Значит и с турельными точками самолётов дела обстоят так-же, палят на все 360. Хорошо, будем ждать обновы.
изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех
Сообщений 361 страница 390 из 537
Поделиться3622015-11-23 20:25:15
Драстия, заметил что в последних модах, все стреляют очень метко, фактически не промахиваются, не смотря даже на дальность. Есть какой то способ уиеньшить точность орудий и танков, хотя бы на четверть? Или это в каждом файле на орудие надо прописывать?
Поделиться3632015-11-24 11:04:37
WooDEnD , в хмеле оружия есть такой параметр, как дисперсия (dispersion). Он определяет шанс попадания. Сейчас мы проводим эксперименты с его настройкой. Советую выбрать какую-нибудь одну пушку, изменить его и посмотреть, что из этого получится.
Более подробно об этом AlexGENERAL_Z написал здесь: GZM 7.77 Новости и скриншоты Том №4 (продолжение ) , в посте №391.
Поделиться3642015-11-24 11:21:02
Сейчас мы проводим эксперименты с его настройкой.
о, круто. Правда почитав пост, я понял что ничего не понял) Тоесть принцип понятен, но сделать это я сам не смогу ввиду малого количества опыта. Прийдется ждать, и перепроходить, когда выйдет патч.
Поделиться3652015-12-20 23:13:48
Напомните, пожалуйста, где искать параметры отвечающие за живучесть пехоты в окопах и зданиях? Я когда-то делал такие правки, но совсем забыл где и как это делается
Поделиться3662016-06-26 17:41:47
а темка то моя неплохо развилась
Отредактировано Markus (2016-06-26 17:43:03)
Поделиться3672017-01-15 16:42:50
Люди добрые подскажите.В игре у самолетов встречаются одни и те же значения:RotateSpeed="0";RotateSpeed="20";RotateSpeed="30";RotateSpeed="60";RotateSpeed="87";RotateSpeed="104";RotateSpeed="109.863" прошу тех кто разбирается объяснить что они означают,на сколько я знаю значение RotateSpeed для самолетов не работают.Или работают?
Отредактировано ALEX21375 (2017-01-15 16:43:59)
Поделиться3682017-01-15 18:34:17
Всем доброго времени суток! Недавно столкнулся с такой проблемой: корабли боятся морской воды. Отсюда, у меня родилось несколько вопросов: 1). нельзя ли поменять что-то в xml-файле, чтобы они смогли плавать только по воде, а боялись суши; 2). или могли перемещаться по любой воде; 3). возможно ли совместить свободное перемещение юнита в двух стихиях (вода и суша) и на безе этого xml-файла создать новый вид юнитов - плавающие танки?
Осуществив первый и второй вопрос, можно будет проще создавать карты с морской тематикой, не нужно будет городить невидимые мосты или использовать водные дороги, которые для имитации моря ни как не подходят.
Поделиться3692017-01-15 20:44:25
Люди добрые подскажите.В игре у самолетов встречаются одни и те же значения:RotateSpeed="0";RotateSpeed="20";RotateSpeed="30";RotateSpeed="60";RotateSpeed="87";RotateSpeed="104";RotateSpeed="109.863" прошу тех кто разбирается объяснить что они означают,на сколько я знаю значение RotateSpeed для самолетов не работают.Или работают?
RotateSpeed - это скорость поворота наземной техники.
Самолеты используют другую модель перемещения, где на скорость поворота влияют скорость полета и радиус виража.
Влияния параметра RotateSpeed на самолеты не замечено.
Поделиться3702017-01-15 21:10:34
Я то же не замечал разницы,но и в Б.К. и К.К. используются именно эти значения(RotateSpeed="0";RotateSpeed="20";RotateSpeed="30";RotateSpeed="60";RotateSpeed="87";RotateSpeed="104";RotateSpeed="109.), а не случайные цифры причем: RotateSpeed="0" далеко не самое часто используемое.
Поделиться3712017-01-18 07:19:17
Чем редактируете xml файлы, уважаемые?
Я обновил AkelPad, тот что идёт вместе с Total Commander, в сборке GZM 7.77. В моде многие xml файлы записаны одной сплошной строкой в таком примерно виде
После форматирования (предпоследняя кнопка в верхнем ряду) файл приобретает правильный вид и его удобнее редактировать
Запускаем Total Commander, открываем им любой pak файл, вытаскиваем xml и редактируем его AkelPad-ом по кнопке F4. AkelPad редактирует любые файлы с текстом, в том числе lua, распознаёт различный синтаксис автоматически. Total Commander распакует и упакует файлы в pak архивах. Для экспериментов лучше создать отдельный pak файл с такой же структурой каталогов и положить в них редактируемые файлы, чтоб оригинальные гигабайтные pak файлы не перепаковывать.
Здесь Total Commander вместе AkelPad-ом
https://yadi.sk/d/EETumv7c39ZtuC
Программулина ExamXMLPro может сравнивать два xml файла между собой и выделять различия цветом. Удобно сравнивать xml из GZM 7.77 и GZM 9.0, либо xml разных юнитов. Есть и редактор. х32 и х64 версии, ключ в комплекте.
https://yadi.sk/d/ck3JkfHz39ZuT7
Поделиться3722017-01-18 13:57:13
Чем редактируете xml файлы, уважаемые?
В основном двумя разными, смотря что надо сделать.
XML Notepad 2007 - в нем все выглядит красиво, доступно, есть некоторые удобные функции. Но вот копировать из одного, вставить в другой очень не удобно, а то ещё и зависнет.
XML Marker - очень удобен, если надо быстрой найти, там можно все представить в алфавитном порядке, и поменять скриптовый номер или что-то ещё.
Скачал, буду смотреть ExamXMLPro. Как раз нужно слить вместе два фильтра редактора. Если получится, то очень даже замечательно будет.
AkelPad работает без коммандера?
Поделиться3732017-01-18 19:56:09
AkelPad работает без коммандера?
Так точно, нужно вытащить папку AkelPad от сюда
\tc_bk\App\TotalCommander\AkelPad
Запускать экзешником AkelPad.exe
Но вот копировать из одного, вставить в другой очень не удобно
AkelPad работает с несколькими файлами одновременно, закладки.
Отредактировано Zorbbb (2017-01-18 20:04:55)
Поделиться3742017-01-24 17:36:12
Я все XML редактирую блокнотом.
Поделиться3752017-01-25 09:58:05
Я все XML редактирую блокнотом.
Это - лучше всего! А то не может - пусть играют в Пакман, или Тетрис....
Поделиться3762017-01-29 18:08:11
У меня появились такие вопросы к специалистам:1.значения Recoil бывают:"1" и "0" что эти значения означают. 2.RecoilTime="50" если значение сделать допустим 100 то ввремя отдачи увеличится или уменьшится.3.Что означает значение "Время толчка отдачи" и что будет если изменить значение RecoilShakeTime="500" на допустим RecoilShakeTime="400" или RecoilShakeTime="900".Если не трудно пожалуйста поясните.
Поделиться3772017-01-29 18:49:10
1. Recoil = 1 есть отдача, = 0 - нет отдачи.
2. RecoilTime="50" - время действия отдачи при каждом выстреле. 100 - увеличится.
3. RecoilShakeTime="500" - период содрогания юнита при выстреле, аналогично п.2 ЕМНИП.
Поделиться3782017-04-06 13:47:28
Обновил Total Commander. Добавлена кнопка конвертации скриншотов игры из TGA в JPEG формат.
https://yadi.sk/d/EETumv7c39ZtuC
В Total Commander открываем папку Screenshots, через Shift выделяем все TGA и жмём крайнюю кнопку в Total Commander. Для сортировки идем в меню: Вид => По типу.
Поделиться3792018-04-08 18:58:59
Доброго времени суток! Не смог найти подобный вопрос здесь, поэтому задам его сам: есть ли в "хмеле" техники (танков, САУ и проч.) параметр, отвечающий за передвижение по мосту? И если он есть, то каким образом настраивается корректное пересечение реки по мосту? Или всё не так просто? Хотя мне кажется, что подобные скилы должны содержаться в xml-файле. Заранее спасибо за ответ!
Поделиться3812018-04-29 20:24:10
Вдобавок ещё - при попытке открыть файлы data через просто поиском в нём (открыть прожект) - не видит файлы в папках.
Поделиться3822018-04-30 02:14:15
Что, никто не сталкивался?
Поделиться3832018-05-01 20:28:34
Хорошо, куда ещё обратиться с таким вопросом?
Поделиться3842019-02-09 18:02:07
Доброго времени суток, форумчане. Подскажите, пожалуйста, начинающему юнитостроителю, посредством каких изменений (.xml) фаила юнита в его функционал можно добавить возможность транспортировать противотанковые пушки и т.п. юниты? Можно ли в функционал пехоты добавить возможность рыть траншеи наравне с инженерными машинами? Объясните, пожалуйста, в моде блицкриг миссия Курск, за счет каких манипуляций пехота в окопе была очень живучая (в несколько раз дольше и больше патронов и снарядов приходилось тратить танкам для ее уничтожения, она реально становилась занозой)?
Поделиться3852019-02-25 18:48:42
Не так давно пользователь Anthrazit попросил объяснить, как добавить в игру новый юнит. Ниже я представлю инструкцию, как это сделать, но сразу обращусь ко всем, кто захочет ею воспользоваться. Устанавливайте новую технику на свой страх и риск, если в процессе установки вы загубите игровые файлы (ну а вдруг?), то это будет исключительно ваша вина. Если же юниты, которые вы введете сами, окажутся с багами, по поводу ремонта обращайтесь к автору модели, нам бы свои проблемы разобрать...
Ну а в целом, ничего сложного тут нет и никаких особых знаний не требуется.
Речь у нас пойдет о настройке и "прописке" в игру уже готовой игровой модели. Если поискать, то можно найти довольно много юнитов, которые по той или иной причине в GZM не попали. Для примера, я взял ЗСУ на базе грузовика Ford V8 с трофейной зениткой Breda. Изначально модель делал Major Pain, но у нее были проблемы с зениткой, потому в GZM она не вошла, но недавно другой моделист Kevin ее починил и выложил в общий доступ. Теперь ее можно и ввести, она будеет в ближайшем патче.
Модель была выложена в архиве, я ее извлек и скопировал в игру. Для этого в папке data я создал несколько папок, одну в другой: units-technics-allies-spg, а уже туда вставил папку с юнитом.
Этот путь я выбрал не просто так. Если вы откроете игровые рак-архивы, вы увидите, что юниты размещены не абы как, а каждый в своем разделе.
При установке патчей, мы даем уже готовые архивы с правильной структурой папок, "для себя" же их надо создавать самостоятельно.
Теперь надо настроить характеристики юнита, чтобы они соответствовали другим юнитам GZM. Для этого откроем файл 1.xml, можно просто блокнотом, а можно и специальным xml-редактором. В этом файле описаны все параметры юнита. Их довольно много, но мы будем считать, что автор модели настроил ее правильно, поэтому скорректируем лишь самые важные:
MaxHP - злоровье юнита
Sight - радиус обзора
Speed - скорость
Camouflage - коэффициент "скрытности"
Чтобы выбрать значения, которые надо вписывать, откройте файл 1.xml любого похожего юнита из архивов ГЗМ.
Прокрутив файл 1.xml чуть ниже, мы обратим внимание еще на пару важных параметров:
AcksRefs - здесь прописан файл озвучки для юнита
Weapon - здесь файл оружия, их у юнита может быть несколько.
В данном случае автор использовал стандартное оружие и озвучку, еще из оригинала игры. С такими настройками оружие будет работать, но правильнее заменить его на соответствующее из GZM. Так, например, я заменяю 20mm_oerlikon_crusader на 20mmbreda35_aa. Правильные названия оружия стоит смотреть либо в папке weapons архива GZM_V9.00_TechRussian_A_01M.pak, либо в настройках любого похожего юнита.
Скорее всего, этих настроек будет достаточно, чтобы новый юнит более-менее адекватно вписался в GZM. Однако, никто не мешает вам настроить и более тщательно, изменяя и другие параметры в соответствии с аналогичной техникой.
Теперь нужно "прописать" юнит в игру. При создании модификаций мы создаем файл modobjects.xml в папке data. В него мы записываем все новые юниты, объекты и звуки. НО!!! С каждым новым патчем этот файл изменяется, поэтому, если хотите, чобы ваши юниты не пропадали из игры, стоит редактировать другой файл - objects.xml, он лежит в архиве data.pak, его надо извлечь в папку data.
ВАЖНО!!! В этом файле перечислены все юниты и объекты оригинальной игры, если вы его повредите, игра не запустится, сделайте копию и храните отдельно.
Objects.xml также редактируется блокнотом или xml-редактором. Открыв его, мы видим много одинаковых "блоков", в каждый из которых вписано название одного юнита и путь к папке, в которой он лежит.
Надо скопировать один такой блок, вставить его в начало документа, изменить там имя и путь к юниту, а потом сохранить.
Для игры важно, какие буквы используются в названии юнита: строчные или заглавные. В редакторе в начале списка идут юниты с именами, начинающимися с заглавных букв, а в конце - со строчных. Обращайте на это внимание.
Если все сделано правильно, то при запуске редактора карт новый юнит появится в списке. Его надо будет вручную разместить на картах, где вы хотите его увидеть. Однако, поделится этими картами вы не сможете, юнит будет работать только на вашем компьютере.
Не смотря на то, что написал я довольно много, все делается довольно быстро, надо лишь руку набить. Удачи в освоении моддинга!
Поделиться3862019-02-26 01:29:12
Подскажите, пожалуйста, начинающему юнитостроителю, посредством каких изменений (.xml) фаила юнита в его функционал можно добавить возможность транспортировать противотанковые пушки и т.п. юниты?
Можно. В маске команд юнита, находящихся в хмеле юнита, эти команды (в игре - кнопки) в виде цифр... Вот эти...
Рыть траншеи пехоте добавить никак не получится.
Поделиться3872019-11-03 18:00:00
Здраствуйте! Подскажите, что нужно изменить в параметрах xml-файла, что бы Юнит (Танк, БТР и т.д.) при движении не качался взад-вперед???
Поделиться3882019-11-03 18:31:59
Здраствуйте! Подскажите, что нужно изменить в параметрах xml-файла, что бы Юнит (Танк, БТР и т.д.) при движении не качался взад-вперед???
В XML это не исправить это заложено в 3D модель юнита.
Поделиться3892019-11-03 22:30:50
Можно и в xml. Есть там такие строчки:
<JoggingX Phase2="2.1" Phase1="0" Amp2="0.6" Amp1="1" Period2="0.3" Period1="1"/>
<JoggingY Phase2="0" Phase1="1.9" Amp2="0.4" Amp1="0.6" Period2="0.2" Period1="0.7"/>
<JoggingZ Phase2="2.1" Phase1="0" Amp2="0.6" Amp1="1" Period2="0.3" Period1="1"/>
Если с ними повозиться, можно настроить покачивание. Если выставить везде 0, юнит должен пойти совсем гладко.
Поделиться3902019-11-04 11:43:25
Можно и в xml. Есть там такие строчки:
<JoggingX Phase2="2.1" Phase1="0" Amp2="0.6" Amp1="1" Period2="0.3" Period1="1"/><JoggingY Phase2="0" Phase1="1.9" Amp2="0.4" Amp1="0.6" Period2="0.2" Period1="0.7"/>
<JoggingZ Phase2="2.1" Phase1="0" Amp2="0.6" Amp1="1" Period2="0.3" Period1="1"/>
Если с ними повозиться, можно настроить покачивание. Если выставить везде 0, юнит должен пойти совсем гладко.
Получилось! Спасибо Вам огромное!!! )))))))