При сохранении происходит краш игры. Уже не в первый раз. На каких было картах названия уже не помню. В последний раз было на карте про оборону Брянска.
Там были задания:
1)Занять оборонительный рубеж
2)Выход из окружения
3)Освобождение (военнопленных)
4)Оборона.
Вот на обороне сохраниться так и не удалось, сразу краш. Но всё равно доиграл до победы и в этот момент снова краш.
Подскажите, что в таких случаях делать?
Прошу писать жалобы в соответствующей теме про баги. Битые сейвы - это таинственное проклятие ГЗм, иногда помогает перезагрузка с рабочего сейва
изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех
Сообщений 511 страница 537 из 537
Поделиться5112023-04-26 17:35:55
Поделиться5122023-04-27 20:09:12
"В GZM 11 впервые в истории "Блицкрига" траншеи получили защиту для пехоты."
- Да, реально работает. Можете поделиться как вы это сделали? Что, и в каких файлах изменили?
Поделиться5132023-04-27 20:12:32
"В GZM 11 впервые в истории "Блицкрига" траншеи получили защиту для пехоты."
- Да, реально работает. Можете поделиться как вы это сделали? Что, и в каких файлах изменили?
Да легко, в хмеле каждой траншеи внёс изменения в параметр coverage.
Поделиться5142023-04-27 20:49:50
Спасибо!
А где у нас хмель траншеи (в каком паке) и как хмель называется?
Поделиться5152023-04-27 21:37:22
Спасибо!
А где у нас хмель траншеи (в каком паке) и как хмель называется?
В папке GZM_11_Data. Хмель - 1.xml
Поделиться5162023-04-27 21:45:48
Нашёл!! в папке GZM_11_Data, в папке Entrenchments. Спасибо!
(А я искал в GZM11_Buildings_USSR-Warehouses)
Отредактировано х-Добрыня-х (2023-04-27 21:46:41)
Поделиться5172023-04-30 19:14:58
А можно ли как-то усилить защиту солдат расчёта орудий (артиллеристов)? И ещё, если расчёт уничтожен и делаешь пополнение из пехотинцев, они автоматически (т.е их характеристики) становятся артиллеристами?
Поделиться5182023-04-30 20:08:22
А можно ли как-то усилить защиту солдат расчёта орудий (артиллеристов)? И ещё, если расчёт уничтожен и делаешь пополнение из пехотинцев, они автоматически (т.е их характеристики) становятся артиллеристами?
Да, любое живое существо в Блицкриге, став за орудие, становится артиллеристом. А живучесть артиллеристов можно увеличить так же, как мы увеличили её расчётам пулемётов, через настройки cover bonus у сквадов.
Поделиться5192023-04-30 20:41:13
Да, любе живое существо в Блицкриге ))).
"...как мы увеличили её расчётам пулемётов, через настройки cover bonus у сквадов.""
Tyrion, вразуми невежу, как это сделать?
Где у нас сквады? ни когда с ними не работал.
Поделиться5202023-04-30 21:30:26
Да, любе живое существо в Блицкриге ))).
"...как мы увеличили её расчётам пулемётов, через настройки cover bonus у сквадов.""
Tyrion, вразуми невежу, как это сделать?
Где у нас сквады? ни когда с ними не работал.
В GZM_Data. Править надо пехоту типа gunner по примеру пулемётчиков hmg. Но если поставить артиллеристам такой же кавер бонус, как у пулемётчиков, то баланс полетит к чертям собачьим)
Поделиться5212023-05-01 15:21:03
Tyrion, большущее спасибо!
Нашёл, поэкспериментировал. Работает.
Не всё понял: там 4 параметра CoverBonus:
...Formations><item LieFlag="0" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="0" SpeedBonus="1.5" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="2" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="1" SpeedBonus="1.4" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
Если помнишь, подскажи какой за что отвечает.
....
Но если поставить артиллеристам такой же кавер бонус, как у пулемётчиков, то баланс полетит к чертям собачьим)
. Да, верно. Я об этом помню.
Поделиться5222023-05-01 19:09:21
Tyrion, большущее спасибо!
Нашёл, поэкспериментировал. Работает.
Не всё понял: там 4 параметра CoverBonus:
...Formations><item LieFlag="0" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="0" SpeedBonus="1.5" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="2" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="1" SpeedBonus="1.4" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
Если помнишь, подскажи какой за что отвечает.
..... Да, верно. Я об этом помню.
Только самый первый надо править. 1 - это полное отсутствие защиты, 0 - абсолютная защита от любого урона.
Поделиться5232023-05-01 19:35:05
Ясно, спасибо!
Поделиться5242023-05-27 11:38:10
Добрый день!
А есть ли в игре Лог ошибок? Т.е если ты в Хмеле сделал ошибку и при запуске у тебя происходит вылет игры, то это где-то отображается, чтобы легче было искать, где у тебя ошибка?
Поделиться5252023-05-27 11:45:11
х-Добрыня-х
Таких логов к сожалению разработчики игры не завезли, а было бы очень полезно.
Поделиться5262023-05-27 12:06:57
Понял. Да, жаль, но нет. так нет. Спасибо.
Поделиться5272023-05-27 12:50:04
Понял. Да, жаль, но нет. так нет. Спасибо.
Кстати, хмели лучше править не в блокноте, а в специальных программах вроде Notepade ++ или XML marker, там показываются ошибки.
Поделиться5282023-05-27 13:33:18
Я уже много лет использую EmEditor.
Notepade ++ тоже есть, но EmEditor мне как-то больше нравится.
Только вот не знаю как и где "...там показываются ошибки"?
Поделиться5292023-06-26 06:14:19
Здравствуйте, жители форума! Я тут новичок и хотел спросить по поводу редактирования юнитов GZM 11. (Пользуясь случаем, хочу сказать, что мод бомбический, авторам - поклон, играю я в него давным-давно, в разные версии, но на сайте зарегистрировался вот только сейчас).
У меня возникла недавно мысль немного перебалансить технику и юнитов в оригинальном моде GZM в сторону пущего "реализму", так сказать, в соответствии с книжечкой bird_lorrin_rexford_livingston_robert_d_world_war_ii_ballistics. Я посмотрел формулы, провел некоторые расчеты, кое-как придумал как перенести это все на игровые условности Блицкрига и приступил к редактированию.
Все шло хорошо, пока я не приступил к редактированию Pz-III у немцев. Дело в том, что при любом пересохранении исходного файла 1.xml - юнит "ломается". Танк перестает вертеть башней для стрельбы, или пламя от выстрела вылетает позади танка, или еще что-то. Хотя я эти характеристики никак не изменяю! Такое было замечено пока только с Панцерами-3. Единички и двойки отредактировались нормально.
Кто мог бы подсказать, в чем может быть проблема?
Поделиться5302023-06-26 09:58:05
Добрый день. Характеристики pz-3 редактировались в патче 11.2 и именно из папки с патчем Вы и должны брать хмель танка. Вы же скорее всего берете старый хмель из чистого ГЗМ 11, а там другие локаторы, из за этого и проблемы.
Отредактировано cobozin (2023-06-26 10:08:24)
Поделиться5312023-06-26 13:03:20
cobozin
Вон оно как! Не догадался. Спасибо большое!
Поделиться5322023-06-26 13:28:44
И небольшое Вам пожелание. Не увлекайтесь всерьёз книгой "WW2 Armor and Gunnery", даже на западных форумах, к этой книге огромное количество претензий. Начальные скорости и баллистический коэффициенты зачастую берутся с потолка, критерии качества брони и снарядов более чем спорные... На данный момент доступно огромное количество данных с реальных полигонных отстрелов, там совсем другие цифры, и зачастую и близко не сходящиеся с расчетными)
Отредактировано cobozin (2023-06-26 13:29:49)
Поделиться5332023-12-11 17:35:00
В Карибском Кризисе хочу заменить все грузовики:
Грузовик, Инженеров, Санитаров и Бензовоз на БТР-152.
Способности Санитаров
<KeyName>Ural Medicine</KeyName>
<Commands Size="52">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="8"/>
</BitArray>
</Commands>
Бензовоз
<KeyName>ural 355</KeyName>
<Commands Size="58">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="2"/>
</BitArray>
</Commands>
Заметил что у Санитаров и Бензовоза 1е шесть команд - идентичны.
Грузовик снабженцев
<KeyName>URAL</KeyName>
<Commands Size="40">
<BitArray>
<item data="33"/>
<item data="3"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="129"/>
<item data="0"/>
</BitArray>
</Commands>
Инженеры
<KeyName>Studebaker Engineering</KeyName>
<Commands Size="49">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="27"/>
<item data="0"/>
<item data="9"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="1"/>
</BitArray>
</Commands>
БТР-152
<KeyName>BTR-152</KeyName>
<Commands Size="51">
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="67"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>
Не понимаю, что значат item data с повторяющимися значениями цифр - два item data = 0, две item data - 128... Что означает номер размера команд <Commands Size="51">?
Если просто забросить XML и MOD БТР-152 в папки с грузовиками, то получу появление БТР-152 в миссиях, вместо грузовиков, но у этих БТРов не будет способностей санитаров, инженеров, снабженцев или топливозаправщика. Что нужно сделать со способностями БТР-152 чтобы появились вариации заправщика, инженера, снабженца и санитара? А также, возможность перетаскивать пушки.
Какая item data какую функцию означает?
Отредактировано Atom (2023-12-11 20:37:30)
Поделиться5342024-03-10 23:08:06
Здравствуйте, писал в группе в вк посоветовали написать на форум, проблема заключается в том что у меня не получается открыть юнит в редакторе ресурсов для редактирования, подскажите как юнит открыть.
P.S. Извините если не туда написал.
Поделиться5352024-03-10 23:11:10
В Карибском Кризисе хочу заменить все грузовики:
Грузовик, Инженеров, Санитаров и Бензовоз на БТР-152.Способности Санитаров
<KeyName>Ural Medicine</KeyName>
<Commands Size="52">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="8"/>
</BitArray>
</Commands>Бензовоз
<KeyName>ural 355</KeyName>
<Commands Size="58">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="2"/>
</BitArray>
</Commands>Заметил что у Санитаров и Бензовоза 1е шесть команд - идентичны.
Грузовик снабженцев
<KeyName>URAL</KeyName>
<Commands Size="40">
<BitArray>
<item data="33"/>
<item data="3"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="129"/>
<item data="0"/>
</BitArray>
</Commands>Инженеры
<KeyName>Studebaker Engineering</KeyName>
<Commands Size="49">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="27"/>
<item data="0"/>
<item data="9"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="1"/>
</BitArray>
</Commands>БТР-152
<KeyName>BTR-152</KeyName>
<Commands Size="51">
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="67"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>Не понимаю, что значат item data с повторяющимися значениями цифр - два item data = 0, две item data - 128... Что означает номер размера команд <Commands Size="51">?
Если просто забросить XML и MOD БТР-152 в папки с грузовиками, то получу появление БТР-152 в миссиях, вместо грузовиков, но у этих БТРов не будет способностей санитаров, инженеров, снабженцев или топливозаправщика. Что нужно сделать со способностями БТР-152 чтобы появились вариации заправщика, инженера, снабженца и санитара? А также, возможность перетаскивать пушки.
Какая item data какую функцию означает?
Отредактировано Atom (2023-12-11 23:37:30)
Я не спец в КК, но если есть редактор ресурсов то это там делается, выставляются параметры и прочее.
Поделиться5362024-05-01 11:07:38
Добрый день!
Продолжаю периодически развлекаться с XML и столкнулся с проблемой стабилизации вооружения, У нас пулеметы могут работать в движении а орудия не всегда, сравнивал различные файлы но не понял какой параметр может отвечать за стрельбу с ходу. Спасибо!
Поделиться5372024-05-01 13:30:28
Добрый день!
Продолжаю периодически развлекаться с XML и столкнулся с проблемой стабилизации вооружения, У нас пулеметы могут работать в движении а орудия не всегда, сравнивал различные файлы но не понял какой параметр может отвечать за стрельбу с ходу. Спасибо!
Priority="1" - оружие стреляет на ходу.