Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Другие игры & Other games » SILENT STORM SENTINELS: REDESIGNED (Часть 2)


SILENT STORM SENTINELS: REDESIGNED (Часть 2)

Сообщений 451 страница 480 из 938

451

Тов. Uzbek, на миссии обычно хожу подготовленным), - оружие, броня и припасы естественно заранее. Да и тактика в таких случаях обычно проста -

Окружение

http://sh.uploads.ru/t/N7Xyr.png
этому я научился ещё в первом шторме. Обходим с флангов, отстреливаем командиров и зажав остатки в клещи - добиваем.
http://s7.uploads.ru/t/Pfpzn.jpg

p.s:взрывы практиковал в обоих штормах и даже развязал мини-бойню в Зальцбурге (серп). Играл и проходил как за абвер, так и за SE2

+1

452

Werwolf написал(а):

Тов. Uzbek, на миссии обычно хожу подготовленным), - оружие, броня и припасы естественно заранее. Да и тактика в таких случаях обычно проста -

Ну вообще то это всегда + когда идешь на любую миссию подготовленным и в дорогой снаряге  + с элитарно прокаченными бойцами отлично вооружив их именно тем оружием в которых они достигли высот , тогда нервов будет  поменьше и сейвов  ;) https://trinixy.ru/engine/data/emoticons/mr47_04.gif

https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/60857/pub_5bb89965ded2be00aa54b955_5bb89b7384802400aaee9f92/scale_600
https://zen.yandex.ru/media/gamehata/or … 00aa54b955

Так же в обороне если есть время на подготовку не поленится можно серьезно  в % обороноспособность увеличить ;)  ибо для этого есть все )

Отредактировано Uzbek (2018-10-07 14:14:20)

+1

453

Вижу, что ошибка в "Обороне базы" устранена, сообщил в группе. Но информацию от сообщества всё же опубликую:

Игорь Комаров

"ГГ Солдат 13, разведчик 12, инженер 14, врач, снайпер, гренадер 13.
Первый вариант, солдат и медик на крышах дотов, снайпер на арке ворот, гренадер в траншее на правом фланге, разведчик в траншее левого фланга, инженер в панцере перед воротами.
Последний вариант. Солдат и инженер у ворот снаружи, снайпер в левом доте, разведчик на крыше правого дота, медик на ящиках у левой створки ворот, гренадер за "флаком". Все остальные варианты можно назвать промежуточными. Траншеи против третьей волны абсолютно бесполезны, всех находящихся в них, выносят на первом ходу.
Мины особо не влияют, максимальный ущерб, это один из юберов, после подрыва на двух минах, обездвижел, здоровье более 150 из 257. Гранаты, как таковые бесполезны, лёгкие и средние не эффективны, противотанковые слишком тяжелые для броска до противника. Зато его "гостинцы", даже лёгкие, весьма эффектно рубят и тяжёлые жилеты. Точность стрельбы описал выше.
По нанесению ущерба, ПТРС 50-65 в корпус. Прямое попадание бронебойного снаряда из панцершрека наносит 65-68 единиц ущерба. 20-мм флак 80 единиц.
Медик, с 57 ОД не может сделать меткий выстрел из ПТРС. Очков не хватает."

Анатолий Белошицкий

"Как только началась третья волна — сразу снял своих бойцов с позиций и дружно отправил в здание на своей базе, там где на втором этаже в шкафчике лежит ручная ПТР. Бойцов расставляем так, чтобы из окон никого не было видно. У меня были гренадёр в панцере на первом этаже в большой комнате, снайпер ГГ в панцере и солдат с гранатометом в предбаннике, тень-разведчица рядом с гренадёром, медик и инженер щемились по углам и ждали своего часа. При расстановке в большой комнате на первом этаже лучше всех бойцов перевести в положение сидя, в т.ч. гренадёра в панцере. В итоге боевики МТ без усилий выносят всех часовых и Сэма вместе с ним и (внимание!) становятся толпой в центре базы, как раз между домиком где засели ваши бойцы и ангаром с воротами. При этом к нам они как правило не лезут, ну почти. Далее, у меня получилось следующее: гренадёр через окна выносит минометными снарядами пехоту, а бойцы с высокой наблюдательностью засекают вражеские панцеры, которые почему-то как зашли на базу сразу уходят в инвиз. Есть пара нюансов:
1. С двумя часовыми на втором этаже лучше сделать что нибудь нехорошее, так как эти товарищи страшно любят с криком «В Вальхаллу!» бежать на врага, в результате чего их выносят на перехвате и как правило гранатами, из-за чего здание рушится и ваши бойцы становятся как на ладони и не переживают следующего (а иногда и этого) хода.
2. Иногда вражеские пк любят пройтись до предбанника, дабы посмотреть что там делается. Тоже не самый лучший вариант, так как когда их выносишь они взрываются и при взрыве разносят добрую половину стены, за которой скрылись ваши бойцы. Результат: см. выше.
3. У операторов вражеских ПК, судя по всему, просто адский скилл скрытности. Мой снайпер с навыком наблюдательности около 150 очков замечал их из 100 раз скажем так каждый 50-й:) в качестве камикадзе отправил тень, смогла засечь всех, после чего ПК МТ были вынесены за один ход. Помогли как раз инженер и медик с тяжёлым оружием и почти полным запасом очков действия.
На счёт характеристик — к сожалению не оставил сейва чтобы посмотреть, но думаю были такие же как у Игоря, за исключением того, что ГГ снайпер, а не солдат."

Также товарищи сообщают:
1) Миссия Архивы Пенемюнде. Периодически пропадает из ящика папка с этими самым архивами после уничтожения молотовцев и пытающегося скрыться инженера в самом конце миссии. В принципе, проблема решается переигрыванием последнего фрагмента катсцены, когда инженеру боец МТ говорит бежать, но не всегда. У меня два раза подряд папки в ящике не оказалось.
2) К вопросу о нахождении противника в недоступной для игрока зоне: столкнулся с подобным в миссии по взрыву ассамблеи ООН в Англии (не помню, как она называется правильно). Всiх убил, но до находящегося в «чёрной» зоне супостата добраться так и не получилось. Миссия завершилась без проблем, кнопка выхода стала жёлтой, но осадочек остался.

И вопрошают:
1) Будут ли снижены требования для ПТРС?
2) В описании способности инженера "ремонт панцеркляйна", написано что эта способность УВЕЛИЧИВАЕТ СКОРОСТЬ ремонта пк. В действительности, без неё инженер не может использовать инструменты для ремонта пк. Может имеет смысл подправить описание?

З.Ы. ничего себе тут срач развели

Отредактировано Lawyer (2018-10-06 23:44:25)

0

454

Мне есть с чем согласиться в заявлениях товарища feltser'а, а именно с проблемой скрытности первых противников в миссии "Граница". Оные уберсолдаты действительно обнаруживаются только тем, что бойцы игрока буквально натыкаются на них, сидящих на корточках и ехидно смотрящих через щели в плащах невидимках. Это мягко говоря странно. Приходилось заучивать местоположение молотов и расстреливать/забрасывать гранатами практически вслепую.

Тут же должен оспорить бесполезность ПТРов, озвученную им же. В условиях, когда гранатомёты вообще не наносят урона, тяжёлые гранаты недалеко летят, а лучевое оружие бьёт не так уж и часто, то противотанковые ружья стали для меня буквально панацеей для массового уничтожения панцеркляйнов. Не знаю, что там у него был за супер-снайпер, но мой сподабливался максимум на 20 урона по пилоту, примерно столько же по костюму и случайный крит-дебафф. Так или иначе, практически любой ПТР при приличной точности и нормальном расходе ОД с 4-6 выстрелов стабильно отправляет панцеркляйн на свалку.

Отредактировано Rabenhorst (2018-10-06 19:14:23)

0

455

Lawyer написал(а):

Вижу, что ошибка в "Обороне базы" устранена, сообщил в группе.

Ошибка там была действительно жуткая. У врагов второй и третьей волны характеристики поднялись до эквивалента 30 уровня и выше. Когда вбивал код не учел, что группа, которая фигурировала в скрипте, покрывала число убитых на данный момент, отсюда и новые после первой волны враги с "бонусами выше среднего".

1) Будут ли снижены требования для ПТРС?

Стоимость в АП? Пока не видел необходимости.

2) В описании способности инженера "ремонт панцеркляйна", написано что эта способность УВЕЛИЧИВАЕТ СКОРОСТЬ ремонта пк. В действительности, без неё инженер не может использовать инструменты для ремонта пк. Может имеет смысл подправить описание?

Описание старое, да, стоит поправить.

Кстати, мне начинает казаться, что за поведения движка и ИИ теперь отвечаю тоже я. :D Недавнее столкновение и примеры ниже характеризуют ситуацию как нельзя лучше.

1) Миссия Архивы Пенемюнде. Периодически пропадает из ящика папка с этими самым архивами после уничтожения молотовцев и пытающегося скрыться инженера в самом конце миссии. В принципе, проблема решается переигрыванием последнего фрагмента катсцены, когда инженеру боец МТ говорит бежать, но не всегда. У меня два раза подряд папки в ящике не оказалось.

Иногда вещи в ящике не "пропадают", а застревают в текстурах самого ящика. Никуда они не должны деваться. Чтобы их увидеть, можно попробовать сменить положение тела юнита, подождать нсколько секунд или уничтожить ящик.
Изменения содержимого ящика/положения старых объектов на карте с моей стороны не было. Следовательно, так же могло быть и в оригинале. Точно было, потому что я это хорошо помню.

2) К вопросу о нахождении противника в недоступной для игрока зоне: столкнулся с подобным в миссии по взрыву ассамблеи ООН в Англии (не помню, как она называется правильно). Всiх убил, но до находящегося в «чёрной» зоне супостата добраться так и не получилось. Миссия завершилась без проблем, кнопка выхода стала жёлтой, но осадочек остался.

Изменения конструкции стен и потолка на карте с моей стороны не было. Следовательно, так же могло быть и в оригинале.
Тем не менее проверю потолки. Может, опять дыры где-нибудь.

Rabenhorst написал(а):

Мне есть с чем согласиться в заявлениях товарища feltser'а, а именно с проблемой скрытности первых противников в миссии "Граница".

По товарищам

Товарищи - по определению люди дружественные и проявляющие уважение. Так можно назвать, пожалуй, каждого, кто здесь писал отзывы и предложения, тестировал мод и в целом интересовался судьбой проекта или проявил вежливость к окружающим. А этот критикан пришел сюда заявить о себе и обгадить чужую работу, правда, громко плюхнулся в лужу, но не суть.

Мною, кстати, был задан уточняющий вопрос. Для этого и существует "фидбек" или "обратная связь", о которых мне периодически приходится напоминать на форуме. Вам спасибо за четкий и в целом подробный ответ, пересмотрю ситуацию со скрытностью Молота. Хотя в тех рамках, в которых приходится работать (карта и цели миссии), что-то толковое придумать трудно без необходимости переделывать миссию с нуля и вносить серьезные изменения. Возможно, просто верну все так, как было в оригинале.

В условиях, когда гранатомёты вообще не наносят урона

Бронебойные снаряды наносят. Или у вас не так?

Так или иначе, практически любой ПТР при приличной точности и нормальном расходе ОД с 4-6 выстрелов стабильно отправляет панцеркляйн на свалку.

ПТРы задумывались как оружие поддержки для солдат и инженеров. В битвах с ПК, разумеется. Когда от пулеметов или обычных винтовок нет никакого толку, им лучше выдавать именно это, благо параметр стрельбы у них неплохой, что ПТРам как раз и нужно.

0

456

Heruvim написал(а):

Бронебойные снаряды наносят. Или у вас не так?

Увы и ах. Из-за этого были некоторые проблемы с прохождением "Предательства". Кажется, что это как-то может быть связано со сломанными критами после загрузки.

Heruvim написал(а):

Вам спасибо за четкий и в целом подробный ответ

Всегда рад помочь сделать и так хороший продукт ещё лучше. Тем более, что сам часто занимаюсь игровым балансом, пусть и не в компуктерных играх, а в настольных.

Отредактировано Rabenhorst (2018-10-07 01:28:59)

+1

457

Rabenhorst написал(а):

Увы и ах. Из-за этого были некоторые проблемы с прохождением "Предательства". Кажется, что это как-то может быть связано со сломанными критами после загрузки.

Ясно. Еще раз спасибо. Буду тестить, с этим нужно разобраться.

Немного потестировал. Пока использовал панцерфауст. Урон начислялся корректно.
Допускаю, что часть урона от взрыва бронейбойного снаряда могла нивелироваться уклонением персонажа/неточным попаданием/рикошетом.

***

По исчезающим формам (на складе). Возможно, персонаж просто выронил ее, а не убрал на склад, и она теперь лежит рядом с шкафом. У самого пару раз случалось подобное. Можно использовать подсветку и посмотреть, должна лежать там.
Стоит учитывать, что на стрельбище все вещи, оставленные лежать на карте, исчезнут.

***

ПАТЧ 2.04

Добавлен японский пулемет "Тип 11". Т.к. с новыми боеприпасами беда, присвоил ему "модифицированный" статус и патрон от Stg.

http://sd.uploads.ru/t/lZgBk.jpg

Измененения 2.04
1) Исправлена ошибка на карте "Оборона базы", из-за которой сложность миссии возрастала в разы
2) Карта "Оборона базы" была перебалансирована (может потребоваться загрузка с карты региона/базы)
3) В журнале после найма секретного наемника теперь указано, что его можно брать в группу седьмым персонажем. Требования найма для остальных все те же - не более 6 человек.
4) Удалены новые текстуры и модели для пистолетов Зауер и ТТ. Были возвращены старые модели и текстуры.
5) Текстура ТТ получила мелкие изменения (цвет и контраст)
6) Теперь если чиновник в миссии "Продажный чиновник" потеряет сознание во время вооруженного захвата поместья, миссия будет провалена. Раньше провал вызывался только при гибели персонажа. (может потребоваться загрузка с карты региона/базы)
7) Исправлена ошибка на карте "Граница" (вариант со взяткой), из-за которой сложность миссии возрастала в разы. Теперь столкновение с МТ проходит так, как было задумано. (может потребоваться загрузка с карты региона/базы)
8) Добавлен новый пулемет - Тип 11 (модифицированный). Использует боеприпас и магазин от Stg, неплох против небронированной пехоты. Встречается в стычках на острове и появляется в магазине (может потребоваться начало новой игры)
9) Мелкие изменения

Измененения 2.03 (включены)
1) Добавлена новая модель ТТ
2) Добавлена новая модель Зауера
3) В магазин добавлены новые женские советские униформы (может потребоваться начало новой игры)
4) В новых и старых женских советских униформах теперь используется пилотка, совсместимая с доступными прическами
5) Появились новые стартовые женские униформы
6) Исправлены некоторые ошибки и недочеты

Измененения 2.021 (включены)
1) Исправлена ошибка на карте "Ангар"
2) Добавлено сохранение в лагере перед "Ликвидаторами"
3) Мелкие изменения

Измененения 2.02 (включены)
1) Улучшены дробовики и картечь
2) Исправлены некоторые текстуры
3) Небольшие правки и исправления на некоторых картах миссий (может потребоваться загрузка с карты региона/базы)
4) В магазине появится чуть больше комплектов некоторых униформ (может потребоваться начало новой игры)
5) Замена в главном меню
6) Поправлена вероятность срабатывания Стычки "Ликвидаторы"
7) Из магазина удален "Большой Джо" (может потребоваться начало новой игры)
8) Мелкие изменения (может потребоваться начало новой игры)

Измененения 2.01 (включены)
1) исправлено некорректное расположение отряда врагов в последней миссии
2) Заделана "крыша" в подземном уровне миссии "Прототип ракеты"
3) мелкие исправления

Установка

Обыкновенная замена файлов.

1) Положить папку Redesigned II в директорию игры, где уже лежит одноименная папка.
2) При замене файлов нажать "ДА".

***

В ченжлоге в папке с модом допустил ошибку в пункте 3. Правильно так:
"3) В журнале после найма секретного наемника теперь указано, что его можно брать в группу седьмым персонажем. Требования найма для остальных все те же - не более 6 человек".

Отредактировано Heruvim (2018-10-07 08:02:32)

+5

458

Heruvim написал(а):
По товарищам

Товарищи - по определению люди дружественные и проявляющие уважение. Так можно назвать, пожалуй, каждого, кто здесь писал отзывы и предложения, тестировал мод и в целом интересовался судьбой проекта или проявил вежливость к окружающим. А этот критикан пришел сюда заявить о себе и обгадить чужую работу, правда, громко плюхнулся в лужу, но не суть.

Слово - Товарищ

Говорил мне отец: «Ты найди себе слово,
Чтоб оно, словно песня, повело за собой.
Ты ищи его с верой, надеждой, любовью.
И тогда оно станет твоею судьбой.»

Я искал в небесах и средь дыма пожарищ,
На зелёных полянах и в мёртвой золе.
Только кажется мне, лучше слова «Товарищ»
Ничего не нашёл я на этой земле.

В этом слове судьба до последнего вздоха,
В этом слове надежда земных городов.
С этим словом святым поднималась эпоха -
Алый парус победы двадцатых годов.

Батальоны встают, сено хрупают кони,
И труба прокричала в пехотной цепи.
И морозная ночь в заснежённой попоне
Вдруг припомнила топот в далёкой степи.

Там по синим цветам бродят кони и дети,
Мы поселимся в этом священном краю.
Там небес чистота, там девчонки как ветер,
Там качаются в сёдлах, и «Гренаду» поют.

Патч добавил в группу. У самого тоже наконец-то было время поиграть, немного продвинулся и нашел пару мелочей. В следующем отчёте всё изложу.
Товарищ Grumzid, за ссылку на Яндекс.Диск большое спасибо.

В ВК рапортуют:

Гейнц Гудериан написал(а):

Скачал, подключил к ГОГовской версии, не могу понять, баг или фича? После первой миссии со мной на миссиях повяляется борис, ИЧСХ на базе он не отображается в команде.

З.Ы. помнится качал первую версию мода, была там фича, что за убийство военных снимали деньги, но вот если тех вояк ранить, и дать им истечь кровью - никаких штрафов не было. Это поправили?

Скриншоты

https://pp.userapi.com/c845019/v845019271/109103/bCiACwD4CRw.jpg
https://pp.userapi.com/c845019/v845019271/10910d/st8U2r1QcPY.jpg

И про баг с формой британского офицера коммандос:

Игорь Комаров написал(а):

Проверил, купил - переложил - не появилась. Попробовал через ангар, тот же эффект. Форма исчезла. Остаются всё те же 3 комплекта.

Отредактировано Lawyer (2018-10-07 23:14:24)

+1

459

Heruvim написал(а):

Добавлен японский пулемет "Тип 11".

Не уж то скоро откроется "дорога на Шанхай"  :yep:  ?
http://s9.uploads.ru/t/Oto1r.jpg

Heruvim написал(а):

ПАТЧ 2.04

За патч респект и уважуха !

Heruvim написал(а):

Немного потестировал. Пока использовал панцерфауст. Урон начислялся корректно.
Допускаю, что часть урона от взрыва бронейбойного снаряда могла нивелироваться уклонением персонажа/неточным попаданием/рикошетом.

Я как большой поклонник реальной  истории, вот чем заинтересовался : лобовая броня "бочко хода" сколько примерно мм ?  :writing: Тем более есть версии бочонков у которых как бы броне стекло впереди,
https://ru.wikipedia.org/wiki/Прозрачная_броня
значит они по логике должны слабее быть - так сказать версий (модификаций)  полностью в броню одетых )

Мне просто интересно, смотрите Бронирование и вес  танка PzKpfw II
https://ru.wikipedia.org/wiki/PzKpfw_II
Инфу да беру из вики не самый конечно достоверный источник но просто что бы посчитать )))
Не хитро все это насчитываем на боченок и выходит что имея броню даже в пару мм он должен весить несколько тон ))))) тогда откуда такая у них прыть ? ) Данный подсчет просто для поднятия настроя и не более ;)
https://laststandonzombieisland.files.wordpress.com/2018/01/diagram-showing-the-effective-armor-penetration-of-the-ptrs-round-often-only-close-up-shots-counted.png
Интересные и не обычные фото военной техники  том II

https://novate.ru/files/u32501/unusual-arms-ii-world-war-6.jpg

Машина наблюдателя Kugelpanzer
Этот необычный экземпляр немецкого вооружения в народе называют «танк-шар», хотя, на самом деле, речь идет о бронеавтомобиле, созданном для мобильного наблюдателя. Kugelpanzer представляет собой небольшое бронированное средство передвижения закругленной формы. Оно рассчитано на одного человека, который мог бы передвигаться по передовой, не опасаясь быть пораженным огнем из стрелкового оружия.
Источник: https://novate.ru/blogs/090514/26298/

https://a.d-cd.net/f2efe5as-960.jpg
https://www.drive2.ru/c/2554896/

Отредактировано Uzbek (2018-10-08 01:31:06)

+1

460

Если нужно:
Яндекс.Диск

+2

461

Островная база не поправлена? Карта по прежнему стабильно награждает вылетами.

UPD
Умудрился таки пройти несмотря ни на что, хотя осадочек остался.

И да, косяк с бронежилетом поверх женской униформы наёмника не лечится?
http://s7.uploads.ru/t/ZuSbT.jpg

Отредактировано Rabenhorst (2018-10-07 19:31:35)

0

462

Lawyer написал(а):

Скачал, подключил к ГОГовской версии, не могу понять, баг или фича? После первой миссии со мной на миссиях повяляется борис, ИЧСХ на базе он не отображается в команде.

Как сказано в первом посте, официально поддерживается только Steam-версия. О ГоГ-версии ничего сказать не могу, т.к. не играл в нее и не собираюсь.
Поэтому отвечу по Steam-версии. Такое может произойти лишь в случае, если игрок применил читы и покинул карту до того, как Борис "ушел из команды" (т.е. до победы над главарем похитителей). В скрипте используется стандартная функция увольнения, которая, если верить ранее полученным отзывам некоторых камрадов, может глючить в репаках и на сейвах, созданных после начала игры в репак. Репаки, насколько мне известно, базируются на версии от ГоГ, так что проблема вполне может быть именно в нем.

Других способов вызвать этот баг в чистой версии Steam не существует. По версии ГоГ комментариев и поддержки дать не могу, но возможны и другие проблемы в будущем.

Вообще, если бы меня спросили, в какую версию S3 играть, я бы ответил так.
Если хотите играть в ванильную игру (строго без модов) или только с модом BlunterII, то лучший вариант - GoG. Причина: хорошая оптимизация, BlunterII работал с GoG-версией.

Если хотите играть только с модами, то лучший вариант - Steam. Причина: большинство модов - отечественные, и они созданы либо для дисковой версии, либо для Steam, который недалеко ушел от первой в плане качества. Кроме того, есть подозрение, что в GoG сломаны некоторые функции и скрипты (возможно, плохо налажен мостик между БД игры и редактором). Ранее приходилось слышать жалобы камрадов-модостроителей на версию ГоГ и на кривую работу редактора, но было это еще до 2014, так что могли и пропатчить, хотя лично я в этом сомневаюсь.

помнится качал первую версию мода, была там фича, что за убийство военных снимали деньги, но вот если тех вояк ранить, и дать им истечь кровью - никаких штрафов не было. Это поправили?

Считайте это лазейкой, если нравится так играть.

Проверил, купил - переложил - не появилась. Попробовал через ангар, тот же эффект. Форма исчезла. Остаются всё те же 3 комплекта.

Если все формы под вопросом куплены, то вариантов у меня больше нет. Если хоть одна найдена и не стакается с остальными (или отличается по внешнему виду как предмет), то, возможно, дело в ней, т.к. она тестовая и давно была удалена из магазина, хотя могла остаться как "приз" на какой-нибудь карте.

Uzbek написал(а):

Не уж то скоро откроется "дорога на Шанхай"  :yep:  ?

Меня на Шанхай уже не хватит. :)

Я как большой поклонник реальной  истории, вот чем заинтересовался : лобовая броня "бочко хода" сколько примерно мм ?  :writing: Тем более есть версии бочонков у которых как бы броне стекло впереди,

Реализовать уязвимые места на ПК очень хочется, но сделать это нельзя, игра не видит разницу между передом и задом.  :D

значит они по логике должны слабее быть - так сказать версий (модификаций)  полностью в броню одетых )

Мне просто интересно, смотрите Бронирование и вес  танка PzKpfw II
https://ru.wikipedia.org/wiki/PzKpfw_II
Инфу да беру из вики не самый конечно достоверный источник но просто что бы посчитать )))
Не хитро все это насчитываем на боченок и выходит что имея броню даже в пару мм он должен весить несколько тон ))))) тогда откуда такая у них прыть ? ) Данный подсчет просто для поднятия настроя и не более ;)

Все верно, но логика в игре нередко отдыхает, а порой и вовсе отсутствует, как и реализм. :)

Rabenhorst написал(а):

Островная база не поправлена? Карта по прежнему стабильно награждает вылетами.

Чтобы что-то поправить, нужно сначала разобраться. На данный момент есть сомнения, что проблема вызвана ошибкой на самой карте.

Прошу помочь установить истину и ответить на следующие вопросы:
1) Вылеты носят случайный характер? (подозреваю, что да)
2) В какой момент это обычно происходит?
3) Чаще на ходе игрока или на ходе ИИ?
4) Серьезные разрушения на карте были, и если да, то каких объектов?
5) Также интересует производительность на карте. Фризы, подвисания были?

И да, косяк с бронежилетом поверх женской униформы наёмника не лечится?

Есть вариант получше.
http://s9.uploads.ru/t/NlPTB.jpg

По-другому никак.

+2

463

Heruvim написал(а):

Меня на Шанхай уже не хватит.

Не скромничайте ибо я вас верю )

Heruvim написал(а):

Реализовать уязвимые места на ПК очень хочется, но сделать это нельзя, игра не видит разницу между передом и задом.

:D Вы знаете  пришел к неутешительному выводу, что будь такой бочкоход в реалии, он бы прошивался бы насквозь  бронебойными пулями калибра 12-14 мм и весил бы не мало ) при этом не важно с какой стороны в него стрелять ;) А это все крупнокалиберные пулеметы типа ДШКа и противотанковые ружья ;) Про зенитку даже страшно подумать,  учитывая калибр и скорострельность  :D Так что бочка наша была бы крута только  против  стрелкового оружия и осколков   )

Бронемашина представляла собой цилиндр с толщиной бортов 5 мм, по бортам которого с небольшим наклоном находились две вращающиеся полусферы с простыми грунтозацепами, служившие движителем.Внутри располагалось место для водителя и приборы управления. На уровне глаз в передней части корпуса была выполнена единственная смотровая щель. В задней части располагался мотоциклетный двигатель мощностью 25 л.с. Максимальная скорость до 8 км/ч, ведь масса танка составляла 1800кг. Сзади на наружной поверхности монтировался кронштейн с металлическим хвостовым колесом малого диаметра, а над ним находился посадочный люк.

Heruvim написал(а):

Все верно, но логика в игре нередко отдыхает, а порой и вовсе отсутствует, как и реализм.

Согласен тут еще и про баланс не стоит забывать, впрочем как и мастерство игроков )

Heruvim написал(а):

Есть вариант получше.

Да это получше, хотя бы визуально )

Для сравнения тоже "бочка"  :yep:
http://i.smotra.ru/data/img/users_imgs/37210/sm_users_img-295042.jpg
Gruson 5.3cm L/24 Fahrpan Мобильная артиллерийская точка Gruson
Мобильная артиллерийская точка от Германии. Серийное производство было начато в 1890 году. Основная задача – размещение на границе, как дополнение к укреп.точкам. Перед Первой Мировой было продано несколько единиц Греции. Мобильность (а именно подвоз к пункту) за счёт конной тяги или по рельсам. Огневая точка оборудована 53мм пушкой, стреляющей 1,75кг снарядами, и имеет вес 3 т.
http://smotra.ru/users/koval-2/blog/117924/

Что еще интересно, например  ниндзя Тень может зарубить бочкоход  ну или пилота там проткнуть или хотя бы мину магнитную  ( прилепить  или на них циммерит ) установить  !?
https://forum.ww2.ru/uploads/monthly_02_2012/post-49797-0-67372300-1330352825.jpg
http://www.yaplakal.com/forum2/topic1680404.html

Ну и  ПТ гранатами уделать такой  бочко шагоход тоже была бы не большая проблема ))) 
https://forum.ww2.ru/index.php?showtopic=1248754
впрочем как и минами ....
http://wwii.space/инженерные-боеприпасы-германия/
http://weaponland.ru/publ/britanskie_pr … 20-1-0-574

http://otvaga2004.ru/wp-content/uploads/2014/07/otvaga2004_pt_granata_10.jpg
http://otvaga2004.ru/kaleydoskop/kaleyd … tiv-tanka/

Итого и вывод : шагающие бочки из игры просто тупиковая ветвь так сказать танковой эволюции  :D 
http://wunderwaffe.narod.ru/HistoryBook/Kamikaze/Draw/pic14.jpg
:D https://www.liveinternet.ru/community/1 … 121340818/

Отредактировано Uzbek (2018-10-08 10:37:12)

+1

464

Heruvim написал(а):

Прошу помочь установить истину и ответить на следующие вопросы:
1) Вылеты носят случайный характер? (подозреваю, что да)
2) В какой момент это обычно происходит?
3) Чаще на ходе игрока или на ходе ИИ?
4) Серьезные разрушения на карте были, и если да, то каких объектов?
5) Также интересует производительность на карте. Фризы, подвисания были?

1) Что-то вроде того. После загрузки и повторения абсолютно того же действия происходил вылет, но иногда получалось скипнуть пару ходов, и всё было нормально.
2) Как я уже писал несколько постов выше, сначала грешил на бочонки, поскольку именно при их виде и происходили вылеты, но видимо, это происходило в принципе при обнаружении противника. Самый последний вылет происходил уже после того, как база была зачищена, и Командир переносился моими бойцами на руках. Они сделали пару шагов в реал-тайме в сторону ворот и бум, вылет. Однако разик ещё был внутри базы, когда передвинул бойцы в сторону шахты. Включился фоновый звук стрельбы, слегка зажевался, и игра сделала ручкой.
3) На ходу противника было всего один раз, когда аугментированный болван открыл ворота и попался на глаза отряду. Всё остальное - мои попытки передвинуть бойцов или повернуть их в определённую сторону.
4) Разве что снятый кусачками участок забора, да ещё пара секций оного, уничтоженная стрельбой молотов.
5) Стабильная, никаких фризов и прочего.

Раз уж речь о базе, то обозначу ещё пару странностей.
1) Во внутренней части базы есть стелс-ликвидаторы, которые обнаруживаются только в упор. Последний сидел в скрытности и пытался догнать моих бойцов, чтобы пырнуть ножом, хотя у него был ствол. Нашёл я его чисто случайно. Подобным берсеркитом ещё до него страдал боец с FG-42, который с заточкой кинулся на мой панцеркляйн после пары очередей из основного оружия.
2) Когда поднял тело Командира, кнопка "выход" стала красной и пару ходов пошаговый режим не отключался. Потом кнопка стала жёлтой и выход стал возможен. Были ли там враги? Спрятаться им вроде негде было, да и никто меня не атаковал.
3) Та же ситуация с кнопкой была и на внешней части базы, хотя я вроде всех убил. Проверил все доты и закутки, угробил всех железяк. Никого. Может опять невидимки с ножами? В довесок ко всему прочему после выхода на поверхность с телом Командира и вернувшись в штаб оттуда, Командира я не обнаружил. Пришлось грузить сейв и покидать локацию из шахты.

Heruvim написал(а):

По-другому никак.

Это в разы лучше, чем было, спасибо.

Отредактировано Rabenhorst (2018-10-08 02:23:24)

+1

465

Rabenhorst написал(а):

1) Что-то вроде того. После загрузки повторения абсолютно того же действия происходил вылет, но иногда получалось скипнуть пару ходов, и всё было нормально.
2) Как я уже писал несколько постов выше, сначала грешил на бочонки, поскольку именно при их виде и происходили вылеты, но видимо, это происходило в принципе при обнаружении противника. Самый последний вылет происходил уже после того, как база была зачищена, и Командир переносился моими бойцами на руках. Они сделали пару шагов в реал-тайме в сторону ворот и бум, вылет.
3) На ходе противника было всего один раз, когда аугментированный болван открыл ворота и попался на глаза отряду. Всё остальное - мои попытки передвинуть бойцов или повернуть их в определённую сторону.
4) Разве что снятый кусачками участок забора, да ещё пару секций оного, уничтоженная стрельбой молотов.
5) Стабильная, никаких фризов и прочего.

Спасибо, попробую воспроизвести описанные выше ситуации у себя и на днях сообщу, что удалось выяснить.

1) Во внутренней части базы есть стелс-ликвидаторы, которые обнаруживаются только в упор.

Спасибо, исправил.

Последний сидел в скрытности и пытался догнать моих бойцов, чтобы пырнуть ножом, хотя у него был ствол. Нашёл я его чисто случайно. Подобным берсеркитом ещё до него страдал боец с FG-42, который с заточкой кинулся на мой панцеркляйн после пары очередей из основного оружия.

ИИ в скрытности тормозит чаще, чем хотелось бы. Да, порой они берут в руки холодное оружие и бросаются на пулеметы. Проблема была решена в СиМ посредством некоторых изменений (в основном скриптами), в Часовых, насколько мне известно, вправить им мозги не получится.

2) Когда поднял тело Командира, кнопка "выход" стала красной и пару ходов пошаговый режим не отключался. Потом кнопка стала жёлтой и выход стал возможен. Были ли там враги? Спрятаться им вроде негде было, да и никто меня атаковал.

Проблема известная, связана с тем, что третья карта с командиром была добавлена в миссию "нечестным образом", т.е. в обход игровых правил. В редакторе Часовых нельзя корректно реализовать миссию из трех карт с двумя переходами. С одним - без проблем. Полагаю, это один из многочсиленных багов редактора, так как в оригинальной игре такие мисии есть и они работают корректно.
Да, красная кнопка будет на всех картах.

В довесок ко всему прочему после выхода на поверхность с телом Командира и вернувшись в штаб оттуда, Командира я не обнаружил. Пришлось грузить сейв и покидать локацию из шахты.

Выдержка из описания, раздел известных ошибок

Из-за "встроенного" бага редактора на некоторых новых картах персонажи, потерявшие сознание, могут быть потеряны даже в том случае, если были эвакуированы с карты отрядом игрока. В некоторых случаях погибшие персонажи возвращаются с того света. Касается в первую очередь новых миссиий.

Да, есть такое. :( Поэтому в журнале сказано, что командир выглядит неважно и его/ее лучше поскорее доставить на базу. Лучше всего покинуть карту из шахты, тогда командир 100% выживет. Предполагается, что время сбора трофеев и возню с инвентарем персонаж не переживет. Частично так сделано для того, чтобы избежать ошибки в некоторых версиях игры (когда персонаж пропадает после бессознанки). Что и наблюдается на двух других картах миссии - персонаж погибает за кадром.

Uzbek написал(а):

Что еще интересно, например  ниндзя Тень может зарубить бочкоход  ну или пилота там проткнуть  ?

Кто-то утверждал, что такое возможно, но я в это не верю. :whistle:  Холодное оружие не должно пробивать броню ПК из-за ограничений (только ПК-мечи могут). Хотя я уже ничему не удивляюсь, в Часовых и не такое может случиться. :)

Ну и  ПТ гранатами уделать такой  бочко шагоход тоже была бы не большая проблема )))

Так и есть, некоторые ПТ гранаты хорошо помогают.

Итого и вывод : шагающие бочки из игры просто тупиковая ветвь так сказать танковой эволюции  :D

"Маленькие танки", что ж с них взять. :)

Отредактировано Heruvim (2018-10-08 02:58:03)

0

466

Heruvim написал(а):

Кто-то утверждал, что такое возможно, но я в это не верю.   Холодное оружие не должно пробивать броню ПК из-за ограничений (только ПК-мечи могут). Хотя я уже ничему не удивляюсь, в Часовых и не такое может случиться.

Ну я пока тоже не верю но может кто то нам всё же покажет такой скриншот своего высшего  мастерства  :D  надеюсь в самой игре , а не фотошопом  ;)

Heruvim написал(а):

Так и есть, некоторые ПТ гранаты хорошо помогают.

Отлично ) надеюсь и мины ПТ слегка под шаманите )  Ну уж боченок минный тральщик не предлагаю  :D
http://www.yaplakal.com/forum2/st/0/topic1333769.html

Heruvim написал(а):

"Маленькие танки", что ж с них взять.

:D Ох уж этот Нивал , не как не оскудеет на фантазеров .....

P.s.
Интересные факты войны
Интересные и не обычные фото военной техники  том II

http://i64.fastpic.ru/big/2014/1229/41/99f138b5ea5c1d2c0da2fc7886918641.png

Кстати, о противниках. На сей раз Инди ввязался в авантюрное приключение, где замешаны американские спецслужбы и коммунистически настроенные русские, так сказать, археологи. На дворе стоит 1947 год, и Советы, воодушевленные победой в только что завершившейся Великой Отечественной Войне, горят желанием установить свой контроль на всем земном шаре, а еще лучше — в параллельных мирах, путь к которым открывает загадочное устройство. Его, кстати, и ищут русские археологи в Вавилоне. По их версии древние божества — это всего лишь пришельцы из других измерений. Поэтому во что бы то ни стало нужно найти ворота в созвездие соседних миров первыми и построить там социалистическое государство. Так решило руководство страны, так оно и должно быть. Но на пути у идеологии встает Индиана, подбадриваемый ЦРУ.
https://www.gog.com/game/indiana_jones_ … al_machine

  :D
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4902143

Отредактировано Uzbek (2018-10-08 03:44:26)

0

467

Выжимка по тому, на изменение чего можно обратить внимание, если есть возможность:
1. Критшансы и влияние критов на статы, как я и писал выше, уровня с 11 криты на VP слишком слабо режут статы врагам, они спокойно продолжают метко попадать очередями с автоматов, в общем-то это больше проблема расчета процента под каждую пулю, когда даже 5% дают в итоге до 10-15% на длинных очередях.
2. Критшансы на ваншот в голову, как я и писал выше - ПТР не нужны при наличии 1 правильно выкачанного снайпера, даже винтовка Джексона с ее 39 или 36(не помню) пробития стабильно выписывает ваншоты панцерам. Если реально добавить какую-то проверку именно для панцера вида (если класс оружия != ПТР или пробитие < n то криты офф), но, подозреваю, это не будет легко поправить, хотя к 2 СС был мод как раз включающий хедшоты.
3. На первую стычку с панцерами я пришел с 2 птрс и лбз - бойс и пзб просто не нужными оказались, если можно переработать появление оружия, то я сделал бы так, чтобы к 1 стычке максимум были доступны пзб\бойс + максимум панцершрек, хотя и он вполне ваншотит. Особенно плохо пзб смотрится на фоне ПТРС ещё и из-за магазина отсутствующего.
4. Сам ПТРС - я видел просили снизить ОД, бред, даже хилые саппорт классы делают 2 шота из него за ход, стабильно вынося модифицированных солдат 3-4 попаданиями. Я бы напротив, повысил до ~40 ОД, возможно слегка подняв урон за выстрел. Бойзу\ПЗБ как вариант можно дать снайперский выстрел, чтобы они как-то превосходили ПТРС. Если можно вешать дополнительный критшанс в зависимости от класса оружия - можно его дать бойзу. По логике ПТРС и ПЗБ крупнокалиберные ПТР которые наносят урон не только снарядами, а и осколками в значительной пере. Бойз же винтовочный почти, нужно попасть в тело для нанесения урона. Ещё цена патронов для ПТРС смешная 140 за 5 штук - это вообще ничто даже для начала игры. Я бы без шуток увеличил раз в 10.
5. Остров - ту изи, зашел на 3 бочонках с мг фф\151 - дал 3 залпа в бункера, враги тупили скапливаясь в куче у правых ворот. Бочонки врага отлетели от ПТРС и пушек даже не увидев меня. Я бы сделал расстояние до границы карты меньше, чтобы враги могли раньше вступить в бой. Про стелс в подземке уже писали, но мне другая вещь не понравилась - в рамках первого-второго хода выбегает убер зольдат из-за центральных "колонн" и кидает пару пмвшек - ваншот панцера обеспечен, предотвратить это можно только зная, что он оттуда выбегает и заранее кинув гранату вслепую, молясь на обездвиживающий крит.
6. Все панцерпулеметы все так же бесполезны - слишком косые, слишком маленький урон на затрачиваемые ОД, я бы повысил скорострельность как по ОД, так и физическую, просто для зрелищности. Очень убого смотрятся авиапулеметы еле стреляющие 300 выстрелов в минуту, когда в реальности там за 3000, особенно у спарки МГ.
7. Гранатометы особо не тестил - слишком рано получается ПТР и они как-то особо не нужны на его фоне, дальность так себе, магазина нет. По солдат и бункерам - да, применял базуку, но опять же ради баловства больше, уже были мг 151\панцергранаты.
8. По балансу автоматов\пистолетов - ок, но как я раньше писал, сейчас рулят винтовки из-за пониженного у всех ХП. По мне это решение все же убило 2 класса, о чем я писал и я вернул бы ХП "взад", чтобы вернуть возможность прохождения без сейвлоада с возможностью развездывать толстыми солдатами\разведчиками без страха сдохнуть от 2 пуль мп40.
9. Сюда, возможно, переработать деревья скиллов. Оригинальные весьма спорные, у снайперов совсем уж толстые критшансы от левой ветки, разведчики аналогично. С уменьшенным ХП это сделало их совсем убер-солдатами. Если не трогать ХП, то хотя бы бешенные критшансы порезать тогда, даже если 300-хп враги и не дохнут от хедшота, то за 1 ход я вполне раздаю 3-4 обездвиживания 1 снайпером. Дальше вопрос унылого расстрела инвалидов не могущих повернутся в мою сторону( а вот когда стоят лицом - вполне себе дают обратку, о чем выше пишу, без явной потери в точности).

Uzbek написал(а):

Heruvim написал(а):
:D Вы знаете  пришел к неутешительному выводу, что будь такой бочкоход в реалии, он бы прошивался бы насквозь  бронебойными пулями калибра 12-14 мм и весил бы не мало ) при этом не важно с какой стороны в него стрелять ;) А это все крупнокалиберные пулеметы типа ДШКа и противотанковые ружья ;) Про зенитку даже страшно подумать,  учитывая калибр и скорострельность  :D Так что бочка наша была бы крута только  против  стрелкового оружия и осколков   )

В реальности бочка упала бы назад при угле в 5 грд или просто развороте на месте, учитывая как расположен двигатель. В игре он в общем-то получает разрушение конструкции от 7.62+ что вполне адекватно для предположения о наличии у бочки 7-8мм катанной брони по фронту. Стекло 40-50мм тоже спасло бы. При этом весь получается ну более-менее адекватный для подъема на экзоскелете. Вообще реалистичность и игры вещь такая себе, особенно в рамках вещей вроде панцеров.

Отредактировано feltser (2018-10-08 17:32:00)

0

468

Птр конечно хорош, но панцершрек лучше. Один выстрел - много трупов, убитый панцер.

0

469

Werwolf написал(а):

Птр конечно хорош, но панцершрек лучше. Один выстрел - много трупов, убитый панцер.

Я попробую конечно, остались сейвы с 3 блока, но предпочитаю вести бой с максимальной дистанции без шанса на ответный выстрел, разве он на ту же дистанцию в 50+ с той же точностью стреляет?

0

470

feltser написал(а):

В реальности бочка упала бы назад при угле в 5 грд или просто развороте на месте, учитывая как расположен двигатель. В игре он в общем-то получает разрушение конструкции от 7.62+ что вполне адекватно для предположения о наличии у бочки 7-8мм катанной брони по фронту.

Серьезно ? )

feltser написал(а):

Стекло 40-50мм тоже спасло бы.

https://pp.userapi.com/c836623/v836623398/3709f/b8L4WpFDm6Y.jpghttp://www.razlib.ru/transport_i_aviacija/istorija_samolyotov_1919_1945/pic_124.jpg
http://waralbum.ru/wp-content/uploads/yapb_cache/hudoy.6c5akuzggeww8sogc4ogcooc4.ejcuplo1l0oo0sk8c40s8osc4.th.jpeg

Накладное лобовое бронестекло немецкого истребителя Bf.109F-2 после пулевого попадания
Накладное лобовое бронестекло немецкого истребителя Мессершмитт Bf.109F-2 командира 6-й эскадрильи 3-й истребительной эскадры (6./JG3) обер-лейтенанта Генриха Заннемана (Heinrich Sannemann) после попадания пули, выпущеной стрелком советского бомбардировщика

От чего именно ?
http://ww2history.ru/4259-strelkovoe-vo … elogo.html

feltser написал(а):

При этом весь получается ну более-менее адекватный для подъема на экзоскелете.

Я и воспринимаю данный бочоночек как своеобразный  экзоскелет ;)

feltser написал(а):

Вообще реалистичность и игры вещь такая себе, особенно в рамках вещей вроде панцеров.

Ну они все равно какую то пикантность придают ) Хотя именно и за них на западе  (да и у нас ) не очень радостно игру встретили критики и геймеры ,  есть даже моды где их убирают )))
http://mod-s.ucoz.ru/forum/8-24-1
No-Panzerklein Modification (S3)
http://www.strategycore.co.uk/files/sil … nels/mods/

Отредактировано Uzbek (2018-10-09 04:37:45)

+1

471

Uzbek написал(а):

Отлично ) надеюсь и мины ПТ слегка под шаманите )  Ну уж боченок минный тральщик не предлагаю  :D

ПТ гранаты и мины я даже не трогал, они работают нормально. В шаманстве нет нужды. :)

***

feltser
В целом у тебя получился неплохой "разбор полетов", за исключением пары пунктов и вкусовщины. Но обо всем по порядку.

1. Критшансы и влияние критов на статы, как я и писал выше, уровня с 11 криты на VP слишком слабо режут статы врагам, они спокойно продолжают метко попадать очередями с автоматов, в общем-то это больше проблема расчета процента под каждую пулю, когда даже 5% дают в итоге до 10-15% на длинных очередях.

Режут как обычно. Вражины теперь используют классы, в том числе "Солдат", и зачастую берут себе "Силу воли". Раньше они подразделялись на классы "слабый противник" и "противник" (вкратце, это классы-инвалиды) и перками, разумеется, не пользовались.
Проценты попадния - чистый рандом, но так было всегда. За свои десятки прохождений еще в S2 замечал, что длинная очередь "живет по своим законам" и даже 2% не повод унывать для стрелка. Все равно попадет.  :D

2. Критшансы на ваншот в голову, как я и писал выше - ПТР не нужны при наличии 1 правильно выкачанного снайпера

Не стоит утверждать, что нужно, а что нет. Игрок сам решит, как он хочет играть и кем. Мод не для тебя одного и даже не для меня.  :whistle: Игроку предоставляются возможности, и он волен сам решать, как ими распорядиться. Про ПТРы уже писал, поэтому повторяться не буду.

даже винтовка Джексона с ее 39 или 36(не помню) пробития стабильно выписывает ваншоты панцерам.

Согласен, что снайпер - имба. Собственно, поэтому его и пришлось слегка понерфить. Но говоря о балансе не следует забывать, что все предусмотреть невозможно, как ни пытайся. Вот возьмет, скажем, острожный и опытный игрок в отряд 6 снайперов и пойдет всех выносить. Потом напишет: "как все просто, мне было скучно". Я, например, приму решение понерфить класс с учетом сказанного им. На выходе получим ситуацию, когда 1 снайпер в отряде не умеет, прастити, нихрена. И тут уже большинству игроков станет "как все сложно, играть невозможно, класс убит". Ничего, кстати, не напоминает? :)

Если реально добавить какую-то проверку именно для панцера вида (если класс оружия != ПТР или пробитие < n то криты офф), но, подозреваю, это не будет легко поправить, хотя к 2 СС был мод как раз включающий хедшоты.

Вот и я бы хотел, чтобы все было так же просто, как и в выделенном тексте. Что-то подобное можно прописать, если взломать .exe игры, найти там нужные строки в коде расчета урона и зашить файл обратно. Разумеется, такой возможности у меня нет. К слову, в этом файле очень много всего интересного, но нивал не посчитал нужным выносить некоторые штуки в редактор.

3. На первую стычку с панцерами я пришел с 2 птрс и лбз - бойс и пзб просто не нужными оказались, если можно переработать появление оружия, то я сделал бы так, чтобы к 1 стычке максимум были доступны пзб\бойс + максимум панцершрек, хотя и он вполне ваншотит. Особенно плохо пзб смотрится на фоне ПТРС ещё и из-за магазина отсутствующего.

Звучит разумно, немного изменю порядок появления ПТРов в игре.

Ещё цена патронов для ПТРС смешная 140 за 5 штук - это вообще ничто даже для начала игры. Я бы без шуток увеличил раз в 10.

Ну, это ж твой любимый нивал цены на этот боеприпас устанавливал, а не я. ;)
Цену, конечно же, нужно поднять.

5. Остров - ту изи, зашел на 3 бочонках с мг фф\151 - дал 3 залпа в бункера, враги тупили скапливаясь в куче у правых ворот. Бочонки врага отлетели от ПТРС и пушек даже не увидев меня.

А вот это уже мой косяк, про эти немецкие панцерпушки забыл. Забыл убрать их из магазина. ИИ ничего не может противопоставить им, а нерфить их смысла не вижу. Пусть останутся у врагов в последней миссии, там и будут найдены в первый и последний раз.
По балансу карты. Не все играют с ПК. Насколько я понял, камрады, пришедшие на базу пешком, не испытывали такой легкости.

Также замечу, что ИИ на расстоянии с лихвой оправдывает звание искусственного идиота, и сделать с этим ничего нельзя. Собственно, поэтому снайперы и рулили в этой игре всегда.

но мне другая вещь не понравилась - в рамках первого-второго хода выбегает убер зольдат из-за центральных "колонн" и кидает пару пмвшек - ваншот панцера обеспечен, предотвратить это можно только зная, что он оттуда выбегает и заранее кинув гранату вслепую, молясь на обездвиживающий крит.

Там тоже была ошибка со статами у врага, отсюда и ваншоты.

6. Все панцерпулеметы все так же бесполезны - слишком косые, слишком маленький урон на затрачиваемые ОД, я бы повысил скорострельность как по ОД, так и физическую, просто для зрелищности. Очень убого смотрятся авиапулеметы еле стреляющие 300 выстрелов в минуту, когда в реальности там за 3000, особенно у спарки МГ.

Предложение разумное, попробую поиграться с соотношением "скорострельность + затраты AP". А вообще в игре второе жестко привязано к первому, поэтому реализм в данных рамках недостижим.

По мне это решение все же убило 2 класса

Играл за солдата всегда, класс отлично вписывается в концепцию новой версии. Быстро прокачивая стрельбу и огонь очередями (стрельбище в помощь) и разжившись хотя бы ппд-40, можно просто царить на средней дистанции. И это без сохранений и на сложности "Высокая". Но допускаю, что это просто я знаю, где и что лежит, чего ожидать, а остальным на изучение всего и вся понадобится время, что все же не отменяет того факта, что солдат в порядке (на поздних уровнях лучше выдавать пулеметы или ПТР, в зависимости от типа противников).
Медик был и остается полезным, но не более того. В новой версии я бы делал из него бойца дальнего боя, а уже потом квалмедика, но это больше проблема дерева перков.

развездывать толстыми солдатами\разведчиками без страха сдохнуть от 2 пуль мп40.

Как бы разведывать должен разведчик, ночью, а не солдат при свете дня. Ты пытаешься играть в игру так же, как и раньше, отсюда и проблемы.
Да я и сам так делал в ванилле, бежав напролом и нажимая Enter перед носом у врага, или подставляя Фрица с 300+ ОЗ под удар, дабы "разведать" что-нибудь. Но теперь это не работает, что лично меня очень радует.

А вот тут я выделю самое важное.
В игре есть "стрейф", адекватная система перехвата и разрушаемые/реалистичные укрытия, которые в оригинале просто не работали. Т.е. они были, но в них не было нужды. Теперь лично я не представляю, как можно выглядывать из-за угла "смотря вбок, а не в сторону врага" или "воюя с группой противников в положении стоя и без укрытия". Перехват пусть и срабатывал нередко, но больше по прихоти игрока, теперь он стал важной характеристикой, которую все же стоит подкачивать за деньги.

9. Сюда, возможно, переработать деревья скиллов. Оригинальные весьма спорные, у снайперов совсем уж толстые критшансы от левой ветки, разведчики аналогично. С уменьшенным ХП это сделало их совсем убер-солдатами. Если не трогать ХП, то хотя бы бешенные критшансы порезать тогда, даже если 300-хп враги и не дохнут от хедшота, то за 1 ход я вполне раздаю 3-4 обездвиживания 1 снайпером.

З00 хп уже в прошлом, хотя в последней миссии вполне могут быть. Там уровни высокие.

Насчет деревьев согласен, там и в S2 не было никакого баланса, хотя самые жесткие читы на выживаемость все же были порезаны еще в старой версии (повышающие уклонение до 300 и выше). Но заниматься классовыми перками я уже не буду, так что после меня эту работу может взять на себя любой желающий, если найдутся такие.

Отредактировано Heruvim (2018-10-09 02:49:21)

+2

472

Heruvim написал(а):

Такое может произойти лишь в случае, если игрок применил читы и покинул карту до того, как Борис "ушел из команды" (т.е. до победы над главарем похитителей). В скрипте используется стандартная функция увольнения, которая, если верить ранее полученным отзывам некоторых камрадов, может глючить в репаках и на сейвах, созданных после начала игры в репак. Репаки, насколько мне известно, базируются на версии от ГоГ, так что проблема вполне может быть именно в нем.

Других способов вызвать этот баг в чистой версии Steam не существует. По версии ГоГ комментариев и поддержки дать не могу, но возможны и другие проблемы в будущем.

Ответил игроку с ГОГ-версией, сообщавшему о баге с Борисом. Тот поведал пару интересных моментов. Переписку прилагаю:
Гейнц Гудериан написал(а):

Ну и еще немного на тему Бориса, я описывал проблему выше. После миссии по спасению раненого - пропал Борис, зато этот "спасеныш" в отряде остался. Аналогично с Борисом, он не отображался на базе. В итоге сегодня переиграл игру с нуля, и после первой миссии заземлил Бориса(убил в лагере) до миссии по спасению часового. Проблем не возникло, но что то явно не так с Борисом. Есть у меня одна теория, но в других модах такой беды не было.
Я привык проходить первую миссию с помощью бага. В этом месте +- 4 выстрела из пистолета выносят ограду, что позволяет подняться наверх, не триггеря крик бандита "часовые на свободе", что позволяет перебить болванчиков пока они стоят с отключенным ИИ. Может ли это быть проблемой?
Кстати подкрепление на первой карте у меня так и не появлялось.
https://pp.userapi.com/c848732/v848732512/a725c/W4Oy6yrTL1k.jpg

Lawyer написал(а):

Вполне возможно. Вообще, мод разрабатывался на Steam-версии, поэтому вышеуказанный баг может быть связан с недочётами GOG-версии игры.

Ответ от разработчика мода прилагаю: бла-бла-бла

Гейнц Гудериан написал(а):

>(т.е. до победы над главарем похитителей)
Тогда 99% что в этом проблема, я же убиваю главаря до того, как борис вступает в отряд, ведь он появляется после того, как триггерится фраза "часовые на свободе".

UPD. Проверил. Зачистил всех по своей методике. До того как убил главаря стриггерил, появлися Борис, убил главаря, Борис пропал.
Было бы неплохо проверить на стим версии.
https://pp.userapi.com/c852032/v852032356/1c907/P_3XQVTnnlc.jpg
https://pp.userapi.com/c852032/v852032356/1c911/Upz-1c_IjSk.jpg

Гейнц Гудериан написал(а):

Переиграл первую мисиию без вырезания всех с помощью бага, всплывает проблема, Борис с управлением ИИ безбожно тупит в бою с подкрепленцами, я бы посоветовал скрипт на списание его из отряда, перенести на момент когда включается катсцена ухода с локации. Во первых лечит проблемы описанные мной выше, во вторых позволяет грамотнее устроить засаду, учитывая что эти подкрепленцы то ли по скрипту прерывают ход игрока, то ли просто имбонавты.

З.Ы. В моде Молот тора от newdaffа, Борис тоже поступал под управление, и благополучно исключался из отряда, а значит такая возможность есть.

Heruvim написал(а):

В игре есть "стрейф", адекватная система перехвата и разрушаемые/реалистичные укрытия, которые в оригинале просто не работали.

На фоне этого, было бы круто увеличить кол-во шашек для инженера в магазине. А то они надто имбовые против зданий и укреплений, но вечно жалко их тратить.

З.Ы. Кто-нибудь знает проверенный сайт, где можно ISO-образ старых версий Windows скачать?

Отредактировано Lawyer (2018-10-09 03:08:30)

+1

473

Lawyer написал(а):

Переиграл первую мисиию без вырезания всех с помощью бага, всплывает проблема, Борис с управлением ИИ безбожно тупит в бою с подкрепленцами, я бы посоветовал скрипт на списание его из отряда, перенести на момент когда включается катсцена ухода с локации. Во первых лечит проблемы описанные мной выше, во вторых позволяет грамотнее устроить засаду, учитывая что эти подкрепленцы то ли по скрипту прерывают ход игрока, то ли просто имбонавты.

Поведение ББ после "увольнения" изменено не будет. Битва с подкреплением строго опциональна и не обязательна.

Предварительный список изменений версии 2.05 (старые включены)

1) Исправлена ошибка с характеристиками врагов в подземном уровне миссии "Наследие".
2) Улучшена модель бронежилета для формы наемника (женщина).
3) Из магазина удалены MG FF и MK 108 (может потребоваться начало новой игры)
4) Увеличена стоимость боеприпасов для всех ПТР в игре (ПК и пехота)
5) Увеличена скорострельность всех ПК-пулеметов, требования ОД в целом уменьшены
6) Дальность гатлинга увеличена с 30 до 36
7) В магазине появится больше динамитных шашек (может потребоваться начало новой игры)
8) Убран старый эксплойт в первой миссии, из-за которого игрок мог с легкостью уничтожить всех противников
9) ПТРС удален с карты "Оборона базы", заменен на ПТР Бойз
10) Теперь ПТРС появляется в доступе несколько позже, как и PZB
11) Стоимость перезарядки PZB уменьшена с 45 до 25
12) В финале враг с PZB заменен на врага с ПТРС
13) Мелкие изменения

Отредактировано Heruvim (2018-10-09 04:08:54)

+1

474

Heruvim написал(а):

Из магазина удалены MG FF и MK 108

Слишком крутые пушки ? )

Heruvim написал(а):

ПТ гранаты и мины я даже не трогал, они работают нормально. В шаманстве нет нужды.

Значит противотанковая мина разрывает бочку как надо ? )

А есть ли в моде Противотанковый гранатомет РПГ-2 ( ну или хотя бы РПГ-1 )  !?  Калашников же есть ;)
http://weaponland.ru/images/granata_1/rossiya/rpg-2_6.jpg
http://weaponland.ru/load/granatomet_rpg_2/61-1-0-259
http://modernfirearms.net/ru/granatomet … ety/rpg-2/
http://army.armor.kiev.ua/hist/rpg-92.jpg
http://militaryrussia.ru/blog/topic-537.html
http://army.armor.kiev.ua/hist/rpg.shtml
https://s.gamer-info.com/gl/s/e/r/p/serp-i-molot_w1010.jpg

Отредактировано Uzbek (2018-10-09 05:59:22)

0

475

Uzbek написал(а):

Слишком крутые пушки ? )

Дальность, урон и "кучность стрельбы" слишком уж хороши, но этим они и выделялись, поэтому лучше просто убрать их из общего доступа.

Значит противотанковая мина разрывает бочку как надо ? )

В теории да, но будет нужен хороший инженер с навыком не менее 100+ и перками. Помню, что ПК получали приличные повреждения и даже криты. Их использование больше актуально для "Обороны базы".

А есть ли в моде Противотанковый гранатомет РПГ-2 ( ну или хотя бы РПГ-1 )  !?  Калашников же есть ;)

Такого нет. Позже, кстати, выложу список всех добавленных модом стволов. Постоянно забываю об этом.  :flag:

Отредактировано Heruvim (2018-10-09 04:35:39)

0

476

Heruvim написал(а):

Насколько я понял, камрады, пришедшие на базу пешком, не испытывали такой легкости.

Миссия и у меня была простой, если не считать вылеты. Отсутствие нескольких ПК спокойно компенсирует Тень с парой десятков сюрикенов. С некоторых пор именно она у меня разбирается с большинством противников.
В самом начале она пробралась в один из дотов и уничтожила пулемётчиков, затем с крыши дота сюрикенами сняла ближайших снайперов на вышках. По тревоге был поднят отряд молотов, который тут же ломанулся к воротам и получил свою порцию металок. Затем уже подтянулись все остальные и разобрались с выжившими и с бочонками.

У гранат, ножей, сюрикенов и т.д. нет прямого ограничения по дальности броска (или я его не заметил). Если я правильно понял, то оно рассчитывается исходя из массы предмета, навыка бросающего и его силы. Если гранаты в целом потяжелее, и бросаются максимум за 15 ОД, то сюрикены... В общем, 2 очка действия на бросок при неплохом уроне и с точностью на дальней дистанции, превышающей таковую у винтовки при равных навыках (метание и стрельба соответственно) - это какая-то имба. Даже бронежилеты от них помогают слабо, лишь чуть-чуть снижая урон. Ещё есть маленькая странность, при прицеливании металками в голову шанс попадания никогда не поднимается выше 60%, даже в упор.

В связи с этим хочу предложить вариант баланса метательного и огнестрельного оружия.
Можно ли ограничить дальность метания холодного оружия? Если да, то просто чудесно, поставить на 20-30. В обмен можно прикрутить чуть больший урон и больший шанс крита.
Если это невозможно, то стоит сделать огнестрел более конкурентоспособным. Помнится, для S^2 был мод, увеличивающий дальность стрельбы у всех видов оружия. Мне кажется, что и здесь имеет смысл повысить дальнобойность у всех стволов на ~10.

Отредактировано Rabenhorst (2018-10-09 06:24:43)

+1

477

Rabenhorst написал(а):

Миссия и у меня была простой, если не считать вылеты. Отсутствие нескольких ПК спокойно компенсирует Тень с парой десятков сюрикенов. С некоторых пор именно она у меня разбирается с большинством противников.

Тень + сюрикены = вполне легальный чит. Да, это тянется еще с оригинала, но там и Тень был посильнее. У нас Тень слабее по характеристикам, по сравнению с ваниллой.

У гранат, ножей, сюрикенов и т.д. нет прямого ограничения по дальности броска (или я его не заметил). Если я правильно понял, то оно рассчитывается исходя из массы предмета, навыка бросающего и его силы.

Совершенно верно, но определяющее значение имеет навык "Метание". Механику метания менять надо бы, но нельзя, работа навыка вшита в .exe.

Если гранаты в целом потяжелее, и бросаются максимум за 15 ОД, то сюрикены... В общем, 2 очка действия на бросок при неплохом уроне и с точностью на дальней дистанции, превышающей таковую у винтовки при равных навыках (метание и стрельба соответственно) - это какая-то имба. Даже бронежилеты от них помогают слабо, лишь чуть-чуть снижая урон. Ещё есть маленькая странность, при прицеливании металками в голову шанс попадания никогда не поднимается выше 60%, даже в упор.

Работу метания не менял и с замечанием согласен.
Тенью не пользуюсь, а без учета этой имбы работа навыка реализована весьма неплохо. Когда у Тени стоимость метания при том же уровне и перках равна 2, у Токи эта циферка равна 4, что пусть небольшая, но все же разница. Это при том, что у Тени все остальное лучше, и недостатков у нее практически нет. Сам Токи хорош, но параметры и навыки заметно ниже (кроме стрельбы), при тех же усилиях на прокачку.
Выходит, что Тень - это просто несбалансировання версия Токи.

Можно ли ограничить дальность метания холодного оружия?

Увы нет.

Если это невозможно, то стоит сделать огнестрел более конкурентоспособным. Помнится, для S^2 был мод, увеличивающий дальность стрельбы у всех видов оружия. Мне кажется, что и здесь имеет смысл повысить дальнобойность у всех стволов на ~10.

Есть и обратная сторона. Карты в игре небольшие, и увеличение дальности стрельбы может серьезно отразиться на игровом процессе. Подозреваю, что не в лучшую сторону. Нивал заточил баланс под малые и средние карты, отсюда и глуховатые/слеповатые враги, в сравнении с реальной жизнью.

Кроме того, на высоких уровнях серьезно растут точность и дальность стрельбы, поэтому при повышении дальности огнестрела получим перестрелки, в которых даже с одного конца карты до другого от пуль не спрячешься.

В итоге было сделано следующее:

Тень: здоровье увеличено, навык метания уменьшен, бонусы атрибутов ее класса приближены к бонусам разведчика. Все так же сильна в рукопашке, скрытности и перехвате, слаба в стрельбе. Ненамного лучше Токи в метании, что само по себе уже неплохо, но он хотя бы стреляет чуть лучше.

Метательное оружие (все виды): небольшая прибавка к весу, серьезное увеличение стоимости АР.

Что получилось в итоге: со всеми перками Тень тратит 8 АР на метание сюрикена, дальность ниже той, что была. Многого прошу не ждать, но точность хотя бы снижена.
У Токи примерно то же самое, но тратит он на 1 АР больше.

Также сюрикены стали чуть менее эффективными по критам и бонусам точности. Другие металки получили соответствующие изменения веса и стоимости АР.

***

Обещанный список оружия. Закинул на первую страницу в соответствующий раздел, шобыбуло.

Винтовка Маузер Car98K (без оптики)
Винтовка G-43
Дробовик Ithaca 37
Обрез охотничьего ружья
ПП МАТ-49
Пистолет АПС
Траншейный дробовик
ПП Reising M50
ПП Оуэна
Обрез винтовки Мосина
ПТР PZB 38
ПТРС
ПТРС Бойз
Пулемет ДТ-27
ПК-пулемет BESA
Автомат Федорова
ПП Stg. 44 (с оптикой)
Винтовка ВИнчестер
Пистолет Вальтер с глушителем
Пистолет HDM с глушителем
Пистолет Маузер (китайский)
Пулемет Тип 11

Отредактировано Heruvim (2018-10-09 07:53:48)

0

478

Heruvim написал(а):

Что получилось в итоге: со всеми перками Тень тратит 8 АР на метание, дальность ниже той, что была. Многого прошу не ждать, но точность хотя бы снижена.
Также сюрикены стали чуть менее эффективными по критам и бонусам точности. Другие металки получили соответствующие изменения веса и стоимости АР.

Звучит здорово. Разве что хотелось бы, чтобы у Тени вместо повышения здоровья навык стрельбы был повыше.

Кстати, неплохо бы усложнить миссию по её освобождению. Врагов немного, да и опасности они практически не представляют, что несколько диссонирует с тем, что написано в трофейной папке с документами.

Отредактировано Rabenhorst (2018-10-09 08:15:06)

0

479

Rabenhorst написал(а):

Звучит здорово. Разве что хотелось бы, чтобы у Тени вместо повышения здоровья навык стрельбы был повыше.

Ниндзя огнестрелом не пользуются. :) Да и должно же быть у Токи хоть какое-то преимущество.

Кстати, неплохо бы усложнить миссию по её освобождению. Врагов немного, да и опасности они практически не представляют, что несколько диссонирует с тем, что написано в трофейной папке с документами.

В папке лишь указано, что пленники там сидят опасные и охрану нужно улучшить. Значит, не успели.  :whistle:

Карта уже была усложнена в моде. Последующее усложнение карты погоды не сделает. Те, кто хочет получить ее в отряд, все равно зону пройдут.

Отредактировано Heruvim (2018-10-09 08:55:01)

0

480

Heruvim написал(а):

Дальность, урон и "кучность стрельбы" слишком уж хороши, но этим они и выделялись, поэтому лучше просто убрать их из общего доступа.

Зря. Без них играть не так интересно. На высокой сложности.

0


Вы здесь » Союз | Union » Другие игры & Other games » SILENT STORM SENTINELS: REDESIGNED (Часть 2)