#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » Импорт новой техники BK2


Импорт новой техники BK2

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Добрый день/утро/ночь всем!

Не получается импортировать технику в БК2. Подскажите, что делаю не так.

Имею следующее:

- модель в формате .mb (1.mb);
- текстуры в формате .tga и .dds (1.tga, summer_1_texture.dds);
- файлы с названием и описанием техники (desc.txt и name.txt).

Файлы лежат в директории по пути:

..\Blitzkrieg 2\Mods\TestMod\Units\Technics\ussr\auto\btr\

Что делаю:

1) Захожу в редактор карт БК2;
2) Создаю пустую карту;
3) Ставлю юнит (грузовик Студебекер);
4) В параметрах юнита в строке "Object" открываю окно выбора файла "MechUnitRPGStats.xdb";
5) В открывшемся окне создаю новую директорию по пути "Units\Technics\ussr\auto\btr";
6) Копирую туда файл "MechUnitRPGStats.xdb";
7) В этом файле в строке"VisObj" создаю новую директорию по пути "Units\Technics\ussr\auto\btr";
8) Копирую туда файл "whole.xdb" из "Units\Technics\ussr\auto\studebaker_cargo";
9) В этом файле в строке "Model" создаю новую модель "1_Model.xdb";
10) В строках "Skeleton" и "Geometry" создаю новые файлы "1_Skeleton.xdb" и "1_Geometry.xdb" соответственно;
11) В файлах "1_Geometry.xdb" и "1_Skeleton.xdb" в строке "SrcName" выбираю свой файл "1.mb", с чем возникли проблемы.

Проблема следующая:

Не могу указать пути к файлам "1.tga" и "1.mb" в "1_Skeleton.xdb", "1_Geometry.xdb", "1_AIGeometry.xdb", "1_Texture.xdb", ибо они просто не выбираются, поля просто остаются пустыми.

Что я делаю не так?
Что писать в строке "SrcName"?
Где вообще должны находиться файлы "1.tga" и "1.mb"?
Почему в оригинальных файлах игры эти файлы прописаны, но по указанным путям их нет?
Где взять файлы uid, которые должны находиться в папке bin, для новой модели?

Прошу прощения, если не в той теме.

whole.xdb
https://i.ibb.co/M5JQZRT/1.png

1_Model.xdb
https://i.ibb.co/FqQR3TS/2.png

1_Geometry.xdb
https://i.ibb.co/SNs1xWD/3.png

Отредактировано Darvin (2021-05-16 22:25:48)

0

2

:flag: Левее "SrcName" есть значок дискеты. Это означает, что тут нужно прописать путь к файлу, который после экспорта в игру будет не нужен. Поэтому вы их не можете найти в ресурсах игры. Они просто удалены.
:flag: Файлы uid - это и есть файлы 3D модели которые создадутся после экспорта в игру.
Если вы зарегистрированы в сети VK, то можете посмотреть один из способов экспорта 3D модели в игру Блицкриг 2 тут.

0

3

Andrik написал(а):

Левее "SrcName" есть значок дискеты. Это означает, что тут нужно прописать путь к файлу, который после экспорта в игру будет не нужен.

После выбора .mb файла, поле остаётся пустым.

Andrik написал(а):

Если вы зарегистрированы в сети VK, то можете посмотреть один из способов экспорта 3D модели в игру Блицкриг 2 тут.

Огромное спасибо! Отличная статья! Много полезного узнал.

Как долго должен длиться экспорт файлов .xdb в базу игры? После нажатия на "Export" в контекстном меню, открывается пустая командная строка Windows (cmd) и без признаков какой-либо деятельности висит. Ждал около часа.

0

4

Darvin написал(а):

Как долго должен длиться экспорт файлов .xdb в базу игры?

Экспорт длиться пару секунд и командная строка сама закрывается. Но есть исключение - это создание нового файла MechUnitRPGStats.xdb. В этом случае командная строка "висит". Я просто сохраняю изменения в редакторе и закрываю его, а потом закрываю командную строку или сама закрывается после закрытия редактора (не помню).

Darvin написал(а):

После выбора .mb файла, поле остаётся пустым.

Я с таким не сталкивался. Но редактор B2_MAPEDITOR.exe не идеально работает и всякие чудеса выдаёт... Может стоит переустановить на другую версию. Попробуй удалить все папки и файлы из Блицкриг II\editor\IconCache...

0

5

Andrik написал(а):

Но есть исключение - это создание нового файла MechUnitRPGStats.xdb. В этом случае командная строка "висит".

В моём случае командная строка зависает при экспорте файлов "1_Skeleton.xdb", "1_Geometry.xdb", "1_AIGeometry.xdb". Может ли быть проблема в самой модели или в кривом экспорте из Maya?

Andrik написал(а):

Я просто сохраняю изменения в редакторе и закрываю его, а потом закрываю командную строку или сама закрывается после закрытия редактора (не помню).

Я правильно понимаю, что после этих действий в Data\bin\Skeletons должен добавиться файл со значением uid из файла "1_Skeleton.xdb" (у меня это значение равно "F6052D20-98DE-4061-9A42-70382A498C32")?
У меня в Data\bin\Skeletons никаких новых файлов не появляется. Я как-то склоняюсь к тому, что моя модель неправильно настроена или экспортирована. Можно где-либо найти пример настроенной 3D-модели?

Andrik написал(а):

Попробуй удалить все папки и файлы из Блицкриг II\editor\IconCache...

Проблема решилась путём отключения мода в редакторе. Пути почему-то не прописываются, если я всё делаю в моде.

Отредактировано Darvin (2021-05-17 17:38:36)

0

6

Darvin написал(а):

В моём случае командная строка зависает при экспорте файлов "1_Skeleton.xdb", "1_Geometry.xdb", "1_AIGeometry.xdb".

Я думаю, что не работает плагин для Maya, но это не точно. Я пробовал использовать Maya 6.5, так редактор B2_MAPEDITOR отказался работать с такой версией Maya - экспорт файлов не происходил.

Darvin написал(а):

У меня в Data\bin\Skeletons никаких новых файлов не появляется. Я как-то склоняюсь к тому, что моя модель неправильно настроена или экспортирована. Можно где-либо найти пример настроенной 3D-модели?

Какая угодно может быть модель или даже пустой файл .mb. Если экспорт проходит, то файлы модели должны создаться.
А примеры можешь тут посмотреть. Файлы для Maya 6.0.

0

7

Andrik написал(а):

Какая угодно может быть модель или даже пустой файл .mb. Если экспорт проходит, то файлы модели должны создаться.

Из Maya 6.0 попробовал экспортировать БА-6. Результат тот же. Может быть, я неверно экспортирую? Я в Maya 6.0 делаю следующее:

1) File->Export All... (Пробовал и "Export Selection...");
2) В открывшемся диалоговом окне указываю путь "Data\Units\Technics\USSR\Tanks\ba6\";
3) Выбираю тип файла "mayaBinary (*.mb)";
4) Название файла "ba6.mb";
5) Жму "Export";
6) Далее произвожу действия в редакторе с полученным файлом "ba6.mb".

Если выбираю тип "A5ExportModel" или "Granny", то получаю ошибку "Error: Cannot find procedure "A5ExportOptions"". В Plug-In Manager галочки возле "A5ExportModel.mll" и "granny_maya6_0.mll" стоят.

Отредактировано Darvin (2021-05-18 13:48:34)

0

8

Darvin написал(а):

в Maya 6.0 делаю следующее:

В 3D редакторе Maya 6.0 делать надо только модель с анимацией и игровыми локаторами. Экспорт вашей модели в игру делает B2_MAPEDITOR.exe. Это программа переводит файлы с расширением .mb в файлы вида 0A9FF20B-60A2-4053-BA8F-810E185C3FC5.
У меня же в статье вроде подробно расписано как надо делать.

:flag: Попробуйте просто сделать в Maya примитивный полигон cube, присвойте ему имя Basis. Сохраните в файл cube. А потом как в статье сделайте... Попробуйте получить файл cube_Skeleton.xdb. Сам процесс экспорта я освоил довольно давно и сейчас его делаю как по накатанной и я уже не помню с какими проблемами сталкивался.

Отредактировано Andrik (2021-05-18 15:04:28)

0

9

Andrik, сейчас покопался. Выяснилось, что редактор не может найти какой-то файл. Запустил экспорт на Windows XP x86, там во время экспорта вылезает ошибка:

Код:
Starting Maya interactive session...
Maya (R), Version 4.5, 200208160001
Copyright 1997-2002 Alias|Wavefront, a division of Silicon Graphics Limited.
All rights reserved.
Result: ./untitled
mel: 
Perform startup configuration specified by UserData.xml...
putenv "MAYA_SCRIPT_PATH" ("c:/program files/bk2/Editor/MayaExport/6.0;c:/program files/bk2/Editor/MayaExport;" + `getenv "MAYA_SCRIPT_PATH"`);
B2ExportInit("c:/program files/bk2/Editor/MayaExport/6.0");
Result: 0
mel: Error: Не найдена указанная процедура.


Error: Не найдена указанная процедура.

 (granny_maya6_0)
Result: 0
mel: B2ExportGeometry("C:/DOCUME~1/XoSSe/LOCALS~1/Temp/07C550AB-96C3-4FF8-8DDD-17FF3F2ABAF4.gr2", "c:/program files/bk2/Data/Units/Technics/USSR/Tanks/ba6/BA_6.mb", {""}, "Basis", "c:/program files/bk2/Editor/MayaExport/settings_skeleton.ges");
Error: file: c:/program files/bk2/Editor/MayaExport/6.0/B2ExportGeometry.mel line 5: Unknown Maya file version: 6.0.
Maya binary file parse error:  : (6) corrupted file structure
File read in 0 seconds.
Warning: Errors have occurred while reading this scene that may result in data loss.
Please check the Script Editor for details.
Error: Error reading file.
mel: 
Command FAILED: result must be "0" (actual: "")
Export from Maya failed
quit -f
Maya interactive session has ended.

0

10

Вы данную операцию всю сделали?
--> Для подключения плагинов необходимо сделать следующие шаги.
В папку Maya6.0\bin\plug-ins скопировать файлы A5ExportModel.mll и granny_maya6_0.mll.
В папку Maya6.0\scripts\startup скопировать файлы B2ExportInit.mel, triangulateAll.mel, B2ExportAnimation.mel, B2ExportGeometry.mel, B2ExportAIGeometry.mel, smoothAllSelected.mel, settings_ai_geom.ges, settings_all.ges, settings_anims.ges, settings_geom.ges, settings_geom_attribs.ges и settings_skeleton.ges.

Теперь необходимо запустить 3D редактор Maya. Открыть вкладку Window/Settings/Preferences/Plug-in Manager и в появившемся окне поставить галки напротив A5ExportModel.mll и granny_maya6_0.mll.

0

11

Andrik, да, это всё сделано.

0

12

Andrik, огромное спасибо за помощь! Проблема решена и заключалась в кривых B2_MAPEDITOR.exe и переменной PATH.

0

13

Рад за вас.
Про кривой B2_MAPEDITOR.exe это ещё понятно, но про PATH со всем не ясно.
У меня в свойства так написано -->
C:\Program Files (x86)\Alias\Maya6.0\bin;C:\Windows\system32;C:\Windows;C:\Windows\System32\Wbem;C:\Windows\System32\WindowsPowerShell\v1.0\;C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\PhysX\Common;C:\Program Files (x86)\QuickTime\QTSystem\;E:\Program Files\Autodesk\Backburner\;C:\Program Files\Common Files\Autodesk Shared\;C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\;C:\adb

0

14

Andrik, у меня в PATH неверный путь к Maya был прописан.

0

15

Ясно 8-)
Если не секрет, для какой цели модели делаете?

0

16

Andrik, глобального пока ничего не делаю, только учусь. Но есть мысли сделать мод на тему Карибского Кризиса для Блицкрига 2.

0

17

Ясно. Изучайте.

0

18

Вечер добрый  .

Darvin написал(а):

глобального пока ничего не делаю, только учусь.

https://www.moddb.com/mods/blitzkrieg-2 … /downloads

Darvin написал(а):

Но есть мысли сделать мод на тему Карибского Кризиса для Блицкрига 2.

Осторожнее путник будь  на  этом пути ибо многие  хотели но еще больше сломались  )
https://1.bp.blogspot.com/-MHdlCFsIT6U/XWb0I9YteMI/AAAAAAAAC0w/n76Z4F9Ft3MT-qLKxSk5WU9IaF3O-UxlgCLcBGAs/s1600/dMwdp3h.jpg
http://cslamod4blitzkrieg.blogspot.com/2019/08/

P.s.
Тем не менее да прибудет с вами сила и  не столкнуться  с детьми "наследников  КК детьми лейтенанта Шмидта "  !

0

19

Uzbek, интересно было бы глянуть на результаты сломавшихся.) В любом случае, это только идея, не более. Надо сначала пополнить багаж знаний. А когда дело дойдёт до реализации, ещё неизвестно.

+1

20

Andrik, ещё раз спасибо! Благодаря Вам разобрался с импортом моделей!)

http://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3886/t90255.jpg

+3

21

Andrik написал(а):

У меня же в статье вроде подробно расписано как надо делать.

Кстати, а существует ли подобная инструкция (или видео) по экспорту готовых моделей в первый Блиц?

0

22

ДИВЕРСАНТ написал(а):

существует ли подобная инструкция (или видео) по экспорту готовых моделей в первый Блиц?

Наверное есть :dontknow:

0

23

ДИВЕРСАНТ написал(а):

Кстати, а существует ли подобная инструкция (или видео) по экспорту готовых моделей в первый Блиц?

Было когда то даже две обучалки. Одна Ареса, вторая еще кого то из старых моделлеров. Но проще пообщаться напрямую с людьми которые здесь делают модели.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » Импорт новой техники BK2