#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 61 страница 90 из 366

61

Reks написал(а):

Параметр, отвечающий за рикошет - SmallAABBcoeff. А параметр "Силуэт", на юниты не влияет вовсе.

Reks, может этот параметр при экспорте в xml-е и становится "SmallAABBcoeff", но я имел ввиду, что в редакторе ресурсов, для юнитов, он называется именно как "Silhouette". Вот он:
http://s43.radikal.ru/i101/1006/6e/29d6ccb35f90t.jpg
А для зданий, в редакторе, эти параметры свои(это те, про которые ты в посте 41 писал), они на юнит не влияют, просто в xml-е по умолчанию присутствуют.

0

62

alfahamsin написал(а):

ЗЫ: Если хочешь углубленно подумать над этим вопросом, то качни наш Мод 905 (просьба не принимать за рекламу :) ), там уже реализована СРБ. Хоть и есть свои проблемы, но общее представление получить можно.

Качал, и даже играл :) Но, как то все равно не пошло  :dontknow: Конечно, работа над 905 проведена колоссальная. Впечатлило.  :cool:  Однако, не смотря на большие возможности игры (движек чуть лучше + 3Д), как то она все равно немного как то не так выглядит, слегка аркадно что ли. 1й блиц для меня пока что в этом жанре остался the best. А ГЗМ, несмотря на все недостатки, на данный момент вообще вне конкуренции. ИМХО.

alfahamsin написал(а):

"Два ствола-клона", даже не смотря на некоторые проблемы с настройкой, на мой взгляд предпочтительней.

А как быть с одновременной стрельбой из обоих клонов? У меня такое нередко происходило, и это сильно портило впечатление о реализме. А так, в теории, этот способ конечно хорош. Если бы как то зацепить все орудия на один кулдаун, была бы песня.

alfahamsin написал(а):

На сколько я понимаю, то не только в большую, но и в меньшую.

Эх, жаль.  :disappointed:  Собственно идея строилась только на том, что есть только положительный рандом прирост. Так как он еще и отрицательный (как то я об этом сразу не подумал), то и сама идея губится на корню  :dontknow:  Нет смысла просто.

ilyaka написал(а):

Reks, может этот параметр при экспорте в xml-е и становится "SmallAABBcoeff", но я имел ввиду, что в редакторе ресурсов, для юнитов, он называется именно как "Silhouette". Вот он:

Пока редактором особо не пользовался, хоть и пару раз запускал для пробы. В основном копаюсь напрямую прямо в хмелях, потому назвал так как он там прописан.

П.С.: Эх. "Многоствольная" система конечно интересна и привлекательна, но все же имеет очень сильный минус. Одновременная стрельба ИМХО, очень нежелательна. А если у танка скажем 4 типа снарядов, то при определенном стечении обстоятельств это ж он какую очередь может выдать  :D

У кого еще какие идеи есть по поводу реализации ТТХ орудий?

0

63

Reks написал(а):

Качал, и даже играл  Но, как то все равно не пошло   Конечно, работа над 905 проведена колоссальная. Впечатлило.    Однако, не смотря на большие возможности игры (движек чуть лучше + 3Д), как то она все равно немного как то не так выглядит, слегка аркадно что ли. 1й блиц для меня пока что в этом жанре остался the best. А ГЗМ, несмотря на все недостатки, на данный момент вообще вне конкуренции. ИМХО.

Ну... на вкус и цвет все фломастеры разные. Плюс, у нас еще все впереди, мы только выходим на серьезный уровень, движок есть, руки ест, так что все еще будет. Впрочем, речь не об этом.

Reks написал(а):

А как быть с одновременной стрельбой из обоих клонов? У меня такое нередко происходило, и это сильно портило впечатление о реализме. А так, в теории, этот способ конечно хорош. Если бы как то зацепить все орудия на один кулдаун, была бы песня.

Надо играться с настройками. Тут вот какая штука: некоторые юниты (например Т-34 всех образцов) стреляют нормально по одному снаряду, а некоторые юниты - не нормально - "короткими очередями". Причем речь идет не об одновременном выстреле всеми стволами, а о выстрелах через относительно короткий промежуток времени. В целом же система представляется мне наиболее перспективной и заслуживающей дальнейших усилий. Просто сейчас не хватает людей, поэтому заняться некому.

Отредактировано alfahamsin (2010-06-08 11:41:17)

0

64

Ребята, такой вопрос. Кто нибудь знает расшифровку битовых масок команд юнитов, что забита в хмелях? Если кто владеет такой информацией, очень прошу, распишите здесь.  :flag:

0

65

Reks
Что значит расшифровку?
Я знаю, что в ней забито то , что юнит может делать. В редакторе ресурсов маска сразу же формируется в 16-ном коде. Я потом ее вручную переводил  в десятиричную систему ( первый байт в редакторе справа , а в хмеле сверху...кажется. Проверь обязательно) и вставлял в хмель.

Маска собственно формируется из 1 и 0 - умеет не умеет (галочки которые ставишь в меню редактора), ну и сразу формируется из 8 битов байт. Наверное, у каждого бита своя позиция в маске, но это я не уточнял.

Вот. Больше добавить нечего  :dontknow:

Отредактировано vlad_82 (2010-07-14 15:34:46)

0

66

Спасибо. Я как то сразу и не подумал через редактор ресурсов это глянуть.

0

67

Всем привет!!! Я обращаюсь к всем людям которые хорошо варят в юнитах с вопросом.... 1.Подскажите почему папку Datapak я невижу, а вижу Data? При том папки Units которую я могу открыть там нет, в чём проблема? Но есть файл Data pak, который находится в папке Data , открыть его немогу и тем более не знаю чем... Заранее благодарен!!!=)

0

68

И ещё , я установил GZM 7.0 пропачил до 7.03 и теперь немогу зайти в редактор ресурсов там при входе пишет память неможет быть read и номер грёбаной ошибки которая его постоянно меняет.... помогите будьте добры=)) :writing:

0

69

FonWalter написал(а):

Но есть файл Data pak, который находится в папке Data , открыть его немогу и тем более не знаю чем..

Все файлы с расширением pak открываются WinRARом, соответственно и все дальнейшие действия с папками внутри pak файлов

0

70

Ребята, помогите с таким вопросом.
Попробовал прикрутить бинокль к танку. В маске команд все указал вроде правильно, и в игре кнопка с биноклем появилась. Однако танк биноклем пользоваться не хочет. Подскажите, в чем подводный камень? По форуму искал, но через поиск не нашел, однако точно помню, было упоминание, что бинокль к танку уже прикручивали (по моему даже с картинкой). Видимо, нужно еще что то поменять/подредактировать в хмеле юнита?

В общем, подскажите как сие сделать, что бы танк начал таки глазеть в бинокль.

0

71

:question:
А как работают SightPower и Camouflage? В каких приделах могут меняться их значения?

0

72

Всем привет!!! У меня есть вопрос к тому человеку,который делал характеристики к юнитам для ГЗМ. Как просчитывать MaHP юнитов т.е живучесть, а также ущерб орудий? Также прошу помоч объяснить 15 тайлов (дальности стрельбы, а не относительно размеров объектов) это сколько метров в жизни?

0

73

Кто в курсе, подскажите зачем нужны и как работают вот эти параметры в хмеле юнита:

<AABBCenter x="0" y="0"/>
<AABBHalfSize x="19.6925" y="46.5804"/>

Заранее спасибо.

0

74

Это параметры ААВВ координат, границы параллелепипеда юнита. ААВВ параллелепипед создается в Майе. Отвечает за восприятие габаритов юнита игрой.

0

75

А вот интересно, а если его не соблюсти, то чего? Сквозь части юнита (тяж. танка VIII Мауса) могут проезжать автомобильчики?

0

76

люди помогите, короче я перенес юнит из ГЗМ 7 в курск, модель тектуру, но хмл взял один из имеющихся в курске, появилсиь проблемы, танк не поворачивает башней и стреляет(с неповорачиваемой башни в бок) то есть как это выглядит- едет танк, появляется цель слева, танк останавливается(не разворачивая корпус и башню к цели) стреляет соотв. вперед, а цель слева поражается, в чем мжет быть проблема?

0

77

XML индивидуален для каждого юнита, заменять их нельзя, нужно редактировать тот, что есть.

0

78

Товарищи, подскажите, кому нибудь удавалось заставить пехоту бросать гранаты по вражеской пехоте не из укрытий. То есть в чистом поле. Я провел кучу экспериментов, и пока что пришел к выводу, что возможно в самой игре что то заложено, что не позволяет этого делать. Приоритеты оружия менял в самых различных вариантах. Результат же, все время один и тот же. Из зданий и окопов пехота гранаты кидает (не зависимо от того, имеют гранаты высший приоритет или нет), а вот в чистом поле напрочь отказывается. Исключение - боец имеющий на вооружении только гранаты  :D

Еще один выявленный "нюанс" касающийся противотанковых гаранат. Тут ситуация попроще, но весьма интересная. Если характеристика бронепробиваемости гаранаты выше чем самая толстая броня танка, то тогда пехота действует против такого танка без проблем, и самостоятельно атакует. Однако, если например, у гранаты будет бронепробиваемость = 40мм, а танк противник будет иметь лобовую броню большую (к примеру 45мм), то пехота напрочь отказывается бежать к танку и атаковать его самостоятельно, это при том, что бортовая броня танка и крыша меньше 40мм (то есть вполне пробиваемы). Но, если принудительно подвести пехоту на расстояние броска, и потом дать команду атаковать пехота гранату бросает. Ну, или же если танк сам въедет в радиус броска гранаты, то тогда пехотинец самостоятельно метнет гранату. В общем такие чудеса. Может это отголоски так и не реализованной, но видимо где то заложенной "морали"? Мол танк сильно бронированный, и пехотинец "боится" к нему сам бежать, но коль уж приперло к стенке, то со страху все таки кидает  :D

В общем, кто ковырялся с гранатами, поделитесь опытом, если не жалко  :flag: .

0

79

Reks написал(а):

В общем такие чудеса. Может это отголоски так и не реализованной, но видимо где то заложенной "морали"? Мол танк сильно бронированный, и пехотинец "боится" к нему сам бежать, но коль уж приперло к стенке, то со страху все таки кидает

Да нет, это просто недостатки логики прописаной АИ. Блиц не создавался как игра "всех времен и народов", а исключительно коммерческий проект (как обычно у Нивала), поэтому в нем не пытались наиболее полно реализовать все возможности и задумки (некоторые из них даже порезали.  :angry:  ). В итоге логика юнитов сама простяцкая, недоведенная до ума. Какие-то проблемы мы можем нивелировать настройками, но большинство нам решить не под силу, просто потому, что сам код игры не совершенен. :dontknow: Тут хоть ап стену расшибись.  :smoke:
Мораль разрабы пытались реализовывать иначе, наподобие ХП. Вышло криво, вот и вырубили.

0

80

Не знаю может ктото уже это объяснял и писал, во всяком случае по поиску я не нашел. Возможно это поможет комунибудь из начинающих вроде меня.
Речь пойдет о редактировании маски команд или иначе BitArray. Нашел в нете вот такой вот pdf на буржуйском:
http://www.panzer-blitz.com/foca-downloads/category/1-bk-downloads?download=178:blitzkrieg-how-to-tutorial.pdf
Там на страницах 40-42 подробно объясняется как формируется маска команд и выложен скрин калькулятора в Excel (в принципе сам калькулятор и не нужен можно и по картинке работать, как я, но если ктото сделает свой калькулятор было бы хорошо, чтобы он поделился со страждущими :). Сам по этой замечательной картинке только добавил медикам возможность пополнения, все работает замечательно. :)

+2

81

Где и что изменить,чтоб подбитая техника долго неисчезала? :flag:

0

82

rjkz 2 написал(а):

подбитая техника

В файле consts  приблизительно в середине <!--TimeToDisappear: время, через которое техника исчезает после смерти-->

0

83

rjkz 2 написал(а):

где этот файл

GZM_Patch_7.50  открыть архив , там после папок есть текстовые файлы - один из них consts.xml 

добавь тройку нулей и она не исчезнет очень долго

Отредактировано Vovan (2010-12-09 22:10:43)

+1

84

у тебя в компьютере есть "поиск"? если есть. введи туда consts. и подожди немного((

0

85

Vovan написал(а):

В файле consts  приблизительно в середине <!--TimeToDisappear

Спасибо + сделано ,каму надо качайтетут

0

86

Ещё вопрос: где и что поменять чтобы следы от тракав тяж.танков оставались на земле подольше? :flag:

0

87

Вот у меня опять дурацкий вопрос..возможно ли автотехнике присобачить артилерийский расчет,типа экипаж?

0

88

rjkz 2 написал(а):

что поменять чтобы следы

В хмеле юнита  TrackLifetime   Время, в течении которого Следы гусениц остаються видимыми.

Отредактировано Vovan (2010-12-10 20:22:51)

0

89

Serga76 написал(а):

Вот у меня опять дурацкий вопрос..возможно ли автотехнике присобачить артилерийский расчет,типа экипаж?

По моему это только в модефецированом движке КК можно ! А тебе зачем ?

0

90

Vovan написал(а):

В хмеле юнита  TrackLifetime   Время, в течении которого Следы гусениц остаються видимыми.

Нашёл файл извлёк из Win RAR-дописал пару нолей и для проверки скинул в дата (блиц GZM 7.50),несработало.В самом Win RAR изменить неполучается :dontknow: Прошу помощи,как что :flag:

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех