в самом каталоге GZM его нет

Вот, последняя версия игры, с разными ссылками: Blitzkrieg GZM 9.15
докачивайте 9.21, если у Вас его нет, или же скачайте все и сделайте чистую установку

0

484

_Metallocalypse_ написал(а):

Вот, последняя версия игры, с разными ссылками: Blitzkrieg GZM 9.15
докачивайте 9.21, если у Вас его нет, или же скачайте все и сделайте чистую установку

Понял.

0

485

Через хмель карты можно увеличить карту. А владеет ли кто-нибудь техникой уменьшения карты через хмель?

0

486

_Metallocalypse_ написал(а):

Вот, последняя версия игры, с разными ссылками: Blitzkrieg GZM 9.15
докачивайте 9.21, если у Вас его нет, или же скачайте все и сделайте чистую установку

Спасибо все получилось)
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3086/t404238.png

Отредактировано Anthrazit (2021-09-06 18:56:37)

+1

487

Товарищи! такой вопрос а можно ли в папках данных моделей как нибудь посмотреть как выглядит данная модель?
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3086/t877151.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3086/t378878.png

0

488

Anthrazit написал(а):

Товарищи! такой вопрос а можно ли в папках данных моделей как нибудь посмотреть как выглядит данная модель?

Можно ))) для этого Вам понадобится программка Tanks https://disk.yandex.ru/d/VnRhwWyd6I9-5g
Распакуйте папку с юнитом из pak-архива в любое удобное место на диске, далее запустите Tanks, откройте через нее сначала файл 1.mod, далее любую текстуру юнита (1_h, 1a_h, 1w_h)
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3568/t376421.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3568/t686039.png
https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3568/t592376.png

0

489

_Metallocalypse_ написал(а):

Можно ))) для этого Вам понадобится программка Tanks https://disk.yandex.ru/d/VnRhwWyd6I9-5g
Распакуйте папку с юнитом из pak-архива в любое удобное место на диске, далее запустите Tanks, откройте через нее сначала файл 1.mod, далее любую текстуру юнита (1_h, 1a_h, 1w_h)

Спасибо большое)

0

490

Кто-нибудь знает, как увеличить дальность стрельбы зениток по воздушным целям? Знаю только, что за дальность по целям наземным отвечает параметр RangeMax.

0

491

Smolny написал(а):

как увеличить дальность стрельбы зениток по воздушным целям

В файле (название оружия).хмл в папке "Weapons"

Параметры оружия в его файле .хмл

<base>
<RPG

Dispersion="2.0" <?--рассеивание>
AimingTime="0.75" <?--время прицеливания>
AmmoPerBurst="1" <?--количество снарядов в очереди>
RangeMax="56" <?--максимальное расстояние стрельбы>
RangeMin="7" <?--минимальное расстояние стрельбы>
Ceiling="0" <?--потолок, высота выстрела (для зениток)>
DeltaAngle="10" <?--угол возвышения?>
RevealRadius="0"> <?--показать радиус желтых кругов,указывающих на вражескую артиллерию>

<KeyName>zis3</KeyName> - название оружия, наверное, значения в игре не имеет
<StatsType>Weapon</StatsType> - тип оружия (для внутренних функций движка)

<Shells> - ниже идут характеристики снарядов для данного орудия

<item TrajectoryType="0" <?--траектория снаряда?> - есть 1, возможно 2 и 3 (настильные-прямые,навесные и т.п. 
Piercing="90" <?--бронепробиваемость, толщина брони, которую берет снаряд>
PiercingRandom="9" <?--величина случайного (больше-меньше) пробития>
DamagePower="106" <?--наносимый ущерб, максимальное уничтожение количества хит-поинтов (НР)>
DamageRandom="21" <?--величина случайного ущерба хит-поинтов(больше-меньше)> 
Area="0.7" <?-минимальное расстояние, на котором срабатывает рандом от взрыва снаряда????-?>
Area2="2.62" <?-То же, номаксимальное расстояние (??????)-?>
ProjectileSpeed="140" <?--скорость снаряда?>
DetonationPower="0" <?--эффект от выстрела (сотрясение и т.п.)?>
BrokeTrackProbability="34" <?--вероятность сбития гусеницы>
FireRate="60" <?--норма огня (скорострельность в минуту)?>
RelaxTime="3" <?--время перезарядки?>
DamageType="0" <?--тип повреждения(?)?>
TraceProbability="0" <?--вероятность в % отображение трассы(?)?>
TraceSpeedCoeff="0.2"> <?--отставание трассы??????>

<Specials Size="32"> - это "движковая" характеристика снарядов, ее менять никогда не надо
<BitArray>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
</BitArray>
</Specials>

<InfantryFireSound></InfantryFireSound>

----Ниже идут эффекты от взрывов, попаданий, траекторий, образования воронок и т.п.

<EffectGunFire>shootgun3</EffectGunFire>
<EffectTrajectory></EffectTrajectory>
<EffectHitDirect>directhit1</EffectHitDirect>
<EffectHitMiss>misshit1</EffectHitMiss>
<EffectHitReflect>reflecthit1</EffectHitReflect>
<EffectHitGround>expground3</EffectHitGround>
<EffectHitWater>expwater3</EffectHitWater>
<EffectHitAir></EffectHitAir>
<Craters>
<item>objects\terraobjects\shell_hole\middle\01\1</item>
<item>objects\terraobjects\shell_hole\middle\02\1</item>
<item>objects\terraobjects\shell_hole\middle\03\1</item>
</Craters>

<FlashFire Power="100"
Duration="500"/>
<FlashExplosion Power="200"
Duration="500"/>
</item>
</Shells>
</RPG>
</base>

Отредактировано yersinia (2022-01-26 16:08:28)

0

492

Добавлю.   Delta angle- угол упреждения при стрельбе, в градусах. То есть оружие, при необходимости, может немного выходить за свой прописанный сектор обстрела. Если delta angle слишком большой, ствол может смотреть в одну сторону, а орудие стрелять в другую) У нас есть стволы, с ошибками в данном параметре и стрельба из них порой выглядит очень забавно.  Area- радиус фугасного урона (наносится урон 0.3 от общего дамага, по бронетехнике, грузовикам и лежачим пехотинцам, с новым айлоджиком ещё и по домам урон проходит) Правда урон проходит не во всех секторах круга, видно специально сделано для рандомности. Area2- радиус осколочного урона, проходит только по стоящей, бегущей пехоте.

+2

493

Area радиус урона для техники (3Д).  Area2 радиус урона для пехоты (2Д объектов).
Выставление в Area2 параметров больше нуля позволяет вести огонь по объектам (кроме терра объектов) . Как стрелковым оружием так и техникой. Если конечно позволяет бронепробиваемость.
Как пример - при выставлении  Area2 -  0.001 в хмеле випона у пулемета Мг-42. У пулеметчика будет возможность обстреливать объекты в принудительном порядке (с команды игрока), если бронепробиваемость пулемета позволяет разрушить объект.
Не рекомендуется ставить такую возможность технике имеющей смешанное пушечно пулеметное вооружение.

Отредактировано cats (2022-01-28 10:07:57)

+1

494

Smolny написал(а):

увеличить дальность стрельбы зениток по воздушным целям?

если имеется ввиду доступность цели по высоте, то параметр Ceiling. Если хотите чтобы оружие гарантированно доставало по определенному самолету, поставьте не меньше, чем параметр MaxHeight такого самолета (папка Units/.../Aviation)

cobozin написал(а):

Delta angle- угол упреждения при стрельбе, в градусах. То есть оружие, при необходимости, может немного выходить за свой прописанный сектор обстрела.

Все же правильно будет сектор обстрела, если цель в этом секторе - то поворота платформы (в т.ч. турели, башни) не требуется, если цель близко, но сектор не позволяет стрелять, то платформа пытается развернуться к цели, при этом может выкапываться у ИИ (у игрока просто получает урон без реакции), что неприятно и бестолково... потому ставлю всем 100 градусов в домашнем моде... вместо 10 стандартных - слишком много микро... усмотри за каждой пушкой, куда она направлена и откуда подкрался враг...

упреждения как такового нет, потому что и честной физической трассировки от ствола до цели тоже нет в ниваловской энигме....

cobozin написал(а):

У нас есть стволы, с ошибками в данном параметре и стрельба из них порой выглядит очень забавно.

да, если настройки платформы в 3д параметрах, не соответствуют секторам обстрела, и заданы в разнобой, то заметно "кривят" стволами и выстрел, визуально идет не туда куда следовало бы... при моих 100 градусах такое частенько бывает... тем не менее, такая система мне более удобна, у нее больше автоматизма...

опять же повторюсь, что ГЗМ большой конструктор и можно настроить многое под себя... недавно посмотрел как обстоит дело с моддингом в Панзер Корпс 2 (в целом толковый продолжатель культового Панзер Генерал), все настолько печально, так мало что можно изменить... что кроме новых карт, и базовых параметров юнитов, делать по сути нечего...

0

495

yersinia написал(а):

В файле (название оружия).хмл в папке "Weapons"

Отредактировано yersinia (2022-01-26 19:08:28)

Привет всем, может мне кто нибудь помочь, хочется мне огнемёт перетащить из GZM в оригинальный блицкриг, но как это сделать ума не приложу, основные юниты заменил на гзэмовские, вооружение подбираю из имеющегося, но вот огнемёт взять не получается.

0

496

Подскажите пожалуйста как вернуть возможность пополнения пехоты грузовиками снабжения? Я нашел файл но что там менять не знаю!миссия Курск , после установки IF и миссий пропала эта функция!

Отредактировано Burila (2023-03-01 07:18:16)

0

497

Для этого нужно настраивать xml-файл для каждого грузовика.
В папке с каждой машиной есть файл 1.xml. Он открывается текстовым редактором, можно специальным, а можно и обычным блокнотом.
Среди всего прочего, в нем описана 'маска команд' - цифровой код, который и определяет, какие функции имеет юнит.
Начинается он со строчки
Command size =....
Затем идут несколько строчек
Item data ...
Вот здесь и нужно менять цифры. За образец стоит взять любой грузовик из оригинального архива data.pak. Посмотреть, какие цифры там, и вписать их в xml-файл машин из мода.
Кажется сложным, но если один раз разобраться - дело пойдёт быстро.

0

498

А может в Commands Exposures Size? Только что именно не могу понять! Быстро пробежался вроде все идентично.. вникать глубже пока времени небыли

0

499

Burila написал(а):

А может в Commands Exposures Size? Только что именно не могу понять! Быстро пробежался вроде все идентично.. вникать глубже пока времени небыли

Выделенно

https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3969/t870834.jpg

0

500

Кто может скинуть мануалы по редактору ресурсов, только более подробные пожалуйста.

0

501

Доброго времени суток! А всем поддерживающим этот проект, огромное спасибо и доброго здравия!
1)В GZM 11 столкнулся c такой фичей: через какое-то время техника останавливается и становится не активной. Что это, и можно ли её как-то снова "оживить"?
2) Как увеличить количество возимых запчастей в ремонтных машинах? Т.е чтобы одной загрузки на базе хватало на большее количество ремонтов.
(И нужно ли после этого изменения начинать новую кампанию, или изменения сразу вступят в силу?)

Отредактировано х-Добрыня-х (2023-04-18 14:00:29)

0

502

х-Добрыня-х
1) Это сценарные решения для конкретных карт. Отдельно этой фичи в игре нет. Оживить можно только если сценарием предусмотрено, например, заправка топливом в немецкой миссии Мехили.
2) Насколько я знаю, количество ресурсов у машин фиксированное, а вот то, сколько их тратится на ремонт/пополнение прописывается у каждого юнита индивидуально. Пусть знающие поправят, если я ошибаюсь. Изменения вступают в силу сразу же, даже миссию перезапускать не надо будет.

0

503

1) Понятно.
2)Я так и думал, но надеялся, что кол-во ресурсов, возимых машинами всё-таки не фиксированное и где-нибудь есть параметр, которым можно бы было изменить это количество.
Тогда получается, что и разработчики мода для каждого юнита  меняли этот параметр. Всё перепахали неугомонные )).
А, кстати, не помнишь, что это за параметр?

Спасибо за ответы.

0

504

х-Добрыня-х
Настройка баланса в любом аспекте это перекапывание огромного количество хмелей  :)
За стоимость ремонта отвечает параметр RepairCost, за стоимость пополнения бк ReloadCost у каждого "орудия" юнита.

0

505

Общие настройки инженерных машин находятся в файле consts, в разделе Engineers

+1

506

ИС 3, Tyrion. Спасибо, мужики!

"Настройка баланса в любом аспекте это перекапывание огромного количество хмеле"
-Насчёт баланса в моде - грамотно сделано, не многие моды (и даже игры) могут этим похвалиться. Молодцы!
Ну и немножко критикну мод =)) (чисто моё мнение): слишком уж много всего на карте. перенасыщена юнитами; "своя" техника (ту что прокачиваешь) иногда на карте появляется поздно и не вся.
Надеюсь (и уж точно не хотел), никого не обидел высказав моё мнение.  Всем разработчикам, хочется пожать руку за этот их огромный труд.

Отредактировано х-Добрыня-х (2023-04-18 16:25:43)

0

507

D файле consts, в разделе Engineers есть такой параметр:
<!--RepairCostAdjust - множитель стоимости 1 HP у всех HPObjects.-->
Я правильно понимаю, что если уменьшить это число. то инженерная машина сможет сделать больше ремонта?
.......
В хмелях иногда встречаю одинарные кавычки, чаще двойные (Sight='43', Sight="43").
Какие из них ставить правильно

Отредактировано х-Добрыня-х (2023-04-18 18:33:18)

0

508

х-Добрыня-х написал(а):

D файле consts, в разделе Engineers есть такой параметр:
<!--RepairCostAdjust - множитель стоимости 1 HP у всех HPObjects.-->
Я правильно понимаю, что если уменьшить это число. то инженерная машина сможет сделать больше ремонта?
.......
В хмелях иногда встречаю одинарные кавычки, чаще двойные (Sight='43', Sight="43").
Какие из них ставить правильно

Отредактировано х-Добрыня-х (Сегодня 18:33:18)

Там иногда надо методом тыка разбираться)

0

509

х-Добрыня-х
Кавычки в нашем случае равнозначны.

0

510

Добрый день!
Юнит "7,62-мм счетверённая ЗПУ Токарева М-4 обр. 1931г." невозможно никак передвинуть. Ни своим ходом, ни на буксире (пробовал даже трактором и самым тяжёлым тягачом.
Тоже самое и с " 7,62 ЗПУ "Максим" обр. 1928г. системы Кандакова". Это так и задумано или это баг?

Ещё вопрос: Как изменить время загрузки на складе Походных мастерских, грузовиков снабжения, санитарных машин?

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех