Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех


изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех

Сообщений 31 страница 60 из 535

31

Граждане где и как сделать  чтобы подбитая технека долга не исчезала в GZM 7.05.Если есть файл просьба скинуть. :flag:  :flag:  :flag:

0

32

скопируй файл в D:\Program Files\Nival Interactive\Blitzkrieg\Data с установленным модом

http://ifolder.ru/16248103

0

33

Привет товарищи :idea: Нужна помощь специалиста. Ситуация такая, есть готовая мультиплеерная карта. Хочу поправить в ней баланс,т.е. заменить одинт юнит на другой. Что мне нужно сделать? какой файл открыть,что заменить? ну или может кто нибудь подскажет где на форуме уже это обсуждалось... заранее спасибо , ну и готов поставить плюсик :love:

0

34

zig
Открываешь в редакторе карт необходимую тебе карту, делаешь "сохранить как" - для защиты от возможных косяков оригинальную карту мы трогать не будем, работаем только с копией. А дальше собственно, удаляем один юнит, ставим второй, и добавляем его в группу подкреплений с тем же SсriptID, что и у удаляемого. Сам подобное не делала, если в чём-то неправ, люди знающие, надеюсь, поправят.

Отредактировано kirgre (2010-02-12 21:25:27)

+1

35

Хочу уточнить, что значит параметр DeltaAngle в хмеле оружия. Помогите победить склероз! %-)

0

36

Перенес я танк ИС-7, но как запретить ему стрелять на ходу? Не подскажете как это сделать?

Отредактировано Zloy_Gans (2010-03-09 19:03:09)

0

37

Уважаемые знатоки. С целью создать пушку, стреляющую двумя видами бронебойных снарядов, добавил в хмель от Pak38 дополнительный параграф про второе орудие (иммитация подкалиберного выстрела), определенных характеристик.
   На выходе получил пушку, которая сразу же при появлении в редакторе, заявляет, что боекомплект для моего доп. орудия исчерпан. В игре его не пополнить. :dontknow:
Так же не нравится, что характеристики именно моего доп. орудия высвечиваются в "баре" внизу экрана. Хотелось бы наоборот.
Замеченно, что боекомплект доп. орудия (пустой) высвечивается в левом слоте (т.е. как основное).

Помогите разобраться, что я неверно сделал, при попытке дублировать орудие. :question:
Весь эксперементальный хмель прилагается.

Код:
<?xml version="1.0" ?> 
- <base>
- <History>
  <PreviousPath>s:\complete\units\technics\german\artillery\5_cm_pak38\current.msh</PreviousPath> 
  <PreviousDate>14.01.2003</PreviousDate> 
  <PreviousTime>12:30:59</PreviousTime> 
  <PreviousOwner>Alexander.Valencia</PreviousOwner> 
  <Action>Exported as</Action> 
  <CurrentPath>s:\versions\current\data\units\technics\german\artillery\5_cm_pak38\1.xml</CurrentPath> 
  <CurrentDate>14.01.2003</CurrentDate> 
  <CurrentTime>12:31:38</CurrentTime> 
  <CurrentOwner>Alexander.Valencia</CurrentOwner> 
  </History>
- <RPG MaxHP="55" RepairCost="1" Sight="37" SightPower="1" Speed="4.5" Passability="1" Priority="1" Camouflage="80" Weight="1062" Price="1" UninstallRotate="0.43" UninstallTransport="2.21" RotateSpeed="73.39" TurnRadius="5" TowingForce="0" Crew="4" Passangers="0" BoundTileRadius="1" SmallAABBCoeff="1" TowPoint="3" EntrancePoint="-1" FatalitySmokePoint="1" ShootDustPoint="-1" LeavesTracks="1" TrackOffset="0.15" TrackWidth="0.15" TrackStart="0.2" TrackEnd="0.2" TrackIntensity="0.7" TrackLifetime="10000" MaxHeight="500" DivingAngle="20" ClimbAngle="20" TiltAngle="30" TiltRatio="2">
  <KeyName>5 cm Pak38</KeyName> 
  <StatsType>Mech</StatsType> 
  <DamagedHPs /> 
  <Defence0 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7" /> 
  <Defence1 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7" /> 
  <Defence2 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" /> 
  <Defence3 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" /> 
  <Defence4 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7" /> 
  <Defence5 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.9" /> 
  <Type>art_gun</Type> 
  <AIClass>wheel</AIClass> 
- <Commands Size="46">
- <BitArray>
  <item data="135" /> 
  <item data="67" /> 
  <item data="6" /> 
  <item data="0" /> 
  <item data="0" /> 
  <item data="32" /> 
  </BitArray>
  </Commands>
- <Exposures Size="32">
- <BitArray>
  <item data="0" /> 
  <item data="0" /> 
  <item data="0" /> 
  <item data="146" /> 
  <item data="0" /> 
  </BitArray>
  </Exposures>
- <AnimDescs>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="562" Action="0" Index="6" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  <item Length="562" Action="0" Index="7" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  <item Length="562" Action="0" Index="8" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  <item Length="562" Action="0" Index="9" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  <item Length="562" Action="0" Index="10" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="1812" Action="0" Index="0" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="1812" Action="0" Index="1" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="625" Action="0" Index="2" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="625" Action="0" Index="3" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="2437" Action="0" Index="11" AABB_A="0" AABB_D="0" /> 
  <item Length="2437" Action="0" Index="12" AABB_A="1" AABB_D="1" /> 
  <item Length="2437" Action="0" Index="13" AABB_A="2" AABB_D="2" /> 
  <item Length="2437" Action="0" Index="14" AABB_A="3" AABB_D="3" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="625" Action="0" Index="4" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item Length="625" Action="0" Index="5" AABB_A="-1" AABB_D="-1" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
- <item>
  <data /> 
  </item>
  </AnimDescs>
- <AABB_As>
- <item>
  <Center x="4.46367" y="2.01499" /> 
  <HalfSize x="28.4026" y="41.7106" /> 
  </item>
- <item>
  <Center x="7.17256" y="1.35147" /> 
  <HalfSize x="28.0955" y="41.0281" /> 
  </item>
- <item>
  <Center x="-4.38422" y="-2.02713" /> 
  <HalfSize x="28.4989" y="37.6495" /> 
  </item>
- <item>
  <Center x="-0.831924" y="-0.530491" /> 
  <HalfSize x="24.5911" y="43.5244" /> 
  </item>
  </AABB_As>
- <AABB_Ds>
- <item>
  <Center x="20.8415" y="1.63068" /> 
  <HalfSize x="11.0266" y="42.944" /> 
  </item>
- <item>
  <Center x="2.34003" y="2.78505" /> 
  <HalfSize x="23.1162" y="41.7835" /> 
  </item>
- <item>
  <Center x="-1.59006" y="-1.99144" /> 
  <HalfSize x="23.5156" y="37.0155" /> 
  </item>
- <item>
  <Center x="4.7658" y="-0.47522" /> 
  <HalfSize x="19.9135" y="44.6076" /> 
  </item>
  </AABB_Ds>
- <AcksRefs>
  <item /> 
  </AcksRefs>
  <AcksRef /> 
- <Platforms>
- <item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60" ModelPart="0" GunCarriageParts="-1" FirstGun="0" NumGuns="0">
  <Constraint Min="0" Max="0" /> 
  <ConstraintVertical Min="0" Max="0" /> 
  </item>
- <item VerticalRotateSpeed="46.07" HorizontalRotationSpeed="7.3" ModelPart="1" GunCarriageParts="-254" FirstGun="0" NumGuns="1">
  <Constraint Min="-0.558505" Max="0.558505" /> 
  <ConstraintVertical Min="0" Max="0.471239" /> 
  </item>
  </Platforms>
- <Guns>
- <item Priority="1" Ammo="60" Direction="65535" ReloadCost="94" ShootPoint="8" Recoil="1" RecoilLength="12.1618" RecoilTime="50" ModelPart="3" RecoilShakeTime="400" RecoilShakeAngle="0.0523599">
  <Weapon>pak-38</Weapon> 
  </item>
- <item Priority="0" Ammo="15" Direction="65535" ReloadCost="94" ShootPoint="8" Recoil="1" RecoilLength="12.1618" RecoilTime="50" ModelPart="3" RecoilShakeTime="400" RecoilShakeAngle="0.0523599">
  <Weapon>pak-38_(Pzgr40)</Weapon> 
  </item>
  </Guns>
  <ArmorLeft Min="10" Max="10" /> 
  <ArmorRight Min="10" Max="10" /> 
  <ArmorTop Min="10" Max="10" /> 
  <ArmorBottom Min="10" Max="10" /> 
  <ArmorFront Min="20" Max="20" /> 
  <ArmorBack Min="10" Max="10" /> 
  <AABBCenter x="0" y="-17.8068" /> 
  <AABBHalfSize x="21.6116" y="27.2955" /> 
  <ExhaustPoints /> 
  <DamagePoints /> 
- <PeoplePoints>
  <item data="5" /> 
  <item data="6" /> 
  <item data="7" /> 
  </PeoplePoints>
  <TowPoint2D x="0" y="-37.562" /> 
  <HookPoint x="0" y="0" /> 
  <FrontWheel x="0" y="0" /> 
  <BackWheel x="0" y="0" /> 
  <EntrancePoint2D x="0" y="0" /> 
- <PeoplePoints2D>
  <item x="-5.8617" y="-15.0565" /> 
  <item x="10.2292" y="-34.0208" /> 
  <item x="4.94222" y="-18.2747" /> 
  </PeoplePoints2D>
  <AmmoPoint2D x="2.71173" y="-35.3949" /> 
- <Gunners>
- <item>
- <data>
  <item x="-5.8617" y="-15.0565" /> 
  <item x="10.2292" y="-34.0208" /> 
  <item x="4.94222" y="-18.2747" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item x="-11.5149" y="-9.45436" /> 
  <item x="15.03" y="-35.5145" /> 
  <item x="11.5149" y="-9.45436" /> 
  </data>
  </item>
- <item>
- <data>
  <item x="-11.5149" y="-9.45436" /> 
  <item x="4.36355" y="-36.2417" /> 
  <item x="11.5149" y="-9.45436" /> 
  </data>
  </item>
  </Gunners>
  <EffectDiesel /> 
  <EffectSmoke>smokeflame2Alit</EffectSmoke> 
  <EffectWheelDust /> 
  <EffectShootDust /> 
  <EffectFatality>expfatality2Alit</EffectFatality> 
  <EffectEntrenching /> 
  <EffectDisappear /> 
  <JoggingX Period1="1" Period2="0.3" Amp1="1" Amp2="0.6" Phase1="0" Phase2="2.1" /> 
  <JoggingY Period1="0.7" Period2="0.2" Amp1="0.6" Amp2="0.4" Phase1="1.9" Phase2="0" /> 
  <JoggingZ Period1="1" Period2="0.3" Amp1="1" Amp2="0.6" Phase1="0" Phase2="2.1" /> 
  <SoundMoveStart /> 
  <SoundMove /> 
  <SoundMoveStop /> 
- <DeathCraters>
  <item>objects\terraobjects\death_hole\middle\01\1</item> 
  <item>objects\terraobjects\death_hole\middle\02\1</item> 
  <item>objects\terraobjects\death_hole\middle\03\1</item> 
  </DeathCraters>
  </RPG>
  </base>

0

38

У тебя NumGuns="1", а д/б NumGuns="2" для ModelPart="1".

0

39

Спасибо за объяснение.

Орудие довольно четко работает щас в плане в кого чем пулять. AI, в этом смысле, ведет себя весьма благоразумно.
Но есть недостаток такой схемы, весьма очевидный. При возможности, пушка делает по два выстрела (обоими орудиями). :disappointed:
   Какие возможны решения ?  :question:

http://ifolder.ru/16971669

Тут лежит исполнение, достигнутое мной на данный момент (мини патч для 7.07. Просто положить в Data - добавит мой Pak38).
Сделал так, что подкалиберный снаряд бьет несколько  ближе стандартного бронебойного, но имеет, естественно, большую бронебойность.
Увеличина вероятность трассера для подкалиберного боеприпаса (чисто для эффекта)
В боекомплекте всего 15 подкалиберных.

0

40

Прикрепил к юниту пулемет. Но стреляет юнит из него только когда стоит. Хотя приоритет =1. Что еще нужно поменять в таком случае?  :question:

Код:
<Platforms>
- <item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="60" ModelPart="1" GunCarriageParts="-1" FirstGun="0" NumGuns="0">
  <Constraint Min="0" Max="0" /> 
  <ConstraintVertical Min="0" Max="0" /> 
  </item>
- <item VerticalRotateSpeed="10" HorizontalRotationSpeed="10" ModelPart="2" GunCarriageParts="-251" FirstGun="0" NumGuns="3">
  <Constraint Min="-6.28319" Max="6.28319" /> 
  <ConstraintVertical Min="0" Max="0.610865" /> 
  </item>
  </Platforms>
- <Guns>
- <item Priority="1" Ammo="2000" Direction="65535" ReloadCost="1" ShootPoint="8" Recoil="0" RecoilLength="0.1" RecoilTime="10" ModelPart="6" RecoilShakeTime="500" RecoilShakeAngle="500">
  <Weapon>mg_34_360</Weapon> 
  </item>
- <item Priority="0" Ammo="50" Direction="65535" ReloadCost="166" ShootPoint="9" Recoil="0" RecoilLength="1.94589" RecoilTime="50" ModelPart="7" RecoilShakeTime="500" RecoilShakeAngle="500">
  <Weapon>Support_for_head</Weapon> 
  </item>
- <item Priority="1" Ammo="15" Direction="65535" ReloadCost="20" ShootPoint="9" Recoil="0" RecoilLength="1.94589" RecoilTime="50" ModelPart="7" RecoilShakeTime="500" RecoilShakeAngle="500">
  <Weapon>ArtSignal_Red</Weapon> 
  </item>
  </Guns>

0

41

Товарищи, если кто знает, объясните пожалуйста смысл данных строк в хмеле юнита  :flag: :

<DamagedHPs />
  <Defence0 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />
  <Defence1 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />
  <Defence2 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />
  <Defence3 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />
  <Defence4 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />
  <Defence5 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />

Я методом тыка пытался разобраться, менял эти значения как только мог, но особого эффекта не добился.  Понятно, что параметры эти как то влияют на защищенность юнита, но как, я выяснить пока не сумел  :dontknow: .
Если кто знает, поделитесь знанием пожалуйста. А именно: почему везде стоят эти "40" и "90"? Что они значат? Почему параметр Силуэт везде равен 1? И каким образом нужно эти параметры менять, так что бы они влияли на защищенность юнита в игре (если конечно они на это влияют).

Отредактировано Reks (2010-05-07 10:44:11)

0

42

Reks написал(а):

Товарищи, если кто знает, объясните пожалуйста смысл данных строк в хмеле юнита   :

Показатели брони для зданий. Для юнитов не работает и по умолчанию стоит 40-90.

Отредактировано alfahamsin (2010-05-07 11:30:15)

+2

43

vlad_82 написал(а):

Какие возможны решения ?

В Мод 905 я такую систему реализовал для всех юнитов. На данный момент есть 2 основных проблемы:

1) некоторые юниты застревают и не слушаются приказов (бывает редко);
2) При стрельбе многие танки, САУ и пушки используют бронебойные, подкалиберные и кумулятивные, причем выстреливают их как-бы очередями (то что наблюдается и у тебя).

Частично вторая проблема решается выдачей приоритетности снарядам от 1 и выше. Например: ОФ - 1, ББ - 2, ПБ - 3. Это не дает им выстреливаться всем одновременно. Но тут есть еще один подводный камень. После выстрела, скажем ББ-снарядом, начинается его "перезарядка" - отсчет Relax Time. В это время ИИ видит еще одно орудие (например ПБ-снаряд), целится и стреляет им. То есть вся проблема в том, что Relax Time запускается не для локатора орудия, а для самого орудия. То есть ему все равно, что снаряды прикручены на один и тот же локатор. Для него это совершенно одельные и независимые одно от другого орудия.

Я пока не понял как, но возможность настроить параметры под нормальную работу существует (потому что некоторые юниты работают просто замечательно). Подозреваю что тут нужен своего рода баланс между Relax Time, Fire Rate и Ceiling Time (не знаю как они Б1 выглядят, проводи аналогии). Думаю, это вполне реально. Так что "пилите Шура они золотые!" (с) :)

ЗЫ: будут вопросы - вэлкам в аську.

Отредактировано alfahamsin (2010-05-07 11:28:15)

0

44

alfahamsin написал(а):

Показатели брони для зданий. Для юнитов не работает и по умолчанию стоит 40-90.

спасибо  :flag:

0

45

Какие параметры отвечают за дальность стрельбы и видимость.Заранее спасибо за ответ.

0

46

Гений написал(а):

Какие параметры отвечают за дальность стрельбы и видимость

Sight и Range в xml-ах юнита и оружия.

vlad_82 написал(а):

Что еще нужно поменять в таком случае?

Возможно, еще может и тип юнита влиять.

alfahamsin написал(а):

причем выстреливают их как-бы очередями

Параметр для количества выстрелов в очереди(AmmoPerBurst) правильно выставлен?

+1

47

ilyaka написал(а):

Параметр для количества выстрелов в очереди(AmmoPerBurst) правильно выставлен?

Обижаешь :)

0

48

Товарищи, подскажите еще за что отвечают следующие параметры в хмелях оружия, так как понятной расшифровки по ним на форуме не нашел:

ProjectileSpeed
DetonationPower
FireRate
TraceProbability
TraceSpeedCoeff

:question:

0

49

1. Скорость снаряда; 2. Мощность детонации (самоподрыва); 3. Темп стрельбы; 4. Возможность появления трасера; 5. Коэфициент скорости трасера; 6. Могу ошибаться. ^^

0

50

daemonus написал(а):

1. Скорость снаряда; 2. Мощность детонации (самоподрыва); 3. Темп стрельбы; 4. Возможность появления трасера; 5. Коэфициент скорости трасера; 6. Могу ошибаться. ^^

Перевести с английского я и сам смог :) Что бы было понятнее, чего я хочу узнать, напишу вопросы так:

1) Скорость снаряда - как она влияет на ТТХ юнита в игре? Это начальная скорость снаряда при вылете из ствола (как в реальных ТТХ)? Тогда как она завязана с бронепробиваемостью? Или же это просто скорость полета снаряда по игровой карте и к бронепробиваемости она не имеет никакого отношения?

2) Мощность детонации - на что конкретно влияет? Это самоподрыв в случае гибели орудия, или же это мощность детонации при фугасном действии снаряда орудия по площади? Можно объяснить на каком нибудь простом примере.

3) Темп стрельбы - этот параметр, если я правильно понимаю, влияет только при стрельбе очередями? И в каких единицах он задается? Это выстрелы в минуту или это скорость произведения всей очереди, или это вообще что то другое?

Заранее благодарен  :flag:

0

51

Reks написал(а):

1) Скорость снаряда - как она влияет на ТТХ юнита в игре? Это начальная скорость снаряда при вылете из ствола (как в реальных ТТХ)? Тогда как она завязана с бронепробиваемостью? Или же это просто скорость полета снаряда по игровой карте и к бронепробиваемости она не имеет никакого отношения?

По этому всё просто - видишь ты как снаряд летит или нет. На бронепробиваемость влияния не замечал. Правда, если выставить большую скорость какой-нибудь гаубице - получится убер. Снаряды будут ложиться со скоростью пулемёта. Тут нужно учитывать тип оружия.

Reks написал(а):

2) Мощность детонации - на что конкретно влияет? Это самоподрыв в случае гибели орудия, или же это мощность детонации при фугасном действии снаряда орудия по площади? Можно объяснить на каком нибудь простом примере.

Здесь, насколько я помню, именно самоподрыв по уничтожении и его влияние - возможность зацепить окружение.

Reks написал(а):

3) Темп стрельбы - этот параметр, если я правильно понимаю, влияет только при стрельбе очередями? И в каких единицах он задается? Это выстрелы в минуту или это скорость произведения всей очереди, или это вообще что то другое?

Тут ты прав - это выстрелы в минуту. Этот параметр связан с RelaxTime и AimingTime.
Опять же, могу ошибаться.

Отредактировано daemonus (2010-05-11 16:03:48)

0

52

Правильно ли я понял, Silhouette - Коэффициент вероятности попадания в боевую единицу. Т.е. это есть параметр "вероятности рикошета" , актуальный для техники с рациональным углом наклона броневых плит  :question:

Такой нашелся только в одном месте хмеля. Но это место - броня зданий, как я прочитал выше.

Код:
  <DamagedHPs /> 
  <Defence0 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />

Как (где искать?) поменять параметр "вероятность рикошета" для техники ????

0

53

vlad_82 написал(а):

Правильно ли я понял, Silhouette - Коэффициент вероятности попадания в боевую единицу. Т.е. это есть параметр "вероятности рикошета" , актуальный для техники с рациональным углом наклона броневых плит  
            Такой нашелся только в одном месте хмеля. Но это место - броня зданий, как я прочитал выше.Код:  <DamagedHPs />
  <Defence0 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="1" />Как (где искать?) поменять параметр "вероятность рикошета" для техники ????

Я уже упоминал выше. Эта пачка параметров касается ТОЛЬКО ЗДАНИЙ.

0

54

Reks написал(а):

1) Скорость снаряда - как она влияет на ТТХ юнита в игре? Это начальная скорость снаряда при вылете из ствола (как в реальных ТТХ)? Тогда как она завязана с бронепробиваемостью? Или же это просто скорость полета снаряда по игровой карте и к бронепробиваемости она не имеет никакого отношения?

Эта настройка влияет только на визуальное отображение снаряда или трассы, на бронепробиваемость никакого влияния не имеет.

Reks написал(а):

2) Мощность детонации - на что конкретно влияет? Это самоподрыв в случае гибели орудия, или же это мощность детонации при фугасном действии снаряда орудия по площади? Можно объяснить на каком нибудь простом примере.

Тоже визуальный эффект. Чем больше коэфициент детонации, тем больше будет тряска экрана при взрыве снаряда. К смерти юнита, урону и т.п. не имеет никакого отношения.

Reks написал(а):

3) Темп стрельбы - этот параметр, если я правильно понимаю, влияет только при стрельбе очередями? И в каких единицах он задается? Это выстрелы в минуту или это скорость произведения всей очереди, или это вообще что то другое?

На сколько я понял, никакой роли этот параметр вообще не играет. Всем балом правит RelaxTime - промежуток в секундах между выстрелами.

Отредактировано alfahamsin (2010-06-02 13:21:10)

0

55

alfahamsin написал(а):

Я уже упоминал выше. Эта пачка параметров касается ТОЛЬКО ЗДАНИЙ.

Я это уже понял.  :yep:  Вот и спрашиваю:

Как (где искать?) поменять параметр "вероятность рикошета" (м. б. вероятности поражения) для ТЕХНИКИ ????

0

56

vlad_82, в редакторе ресурсов для редактирования юнитов есть этот параметр Silhouette - вероятность попадания в юнит.
А для зданий этот параметр свой.

0

57

ilyaka написал(а):

vlad_82, в редакторе ресурсов для редактирования юнитов есть этот параметр Silhouette - вероятность попадания в юнит.
А для зданий этот параметр свой.

Ой, а как в этот редактор перетащить мне хмель от Т-60  :question:  Там какие то свои разширения  :dontknow: Или только с нуля придется это делать? Тогда кто бы подсказал, какие, например, характеристики рикошета у Т-34, T-IV и у самого Т60. Что бы сделать правильный вывод  :idea:

0

58

Где этот параметр именно в самом xml-е я затрудняюсь сказать, так как особо глубокими переделками ТТХ юнитов не занимаюсь(обычно в этом плане полагаюсь на уже сделанные). А в редакторе, если для юнита нет готового исходного current файла, его можно открыть через создание нового проекта. Для этого берешь папку юнита со всем содержимым и кладешь ее в папку complete. Текстурные файла dds необходимо перегнать в формат tga, т.к. редактор работает с ними. И затем в редакторе открываешь юнит, создав новый проект, но там конечно придется все параметры по-новой прописывать.

0

59

vlad_82 написал(а):

Ой, а как в этот редактор перетащить мне хмель от Т-60  :question:  Там какие то свои разширения  :dontknow: Или только с нуля придется это делать? Тогда кто бы подсказал, какие, например, характеристики рикошета у Т-34, T-IV и у самого Т60. Что бы сделать правильный вывод  :idea:

Параметр, отвечающий за рикошет - SmallAABBcoeff.
Лежит в пределах от 0 до 1, и означает вероятность рикошета при попадании по юниту.  Однако, этот коеффициент имеет обратную величину. То есть вероятность тем выше, чем меньше этот коеффициент. Наверное, правильнее будет назвать его вероятностью отсутсвия рикошета при попадании по юниту.
Вроде бы, насколько я разобрался, за рикошет у юнитов отвечает только этот параметр, и больше никакой. Соответственно, рикошетить будет с равной вероятностью со всех сторон, что спереди, что с борта.
А параметр "Силуэт", на юниты не влияет вовсе.

П.С.: При детальном изучении хмеля призадумался над параметрами Piersing и PiersingRandom.
Подскажите, у меня верные данные по этим параметрам? Вот они:

Piercing – бронепробиваемость;

PiercingRandom – дополнительная величина бронепробиваемости, которая в случае удачного выстрела плюсуется к основной бронепробиваемости, вследствие чего, пушка может пробить большую броню, нежели заявлено в ТТХ;

Если да, то я подумал, что таким образом можно бы попробовать реализовать стрельбу подкалиберными снарядами. То есть, в основной параметр забиваем бронепробиваемость обычной калиберной болванкой, а в дополнительный параметр ставим величину, которая при плюсовании к основному даст бронепробиваемость подкалиберным снарядом. Таким образом, можно исключить наличие "двух стволов-клонов" в составе орудия, и как следствие - болезнь одновременной стрельбы из них. Правда, у этого способа тоже есть свой минус, так как дополнительная бронепробиваемость плюсуется так сказать только при "удачном" выстреле, который появляется только рандомно. Выходит ситуация повезет не повезет.
Кто профи по хмелям? Что скажете? Есть тут еще какие то подводные камни?

Отредактировано Reks (2010-06-07 10:40:06)

0

60

Reks написал(а):

Piercing – бронепробиваемость;

Однозначно.

Reks написал(а):

PiercingRandom – дополнительная величина бронепробиваемости, которая в случае удачного выстрела плюсуется к основной бронепробиваемости, вследствие чего, пушка может пробить большую броню, нежели заявлено в ТТХ;

На сколько я понимаю, то не только в большую, но и в меньшую.

Reks написал(а):

Если да, то я подумал, что таким образом можно бы попробовать реализовать стрельбу подкалиберными снарядами. То есть, в основной параметр забиваем бронепробиваемость обычной калиберной болванкой, а в дополнительный параметр ставим величину, которая при плюсовании к основному даст бронепробиваемость подкалиберным снарядом. Таким образом, можно исключить наличие "двух стволов-клонов" в составе орудия, и как следствие - болезнь одновременной стрельбы из них. Правда, у этого способа тоже есть свой минус, так как дополнительная бронепробиваемость плюсуется так сказать только при "удачном" выстреле, который появляется только рандомно. Выходит ситуация повезет не повезет.Кто профи по хмелям? Что скажете? Есть тут еще какие то подводные камни?

"Два ствола-клона", даже не смотря на некоторые проблемы с настройкой, на мой взгляд предпочтительней.

Во-первых, эта схема позволяет в полной мере реализовать конкретный боекомплект конкретных снарядов.

Во-вторых (следует из первого), более редкие типы снарядов (кумулятивные, подкалиберные и т.п.) довольно быстро заканчиваются, то есть нету странного явления их "общего" количества с обычными снарядами. Не забывай, что проблем со снабжением подкалиберными снарядами не было только у англо-американцев, а с кумулятивными у нас до конца войны были серьезные напряги. Если уж отображать реальность, то надо это учитывать.

В-третьих, дальности эффективной стрельбы кумулятивными и подкалиберными были значительно ниже чем калиберными и тем более фугасом, а отобразить этот момент при привязке двух или более типов снарядов к одному хмелю не выйдет - дальность стрельбы будет общая для всех.

В-четвертых, как я уже заметил выше, параметр PiercingRandom дает только некий рандомный +/- в бронепробиваемости согласно заданому пределу. Так что "чистых" подкалиберных этим способом не добьешься. Намного логичней в такой схеме (если отбросить вариант с виртуальными орудиями) будет использовать несколько Trajectory с разными настройками.

ЗЫ: Если хочешь углубленно подумать над этим вопросом, то качни наш Мод 905 (просьба не принимать за рекламу :) ), там уже реализована СРБ. Хоть и есть свои проблемы, но общее представление получить можно.

Отредактировано alfahamsin (2010-06-07 13:45:54)

+1


Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех