Танк игнорирует команду следовать в боевой готовности. Как это исправить?
изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех
Сообщений 271 страница 300 из 537
Поделиться2722013-06-22 21:03:00
как повысить живучесть пехоты в окопах дотах и зданиях ?
Поделиться2732013-06-25 22:52:41
Доброго времени суток.
Растолкуйте, пожалуйста, некоторые блоки в хмеле юнита:
1) Что за блок AnimDescs? Занимает кучу места, заполен повторяющимся модулем item-data-irem. Важно ли количество этих блоков? Что они вообще делают?
2) В блоке Platforms есть подблоки item - с чем в модели они коррелируют?
3) В этих подблоках есть пункты ModelPart и GunCarriageParts. Чем определяются значения в этих пунктах?
4) В блоках, так понимаю, отвечающих за локаторы, вроде ExhaustPoints, DamagePoints и т.п. указаны числа. Как эти числа присваиваются локаторам? Как эти числа соотносятся с локаторами в модели (если смотреть в майке 4.5)?
Спрашиваю это для того, чтобы вручную написать хмель к юниту в обход глючащего редактора ресурсов.
Поделиться2742013-06-26 03:14:51
Осталось только выяснить, как из него высчитываются остальные два параметра. Такое ощущение, что зависит от внутриигрового типа юнита.
Не совсем так...
мне кажется остальные ресурсы при покупке зависят от веса
Внесу ясность!
Топливо: вес юнита
Запчасти: класс юнита
Боеприпасы: сумма боеприпасов в оружии юнита (допустим, патроны к пулемету и снаряды к пушке у танка суммируются вместе).
Насчет боеприпасов - это самая хитрая тема. Вроде еще играет роль какой-то коэфициент на который делится сумма...Как-то так, точно не помню.
В любом случае, стоимость по "боеприпасной шкале" как и топливная - изменяма. Достаточно создать пустых "оружейных локаторов" в хмеле юнита с отнюдь не пустыми запасами боекомплекта, и стоимость в боеприпасах подрастет. Это активно практиковали и сами создатели КК/ЛП. Аналогично - и игра с весом юнита (можно хоть 500 000 вписать, хоть миллион кг - и стоимость по топливу аналогично возрастет).
Единственное, что неизменно - это "стоимость по запчастям", т.к. определяется классом юнита (то ли в const.xml, то ли где еще - там есть документ где это прописано). Не, ну можно конечно поиграть с классами юнитов, но это понятным образом негативно скажется на поведении юнита в игре, а значит - не нужно...
как повысить живучесть пехоты в окопах дотах и зданиях ?
Странный вопрос...Проще всего сказать - никак, но вообще - либо путем увеличения жизни самих пехотинцев, либо путем увеличения жизни и брони до кучи) самих зданий и дотов).
Спрашиваю это для того, чтобы вручную написать хмель к юниту в обход глючащего редактора ресурсов.
А зачем - вручную? Не проще ли взять аналогичный (наиболее близкий функционально) хмель юнита и отредактировать его как необходимо вам?
Что значит - глючит редактор ресурсов? Сам по себе он вроде никогда не глючит (подчеркиваю - вроде), но может "глючить" при экспорте, если криво прописаны его пути. Он выбрасывает вас при экспорте, или вы не в силах найти успешно экспортируемое им? Во втором случае он склонен создавать папку (точнее, их вложение), по моему перед Dat`ой...Как-то так...
Отредактировано Coelian (2013-06-26 03:15:33)
Поделиться2752013-06-26 09:49:06
Внесу ясность!
Поделиться2762013-06-26 13:06:57
IvanUSER написал(а):
Спрашиваю это для того, чтобы вручную написать хмель к юниту в обход глючащего редактора ресурсов.
1) А зачем - вручную? Не проще ли взять аналогичный (наиболее близкий функционально) хмель юнита и отредактировать его как необходимо вам?
2) Что значит - глючит редактор ресурсов? Сам по себе он вроде никогда не глючит (подчеркиваю - вроде), но может "глючить" при экспорте, если криво прописаны его пути. Он выбрасывает вас при экспорте, или вы не в силах найти успешно экспортируемое им? Во втором случае он склонен создавать папку (точнее, их вложение), по моему перед Dat`ой...Как-то так...
1) Я так и собираюсь сделать, но подстановка хмеля от аналогичного юнита "в лоб" не помогла. Вслепую работать не хочу, потому спросил, чтобы исходя из полученной информации вносить осмысленные изменения в хмель, подгоняя его к локаторам моей модели.
2) Глючит - значит, в упор не видит файлы модели. Я с этим не меньше 2 недель бьюсь, уже задергал камрада Soldier110 одним и тем же вопросом "по какому адресу запихнуть модель, чтоб редактор её увидел?"
Клал файлы модели по адресу D:\Program Files\Nival Interactive\Blitzkrieg\Complete\Units\Technics\German\SPG\JPz_E100, причем во все папки этого пути (вдруг где РР и найдет) - безрезультатно. Клал в D:\Program Files\Nival Interactive\Blitzkrieg\Complete\Units\Technics\JPz_E100, тоже без эффекта. И так раз 5. Вот пример:
Результат одинаков как для моей самопальной модели, так и для модели, сделанной из примера Т-34-85 для Майи, так и для модели, конвертнутой Трестом и которая у меня на GZM 7.51 точно работала.
В связи с этим решил исключить редактор ресурсов из процесса помещения модели в Блиц (нам ведь по сути от него только хмель нужен?) и писать хмель сам.
Поделиться2772013-06-26 13:58:19
IvanUSER, путь может быть, в принципе, почти любой. Если модель заведомо исправна (как в случае с трестовской), попробуй сконвертировать летнюю "живую" текстуру в файл 1.tga, а все файлы .dds удалить из папки с моделью.
Поделиться2782013-06-26 14:43:12
IvanUSER, путь может быть, в принципе, почти любой. Если модель заведомо исправна (как в случае с трестовской), попробуй сконвертировать летнюю "живую" текстуру в файл 1.tga, а все файлы .dds удалить из папки с моделью.
Проверил на трестовской модели - результата ноль. С текстурами я также экспериментировал со своей моделью - не помогало.
Поделиться2792013-06-26 14:53:08
как повысить живучесть пехоты в окопах дотах и зданиях ?
В архивах мода(не в data.pak!) ищешь consts.xml. Там находишь Buildings/DefaultFireplaceCoverage и уменьшаешь его значение(например до 0.3). Окопы - Units/Technics/Common/entrenchment. Там в Segments есть несколько items, значение которых правим тем же способом(у меня 0.50).
Поделиться2802013-06-26 16:13:31
IvanUSER, тогда я не знаю. У тебя редактор вылетает, когда пытаешься загрузить модель, или именно не видит её?
Поделиться2812013-06-26 16:39:15
IvanUSER, тогда я не знаю. У тебя редактор вылетает, когда пытаешься загрузить модель, или именно не видит её?
Сам по себе не видит. Вылетает, когда я лезу во вкладку Graphics Info, там пытаюсь указать ему на свою модель (3D combat model, как-то так), в открывшемся окне выбираю файл своей модели - в этот момент и лечу в форточку.
Народ, ведь для засовывания своего юнита в игру база ресурсов не нужна (у меня её нет), только редактор?
Поделиться2822013-06-26 16:55:58
IvanUSER
Так всё понятно. В Вашей папке должны лежать файлы текстур не dds а TGA(1.TGA и 2.TGA)
Поделиться2832013-06-26 17:55:53
Обалдеть, заработало! Я и раньше делал шкурки в формат tga, но названия им оставлял 1_h, убрал букву - и заработало. Всем огромное спасибо!
Поделиться2842013-06-26 18:33:42
IvanUSER
Поздравляю.
Поделиться2852013-07-18 14:42:34
столкнулся с таким странным глюком. за немецким орудием сидит русская пехота. в ремонтном опеле сидят русские саперы. а немецкие противотанковые мины видны простой русской пехотой при приближении. как убрать эти баги ?
это не баги
в редакторе карт юнитам(и минам) надо правильно присваивать стороны "союзник - противник" и назначать сторонам соответствующую нацию(немецким - Германию, русским - СССР и т.п.)
есть ли возможность ограничить количество саперов в рем машине. чтобы они не бесконечно оттуда вылазили ? можно ли как то сделать вражескую и свою машину "заселяемой " по типу орудия ?
нельзя
у грузовика снабжения 1000 единиц боезапаса. можно ли увеличить его вместимость ?
ну поставь 2000, только после разных самостоятельных изменений в тему про баги потом писать не надо
Отредактировано gustav (2013-07-18 14:54:40)
Поделиться2862013-07-18 17:53:58
это не баги
в редакторе карт юнитам(и минам) надо правильно присваивать стороны "союзник - противник" и назначать сторонам соответствующую нацию(немецким - Германию, русским - СССР и т.п.)
вы не внимательно читаете. выбираю сторону 1 (противник) . ставлю немецкое орудие. запускаю игру. за орудием русские. может я чтото и не так делаю так подскажите как за нем орудие усадить нем артеллеристов?
ну поставь 2000, только после разных самостоятельных изменений в тему про баги потом писать не надо
тот же вопрос. как и где вместо 1000 поставить 2000 ? в хмл авто вообще нет такой цифры.
Окопы - Units/Technics/Common/entrenchment. Там в Segments есть несколько items, значение которых правим тем же способом(у меня 0.50).
менял значение от 0.1 до 4. к сожалению вообще никаких не дало результатов. как было так и осталось всё.
Поделиться2872013-07-24 13:19:28
И снова здравствуйте
Разжуйте, пожалуйста, поподробнее, как следует настраивать параметры Joggings? Я так понял, это колебания всего танка при выстреле. Они как-то коррелируют со свободами перемещения корпуса относительно гуслей, которые задаются в майке, вообще хоть с чем-то из модели они коррелируют? Требуется ли их как-то в майке прописывать? Если нет, то чем определяются значения этих параметров? Я скопировал для своего шуша на базе Е100 Joggings от блицевской сотки - вздрагивания вообще нет.
Поделиться2882013-07-24 13:34:40
Joggings, в хмеле юнита - это параметр вздрагивания танка при выстреле, а в майке наверно выставляется допустимость этого эффекта...
Кстати подскажите как убрать тряску танка при езде (пт-76) ?
Отредактировано hose (2013-07-24 13:36:31)
Поделиться2892013-07-24 14:49:39
Joggings, в хмеле юнита - это параметр вздрагивания танка при выстреле, а в майке наверно выставляется допустимость этого эффекта...
А как выставляется допустимость? Так же, как скажем, лимит вращения башни и отката орудия? А к какой части модели их следует прописывать: к гуслям или к корпусу? Корпусу у меня прописаны лимиты покачивания танка в движении - а вздрагивания при выстреле всё равно нет.
Кстати, если занулить лимиты качания корпуса, то, скорее всего, пропадет тряска у ПТ-76 (вроде в хмеле за это отвечает параметр ConstraintVertical в блоке параметров платформы Basis).
Отредактировано IvanUSER (2013-07-24 15:03:07)
Поделиться2902013-07-24 17:24:12
а в майке наверно выставляется допустимость этого эффекта...
Нет. Всё выставляется в РР.
Поделиться2912013-07-24 20:50:43
Нет. Всё выставляется в РР.
Сейчас открыл в РРе файл модели - есть только пункты о периоде, амплитуде и фазе колебаний, то же самое и в полученном хмеле. Где скрыт параметр допустимость? Он где-то отдельно вынесен или зашифрован в параметрах колебаний? Если зашифрован, то посвятите, пожалуйста, как.
Поделиться2922013-07-24 21:33:27
IvanUSER, попробуйте выставить параметры пунктов о периоде, амплитуде и фазе колебаний аналогичные другому тяжелому танку, и затем в хмеле юнита - тоже аналогичные. Я сам только-только начинаю осваивать майку и мне самому интересны эти вопросы.
Поделиться2932013-07-24 23:38:19
Со 100 процентной точностью утверждать не могу, но Joggings лучше брать от уже готовых юнитов, ибо этот параметр отвечает за раскачивание юнита во время движения. А параметр RecoilShakeAngle отвечает за вздрагивание юнита после выстрела - это угол (в радианах), на который задирается прямоугольник ААВВ (типа корпус юнита) по отношению к линии выстрела.
И данные параметры в майке можно не делать, так как при экспорте в игру они не переносятся.
Поделиться2942013-07-24 23:59:46
Andrik, гениально, заработало! Спс огромное.
Отредактировано IvanUSER (2013-07-25 00:00:28)
Поделиться2952013-07-24 23:59:59
Большое спасибо, Andrik !
Поделиться2962013-08-11 15:11:42
подскажите как за немецкое орудие усадить немецких солдат ? у меня сидят русские и ни как не могу их оттуда выгнать
смотри свой пост 287, там уже был ответ
повторяю:
в редакторе карт юнитам(и минам) надо правильно присваивать стороны "союзник - противник" и назначать сторонам соответствующую нацию(немецким - Германию, русским - СССР и т.п.)
Поделиться2972013-08-12 00:42:49
как правильно присвоить стороны союзник - противник? и как назначить сторонам соответствующую нацию ? немецким - германию. русским -ссср ?
Поделиться2982013-08-31 13:01:44
Как сдвинуть точку огня танкового пулемёта ( которая выпрывается из корпуса танка ) если она неправильная - из крыла танка ? Это в хмеле или при создании танка в майке ?
Поделиться2992013-08-31 19:33:27
Как сдвинуть точку огня танкового пулемёта ( которая выпрывается из корпуса танка ) если она неправильная - из крыла танка ? Это в хмеле или при создании танка в майке ?
В Майе. Надо изменить местоположение локатора.
Поделиться3002013-09-09 07:45:21
Здравствуйте , кто нибудь знает расшифровку хмеля эффектов находящихся в папке "Particles" , а именно "aa_flame1_of_shootgun".
А именно меня интересует как уменьшить пламя - оно слишком большое, а если взять др. эффект - то слищком маленькое.
Отредактировано hose (2013-09-09 08:57:13)