Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 511 страница 535 из 535

511

При сохранении происходит краш игры. Уже не в первый раз. На каких  было картах названия уже не помню. В последний раз было на карте про оборону Брянска.
Там были задания:
1)Занять оборонительный рубеж
2)Выход из окружения
3)Освобождение (военнопленных)
4)Оборона.
Вот на обороне сохраниться так и не удалось, сразу краш. Но всё равно доиграл до победы и в этот момент снова краш.
Подскажите, что в таких случаях делать?
Прошу писать жалобы в соответствующей теме про баги. Битые сейвы - это таинственное проклятие ГЗм, иногда помогает перезагрузка с рабочего сейва

0

512

"В GZM 11 впервые в истории "Блицкрига" траншеи получили защиту для пехоты."
- Да, реально работает. Можете поделиться как вы это сделали? Что, и в каких файлах изменили?

0

513

х-Добрыня-х написал(а):

"В GZM 11 впервые в истории "Блицкрига" траншеи получили защиту для пехоты."
- Да, реально работает. Можете поделиться как вы это сделали? Что, и в каких файлах изменили?

Да легко, в хмеле каждой траншеи внёс изменения в параметр coverage.

0

514

Спасибо!
А где у нас хмель траншеи (в каком паке) и как хмель называется?

0

515

х-Добрыня-х написал(а):

Спасибо!
А где у нас хмель траншеи (в каком паке) и как хмель называется?

В папке GZM_11_Data. Хмель - 1.xml

+1

516

Нашёл!! в папке GZM_11_Data, в папке Entrenchments. Спасибо!
(А я  искал в GZM11_Buildings_USSR-Warehouses)

Отредактировано х-Добрыня-х (2023-04-27 21:46:41)

0

517

А можно ли как-то усилить защиту солдат расчёта орудий (артиллеристов)? И ещё, если расчёт уничтожен и делаешь пополнение из пехотинцев, они автоматически (т.е их характеристики) становятся артиллеристами?

0

518

х-Добрыня-х написал(а):

А можно ли как-то усилить защиту солдат расчёта орудий (артиллеристов)? И ещё, если расчёт уничтожен и делаешь пополнение из пехотинцев, они автоматически (т.е их характеристики) становятся артиллеристами?

Да, любое живое существо в Блицкриге, став за орудие, становится артиллеристом. А живучесть артиллеристов можно увеличить так же, как мы увеличили её расчётам пулемётов, через настройки cover bonus у сквадов.

0

519

Да, любе живое существо в Блицкриге ))).
"...как мы увеличили её расчётам пулемётов, через настройки cover bonus у сквадов.""
Tyrion, вразуми невежу, как это сделать?
Где у нас сквады? ни когда с ними не работал.

0

520

х-Добрыня-х написал(а):

Да, любе живое существо в Блицкриге ))).
"...как мы увеличили её расчётам пулемётов, через настройки cover bonus у сквадов.""
Tyrion, вразуми невежу, как это сделать?
Где у нас сквады? ни когда с ними не работал.

В GZM_Data. Править надо пехоту типа gunner по примеру пулемётчиков hmg. Но если поставить артиллеристам такой же кавер бонус, как у пулемётчиков, то баланс полетит к чертям собачьим)

+1

521

Tyrion, большущее спасибо!
Нашёл, поэкспериментировал. Работает.
Не всё понял: там 4 параметра CoverBonus:
...Formations><item LieFlag="0" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="0" SpeedBonus="1.5" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="2" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="1" SpeedBonus="1.4" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
Если помнишь, подскажи какой за что отвечает.
....

Tyrion написал(а):

Но если поставить артиллеристам такой же кавер бонус, как у пулемётчиков, то баланс полетит к чертям собачьим)

. Да, верно. Я об этом помню.

0

522

х-Добрыня-х написал(а):

Tyrion, большущее спасибо!
Нашёл, поэкспериментировал. Работает.
Не всё понял: там 4 параметра CoverBonus:
...Formations><item LieFlag="0" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="0" SpeedBonus="1.5" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="2" SpeedBonus="1" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
...ChangesByEvent></item><item LieFlag="1" SpeedBonus="1.4" DispersionBonus="1" FireRateBonus="1" RelaxTimeBonus="1" CoverBonus="1" VisibleBonus="1">…
Если помнишь, подскажи какой за что отвечает.
....

. Да, верно. Я об этом помню.

Только самый первый надо править. 1 - это полное отсутствие защиты, 0 - абсолютная защита от любого урона.

0

523

Ясно, спасибо!

0

524

Добрый день!
А есть ли в игре Лог ошибок? Т.е если ты в Хмеле сделал ошибку и при запуске у тебя происходит вылет игры, то это где-то отображается, чтобы легче было искать, где у тебя ошибка?

0

525

х-Добрыня-х
Таких логов к сожалению разработчики игры не завезли, а было бы очень полезно.

0

526

Понял. Да, жаль, но нет. так нет. Спасибо.

0

527

х-Добрыня-х написал(а):

Понял. Да, жаль, но нет. так нет. Спасибо.

Кстати, хмели лучше править не в блокноте, а в специальных программах вроде Notepade ++ или XML marker, там показываются ошибки.

0

528

Я уже много лет использую EmEditor.
Notepade ++ тоже есть, но EmEditor мне как-то больше нравится.
Только вот не знаю как и где "...там показываются ошибки"?

0

529

Здравствуйте, жители форума! Я тут новичок и хотел спросить по поводу редактирования юнитов GZM 11. (Пользуясь случаем, хочу сказать, что мод бомбический, авторам - поклон, играю я в него давным-давно, в разные версии, но на сайте зарегистрировался вот только сейчас).
У меня возникла недавно мысль немного перебалансить технику и юнитов в оригинальном моде GZM в сторону пущего "реализму", так сказать, в соответствии с книжечкой bird_lorrin_rexford_livingston_robert_d_world_war_ii_ballistics. Я посмотрел формулы, провел некоторые расчеты, кое-как придумал как перенести это все на игровые условности Блицкрига и приступил к редактированию.
Все шло хорошо, пока я не приступил к редактированию Pz-III у немцев. Дело в том, что при любом пересохранении исходного файла 1.xml - юнит "ломается". Танк перестает вертеть башней для стрельбы, или пламя от выстрела вылетает позади танка, или еще что-то. Хотя я эти характеристики никак не изменяю! Такое было замечено пока только с Панцерами-3. Единички и двойки отредактировались нормально.
Кто мог бы подсказать, в чем может быть проблема?

+1

530

Добрый день. Характеристики pz-3 редактировались в патче 11.2 и именно из папки с патчем Вы и должны брать хмель танка. Вы же скорее всего берете старый хмель из чистого ГЗМ 11, а там другие локаторы, из за этого и проблемы.

Отредактировано cobozin (2023-06-26 10:08:24)

0

531

cobozin
Вон оно как! Не догадался. Спасибо большое!

0

532

И небольшое Вам пожелание. Не увлекайтесь всерьёз книгой "WW2 Armor and Gunnery",  даже на западных форумах, к этой книге огромное количество претензий. Начальные скорости и баллистический коэффициенты зачастую берутся с потолка, критерии качества брони и снарядов более чем спорные... На данный момент доступно огромное количество данных с реальных полигонных отстрелов, там совсем другие цифры, и зачастую и близко не сходящиеся с расчетными)

Отредактировано cobozin (2023-06-26 13:29:49)

0

533

В Карибском Кризисе хочу заменить все грузовики:
Грузовик, Инженеров, Санитаров и Бензовоз на БТР-152.

Способности Санитаров
<KeyName>Ural Medicine</KeyName>
<Commands Size="52">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="8"/>
</BitArray>
</Commands>

Бензовоз
<KeyName>ural 355</KeyName>
<Commands Size="58">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="2"/>
</BitArray>
</Commands>

Заметил что у Санитаров и Бензовоза 1е шесть команд - идентичны.

Грузовик снабженцев
<KeyName>URAL</KeyName>
<Commands Size="40">
<BitArray>
<item data="33"/>
<item data="3"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="129"/>
<item data="0"/>
</BitArray>
</Commands>

Инженеры
<KeyName>Studebaker Engineering</KeyName>
<Commands Size="49">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="27"/>
<item data="0"/>
<item data="9"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="1"/>
</BitArray>
</Commands>

БТР-152
<KeyName>BTR-152</KeyName>
<Commands Size="51">
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="67"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>

Не понимаю, что значат item data с повторяющимися значениями цифр - два item data = 0, две item data - 128... Что означает номер размера команд <Commands Size="51">?

Если просто забросить XML и MOD БТР-152 в папки с грузовиками, то получу появление БТР-152 в миссиях, вместо грузовиков, но у этих БТРов не будет способностей санитаров, инженеров, снабженцев или топливозаправщика. Что нужно сделать со способностями БТР-152 чтобы появились вариации заправщика, инженера, снабженца и санитара? А также, возможность перетаскивать пушки.

Какая item data какую функцию означает?

Отредактировано Atom (2023-12-11 20:37:30)

0

534

Здравствуйте, писал в группе в вк посоветовали написать на форум, проблема заключается в том что у меня не получается открыть юнит в редакторе ресурсов для редактирования, подскажите как юнит открыть.

P.S. Извините если не туда написал.

0

535

Atom написал(а):

В Карибском Кризисе хочу заменить все грузовики:
Грузовик, Инженеров, Санитаров и Бензовоз на БТР-152.

Способности Санитаров
<KeyName>Ural Medicine</KeyName>
<Commands Size="52">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="8"/>
</BitArray>
</Commands>

Бензовоз
<KeyName>ural 355</KeyName>
<Commands Size="58">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="3"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="2"/>
</BitArray>
</Commands>

Заметил что у Санитаров и Бензовоза 1е шесть команд - идентичны.

Грузовик снабженцев
<KeyName>URAL</KeyName>
<Commands Size="40">
<BitArray>
<item data="33"/>
<item data="3"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="129"/>
<item data="0"/>
</BitArray>
</Commands>

Инженеры
<KeyName>Studebaker Engineering</KeyName>
<Commands Size="49">
<BitArray>
<item data="1"/>
<item data="27"/>
<item data="0"/>
<item data="9"/>
<item data="128"/>
<item data="128"/>
<item data="1"/>
</BitArray>
</Commands>

БТР-152
<KeyName>BTR-152</KeyName>
<Commands Size="51">
<BitArray>
<item data="47"/>
<item data="67"/>
<item data="0"/>
<item data="0"/>
<item data="128"/>
<item data="32"/>
<item data="4"/>
</BitArray>
</Commands>

Не понимаю, что значат item data с повторяющимися значениями цифр - два item data = 0, две item data - 128... Что означает номер размера команд <Commands Size="51">?

Если просто забросить XML и MOD БТР-152 в папки с грузовиками, то получу появление БТР-152 в миссиях, вместо грузовиков, но у этих БТРов не будет способностей санитаров, инженеров, снабженцев или топливозаправщика. Что нужно сделать со способностями БТР-152 чтобы появились вариации заправщика, инженера, снабженца и санитара? А также, возможность перетаскивать пушки.

Какая item data какую функцию означает?

Отредактировано Atom (2023-12-11 23:37:30)

Я не спец в КК, но если есть редактор ресурсов то это там делается, выставляются параметры и прочее.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех