Итак, я открываю курсы обучения основам текстурного дела. В этой теме я объясню основные принципы и методы создания текстур, а также опишу "технические приемы", которыми я сам пользуюсь. Т.к. я сам являюсь текстурщиком-самоучкой, вполне вероятно ( и даже наверняка), что мои методы работы довольно грубы и не всегда рациональны, но они работают, а результаты вы видели.
Теперь как будут проходить занятия. Я буду писать т.н. "лекции", каждая из которых будет посвящена какому-либо одному вопросу. После каждой из них я выслушаю вопросы, замечания и предложения, а затем перейдем к следующей. Все будет сопровождаться примерами и иллюстрациями.
В процессе изготовления текстур я не использую какие-либо "сверхтехнологии". Все методы довольно просты, но требуется некоторое время, чтобы "набить руку", поэтому не расстраивайтесь, если с первого раза не получится. В любом случае, освоив эти технологии, вы смело можете идти на буржуинский портал и быть там в числе лучших
Курс молодого текстурщика
Сообщений 1 страница 30 из 264
Поделиться12009-06-27 10:48:44
Поделиться22009-06-27 11:10:02
вы смело можете идти на буржуинский портал и быть там в числе лучших
Еще чего! Мне с вами нравится!!!
Fasya что нужно для работы (программы, плагины...?)
Поделиться32009-06-27 11:31:42
Лекция 1
"Текстура для "Блицкрига", с чего начать, и с чем ее едят"
В бк используются текстуры в формате dds, хранятся они в папке с юнитом, причем как вы можете видеть на один юнит их идет целый набор. Возникает логичный вопрос "А зачем так много?" Дело в том, что в игре для различных "ситуаций" используется "своя" текстура, причем буквы и цифры в ее названии ставятся не абы как, а в определенной последовательности и закономерности.
Итак 1 - обозначает текстуру "целого" юнита, 2- текстура "уничтоженного" юнита, w-зимняя текстура, a-африканская, p- текстура для танкового десанта, h- высокое качество, с- среднее, l- низкое. Как правило, используются только текстуры высокого качества.
Итак, получаем
1_h.dds целый лето(весна)
2_h.dds битый лето(весна)
1w_h.dds целый зима
2w_h.dds битый зима
1a_h.dds целый африка
2a_h.dds битый африка
1p_h.dds 1pw_h.dds и 1pa_h.dds - танковый десант
icon512_h.dds - изображение юнита для энциклопедии (большое)
icon_h.dds - изображение юнита для энциклопедии (маленькое)
icon.tga - иконка для редактора карт.
Структура текстур для пехоты выглядит несколько иначе, но об этом мы поговорим позднее.
Для быстрого просмотра dds-изображений я использую программу WTV_0_63b (см приложение 1)
Итак, если мы хотим сделать текстуру, нам нужно работать с dds-изображениями. Для этого есть специальные программы, например плагин для photoshop, но у меня такого нет, поэтому я использую программу dds_converter (см приложение1). Эта программа позволяет конвертировать dds в другие форматы (bmp, tga и т.д.), а также переводить из них обратно в dds.
Процесс изготовления (редактирования) текстуры начинается с того, что она переводится из dds в нужный нам формат. Далее мы редактируем текстуру (или же заново ее создаем), а затем переводим результат обратно в dds.
Далее я покажу вам как работать с bmp и tga-изображениями, используя paint и photoshop. Здесь стоит упомянуть об еще одной полезной программке Tanks.v0.2 (см приложение 1), с помощью которой можно просматривать как ложится текстура на модель, без запуска игры или редактора. Я рекомендую почаще конвертировать "полуфабрикат" текстуры обратно в dds и контролировать результат с помощью Tanks, чтобы избежать ошибок.
Приложение 1
Это архив с программами Tanks.v0.2, WTV_0_63b и dds_converter_v21. Посмотрите на них и попробуйте в деле. К тому же желательно установить photoshop, версия принципиального значения не имеет. Ну а paint, я думаю есть у каждого.
http://ifolder.ru/12844845
Поделиться42009-06-30 14:58:15
Итак, продолжаем.
Лекция 2. Основы работы в Adobe Photoshop. "Красок много у меня, выбирай любую..."
Сегодня я расскажу об основных инструментах фотошопа, которыми я пользуюсь при создании текстур. Как их применять на практике, я покажу похднее. В этот раз я их просто перечислю, чтобы потом не возникали вопросы наподобие "что такое нечеткая кисть 50% прозрачности?" Мой подход к фотошопу довольно поверхностный, поэтому я буду признателен, если кто-нибудь дополнит эту лекцию.
--
1) Кисть
Это пожалуй самый важный инструмент, позволяющий рисовать камуфляжи, тени, редактировать альфа-канал и т.д. В вотошопе кисть имеет ряд полезных нам настроек. А именно вид кисти, ее размер и прозрачность. Для удобства дальнейшей работы разделим виды кисти на 3 группы:
- Четкая кисть, дает изображние с четкими краями, удобна для нанесения "четкого камуфляжа", а также для мелких работ.
- Нечеткая кисть, дает изображение с размытыми краями, удобна для нанесения теней
- "Кусочная кисть" - при ее использовании вместо одной точки наносится несколько пятен неправильной формы, удобна при быстром создании зимнего камуфляжа и "уничтоженной текстуры"
Как видно, при выборе кисти, выбирается и ее размер.
Кроме размера кисти, важна ее прозрачность, которая устанавливается инструментом "непрозрачность" от 1 до 100%. Эта настройка нам будет весьма полезна в дальнейшем.
--
2) Выбор цвета. Устанавливается при клике на цветной квадрат слева. Можно подобрать любой оттенок. В моей версии фотошопа можно выбрать 2 цвета и переключаться между ними с помощью двойной стрелки, расположенной рядом с квадратами. Это удобно, когда необходимый оттенок цвета подбирается вручную.
3) Пипетка. Позволяет выделить какой-либо цвет из изображения. Очень полезный инструмент, особенно когда необходимо сгладить слишком контрастный переход между цветами. (в дальнейшем, я покажу, как именно это делать)
4) Каналы. На моем скрине окно выбора канала расположено внизу справа. Каналы позволяют работать с изображением какбы "послойно" Глубоко я вдаваться в этот вопрос не буду, т.к. для работы достаточно уметь работать только с RGB-каналом и альфа-каналом.
RGB-канал, это наше цветное изображение, по сути обычная картинка. Здесь производим все изменения, касающиеся цветов текстуры.
Альфа-канал, это черно-белое изображение. С помощью альфа-канала регулируется прозрачность текстур. Здесь обсолютно белый цвет - полностью непрозачно, абсолютно черный - полностью прозрачно. Используя различные настройки непрозрачности кисти, мы можем получить черный цвет различной насыщенности, а значит и текстуры различной степени прозрачности.
--
Например, если мы хотим сделать винт самолета полупрозрачным, мы должны в альфа-канале закрасить участок текстуры, соответствующий винту черным цветом при 50% прозрачности кисти. Чтобы работать было удобно, рекомендуется сделать все каналы видимыми, т.е. установить в клетке рядом с названием канала значок "глаз". В этом случае альфа-канал будет отображаться красным цветом различной яркости.
--
Если в текстуре нет альфа-канала, например при конверте из bmp-формата, то его можно создать с помощью функции "создать новый канал", расположенной в нижней части акна каналов.
5) Яркость-контраст. Выбирается в меню изображение - регулировки - яркость/контраст. Соответственно регулирует яркость и контраст.
6) Баланс цветов. Выбирается в меню изображение - регулировки - баланс цветов. Позволяет регулировать соотношение синего, красного и зеленого (RGB) цветов в изображении. Порой для изготовления новой текстуры вполне хватает изменить баланс цветов и яркость-контпаст.
--
7) Замена цвета. Выбирается в меню изображение - регулировки - замена цвета. Позволяет изменить какой-либо цвет на изображении. Нужный нам цвет выбирается пипеткой, а шкала "разброс" устанавливает, насколько точно заменяемый оттенок должен соответствовать выбранному цвету. тем самым, мы сами выбираем область замены. Работа с цветом производится с помощью шкал "Тон", "Насыщенность" и "Яркость"
--
8) Размер изображения. Выбирается в меню изображение - размер изображения. Позволяет установить размер изображения в пикселях. Удобно для увеличения стандартных блицевских текстур.
9) Прямоугольная область. На моем скрине значок находится слева вверху. Позволяет выделить область текстуры и проводить все изменения только в этой области, не затрагивая остальное изображение.
Вот основные функции, которыми я пользуюсь при работе с текстурами. На следующих занятиях уже перейдем от теории к практике.
Поделиться52009-07-03 17:19:41
Лекция 3. Внесение изменений в текстуру на примере Т-70."Нам бы только начать, а там втянемся..."
Итак, в этот раз я покажу как можно внести изменения в уже готовую текстуру, чтобы улучшить ее.
За основу возьмем скин на Т-70 из "Сталинграда".
В рамках этой лекции мы рассмотрим следующие моменты:
- Изменение цвета
- Улучшение ходовой части
- Быстрое изготовление "уничтоженной" и "зимней" текстуры.
Для начала из архива data.pak извлеките файл 1.mod. Он находится по этому пути data.pak\Units\Technics\USSR\Tanks\T_70 Открыть pak-архив можно с помощью Winrar. В папку, куда извлекли 1.mod скопируйте текстуру, которую мы возьмем за основу. Теперь приступим к редактированию.
Начнем с того, что увеличим размер текстуры, чтобы удобнее было работать. Для этого откроем её в фотошопе (либо в виде dds если есть плагин, либо предварительно сконвертировав dds в tga или bmp). Теперь выбираем меню изображение - размер изображения и вместо 128 пишем 512. Сохраняем результат.
рис1
Теперь поэкспериментируем с настройками яркость/контраст и баланс цветов. С их помощью подбираем либо самый правильный, либо "самый приятный" для себя оттенок цвета. Я остановолся на следующих настройках: красный +26, зеленый +15, синий 0, яркость -15, контраст -15. Сохраняем, перегоняем в dds, смотрим результат.
рис2
Теперь надо исправить ходовую часть, т.к выполнена она мягко говоря "не очень". Для этого нам понадобится хорошее изображение правильной ходовой. Я взял с этого сайта http://ww2drawings.jexiste.fr/Files/1-V … 0/T-80.htm Правда там изображен Т-80, но в нашем случае это не важно.
Перегоняем нашу текстуру в формат bmp и открываем ее в пэйнте. Также в пэйтне открываем наш рисунок-донор, вырезаем правильную ходовую часть, копируем и вставляем в нашу текстуру. При этом вставляемый элемент отзеркаливается слева-направо (меню рисунок - отразить/повернуть) и уменьшается до нужного размера. На этом этапе рекомендуется почаше сохранять результат, перегонять текстуру в dds и проверять, нет ли ошибок/искажений. При этом не закрывайте открытое в пэйнте изображение, т.к. пэйнт позволяет отменить 3 последних действия. В нашем случае текстура легла хорошо, без дополнительной подгонки.
рис3
Теперь приведем текстуру в приличный вид. Конвертируем bmp в tga (или в dds если есть плагин для фотошопа) и открываем ее в фотошопе. Как мы видим, новая ходовая не гармонирует с остальной текстурой. Выделяем ее с помощью "Лассо" (инструмент по функциям аналогичный прямоугольной области, но позволяющий работать с областями произвольной формы) и немного уменьшаем яркость и увеличиваем контраст. Теперь надо немного приглушить цвета. Для этого берем нечеткую кисть размера примерно 24, выбираем пипеткой какой-нибудь оттенок темено-зеленого (ближе к черному) с нашей текстуры и с 20% непрозрачности несколько раз проходимся по наиболее ярким местам ходовой.
Ну и в завершении избавимся от белого цвета. Конечно его можно закрасить, но я в такой ситуации сторонник альфа-канала. Т.к. мы конвертировали из bmp, то альфа-канала у нас нет, поэтому создаем его кнопкой "создать новый канал". Он создался абсолютно черным, поэтому мы перекрашиваем его в белый цвет большой кистью со 100% непрозрачности. Теперь оставаясь в альфа-канале, делаем видимым RGB-канал (ставим напротив него значек глаза). Теперь небольной четкой кистью черным цветом 100% непрозрачности закрашиваем все белые участки нашей ходовой.В игре они будут полностью прозрачны.
рис 4
По желанию можно немного загрязнить гусеницу, добавить нагар на тушку и выхлопные трубы, немного "загрязнить" танк, выделить контуры люков и т.д. Все это выполняется либо нечеткой, либо "кусочной" кистью, как правило я использую 20-30% непрозрачности.
Теперь как делать битую текстуру. Для этого у меня есть простой способ. Выбирается кусочная кисть большого диаметра (порядка 200), выбирается черная краска, ставится непрозрачность 70%, а затем этой кистью проходим всю текстуру. Тут важно не вести кисть, а печатать, в наиболее "горючих" местах печать ставится несколько раз. Способ конечно грубоват, но в случае если подбитая бронетехника не стоит по несколько часов, вполне приемлем.
Аналогично можно сделать зимнюю текстуру, только печати накладываются аккуратнее, размер кисти выбирается меньше (в районе 50) а непрозрачность выставляется примерно 50-60%. Это упрощенный метод, по-хорошему, зимнюю текстуру надо редактировать так же тчательно как летнюю или же рисовать с нуля. Но если у вас не возможности или желания с ней возиться, этот метод позволяет получить что-то похожее на кустарнуу перекраску силами экипажа.
Итак, вот результат. http://ifolder.ru/12941509
рис 5
P.s. Всвязи с моим отъездом на поправку душевного и физического здоровья, следующая лекция будет прмерно через 2-3 недели.
Поделиться62009-07-14 14:31:04
Позволю себе тоже дать несколько рекомендаций
1) В игре отсутствует трёхмерное освещение, но этот недостаток можно компенсировать, нанеся яркие светотени на шкурку. Больше всего стоит высветлить выпуклости и горизонтальные поверхности, а обратные скаты бортов (на "ганомаге", например) делаются почти чёрными. Так-же лучше выделять люки, заклёпки и вообще всё что есть на броне гипертрофированными тенями, ибо иначе эти "мелочи" в масштабах игры будут не заметы.
2) Есть ещё один способ нанесение зимней окраски, на мой взгляд более простой и реалистичный. Достаточно просто посредством "замены цвета" поочерёдно высветлить ("яркость") до белого основной цвет бортов, лба и крыши (предполагается, что их оттенки разные) при этом "разброс" должен быть минимальный. Грани же на корпусе при этом остаются прежнего цвета.
После этих процедур дорабатываем кистями: делаем потёртости, добавляем желтоватые и мягко-серые оттенки. можно также пройтись фактурной кистью затемнением =5 вдоль линий корпуса.
3) В "паинте" можно не только вырезать и вставлять. Там удобно рисовать люки, благо, что есть фунции рисования окружностей, квадратов и линий. Потом же в "фотошопе" эти линии растушевываются "размытием".
Отредактировано КВ-1 (2009-07-14 14:34:03)
Поделиться72009-08-20 10:57:01
2) Есть ещё один способ нанесение зимней окраски, на мой взгляд более простой и реалистичный. Достаточно просто посредством "замены цвета" поочерёдно высветлить ("яркость") до белого основной цвет бортов, лба и крыши (предполагается, что их оттенки разные) при этом "разброс" должен быть минимальный. Грани же на корпусе при этом остаются прежнего цвета.
После этих процедур дорабатываем кистями: делаем потёртости, добавляем желтоватые и мягко-серые оттенки. можно также пройтись фактурной кистью затемнением =5 вдоль линий корпуса.
+1! Я тоже пользуюсь этим методом. У него есть одно существенное преимущество, которое я обнаружил совсем случайно. Если поиграть с несколькими оттенками, то можно так настроить текстуру, что будет выглядеть как вроде танк покрасили известью (ведь красили именно ей). А потом в ходе использования часть извести вытерлась, то есть проступила родная краска. Чуть позже покажу как это выглядит.
Еще могу порекомендовать почаще использовать в фотошопе такой замечательный инструмент как "Маска слоя". Она позволяет такие глобальные регулировки как яркость, контраст, оттенки и уровни, применять только для отдельных мест текстуры, а не для всей сразу.
Если есть желание могу показать пару своих поделок
Поделиться82009-08-20 12:23:48
Всем привет, я наконец-то вернулся с моря, отдохнувший и посвежевший, так что скоро занятия будут продолжены.
Если есть желание могу показать пару своих поделок
Покажи, интересно взглянуть, только в соответствующей теме. Скины
Поделиться92009-08-25 12:08:07
При создании зимнего камуфляжа рекомендую использовать кисти с "рваной" структурой. Если красить поверх летнего скина белым цветом, то возникает видимость небрежной покраски поверхности известью (типа намазали широкой щеткой по-быстрому). Выглядит вот так:
Поделиться102009-08-25 16:35:25
При создании зимнего камуфляжа рекомендую использовать кисти с "рваной" структурой.
А вот как такой прием использовать, при покраски текстуры в маленьком разрешении (120Х120px)? Просто я всегда использую, маленькие скины, что бы не грузить игру, и саму систему, и что бы не рябило.
Поделиться112009-08-25 16:38:30
После долгих пертурбаций с компутером возвращаюсь на боевой пост
Кто-нибудь в курсе, должен ли работать плагин с 8-м фотошопом, а то 9-й полетел и не переустанавливается
Поделиться122009-08-25 17:25:36
А вот как такой прием использовать, при покраски текстуры в маленьком разрешении (120Х120px)? Просто я всегда использую, маленькие скины, что бы не грузить игру, и саму систему, и что бы не рябило.
Ну, батенька, это уже по-моему вопрос риторический! Я до сих пор ума не приложу как мне в Б2 текстуры иконок перерисовать (96х96). Тут надо быть уже очень опытным художником
Кто-нибудь в курсе, должен ли работать плагин с 8-м фотошопом, а то 9-й полетел и не переустанавливается
Я ставил - плагин работал отлично!
Отредактировано alfahamsin (2009-08-25 17:25:55)
Поделиться132009-08-27 00:19:50
Тут надо быть уже очень опытным художником
А почему обязательно опытным, если можно просто посмотреть, как получиться шкура в действии самой игры.
Потом есть какой-то ресурс, где много способов описано (про сам фотошоп).
Поделиться142009-08-27 12:52:31
А почему обязательно опытным, если можно просто посмотреть, как получиться шкура в действии самой игры.
Ну, на счет опытности, то была шутка. На самом деле, для меня довольно сложно работать с текстурами низкого разрешения. Потому как все детали сильно сливаются и невозможно разобрать где заканчивается одно, а начинается другое. Для меня хватает гемороя и в работе с 512х512, хотя размер уже довольно приличный и многое можно просто копировать с эскиза. В среднем, даже при копировании большого количества деталей с рисунка на текстуру, на качественная текстура требует около 4-6 часов напряженной работы. А при работе с текстурой низкого разрешения, где по большей части приходится "угадывать", затраты времени еще большие. Я имею небольшой опыт в этом, может есть и лучший способ, но для меня намного легче проработать большую текстуру, а уже потом (если есть неообходимость) - перегнать ее маленькое разрешение.
Потом есть какой-то ресурс, где много способов описано (про сам фотошоп).
По фотошопу ресурсов очень много, но почти все они касаются монтажа и фотографии, а по текстурированию я до сих пор не встречал ни одного достойного.
Поделиться152009-08-27 20:55:16
Как создавать свои карты и миссии ???
Вопрос не в ту тему. Отпишись в "школу картоделов".
Отредактировано Fasya (2009-08-27 21:15:56)
Поделиться162009-08-27 23:57:14
Ну, на счет опытности, то была шутка.
А, понятно! Нет, твои текстуры хороши. Ну, на счет текстур низкого разрешения, могу сказать одно, что конечно надо немного приноровиться к ним, т. к. каждый пиксел должен согласовываться, и не столь важно все элементы прорисовывать в точности с чертежами и фото БТ! Мелкие текстуры я то же долго варганю...
Большие текстуры требуют определенной техники, но и там свои “прелести”, модно даже с др. игр копировать (пи....ть), и вставлять!
Большие я только для ИЛ2 делал (мало правда).
Твоим способом пользуются почти все участники, и Гениралитеты форума, и он нормальный.
По фотошопу ресурсов очень много, но почти все они касаются монтажа и фотографии, а по текстурированию я до сих пор не встречал ни одного достойного.
Да, про то, что для Photoshop почти нет ничего связанного с графической работой для наших скинов, это ужасно, видно есть др. редакторы со всеми инструментами...
Поделиться172009-08-31 10:39:01
а где лежат тени к зданиям и объектам?
Отредактировано fan_KK (2009-08-31 10:41:35)
Поделиться182009-08-31 10:48:53
Тени лежат тамже, где и текстуры. Они называются 1s_h.dds, 2s_h.dds, 3s_h.dds
Поделиться192009-08-31 10:55:17
но выглядят при просмотре и конвертировании через DDS Converter 2 почему-то как черный прямоугольник
З.Ы. дома и объекты всегда находятся в таком сильно фрагментирванном состоянии? или есть программа, которая может перевести их в собраный вид и конвертировать в BMP?
Отредактировано fan_KK (2009-08-31 11:21:09)
Поделиться202009-08-31 11:28:27
Так и должно быть.
Такую "мозайку" создает редактор ресурсов из "нормальных" изображений, обратного пути нет. Разве что поставить здание в редакторе карт и сделать снимок экрана.
Поделиться212009-08-31 12:27:57
спасибо. но вопрос про черный прямоугольник вместо теней остается открытым - как быть-то?
Поделиться222009-08-31 13:01:57
Тени задаются не изображением, а альфа-каналом, поэтому они и черные. Подожди немного, скоро я напишу здесь как создавать здания, тогда станет все понятно.
Поделиться232009-09-01 13:36:01
Сегодня первое сентября, для многих начало нового учебного года. Наша "школа" тоже не останется в стороне, и наконец, после довольно долгого перерыва, мы возобновляем занятия.
Лекция 4. Создание новой текстуры. "Не боги горшки обжигают..."
На прошлой лекции я рассказывал, как изменять уже существующую текстуру, в этот раз я покажу, как создать абсолютно новую. Конечно, здесь самый напрашивающийся ответ - нарисовать ее самому. Но далеко не все обладают даром художника (я напимер к числу таких людей не отношусь), поэтому в данном случае мы буудем пользоваться т.н. "заготовкой"
Для примера мы сделаем для "Спитфайра" текстуру ввс Израиля.
В качестве "холста" мы берем стандартный скин на "Спитфайр", предварительно увеличив его размер до 512х256 (см. лекция 3). Сохраните эту текстуру вместе с альфа-каналом еще и под другим именем, она нам еще понадобится.
Теперь займемся "заготовкой" - изображением нужной нам текстуры. Источники таких изображений могут быть самыми разнообразными: скрины из игр, цветные проекции со специальных сайтов, фотографии хорошего ракурса и т.д. В данном случае, мы сделаем скрин из игры "Ил-2 Штурмовик".
На этом сайте http://mission4today.com/index.php я скачал текстуру ввс Израиля для "Спитфайр МК9". Затем ее копируем в игру, запускаем "простой редактор", выбираем Спитфайр, настраиваем ему скачанный скин и "вылетаем". Я как правило выбираю карту "Крым" время 10.00, погода - гроза, это позволяет получить хорошее освещение и избежать черезчур ярких солнечных бликов. Теперь мы должны сфотографировать наш самолет в "анфас" и "профиль". Я разворачиваю самолет так чтобы во время съемки солнце было позади камеры и делаю PrintScreen. Сохраняем эти снимки в bmp-формате, теперь можно приступать к работе. Т.к. "Спитфайр" довольно "простая" машина, да и к тому же модель не позволяет делать разные текстуры на левый и правый борта, то нам хватит 2 изображений, для более "сложных" машин нужно делать больше снимков.
--
--
Перегоняем наш "холст" в bmp-формат и откраваем его и оба наших снимка в "Пэйнте". На снимке 1 с помощью инструмента "Произвольная область" вырезаем крыло, копируем его и вставляем на "холст" (не забудьте установить режим вставки без белой области вокруг), поворачиваем/растягиваем его так, чтобы как можно ближе подогнать под размер оригинальной текстуры. Аналогичный действия выполняем с другим крылом. Сохраняем, перегоняем в dds и смотрим что получилось.
--
--
В данном случае текстура легла хоть и не идеально, но довольно хорошо. Участки, на которые текстура не попала мы заполним сами позднее. Аналогично, методом выделить-копировать-вставить-подогнать мы заполняем остальные участки "холста". В данном случае я не трогал кок винта, остекление и выхлопные патрубки, т.к их текстура вполне вписывается в общую.
Вот результат.
--
Теперь самый сложный и нудный процесс, нужно заполнить "пустые" элементы, тут в ход идут приемы "растяжение", "копировать-вставить-отзеркалить-приложить", что-то приходится дорисовывать вручную. Не всегда удается хорошо сделать стыки между некорорыми элементами текстуры (в нашем случае это стык крыльев с фюзеляжем), эти огрехи исправляются позже в фотошопе.
Кроме заполнения "пустых" мест стоит доработать фонарь кабины пилота. Инструментом "пипетка" выбираем цвет, с которым наш фонарь соприкасается и заново прорисовываем всю "раму". Можно немного выделить остекление, прокрасив контур каждого стекла темным цветом, используя кисть в 1 пиксель. На этой текстуре я также закрасил стабилизаторы на "профильном" изображении и сместил выше выхлопные патрубки, т.к. они не совпадали с теми, что на модели.
Вот что получилось.
--
Теперь сохраняем текстуру в tga (или сразу в dds, если есть плагин) и открываем ее в фотошопе. Для начала восстановим альфа-канал. Открываем первоначальный исходник текстуры (вот он нам и пригодился) выделяем там альфа-канал и "перетягиваем" его на новую текстуру (по стрелке). Это позволит нам сэкономить время и не рисовать заново полупрозрачный винт.
--
Как правило я альфа-канал еще немного дорабатываю. Я беру небольшую четкую кисть и 15% прозрачным черным цветом в альфа-канале закрашиваю каждое "стекло" на самолете. Это дает небольшой эффект его прозрачности.
Теперь отредактируем саму текстуру. Внимательно рассмотрев в tanks нащу модель, замечаем, где перепад цветов между элементами слишком яркий. В этих местах пипеткой выбираем один из "пограничных" цветов, а затем нечеткой 20%прозрачной кистью несколько раз обрабатываем место "стыка", пока не получим плавный переход. Также можно 10% нечеткой черной кистью нанести тени, но в данном случае тени на своих местах. Т.к. эта текстура будет использоваться в Африке, то мы ей немного добавим яркости.
Вот и результат.
--
--
Если у вас возникли вопросы, для начала просмотрите предыдущие лекции, а если по-прежнему что-то непонятно - спрашивайте.
Поделиться242009-09-01 15:20:40
@Fasya:
Отличный урок. Браво! Даже жаба задавила Маэстро позволите и мне пару уроков дать в вашей аудитории?
Поделиться252009-09-01 15:34:31
Любые статьи только приветствуются. Цель этой темы не только обучение новичков, но и обмен опытом.
Поделиться262009-09-01 15:43:09
Ок. Постараюсь сегодня-завтра написать лекцию как я М3А1 "Скаут" красить буду.
Поделиться272009-09-05 15:40:23
Выкладываю здесь первую часть своего урока по текстурированию на примере М3А1 Скаут. Продолжение, в ближайшее время.
Итак начнем с экспорта базовой текстуры в Фотошоп (для этого я использую специальный плагин от Nvidia), как видим, текстура раскрылась и готова к работе:
Как правило, я сразу же увеличиваю разрешение текстуры до 512х512 (если она квадратная). Это позволяет увеличить детализацию и упрощает последующую работу. Размер полотна в фотошопе меняется через меню Image/Image size или нажатием Ctrl+Alt+i, в появившемся окне меняем размеры в пикселах.
Заранее необходимо подобрать подходящие для вашей текстуры рисунки, чертежи или фотографии. Так как я делаю текстуру для М3А1 Скаут, то наиболее подходящими я нашел вот эти: http://ww2drawings.jexiste.fr/Files/1-V … utCar.htm. Из проекции в профиль я копирую первый элемент будущей текстуры – борт десантного отделения. Выделить эту область очень просто - используем инструмент Square selection:
Далее, возвращаемся к нашей текстуре, вставляем этот участок нажатием Ctrl+V. Скопированный участок выделяется в отдельный уровень, что нас полностью устраивает. Нажимаем Ctrl+T, то есть включаем режим свободной трансформации. Из контекстного меню выбираем пункт Flip horizontal (отобразить горизонтально), поскольку скопированный участок направлением по горизонтали не совпадает с текстурой:
Дальше, простым перетаскиванием мышью перемещаем данный участок к подходящему месту на текстуре. Важно помнить что такое «перетаскивание» происходит только в режиме свободного трансформирования либо при зажимании клавиши Ctrl в свободном режиме. Подтягивая за уголки и стороны рамки трансформации примерно подгоняем наш борт до размеров на текстуре:
Сохраняем файл как .dds, в настройках сохранения я обычно выбираю вариант с 1 бит на альфа канал. Для наземной техники этого вполне достаточно чтобы и экономно использовать рабочий объем, и существенно не терять качества текстуры. Теперь открываем редактор карт БК2, и из папки юнита перетаскиваем в окно редактора файл summer_whole_model.xdb (или что-то в этом роде). В БК1 есть специализированный инструмент – программа Tanks. В окне редактора мы, по идее, увидим нашу модель, которую можно повращать, приблизить и хорошенько рассмотреть как наложилась текстура:
Как видим, наложилась она неплохо, но правый, верхний и нижний края немного выползли за рамки модели. Плюс, область прорисовки ниши для колеса оказалась слишком большой. Это поправимо. Вернемся к фотошопу и подтянем верхний, нижний и правый края ближе к центру на 4-5 пикселов. В редакторе делаем File\Close и закидываем модель снова. Причем закрытие модели обязательно, иначе редактор «не заметит» изменений. Видим вот такую картинку:
Как видим уже неплохо, но нуждается в правке область колесной ниши (выделил красным). В данном случае все довольно просто: ниша в правой части довольно неплохо перекрывается текстурой, а значит нам будет достаточно скопировать ее зеркальное отражение на левую часть. В фотошопе выделяем нужный нам участок с помощью инструментов квадратная область и лассо. Вот так:
Копируем, вставляем, отражаем по горизонтали, перетаскиваем направо, ровняем чтобы вышло вот так:
Открываем модель в редакторе:
По-моему здорово!
Следующей нашей деталью будет тент. Так как по указанному мной источнику тент для показа внутреннего устройства машины условно вырезан, то придется прибегнуть к другим источникам. В качестве такового я взял текстуру грузовика Студебекер (любезно предоставленную товарищем Eisenhans). На ней я выделяю подходящий кусок тента:
И копирую его на свою текстуру. Далее, манипуляциями все с той же свободной трансформацией добиваюсь соответствия размерам тента на М3А1. Инструментом Stamp (Штамп) сглаживаю наложения и резкие переходы. Вот типа такого:
Что же вышло в редакторе?
Переходим к капоту. Крышку капота я взял все тех же рисунков, скопировал, но по своим пропорциям она явно не совпадает с крышкой капота на текстуре. Поэтому, здесь придется прибегнуть к помощи свободного трансформирования в режиме Warp:
Перетаскивая точки в сетке трансформирования мы можем добиться нужной нам формы:
Результат трансформаций:
В редакторе:
На днях продолжу урок, и выложу результат трудов...
Спасибо что прочитали "маи многа букф"
Отредактировано alfahamsin (2009-09-05 15:52:44)
Поделиться282009-10-14 09:16:37
Хочу поделиться своими последними достижениями. В результате ночных экспериментов с рваной кистью по этой методе, появился вот такой скин для Мардера:
Особенно интересно получается как-бы послойное нанесение побелки. Причем создается видимость нанесения извести крупной щеткой и со следами ворса:
Вот как наносилась окраска (отметил стрелками):
Использовалась кисть такого профиля (цвет чистый белый, прозрачность - 25%):
Такой кистью еще очень удобно рисовать припорошенные снегом элементы:
Отредактировано alfahamsin (2009-10-14 09:20:24)
Поделиться292009-11-01 17:21:02
Спасибо всем камрадам за подробнейшие разъяснения тайн "шкуроделания". Давно хотелось попробовать самому, но всё не решался.
И вот , так сказать, "проба пера". Толчком послужили страшненькие шкурки ТС2. Вставив имеющиеся в своих архивах скины, обнаружил что шкурка на Wespe от Eisenhans как-то не вписывается. Корректировал просто закрашивая с подбором цвета пипеткой камуфляж, т.к. хотел получить машину, окрашенную в стандартный Dunkelgelb. Затем немного добавил теней, но не черным, а темным оттенком базы, потом высветлил горизонтальные места. Поначалу, конечно, сложно, но процесс увлекает, и методом проб и ошибок понемногу начинаешь понимать.
Вот начальный вариант Wespe
Вот модернизированный вариант
Wespe в игре
На последнем фото видны также Opel и StuG.III Ausf.F с экранами, которые также подверглись переработке, но уже по методу камрада alfahamsin
Т.е. брал готовые куски с картинок и вставлял в нужные места, затем аккуратно вписывал в окружение. Метод просто замечательный.
Opel делал по рисунку с сайта http://ww2drawings.jexiste.fr/index.htm
Конечно, все шкурки сыроваты и требуют доработки. Но, всё же, постараюсь их доделать и , если кому интересно, - выложить.
В принципе скин на Wespe готов.
P.S. Хотелось бы услышать ваше мнение. Каску одел, к закидыванию табуретками - готов.
Отредактировано Megadave (2009-11-01 17:54:43)
Поделиться302009-11-01 18:18:50
Megadave, хорошие текстурки вышли. Хотелось бы их "потрогать".
Что могу посоветовать - немного снизить яркость и контрастность у Опеля, а также добавить четкости ходовой у Веспе (тенями доработать или вообще ее заменить, если хорошая картинка попадется).
А вообще -так держать! В общем, "полет табуретки" пока откладывается.
Похожие темы
Скины | Создание текстур | 2010-12-05 |
Объекты и постройки | Объекты и постройки | 2019-07-16 |
Общие вопросы мододелания для начинающих | Общие вопросы модостроения | 2020-12-19 |
Первая арабо-израильская война (1948-1949 гг.) | Это интересно | Interesting | 2013-03-04 |
Скины 2 том | Создание текстур | 2020-11-11 |