Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание текстур » Курс молодого текстурщика


Курс молодого текстурщика

Сообщений 1 страница 30 из 264

1

Итак, я открываю курсы обучения основам текстурного дела. В этой теме я объясню основные принципы и методы создания текстур, а также опишу "технические приемы", которыми я сам пользуюсь. Т.к. я сам являюсь текстурщиком-самоучкой, вполне вероятно ( и даже наверняка), что мои методы работы довольно грубы и не всегда рациональны, но они работают, а результаты вы видели.
Теперь как будут проходить занятия. Я буду писать т.н. "лекции", каждая из которых будет посвящена какому-либо одному вопросу. После каждой из них я выслушаю вопросы, замечания и предложения, а затем перейдем к следующей. Все будет сопровождаться примерами и иллюстрациями.
В процессе изготовления текстур я не использую какие-либо "сверхтехнологии". Все методы довольно просты, но требуется некоторое время, чтобы "набить руку", поэтому не расстраивайтесь, если с первого раза не получится. В любом случае, освоив эти технологии, вы смело можете идти на буржуинский портал и быть там в числе лучших  :-)

+10

2

Fasya написал(а):

вы смело можете идти на буржуинский портал и быть там в числе лучших

Еще чего! Мне с вами нравится!!! :rofl:
Fasya что нужно для работы (программы, плагины...?)

0

3

Лекция 1
"Текстура для "Блицкрига", с чего начать, и с чем ее едят"

В бк используются текстуры в формате dds, хранятся они в папке с юнитом, причем как вы можете видеть на один юнит их идет целый набор. Возникает логичный вопрос "А зачем так много?" Дело в том, что в игре для различных "ситуаций" используется "своя" текстура, причем буквы и цифры в ее названии ставятся не абы как, а в определенной последовательности и закономерности.
Итак 1 - обозначает текстуру "целого" юнита, 2- текстура "уничтоженного" юнита, w-зимняя текстура, a-африканская, p- текстура для танкового десанта, h- высокое качество, с- среднее, l- низкое. Как правило, используются только текстуры высокого качества.
Итак, получаем
1_h.dds    целый лето(весна)
2_h.dds    битый лето(весна)
1w_h.dds  целый зима
2w_h.dds  битый зима
1a_h.dds   целый африка
2a_h.dds   битый африка
1p_h.dds  1pw_h.dds и 1pa_h.dds - танковый десант

icon512_h.dds - изображение юнита для энциклопедии (большое)
icon_h.dds - изображение юнита для энциклопедии (маленькое)
icon.tga - иконка для редактора карт.

Структура текстур для пехоты выглядит несколько иначе, но об этом мы поговорим позднее.

Для быстрого просмотра dds-изображений я использую программу WTV_0_63b (см приложение 1)

Итак, если мы хотим сделать текстуру, нам нужно работать с dds-изображениями. Для этого есть специальные программы, например плагин для photoshop, но у меня такого нет, поэтому я использую программу dds_converter (см приложение1). Эта программа позволяет конвертировать dds в другие форматы (bmp, tga и т.д.), а также переводить из них обратно в dds.

Процесс изготовления (редактирования) текстуры начинается с того, что она переводится из dds в нужный нам формат. Далее мы редактируем текстуру (или же заново ее создаем), а затем переводим результат обратно в dds.

Далее я покажу вам как работать с bmp и tga-изображениями, используя paint и photoshop. Здесь стоит упомянуть об еще одной полезной программке Tanks.v0.2 (см приложение 1), с помощью которой можно просматривать как ложится текстура на модель, без запуска игры или редактора. Я рекомендую почаще конвертировать "полуфабрикат" текстуры обратно в dds и контролировать результат с помощью Tanks, чтобы избежать ошибок.

Приложение 1
Это архив с программами Tanks.v0.2, WTV_0_63b и dds_converter_v21. Посмотрите на них и попробуйте в деле. К тому же желательно установить photoshop, версия принципиального значения не имеет. Ну а paint, я думаю есть у каждого.
http://ifolder.ru/12844845

+1

4

Итак, продолжаем.
Лекция 2. Основы работы в Adobe Photoshop. "Красок много у меня, выбирай любую..."

Сегодня я расскажу об основных инструментах фотошопа, которыми я пользуюсь при создании текстур. Как их применять на практике, я покажу похднее. В этот раз я их просто перечислю, чтобы потом не возникали вопросы наподобие "что такое нечеткая кисть 50% прозрачности?" Мой подход к фотошопу довольно поверхностный, поэтому я буду признателен, если кто-нибудь дополнит эту лекцию.

--

1) Кисть
Это пожалуй самый важный инструмент, позволяющий рисовать камуфляжи, тени, редактировать альфа-канал и т.д. В вотошопе кисть имеет ряд полезных нам настроек. А именно вид кисти, ее размер и прозрачность. Для удобства дальнейшей работы разделим виды кисти на 3 группы:
- Четкая кисть, дает изображние с четкими краями, удобна для нанесения "четкого камуфляжа", а также для мелких работ.
- Нечеткая кисть, дает изображение с размытыми краями, удобна для нанесения теней
- "Кусочная кисть" - при ее использовании вместо одной точки наносится несколько пятен неправильной формы, удобна при быстром создании зимнего камуфляжа и "уничтоженной текстуры"

Как видно, при выборе кисти, выбирается и ее размер.
Кроме размера кисти, важна ее прозрачность, которая устанавливается инструментом "непрозрачность" от 1 до 100%. Эта настройка нам будет весьма полезна в дальнейшем.
--

2) Выбор цвета. Устанавливается при клике на цветной квадрат слева. Можно подобрать любой оттенок. В моей версии фотошопа можно выбрать 2 цвета и переключаться между ними с помощью двойной стрелки, расположенной рядом с квадратами. Это удобно, когда необходимый оттенок цвета подбирается вручную.

3) Пипетка. Позволяет выделить какой-либо цвет из изображения. Очень полезный инструмент, особенно когда необходимо сгладить слишком контрастный переход между цветами. (в дальнейшем, я покажу, как именно это делать)

4) Каналы. На моем скрине окно выбора канала расположено внизу справа. Каналы позволяют работать с изображением какбы "послойно" Глубоко я вдаваться в этот вопрос не буду, т.к. для работы достаточно уметь работать только с RGB-каналом и альфа-каналом.
RGB-канал, это наше цветное изображение, по сути обычная картинка. Здесь производим все изменения, касающиеся цветов текстуры.
Альфа-канал, это черно-белое изображение. С помощью альфа-канала регулируется прозрачность текстур. Здесь обсолютно белый цвет - полностью непрозачно, абсолютно черный - полностью прозрачно. Используя различные настройки непрозрачности кисти, мы можем получить черный цвет различной насыщенности, а значит и текстуры различной степени прозрачности.
--
Например, если мы хотим сделать винт самолета полупрозрачным, мы должны в альфа-канале закрасить участок текстуры, соответствующий винту черным цветом при 50% прозрачности кисти. Чтобы работать было удобно, рекомендуется сделать все каналы видимыми, т.е. установить в клетке рядом с названием канала значок "глаз". В этом случае альфа-канал будет отображаться красным цветом различной яркости.
--
Если в текстуре нет альфа-канала, например при конверте из bmp-формата, то его можно создать с помощью функции "создать новый канал", расположенной в нижней части акна каналов.

5) Яркость-контраст. Выбирается в меню изображение - регулировки - яркость/контраст. Соответственно регулирует яркость и контраст.

6) Баланс цветов. Выбирается в меню изображение - регулировки - баланс цветов. Позволяет регулировать соотношение синего, красного и зеленого (RGB) цветов в изображении. Порой для изготовления новой текстуры вполне хватает изменить баланс цветов и яркость-контпаст.
--

7) Замена цвета. Выбирается в меню изображение - регулировки - замена цвета. Позволяет изменить какой-либо цвет на изображении. Нужный нам цвет выбирается пипеткой, а шкала "разброс" устанавливает, насколько точно заменяемый оттенок должен соответствовать выбранному цвету. тем самым, мы сами выбираем область замены. Работа с цветом производится с помощью шкал "Тон", "Насыщенность" и "Яркость"
--

8) Размер изображения. Выбирается в меню изображение - размер изображения. Позволяет установить размер изображения в пикселях. Удобно для увеличения стандартных блицевских текстур.

9) Прямоугольная область. На моем скрине значок находится слева вверху. Позволяет выделить область текстуры и проводить все изменения только в этой области, не затрагивая остальное изображение.

Вот основные функции, которыми я пользуюсь при работе с текстурами. На следующих занятиях уже перейдем от теории к практике.

+3

5

Лекция 3. Внесение изменений в текстуру на примере Т-70."Нам бы только начать, а там втянемся..."

Итак, в этот раз я покажу как можно внести изменения в уже готовую текстуру, чтобы улучшить ее.
За основу возьмем скин на Т-70 из "Сталинграда".
В рамках этой лекции мы рассмотрим следующие моменты:
- Изменение цвета
- Улучшение ходовой части
- Быстрое изготовление "уничтоженной" и "зимней" текстуры.

Для начала из архива data.pak извлеките файл 1.mod. Он находится по этому пути data.pak\Units\Technics\USSR\Tanks\T_70 Открыть pak-архив можно с помощью Winrar. В папку, куда извлекли 1.mod скопируйте текстуру, которую мы возьмем за основу. Теперь приступим к редактированию.

Начнем с того, что увеличим размер текстуры, чтобы удобнее было работать. Для этого откроем её в фотошопе (либо в виде dds если есть плагин, либо предварительно сконвертировав dds  в tga или bmp). Теперь выбираем меню изображение - размер изображения и вместо 128 пишем 512. Сохраняем результат.
рис1

Теперь поэкспериментируем с настройками яркость/контраст и баланс цветов. С их помощью подбираем либо самый правильный, либо "самый приятный" для себя оттенок цвета. Я остановолся на следующих настройках: красный +26, зеленый +15, синий 0, яркость -15, контраст -15. Сохраняем, перегоняем в dds, смотрим результат.
рис2

Теперь надо исправить ходовую часть, т.к выполнена она мягко говоря "не очень". Для этого нам понадобится хорошее изображение правильной ходовой. Я взял с этого сайта http://ww2drawings.jexiste.fr/Files/1-V … 0/T-80.htm Правда там изображен Т-80, но в нашем случае это не важно.
Перегоняем нашу текстуру в формат bmp и открываем ее в пэйнте. Также в пэйтне открываем наш рисунок-донор, вырезаем правильную ходовую часть, копируем и вставляем в нашу текстуру. При этом вставляемый элемент отзеркаливается слева-направо (меню рисунок - отразить/повернуть) и уменьшается до нужного размера. На этом этапе рекомендуется почаше сохранять результат, перегонять текстуру в dds и проверять, нет ли ошибок/искажений. При этом не закрывайте открытое в пэйнте изображение, т.к. пэйнт позволяет отменить 3 последних действия. В нашем случае текстура легла хорошо, без дополнительной подгонки.
рис3

Теперь приведем текстуру в приличный вид. Конвертируем bmp в tga (или в dds если есть плагин для фотошопа) и открываем ее в фотошопе. Как мы видим, новая ходовая не гармонирует с остальной текстурой. Выделяем ее с помощью "Лассо" (инструмент по функциям аналогичный прямоугольной области, но позволяющий работать с областями произвольной формы) и немного уменьшаем яркость и увеличиваем контраст. Теперь надо немного приглушить цвета. Для этого берем нечеткую кисть размера примерно 24, выбираем пипеткой какой-нибудь оттенок темено-зеленого (ближе к черному) с нашей текстуры и с 20% непрозрачности несколько раз проходимся по наиболее ярким местам ходовой.
Ну и в завершении избавимся от белого цвета. Конечно его можно закрасить, но я в такой ситуации сторонник альфа-канала. Т.к. мы конвертировали из bmp, то альфа-канала у нас нет, поэтому создаем его кнопкой "создать новый канал". Он создался абсолютно черным, поэтому мы перекрашиваем его в белый цвет большой кистью со 100% непрозрачности. Теперь оставаясь в альфа-канале, делаем видимым RGB-канал (ставим напротив него значек глаза). Теперь небольной четкой кистью черным цветом 100% непрозрачности закрашиваем все белые участки нашей ходовой.В игре они будут полностью прозрачны.
рис 4

По желанию можно немного загрязнить гусеницу, добавить нагар на тушку и выхлопные трубы, немного "загрязнить" танк, выделить контуры люков и т.д. Все это выполняется либо нечеткой, либо "кусочной" кистью, как правило я использую 20-30% непрозрачности.

Теперь как делать битую текстуру. Для этого у меня есть простой способ. Выбирается кусочная кисть большого диаметра (порядка 200), выбирается черная краска, ставится непрозрачность 70%, а затем этой кистью проходим всю текстуру. Тут важно не вести кисть, а печатать, в наиболее "горючих" местах печать ставится несколько раз. Способ конечно грубоват, но в случае если подбитая бронетехника не стоит по несколько часов, вполне приемлем.
Аналогично можно сделать зимнюю текстуру, только печати накладываются аккуратнее, размер кисти выбирается меньше (в районе 50) а непрозрачность выставляется примерно 50-60%. Это упрощенный метод, по-хорошему, зимнюю текстуру надо редактировать так же тчательно как летнюю или же рисовать с нуля. Но если у вас не возможности или желания с ней возиться, этот метод позволяет получить что-то похожее на кустарнуу перекраску силами экипажа.

Итак, вот результат. http://ifolder.ru/12941509
рис 5

P.s. Всвязи с моим отъездом на поправку душевного и физического здоровья, следующая лекция будет прмерно через 2-3 недели.

+5

6

Позволю себе тоже дать несколько рекомендаций  :writing:

1) В игре отсутствует трёхмерное освещение, но этот недостаток можно компенсировать, нанеся яркие светотени на шкурку. Больше всего стоит высветлить выпуклости и горизонтальные поверхности, а обратные скаты бортов (на "ганомаге", например) делаются почти чёрными. Так-же лучше выделять люки, заклёпки и вообще всё что есть на броне гипертрофированными тенями, ибо иначе эти "мелочи" в масштабах игры будут не заметы.
2) Есть ещё один способ нанесение зимней окраски, на мой взгляд более простой и реалистичный. Достаточно просто посредством "замены цвета" поочерёдно высветлить ("яркость") до белого основной цвет бортов, лба и крыши (предполагается, что их оттенки разные) при этом "разброс" должен быть минимальный. Грани же на корпусе при этом остаются прежнего цвета.
После этих процедур дорабатываем кистями: делаем потёртости, добавляем желтоватые и мягко-серые оттенки. можно также пройтись фактурной кистью затемнением =5 вдоль линий корпуса.
3) В "паинте" можно не только вырезать и вставлять. Там удобно рисовать люки, благо, что есть фунции рисования окружностей, квадратов и линий. Потом же в "фотошопе" эти линии растушевываются "размытием".

Отредактировано КВ-1 (2009-07-14 14:34:03)

+3

7

КВ-1 написал(а):

2) Есть ещё один способ нанесение зимней окраски, на мой взгляд более простой и реалистичный. Достаточно просто посредством "замены цвета" поочерёдно высветлить ("яркость") до белого основной цвет бортов, лба и крыши (предполагается, что их оттенки разные) при этом "разброс" должен быть минимальный. Грани же на корпусе при этом остаются прежнего цвета.
После этих процедур дорабатываем кистями: делаем потёртости, добавляем желтоватые и мягко-серые оттенки. можно также пройтись фактурной кистью затемнением =5 вдоль линий корпуса.

+1! Я тоже пользуюсь этим методом. У него есть одно существенное преимущество, которое я обнаружил совсем случайно. Если поиграть с несколькими оттенками, то можно так настроить текстуру, что будет выглядеть как вроде танк покрасили известью (ведь красили именно ей). А потом в ходе использования часть извести вытерлась, то есть проступила родная краска. Чуть позже покажу как это выглядит.

Еще могу порекомендовать почаще использовать в фотошопе такой замечательный инструмент как "Маска слоя". Она позволяет такие глобальные регулировки как яркость, контраст, оттенки и уровни, применять только для отдельных мест текстуры, а не для всей сразу.

Если есть желание могу показать пару своих поделок ;)

+1

8

Всем привет, я наконец-то вернулся с моря, отдохнувший и посвежевший, так что скоро занятия будут продолжены.  :flag:

Если есть желание могу показать пару своих поделок

Покажи, интересно взглянуть, только в соответствующей теме. Скины

0

9

При создании зимнего камуфляжа рекомендую использовать кисти с "рваной" структурой. Если красить поверх летнего скина белым цветом, то возникает видимость небрежной покраски поверхности известью (типа намазали широкой щеткой по-быстрому). Выглядит вот так:

+3

10

alfahamsin написал(а):

При создании зимнего камуфляжа рекомендую использовать кисти с "рваной" структурой.

А вот как такой прием использовать, при покраски текстуры в маленьком разрешении (120Х120px)? Просто я всегда использую, маленькие скины, что бы не грузить игру, и саму систему, и что бы не рябило.

0

11

После долгих пертурбаций с компутером возвращаюсь на боевой пост :flag:
Кто-нибудь в курсе, должен ли работать плагин с 8-м фотошопом, а то 9-й полетел и не переустанавливается :'(

0

12

Johan (r) написал(а):

А вот как такой прием использовать, при покраски текстуры в маленьком разрешении (120Х120px)? Просто я всегда использую, маленькие скины, что бы не грузить игру, и саму систему, и что бы не рябило.

Ну, батенька, это уже по-моему вопрос риторический! :) Я до сих пор ума не приложу как мне в Б2 текстуры иконок перерисовать (96х96). Тут надо быть уже очень опытным художником :)

КВ-1 написал(а):

Кто-нибудь в курсе, должен ли работать плагин с 8-м фотошопом, а то 9-й полетел и не переустанавливается

Я ставил - плагин работал отлично!

Отредактировано alfahamsin (2009-08-25 17:25:55)

0

13

alfahamsin написал(а):

Тут надо быть уже очень опытным художником

А почему обязательно опытным, если можно просто посмотреть, как получиться шкура в действии самой игры.

Потом есть какой-то ресурс, где много способов описано (про сам фотошоп).

+1

14

Johan (r) написал(а):

А почему обязательно опытным, если можно просто посмотреть, как получиться шкура в действии самой игры.

Ну, на счет опытности, то была шутка. На самом деле, для меня довольно сложно работать с текстурами низкого разрешения. Потому как все детали сильно сливаются и невозможно разобрать где заканчивается одно, а начинается другое. Для меня хватает гемороя и в работе с 512х512, хотя размер уже довольно приличный и многое можно просто копировать с эскиза. В среднем, даже при копировании большого количества деталей с рисунка на текстуру, на качественная текстура требует около 4-6 часов напряженной работы. А при работе с текстурой низкого разрешения, где по большей части приходится "угадывать", затраты времени еще большие. Я имею небольшой опыт в этом, может есть и лучший способ, но для меня намного легче проработать большую текстуру, а уже потом (если есть неообходимость) - перегнать ее маленькое разрешение.

Johan (r) написал(а):

Потом есть какой-то ресурс, где много способов описано (про сам фотошоп).

По фотошопу ресурсов очень много, но почти все они касаются монтажа и фотографии, а по текстурированию я до сих пор не встречал ни одного достойного.

0

15

Как создавать свои карты и миссии ???

Вопрос не в ту тему. Отпишись в "школу картоделов".

Отредактировано Fasya (2009-08-27 21:15:56)

0

16

alfahamsin написал(а):

Ну, на счет опытности, то была шутка.

А, понятно! Нет, твои текстуры хороши. Ну, на счет текстур низкого разрешения, могу сказать одно, что конечно надо немного приноровиться к ним, т. к. каждый пиксел должен согласовываться, и не столь важно все элементы прорисовывать в точности с чертежами и фото БТ! Мелкие текстуры я то же долго варганю...

Большие текстуры требуют определенной техники, но и там свои “прелести”, модно даже с др. игр копировать (пи....ть), и вставлять!

Большие я только для ИЛ2 делал (мало правда).

Твоим способом пользуются почти все участники, и Гениралитеты форума, и он нормальный.

alfahamsin написал(а):

По фотошопу ресурсов очень много, но почти все они касаются монтажа и фотографии, а по текстурированию я до сих пор не встречал ни одного достойного.

Да, про то, что для Photoshop почти нет ничего связанного с графической работой для наших скинов, это ужасно, видно есть др. редакторы со всеми инструментами...

0

17

а где лежат тени к зданиям и объектам?

Отредактировано fan_KK (2009-08-31 10:41:35)

0

18

Тени лежат тамже, где и текстуры. Они называются 1s_h.dds, 2s_h.dds, 3s_h.dds

0

19

но выглядят при просмотре и конвертировании через DDS Converter 2 почему-то как черный прямоугольник
З.Ы. дома и объекты всегда находятся в таком сильно  фрагментирванном состоянии? или есть программа, которая может перевести их в собраный вид и конвертировать в BMP?

Отредактировано fan_KK (2009-08-31 11:21:09)

0

20

Так и должно быть.
Такую "мозайку" создает редактор ресурсов из "нормальных" изображений, обратного пути нет. Разве что поставить здание в редакторе карт и сделать снимок экрана.

0

21

спасибо. :idea:  но вопрос про черный прямоугольник вместо теней остается открытым - как быть-то?  :dontknow:

0

22

Тени задаются не изображением, а альфа-каналом, поэтому они и черные. Подожди немного, скоро я напишу здесь как создавать здания, тогда станет все понятно.

0

23

Сегодня первое сентября, для многих начало нового учебного года. Наша "школа" тоже не останется в стороне, и наконец, после довольно долгого перерыва, мы возобновляем занятия.

Лекция 4. Создание новой текстуры. "Не боги горшки обжигают..."

На прошлой лекции я рассказывал, как изменять уже существующую текстуру, в этот раз я покажу, как создать абсолютно новую. Конечно, здесь самый напрашивающийся ответ - нарисовать ее самому. Но далеко не все обладают даром художника (я напимер к числу таких людей не отношусь), поэтому в данном случае мы буудем пользоваться т.н. "заготовкой"

Для примера мы сделаем для "Спитфайра" текстуру ввс Израиля.

В качестве "холста" мы берем стандартный скин на "Спитфайр", предварительно увеличив его размер до 512х256 (см. лекция 3). Сохраните эту текстуру вместе с альфа-каналом еще и под другим именем, она нам еще понадобится.

Теперь займемся "заготовкой" - изображением нужной нам текстуры. Источники таких изображений могут быть самыми разнообразными: скрины из игр, цветные проекции со специальных сайтов, фотографии хорошего ракурса и т.д. В данном случае, мы сделаем скрин из игры "Ил-2 Штурмовик".
На этом сайте http://mission4today.com/index.php я скачал текстуру ввс Израиля для "Спитфайр МК9". Затем ее копируем в игру, запускаем "простой редактор", выбираем Спитфайр, настраиваем ему скачанный скин и "вылетаем". Я как правило выбираю карту "Крым" время 10.00, погода - гроза, это позволяет получить хорошее освещение и избежать черезчур ярких солнечных бликов. Теперь мы должны сфотографировать наш самолет в "анфас" и "профиль". Я разворачиваю самолет так чтобы во время съемки солнце было позади камеры и делаю PrintScreen. Сохраняем эти снимки в bmp-формате, теперь можно приступать к работе. Т.к. "Спитфайр" довольно "простая" машина, да и к тому же модель не позволяет делать разные текстуры на левый и правый борта, то нам хватит 2 изображений, для более "сложных" машин нужно делать больше снимков.

--

--

Перегоняем наш "холст" в bmp-формат и откраваем его и оба наших снимка в "Пэйнте". На снимке 1 с помощью инструмента "Произвольная область" вырезаем крыло, копируем его и вставляем на "холст" (не забудьте установить режим вставки без белой области вокруг), поворачиваем/растягиваем его так, чтобы как можно ближе подогнать под размер оригинальной текстуры. Аналогичный действия выполняем с другим крылом. Сохраняем, перегоняем в dds и смотрим что получилось.

--

--

В данном случае текстура легла хоть и не идеально, но довольно хорошо. Участки, на которые текстура не попала мы заполним сами позднее. Аналогично, методом выделить-копировать-вставить-подогнать мы заполняем остальные участки "холста". В данном случае я не трогал кок винта, остекление и выхлопные патрубки, т.к их текстура вполне вписывается в общую.
Вот результат.

--

Теперь самый сложный и нудный процесс, нужно заполнить "пустые" элементы, тут в ход идут приемы "растяжение", "копировать-вставить-отзеркалить-приложить", что-то приходится дорисовывать вручную. Не всегда удается хорошо сделать стыки между некорорыми элементами текстуры (в нашем случае это стык крыльев с фюзеляжем), эти огрехи исправляются позже в фотошопе.
Кроме заполнения "пустых" мест стоит доработать фонарь кабины пилота. Инструментом "пипетка" выбираем цвет, с которым наш фонарь соприкасается и заново прорисовываем всю "раму". Можно немного выделить остекление, прокрасив контур каждого стекла темным цветом, используя кисть в 1 пиксель. На этой текстуре я также закрасил стабилизаторы на "профильном" изображении и сместил выше выхлопные патрубки, т.к. они не совпадали с теми, что на модели.
Вот что получилось.

--

Теперь сохраняем текстуру в tga (или сразу в dds, если есть плагин) и открываем ее в фотошопе. Для начала восстановим альфа-канал. Открываем первоначальный исходник текстуры (вот он нам и пригодился) выделяем там альфа-канал и "перетягиваем" его на новую текстуру (по стрелке). Это позволит нам сэкономить время и не рисовать заново полупрозрачный винт.

--

Как правило я альфа-канал еще немного дорабатываю. Я беру небольшую четкую кисть и 15% прозрачным черным цветом в альфа-канале закрашиваю каждое "стекло" на самолете. Это дает небольшой эффект его прозрачности.

Теперь отредактируем саму текстуру. Внимательно рассмотрев в tanks нащу модель, замечаем, где перепад цветов между элементами слишком яркий. В этих местах пипеткой выбираем один из "пограничных" цветов, а затем нечеткой 20%прозрачной кистью несколько раз обрабатываем место "стыка", пока не получим плавный переход. Также можно 10% нечеткой черной кистью нанести тени, но в данном случае тени на своих местах. Т.к. эта текстура будет использоваться в Африке, то мы ей немного добавим яркости.
Вот и результат.

--

--

http://ifolder.ru/13799372

Если у вас возникли вопросы, для начала просмотрите предыдущие лекции, а если по-прежнему что-то непонятно - спрашивайте.

+6

24

@Fasya:
Отличный урок. Браво! Даже жаба задавила :) Маэстро позволите и мне пару уроков дать в вашей аудитории?

0

25

Любые статьи только приветствуются. Цель этой темы не только обучение новичков, но и обмен опытом.

0

26

Ок. Постараюсь сегодня-завтра написать лекцию как я М3А1 "Скаут" красить буду. ;)

0

27

Выкладываю здесь первую часть своего урока по текстурированию на примере М3А1 Скаут. Продолжение, в ближайшее время.

Итак начнем с экспорта базовой текстуры в Фотошоп (для этого я использую специальный плагин от Nvidia), как видим, текстура раскрылась и готова к работе:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3703/alfahamsin.0/0_15067_b797d98b_L.jpg
Как правило, я сразу же увеличиваю разрешение текстуры до 512х512 (если она квадратная). Это позволяет увеличить детализацию и упрощает последующую работу. Размер полотна в фотошопе меняется через меню Image/Image size или нажатием Ctrl+Alt+i, в появившемся окне меняем размеры в пикселах.
http://img-fotki.yandex.ru/get/3701/alfahamsin.0/0_15070_6f2c7b53_L.jpg
Заранее необходимо подобрать подходящие для вашей текстуры рисунки, чертежи или фотографии. Так как я делаю текстуру для М3А1 Скаут, то наиболее подходящими я нашел вот эти: http://ww2drawings.jexiste.fr/Files/1-V … utCar.htm. Из проекции в профиль я копирую первый элемент будущей текстуры – борт десантного отделения. Выделить эту область очень просто - используем инструмент Square selection:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3704/alfahamsin.0/0_15071_636146b6_L.jpg
Далее, возвращаемся к нашей текстуре, вставляем этот участок нажатием Ctrl+V. Скопированный участок выделяется в отдельный уровень, что нас полностью устраивает. Нажимаем Ctrl+T, то есть включаем режим свободной трансформации. Из контекстного меню выбираем пункт Flip horizontal (отобразить горизонтально), поскольку скопированный участок направлением по горизонтали не совпадает с текстурой:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3700/alfahamsin.0/0_15072_c0e4aaa1_L.jpg
Дальше, простым перетаскиванием мышью перемещаем данный участок к подходящему месту на текстуре. Важно помнить что такое «перетаскивание» происходит только в режиме свободного трансформирования либо при зажимании клавиши Ctrl в свободном режиме. Подтягивая за уголки и стороны рамки трансформации примерно подгоняем наш борт до размеров на текстуре:
http://img-fotki.yandex.ru/get/26/alfahamsin.0/0_15073_58f946f2_L.jpg
Сохраняем файл как .dds, в настройках сохранения я обычно выбираю вариант с 1 бит на альфа канал. Для наземной техники этого вполне достаточно чтобы и экономно использовать рабочий объем, и существенно не терять качества текстуры. Теперь открываем редактор карт БК2, и из папки юнита перетаскиваем в окно редактора файл summer_whole_model.xdb (или что-то в этом роде). В БК1 есть специализированный инструмент – программа Tanks. В окне редактора мы, по идее, увидим нашу модель, которую можно повращать, приблизить и хорошенько рассмотреть как наложилась текстура:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3700/alfahamsin.0/0_15074_42b769dc_L.jpg
Как видим, наложилась она неплохо, но правый, верхний и нижний края немного выползли за рамки модели. Плюс, область прорисовки ниши для колеса оказалась слишком большой. Это поправимо. Вернемся к фотошопу и подтянем верхний, нижний и правый края ближе к центру на 4-5 пикселов. В редакторе делаем File\Close и закидываем модель снова. Причем закрытие модели обязательно, иначе редактор «не заметит» изменений. Видим вот такую картинку:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3705/alfahamsin.0/0_15075_325721ae_L.jpg
Как видим уже неплохо, но нуждается в правке область колесной ниши (выделил красным). В данном случае все довольно просто: ниша в правой части довольно неплохо перекрывается текстурой, а значит нам будет достаточно скопировать ее зеркальное отражение на левую часть. В фотошопе выделяем нужный нам участок с помощью инструментов квадратная область и лассо. Вот так:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3703/alfahamsin.0/0_15076_3a1c0a37_L.jpg
Копируем, вставляем, отражаем по горизонтали, перетаскиваем направо, ровняем чтобы вышло вот так:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3701/alfahamsin.0/0_15077_59cbfd02_L.jpg
Открываем модель в редакторе:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3704/alfahamsin.0/0_15068_796f2d84_L.jpg
По-моему здорово!
Следующей нашей деталью будет тент. Так как по указанному мной источнику тент для показа внутреннего устройства машины условно вырезан, то придется прибегнуть к другим источникам. В качестве такового я взял текстуру грузовика Студебекер (любезно предоставленную товарищем Eisenhans). На ней я выделяю подходящий кусок тента:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3707/alfahamsin.0/0_15069_55c6dbe_L.jpg
И копирую его на свою текстуру. Далее, манипуляциями все с той же свободной трансформацией добиваюсь соответствия размерам тента на М3А1. Инструментом Stamp (Штамп) сглаживаю наложения и резкие переходы. Вот типа такого:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3705/alfahamsin.0/0_1506a_af9d7585_L.jpg
Что же вышло в редакторе?
http://img-fotki.yandex.ru/get/5/alfahamsin.0/0_1506b_90a21389_L.jpg
Переходим к капоту. Крышку капота я взял все тех же рисунков, скопировал, но по своим пропорциям она явно не совпадает с крышкой капота на текстуре. Поэтому, здесь придется прибегнуть к помощи свободного трансформирования в режиме Warp:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3707/alfahamsin.0/0_1506c_12b7cc06_L.jpg
Перетаскивая точки в сетке трансформирования мы можем добиться нужной нам формы:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3706/alfahamsin.0/0_1506d_a4b303_L.jpg
Результат трансформаций:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5/alfahamsin.0/0_1506e_f2893dd3_L.jpg
В редакторе:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3009/alfahamsin.0/0_1506f_e5e57c48_L.jpg

На днях продолжу урок, и выложу результат трудов...
Спасибо что прочитали "маи многа букф" :)

Отредактировано alfahamsin (2009-09-05 15:52:44)

+5

28

Хочу поделиться своими последними достижениями. В результате ночных экспериментов с рваной кистью по этой методе, появился вот такой скин для Мардера:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3902/alfahamsin.0/0_17524_173b8a4c_L.jpg

Особенно интересно получается как-бы послойное нанесение побелки. Причем создается видимость нанесения извести крупной щеткой и со следами ворса:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3800/alfahamsin.0/0_17525_1851ecc0_L.jpg

Вот как наносилась окраска (отметил стрелками):
http://img-fotki.yandex.ru/get/4005/alfahamsin.0/0_17526_c30cfa5_L.jpg

Использовалась кисть такого профиля (цвет чистый белый, прозрачность - 25%):
http://img-fotki.yandex.ru/get/3904/alfahamsin.0/0_17527_58601e22_L.jpg

Такой кистью еще очень удобно рисовать припорошенные снегом элементы:
http://img-fotki.yandex.ru/get/3709/alfahamsin.0/0_17528_fed2f53b_L.jpg

Отредактировано alfahamsin (2009-10-14 09:20:24)

+1

29

Спасибо всем камрадам за подробнейшие разъяснения тайн "шкуроделания".  Давно хотелось попробовать самому,  но всё не решался.
И вот , так сказать, "проба пера".  Толчком послужили страшненькие шкурки ТС2.  Вставив имеющиеся в своих архивах скины, обнаружил что шкурка на Wespe от Eisenhans как-то не вписывается.  Корректировал просто закрашивая с подбором цвета пипеткой камуфляж, т.к. хотел получить машину, окрашенную в стандартный Dunkelgelb.  Затем немного добавил теней, но не черным, а темным оттенком базы,  потом высветлил горизонтальные места.  Поначалу, конечно, сложно, но процесс увлекает, и методом проб и ошибок понемногу начинаешь понимать.

Вот начальный вариант  Wespe

http://s09.radikal.ru/i182/0911/08/2fd7d8d68102t.jpg

Вот модернизированный вариант

http://i081.radikal.ru/0911/69/cc9e93d32507t.jpg

Wespe в игре

http://s40.radikal.ru/i089/0911/bc/16ab5f0e081dt.jpg

На последнем фото видны также Opel и StuG.III Ausf.F с экранами, которые также подверглись переработке, но уже по методу камрада alfahamsin
Т.е. брал готовые куски с картинок и вставлял в нужные места, затем аккуратно вписывал в окружение.  Метод просто замечательный.

http://i055.radikal.ru/0911/90/4d2942bbf0b3t.jpg

http://s55.radikal.ru/i150/0911/de/f79e5f817134t.jpg
Opel делал по рисунку с сайта http://ww2drawings.jexiste.fr/index.htm 
Конечно, все шкурки сыроваты и требуют доработки.  Но, всё же, постараюсь их доделать и , если кому интересно, - выложить.
В принципе скин на  Wespe готов.

P.S. Хотелось бы услышать ваше мнение.  Каску одел, к закидыванию табуретками - готов.

Отредактировано Megadave (2009-11-01 17:54:43)

+4

30

Megadave, хорошие текстурки вышли.  :cool: Хотелось бы их "потрогать".
Что могу посоветовать - немного снизить яркость и контрастность у Опеля, а также добавить четкости ходовой у Веспе (тенями доработать или вообще ее заменить, если хорошая картинка попадется).
А вообще -так держать!  :flag:  В общем, "полет табуретки" пока откладывается.

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание текстур » Курс молодого текстурщика