#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 181 страница 210 из 366

181

Для передвижения пушек расчетом надо изменить значение data="
Пример из БК1 для 10_5_cm_LeFH18
<Type>art_howitzer</Type><AIClass>wheel</AIClass><Commands Size="46"><BitArray><item data="6"/><item data="195"/><item data="7"/><item data="0"/><item data="0"/><item data="32"/></BitArray></Commands><Exposures Size="32"> - тягачами
<Type>art_howitzer</Type><AIClass>wheel</AIClass><Commands Size="46"><BitArray><item data="7"/><item data="195"/><item data="7"/><item data="0"/><item data="0"/><item data="32"/></BitArray></Commands><Exposures Size="32"> - людьми

0

182

KrutoFystСпасибо за помощь но не работает, я так понял различие только в data= 6 или 7

Отредактировано ayks391 (2012-08-23 10:22:50)

0

183

Какие именно артилерийские юниты из Первой мировой вам надо изменить.

0

184

KrutoFyst например германкие орудия "75мм шкода"

0

185

Для 75mmSkoda 
<AIClass>wheel</AIClass>
    <Commands Size="46">
    <BitArray>
        <item data="135"/>
        <item data="195"/>
        <item data="7"/>
        <item data="0"/>
        <item data="0"/>
        <item data="32"/>
Проверял на БК, поскольку ПМ сейчас у меня не установлен.
Как сделать. Берем юнит с похожими характеристиками и такого же типа – art_howitzer,  art_aagun  и т.д. В случае со Skoda это был 75mm_Type41_moutaingun из GZM. Сверяем и исправляем значения data.
Важно! Менять характеристики юнитов следует очень внимательно, чтобы не нарушить баланс игры в уже созданных стандартных игровых картах. Иначе возможны «глюки» и «вылеты».

0

186

KrutoFyst
ура заработало большое спасибо вот бы ещё понять как переносить технику например в ПМ рено 17 такой недоделанный а в БК нормальный

0

187

Уточните. Установлен ли у вас редактор карт для ПМ. В противном случае добавлять новые юниты нет смысла – вы не сможете увидеть их на карте. Если хотите добавлять новые, зайдите сюда –http://www.geocities.jp. и далее CorpBob's Page. Там найдете ссылку на редактор для ПМ.
Касательно рено 17, то заменить его можно так. Из архивов dds, data и mod извлекаем папки с Reno_FT17 и заменяем их содержимое соответственными файлами из БК. Потом вносим изменения в наш файл XML чтобы он соответствовал оригинальному из ПМ – меняем MaxHP=, Sight=и т.д.  вплоть до SmallAABBCoeff=. Остальные не трогаем. Потом меняем значения для <KeyName>, sounds\ack, Ammo , <Weapon>, <Armor (по желанию), <EffectDiesel> , <EffectSmoke> , <EffectWheelDust> , <EffectFatality>, <EffectDisappear> и <SoundMove. Наконец заменяем оригинальные папки в архивах своими.
В этом случае вместо Reno FT17 из ПМ, в игре должен появится ваш. Если не получается, сообщите из какой именно игры ваш Reno_FT17. Удачи!

0

188

KrutoFyst
да пробовал вчера (до шашлыков) получился он какой то шахматный, пройдёт бодунчик чего-нибудь помозгую, :canthearyou:  а рено -17 я переносил из блицкрига  французкая армия а редактора для первой мировой нет насколько я понял по сайтам

Отредактировано ayks391 (2012-08-25 12:13:08)

0

189

ayks391 написал(а):

получился он какой то шахматный,


Просто видать ты шкурку не перенес ! "Шахматы" обычно когда нет на юнит камуфляж....

0

190

Uzbek нет переносил насколько я понял это файлы dds i mod но не вышло

Отредактировано ayks391 (2012-08-25 12:14:40)

0

191

ayks391 написал(а):

Uzbek нет переносил насколько я понял это файлы dds i mod но не вышло

Если ты переносил в оригинальный блицкриг то надо сделать так.
Допустим. Есть танк Пантера. Название папки PantherG.
Например я хочу перенести Пантеру из ГЗМ в свой оригинальный блицкриг с заменой.
Ищу в ГЗМ Пантеру. Иду по пути Units->Technics->German->Tanks->PantherG. Там вижу файлы mod, dds.
Теперь. Я переношу файлы 1.mod,name.txt,description.txt,icon.tga в data.pak. К примеру по пути Units->Technics->German->Tanks->PantherG. Путь может быть любой.
Теперь переношу файлы dds(1.dds,2.dds,.....) В textures.pak по пути Units->Technics->German->Tanks->PantherG.(Заметь, путь при переноске в data.pak и textures.pak одинаков).
Если же ты хочешь перенести без замены, то делаешь тоже самое, только меняешь название папки и прописываешь в objects.xml.

Отредактировано Soldier110 (2012-08-25 12:44:55)

0

192

Soldier110
а внутри самих указаных файлах разве ничего не надо менять ? как просто перенести файлы я в курсе только это не даёт ничего кроме глюков

0

193

ayks391
Значит неправильно переносите.
В файле 1.xml меняются только сами настройки. Дальность стрельбы и тд.

0

194

Soldier110
дело в том что я переносил в игру первая мировая там другие немножко прописаны пути хоть и пахабно ужасно например пушка у рено-17 пробивает 109мм брони во сила  а авиа пулемёт 200мм я хоть немного чисто для себя довёл до розуму

Отредактировано ayks391 (2012-08-25 13:33:58)

0

195

Касательно «шахматного» Рено, то это может быть связано с тем, что игра хочет кроме текстур в формате _h, еще _с и _l. Подробней об этом на форуме см. здесь – Создание текстур.
Кроме того при переносе новых юнитов, отсутствующих в ПМ их следует прописывать в objects.xml из архива data.

0

196

ayks391 написал(а):

а внутри самих указаных файлах разве ничего не надо менять ? как просто перенести файлы я в курсе только это не даёт ничего кроме глюков

Это зависит от того, что откуда и куда переносте. На предмет полного соответствия в файле xml юнита седует проверить:
наименования оружия, наименования голосов, наименования эффектов. Все эти пути и их наименования могут быть другими там куда переносите. Затем следует проверить и xml-ы этих перечисленных составляющих, тоже на предмет соответствия тому, куда переносите. Там тоже есть свои пути и наименования связанных файлов(звуков, партиклей). Вобщем проверяйте все по цепочке. Если каких-то связанных файлов нет, их следует тоже перенести или заменить другими, которые есть, по соответствию. Кроме того, звуковые файлы должны быть прописаны в objects или modobjects файлах(имеется ввиду новые, которые там еще не было).

0

197

Доброго времени суток! Подскажите плиз?! Ранее никогда не сталкивался с штурмтиграми, а в ГЗМ7 есть такой нюанс - он выстрелял боекомплект и все зарядить его боеприпасами не возможно! Можно ли это как то исправить? И еще - какой параметр отвечает за "возможность" вращения башни у танка? Можно ли сделать обычную башню неподвижной, ну вроде как приваренной к корпусу? Заранее спасибо!

0

198

Скорость вращения башни зависит от значения HorizontalRotationSpeed= . Поскольку в xml их как правило две объясню на примере Pz_VI_Tiger_Ausf_A_H из оригинального БК1, где HorizontalRotationSpeed=30. Увеличив значение, мы снизим скорость поворота башни, а уменьшив – наоборот. Что же касается полной неподвижности башни танка, то насколько я помню это тоже возможно. Но лучше сообщите какую именно модель вы хотите изменить, тогда и попробуем.

0

199

Здорово всем, подскажите как в хмеле орудия прописать звук взрыва, где он прописывается?  в папке "модобьект" уже прописал.

0

200

hose написал(а):

Здорово всем, подскажите как в хмеле орудия прописать звук взрыва, где он прописывается?  в папке "модобьект" уже прописал.

Звук выстрела надо прописать в эффектах. Например орудие Карл (600mm_karl) – эффект выстрела shootkarl. В нем (папка Effects) находится звук – <sound>MorserKarl_shot</sound>. В modobjects прописываем только звук, а не оружие.

+1

201

Нет не то...
расшифруйте пож. что здесь что значит:
ЭТО НИЖНИЙ АБЗАЦ ХМЕЛЯ ОРУДИЯ--------
</BitArray></Specials><InfantryFireSound></InfantryFireSound><EffectGunFire>shootbreak_medium</EffectGunFire><EffectTrajectory></EffectTrajectory><EffectHitDirect>directhit1</EffectHitDirect><EffectHitMiss>misshit1</EffectHitMiss><EffectHitReflect>reflecthit1</EffectHitReflect><EffectHitGround>expground5</EffectHitGround><EffectHitWater>exp_water_big</EffectHitWater><EffectHitAir></EffectHitAir><Craters><item>objects\terraobjects\shell_hole\verybig\01\1</item><item>objects\terraobjects\shell_hole\verybig\02\1</item><item>objects\terraobjects\shell_hole\verybig\03\1</item></Craters><FlashFire Power="100" Duration="500"/><FlashExplosion Power="200" Duration="500"/><CrewDamageShellType>01000000</CrewDamageShellType></item><item

0

202

Извините, но если я правильно все понял, то «хмель» этого орудия взят из Карибского Кризиса или же мода на его основании!? Уточните, пожалуйста, из какой игры хмель и куда вы хотите его «приспособить». И что вы имеете в виду под «не то»? %-)

+1

203

Здравствуйте , перенёс flak 37 из Хагельштурм в оригинальный БК и поставил его за союзников а он отказывается стрелять по самолётам, а по наземным врагам стреляет.Подскажите пожалуйста что нужно поправить?

0

204

hose написал(а):

Здравствуйте , перенёс flak 37 из Хагельштурм в оригинальный БК и поставил его за союзников а он отказывается стрелять по самолётам, а по наземным врагам стреляет.Подскажите пожалуйста что нужно поправить?

Посмотрите xml оружия (_37mm_flak18). Сверьте, например, с 37mm_61k из оригинального БК. Важны параметры Ceiling и RangeMax.

0

205

Спасибо вам за подсказку, но нет эти параметры я перебрал все и без толку. Но если поменять хмель на хмель русской зенитки то стреляет но нет звука и изображение орудия моргает при выстреле. Мне кажется дело в принадлежности юнита.

0

206

hose написал(а):

Спасибо вам за подсказку, но нет эти параметры я перебрал все и без толку. Но если поменять хмель на хмель русской зенитки то стреляет но нет звука и изображение орудия моргает при выстреле. Мне кажется дело в принадлежности юнита.

В Hagelsturm орудие взято из Stalingrad. Возможно именно в этом причина – там авиация имеет несколько другие параметры. Что именно надо изменить – смотрите в аналогичном орудии из ГЗМ (http://rusfolder.com/32991124).
В нем менять уже ничего не надо – оно переделано под чистый БК и может вести огонь по авиации противника.

+1

207

огромное вам спасибо, наконец-то смогу насладиться новой зениткой !!!

0

208

"(Track damage flag) Может ли повредить гусеницу у танков"---это и для БК тоже, что-то я такого параметра в хмеле орудия не нашёл, или это для КК.
Можно-ли в БК сделать чтоб орудие могло повреждать гусеницу?

0

209

hose написал(а):

"(Track damage flag) Может ли повредить гусеницу у танков"---это и для БК тоже, что-то я такого параметра в хмеле орудия не нашёл, или это для КК.
Можно-ли в БК сделать чтоб орудие могло повреждать гусеницу?


Вот этот модик попробуй или можешь взять его как образец и сам доработать )
""WeaponsMod"
Мод оружия. Все пушки и тяжелые зенитки имеют 8% шанс пробить гусеницы танков,легкие зенитки - 5%, противотанковая мина - 80% противотанковая граната - 40%.Увеличены повреждения противотанковых гранат.Большой разброс количества повреждений противотанковых мин.Немного изменен радиус и повреждения снайперских винтовок.Установка - заменяет оригинальную папку Weapons в каталоге Data.pak (просто скопируйте папку Weapons в C:/Дирректория с блицкригом/Blitzkrieg/Data/Data.pak.)"
http://ritter82.narod.ru/mods.htm

+1

210

Подскажите, попытался поменятьхарактеристики винтовки Мосина в папке Weapons нашёл 4 файлика Мосинки менял все, ничего не изменилось в менял в файле GZMV70Rus.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех