Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 301 страница 330 из 535

301

Доброго времени суток.
Скажите, пожалуйста, есть ли какие-то ограничения на скорость наведения орудия (я так понимаю, за него отвечает параметр HorizontalRotationSpeed)? Конкретнее хотел сделать у САУ очень медленную наводку орудия и поставил значение меньше единицы. В ответ самоходка стала вести себя неадекватно: орудие получило неестественно большую скорость наводки, при этом на конкретную цель наводилось с задержкой (приходилось по 2 раза приказывать САУ "атаковать..." ). Установка значения в пределы 3.5-5 исправляла ситуацию.
Посмотрел таковые значения для уже имеющихся в GZM самоходок (конкретно, ИСУ-152) - там значения скорости наводки по 30 с чем-то. Может, этот параметр имеет обратную зависимость (т.е. чем больше число, тем ниже скорость наведения)?

Отредактировано IvanUSER (2013-09-09 12:42:52)

0

302

Кто-нибудь знает какой параметр отвечает за угол горизонтальной наводки у БМ-13 ( катюша )?

0

303

Надо полагать, пусковая у БМ-13 реализована как башня, тогда в первую очередь этот параметр в майке задается как ограничение вращения башни (в градусах), а в хмеле появляется вытекающая из этого цифра в параметре Constraint (задается в радианах... ну число кратное 3.14)
Да, спс за подсказку о скорости наводки - кто придумывал назвать параметр скоростью наведения...

+1

304

IvanUSER , спасибо за подсказку, к счастью в майке ограничения видимо не задали для БМ-13 , т.к. я изменил значение параметра Constraint ( в хмеле ) на аналогичное у БМ 14-16 , и направляющая турель БМ-13 получила большой градус горизонтального обстрела !

Отредактировано hose (2013-09-10 20:52:59)

0

305

Поставил САУ обьект 261 ( из ВОТ ) в КК и заметил что при её уничтожении танку который её уничтожил не начислили "ветеранские" очки , что нужно поправить в хмеле САУ ?

Отредактировано hose (2013-09-12 19:38:45)

0

306

hose написал(а):

что нужно поправить в хмеле САУ ?

В файле «AIPrices.xml», который находится в папке «Units» прописаны в числовом коде RPG-типы юнитов, за которые начисляются очки за «сбитый». Например:
<item Type="0x00080001" Price="100"><!--RPG_TYPE_SPG_ASSAULT--></item>
<item Type="0x00080002" Price="80"><!--RPG_TYPE_SPG_ANTITANK--></item>
<item Type="0x00080003" Price="200"><!--RPG_TYPE_SPG_SUPER--> и т.д.. – соответственно 100, 80 и 200 очков.   
Быстрее всего, в хмеле твоей САУ нужно добавить строки:
<Type>spg_assault</Type> (или spg_antitank, или spg_super)
<AIClass>track</AIClass>
А, может еще и <StatsType>Mech</StatsType>
Попробуй, может и получится.
Кстати, в песне Высоцкого по-моему звучит: "В гости к богу не бывает опозданий"

+1

307

yersinia , Apostol , боьшое спасибо за помощь с хмелем и за то что напомнили слова песни - исправлю !  :writing:  :yep:

Кстати я перефразировал эти слова совершенно случайно, просто по ситуации очень подошла - каждая фраза у Высоцкого - истина !

Отредактировано hose (2013-09-13 00:04:22)

0

308

В хмеле юнита есть параметр "SmallAABBCoeff" - это Коэффициент рикошета, только непонятно какого - при попадании по этому юниту или если этот юнит кого-то обстреливает ?

0

309

Доброго времени суток.
Создаю новый юнит. Возникли два вопроса:
1) Какой параметр отвечает за вероятность сбития гусеницы? Задается ли этот параметр в хмеле конкретной машины? Это как-то коррелирует с классом техники: там колесная/гусеничная?
2) Хочу сделать юниту все оружие, стреляющее в движении. У юнита имеется пушка и два пулемета: один в корпусе, другой - спаренный с пушкой. Выставил всем стволам одинаковые приоритеты, в результате они стреляют в движении, но в характеристиках юнита в игре показаны урон/пробитие пулемета. Как надо править хмель, чтобы игра показывала параметры пушки?

0

310

IvanUSER

1) Параметр BrokeTrackProbability в хмеле конкретного оружия, а не машины. Он задаёт процентную вероятность поражения ходовой, и с типом техники, вроде, не коррелирует.

2) Да, было бы неплохо узнать.  :D

И ещё такой вопрос от себя: импортировал в ЛП АМХ-13 СС11 из КК, при этом заменил исходные ПТУРС (со спрайтовым эффектом) на "Шиллейлу" из арсеналов ЛП (она с трёхмерной ракетой). При этом, каждая пусковая установка обозначена как отдельное вооружение с боекомплектом в единицу. Приоритет стрельбы, как и у 75-мм пушки, поставлен "1" (стрельба с места). Проявились сразу две интересности:

- во-первых, танк стреляет СРАЗУ всеми четырьмя ПТУРС, причём, по четырём разным целям одновременно.  :D Все попытки исправить ситуацию (оставить только одну ПУ с боекомплектом в 4 ракеты) приводят к тому, что огонь ракетами вообще больше не ведётся.

- во-вторых, как только заканчивается боекомплект орудия, огонь ракетами, опять же, не ведётся, даже при полном боекомплекте ракет.

Кто-нибудь знает, как это исправить?

0

311

hose написал(а):

В хмеле юнита есть параметр "SmallAABBCoeff" - это Коэффициент рикошета, только непонятно какого - при попадании по этому юниту или если этот юнит кого-то обстреливает ?

SmallAABBCoeff ни кого отношения к рикошету не имеет. В игре юниты представлены в виде параллелепипедов ААВВ. С помощью SmallAABBCoeff меняется геометрический размер этого параллелепипеда.

+1

312

Доброго времени суток.
Хочу задать два вопроса:
1) что означают цифры приоритетности орудия? Что я знаю об этом:
          0 - стрельба из орудия важнее движения, т.е. стреляет юнит только стоя;
          1 и более - стрельба в движении.
А что дают цифры 2, 3 и более, т.е. как поведение юнита будет отличаться при приоритетности ствола 2 и чем оно будет отличаться от ствола с приоритетом 1?

2) на каком этапе юниту прописывается количество мест для пехоты? Модели сидящих на танке пехотинцев задаются в Майке? Есть ли где-нибудь пошаговое описание создания мест для мотопехоты на танке?

0

313

Здравствуйте IvanUSER, знаю ответ только на первый вопрос - если прописана стрельба из пушки - 1 , а стрельба из пулемёта - 2 , то из обоих орудий танк будет стрелять в том числе на ходу, и орудия на игровой панели там где прописаны кол-во боеприпасов будут прописаны поочерёдно слева - кол-во боеприпасов пушки , а справа кол-во боеприпасов пулемёт... по-моему всё.

+1

314

Здравствуйте, кто-нибудь знает с чем связан эффект залипания юнита. И что значит параметр в хмеле - "Сила обзора" ?

0

315

1) Что значит "эффект залипания"? Т.е. юнит застревает и ничего не делает? И "отдупляется" только если ему пару раз скажешь "Отмена"?
2) Насчёт "силы обзора" - насколько я понимаю:
- есть максимальная дальность обзора
- и есть качество этого обзора, т.е. чем оно выше тем быстрее юнит заметит замаскированного врага (соответственно есть параметр "camouflage" у юнита). Если у юнита маскировка 0 (насколько помню, в ГЗМе это значит, что юнит выше 2,75 м), то и сила обзора ничего не решит - сразу будет заметен. Видимо, этот параметр позволяет отразить качество оптики, установленного на бронетехнику.

+1

316

Именно , а бывает когда встаёт как вкопанный необращая внимания на команду вперёд и просто стреляет в противника рискуя быть подбитым РПГ.

0

317

У меня вот такая проблема. Я когда ставлю (на 30  минут в принцепи на любое время) время чтоб подбитая техника не исчезала  моя техника не ремонтируется. Пробывл вернуть время по умолчанию не помогло. Только переустановка. Может я как то не правильно меняю время ??? Действовал по инструкции с этого сайта. "В файле consts.xml (в оригинальной игре находится в папке Data, в модах соответственно в Data мода) изменить параметр TimeToDisappear - чем он больше, тем дольше подбитая техника не исчезает. Параметр задается в миллисекундах 1000 = 1с."

0

318

Всем привет, у меня 1 вопрос.

Как заставить несколько орудий стрелять одновременно?

К примеру на танке стоят 3 одинаковых, ну или же 3 разных пушки. Надо прописать у всех в Priority = 0 ?

0

319

Доброго времени суток.
Итак, во-перввых:

Mikhail написал(а):

Всем привет, у меня 1 вопрос.
Как заставить несколько орудий стрелять одновременно?
К примеру на танке стоят 3 одинаковых, ну или же 3 разных пушки. Надо прописать у всех в Priority = 0 ?

Хм, в принципе идея верная, выставить всем орудиям одинаковое значение приоритета. Приоритет 0 - это значит танк (или на чем там у вас пушки стоят) остановится, чтобы пальнуть. А вот дальше я разницы особой при разных значениях приоритета не видел, танк всегда стреляет в движении. Вроде для пушек с разными значениями приоритета будут разные шкалы количества боеприпасов, т.е. группа орудий с Priority = 0 - одна шкала, Priority = 1 - вторая, Priority = 2 и далее уже не влезают в HUD Блица.
Единственная проблема, что пушки даже с одинаковым приоритетом будут стрелять независимо друг от друга, т.е они не будут стрелять ни строго по очереди, ни только вместе (Вместе, наверно, можно реализовать, как одно орудие с эффектом от двух выстрелов, но урон тогда, скорее всего, пройдет как от одного снаряда).

Теперь о своем. Сейчас ваяю пушки для новых танков, глянул в файл немецкой 7,5 cm KwK 37 L\24, там есть сразу два блока параметров с разными пробитием, уроном (типа фугас и бб?), но одинаковыми перезарядкой, траекторией... Кто-нить может предположить, зачем это сделано? Это ведь необязательно при создании новой пушки (вроде в хмелях других орудий я такого не замечал)?

Upd: возникла потребность в новой автоматической танковой пушке. Попытался взять за основу 2 cm FlaK 38, изменил пробитие и урон. В игре новая пушка обрела глюк с эффектами стрельбы: вместо 5 выстрелов она делает 1 (визуально), но в цель прилетает 5 снарядов. Чем это может быть вызвано?

0

320

IvanUSER написал(а):

Upd: возникла потребность в новой автоматической танковой пушке. Попытался взять за основу 2 cm FlaK 38, изменил пробитие и урон. В игре новая пушка обрела глюк с эффектами стрельбы: вместо 5 выстрелов она делает 1 (визуально), но в цель прилетает 5 снарядов. Чем это может быть вызвано?

С этим я сталкивался в Б2... По всей видимости эффекты стрельбы очередью полностью отображаются у юнитов из категории  DB_RPG_TYPE_ART_AAGUN что в DBtype.

0

321

Люди, подскажите что надо прописать в хмеле, чтобы понтоновоз строил только мосты. Выглядет странно, что понтоновоз ставит мины и чинит танки

0

322

ил-2м написал(а):

...чтобы понтоновоз строил ...мосты

Это невозможно. В движке и в редакторе карт функция самостоятельного строительства мостов инженерными грузовиками не реализована. По крайней мере, у меня при самых разнообразных попытках ничего не получалось. Можно только скриптами разрушить мост и через время его восстановить (или построить на месте уже существующего), но это делает не инженер, мост "лечится" сам по себе.
Кстати, а скрипты к твоей карте с моими правками работают?

0

323

yersinia написал(а):

..... Кстати, а скрипты к твоей карте с моими правками работают?

Работает! Огромное спасибо!

0

324

IvanUSER написал(а):

Доброго времени суток.
Итак, во-перввых:

Хм, в принципе идея верная, выставить всем орудиям одинаковое значение приоритета. Приоритет 0 - это значит танк (или на чем там у вас пушки стоят) остановится, чтобы пальнуть. А вот дальше я разницы особой при разных значениях приоритета не видел, танк всегда стреляет в движении. Вроде для пушек с разными значениями приоритета будут разные шкалы количества боеприпасов, т.е. группа орудий с Priority = 0 - одна шкала, Priority = 1 - вторая, Priority = 2 и далее уже не влезают в HUD Блица.
Единственная проблема, что пушки даже с одинаковым приоритетом будут стрелять независимо друг от друга, т.е они не будут стрелять ни строго по очереди, ни только вместе (Вместе, наверно, можно реализовать, как одно орудие с эффектом от двух выстрелов, но урон тогда, скорее всего, пройдет как от одного снаряда).

Доброй ночи, IvanUSER

1) Что вы имеете ввиду под "независимо друг от друга" ?

Допустим у нас есть танк, с 3 пушками 128mm kwk, и одинаковым приоритетом у всех троих. Стрелять из них будет только одна, то есть урон будет доходить только как от одной? Правильно я понимаю?

Вообще в идеале хотелось бы, чтобы все 3 стреляли одновременно. Возможно ли такое? Не задействуя shell в параметрах оружия, чтобы чисто 3 пушки одинаковых или разных работали одновременно, ну или почти одновременно. Главное чтобы урон от 3 пушек доходил..

2) Одно орудие с эффектом двух выстрелов, вы имели ввиду параметр Shell в редакторе оружия (добавление одному виду оружия 3 типа выстрела Shell) или же параметр Ammo per shot в одном единственном Shell'e ?

кстати об этом параметре, он почти везде стоит на 1. если поставить на 5 скажем, будет одновременно долетать 5 снарядов и урон увеличится в 5 раз? :)

заранее спасибо за ответы :)

P.S. offtop: не совсем удобный процесс общения на форуме, какой то долгий... А столько вопросов по редактированию любимого первого блица... Как нибудь в лс получить ваш скайп или ICQ, если вас не затруднит. Заранее большое спасибо)

Отредактировано Mikhail (2014-03-26 02:12:18)

0

325

Господа, какими параметрами должно обладать оружие, чтобы применяться на самолете. Попробовал в КК на F4D заменить 30 мм пушку DEFA на 20 мм Aden. перестал стрелять по земле. И как сделать, чтобы штурмовик бомбы сбрасывал не все сразу?

0

326

Это интересно! В файле consts. xml находим строку MinRotateAngle. Как правило по умолчанию = 90. Вместо этого прописываем 360. Что это значит? Эта команда дается юниту (к примеру танку) чтоб он мог развернуть базу фронтальной частью (где макс. броня) к вражескому юниту. Собственно то же делает и последний юнит. Получается такие себе танцы на месте, что смотрится не совсем реалистично и немного напрягает. Да, важно не подставлять борт противнику, но в реальности во время боя это происходило не так часто. Т.о. прописывая 360 вместо 90, юнит, если и приблизится к противнику на мин. расстояние возможного пробития - будет использовать только поворот башни, что будет смотреться вполне реально. Тоже касается и при уничтожении вражеских авто.

+1

327

Окай, сюда ещё отпишусь.
Пересмотрел тему, но так и не понял КАКОЙ ЖЕ ПАРАМЕТР ОТВЕЧАЕТ ЗА РИКОШЕТ? Кто-то пишет, что это "SmallAABBCoeff", кто-то возражает, что это размер параллелепипеда модели юнита.
Я сравнил хмель так доставшего меня постоянными рикошетами Т-34 с хмелем КВ-1, так вот, у Т-34 параметр "SmallAABBCoeff" - 0.5, а у КВ - 0.75. Но сам КВ по размера тоже больше. Для сравнения открыл хмель БТ-7, там тоже стоит 0.75, у Мауса - 0.75, а вот у Пантерки - 0.55.
Можно ли на основании этих сравнений считать, что це параметр, отвечающий за вероятность попадания/рикошета, и чем ближе он к 0 тем большая вероятность рикошета? Может кто точно знает, за что отвечает сей параметр, или какой отвечает за рикошет?

0

328

:flag: SmallAABBCoeff - это размер параллелепипеда модели юнита. Именно для его сторон и прописывается броня. На рикошетность брони SmallAABBCoeff ни какого влияния не имеет. То что в хмелях пишут параметры меньше единицы, означает одно - уменьшение геометрических размеров, то есть в такой юнит будет тяжелее попасть. На самом деле этот параметр должен быть равен 1 для всех юнитов.
:question: Для меня вызывает интерес то, куда именно происходит прицеливание в параллелепипед модели юнита. Этот параллелепипед создаётся в Maya через скрипт. И я много раз замечал, что его геометрический центр не совпадает с его координатным центром для осей вращения (не знаю как назвать). Этот координатный центр для осей вращения находится в самом низу параллелепипеда ААВВ. Так в какой именно центр будет происходить прицеливание?

Отредактировано Andrik (2014-10-26 21:12:41)

0

329

Тогда что отвечает за рикошет? От Т-34 рикошетит всё, что угодно, а по сравнению с КВ там вроде как раз этот параметр отличается. С пантерой также. В самом параметре вроде часть "coeff" какбэ намекает, что это какой-то коэффициент. Ну а прицеливание скорее всего происходит в точку, лежащую на поверхности, как раз в центр вращения, как мне кажется.
Да, по поводу "сложнее попасть" не соглашусь, ибо прокачанные юниты долбят по этим Т-34, практически всегда попадая в юнит, но с рикошетами. Ну и ещё субъективно, но вроде рикошеты чаще происходят при движении атакуемого юнита. тут вопрос в том, как вообще рассчитывается эта вероятность рикошета. Я в ридми к ГЗМ где-то читал, что разрабы корректировали эти параметры для некоторых машин - а значит они (параметры) существуют, но чому-то пока что никто вразумительного ответа, к сожалению не дал, где же их искать?

0

330

Vier_E написал(а):

От Т-34 рикошетит всё, что угодно,

Ну видать сказывается то что броне листы уложены с наклоном )
http://jpegshare.net/images/03/79/0379a838d3e16f427c715f990f46fe96.jpg

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех