Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание текстур » Курс молодого текстурщика


Курс молодого текстурщика

Сообщений 31 страница 60 из 264

31

Megadave, скины очень недурно вышли. Так держать! Лично мне очень понравились штуг и опель.

Замечания те же что и у Fasya подправь Веспе, особенно ходовую. Ее кстати можно взять на том же ww2drawings.jexiste.fr, она очень хорошо впишется в эту желтую окраску, а заодно будет немного затенена.

Сделаешь - выложи на обменник, думаю многие возьмут в пользование.  :yep:

0

32

А мне Опель больше всех понравился. Мне кажется, наоборот у него яркость и контрастность в самый раз, снижать не надо (но мне вообще больше нравятся текстуры более контрастные, чем размытые). Его надо на африканскую местность поставить, чтоб посмотреть как он на песке будет смотреться.

0

33

Megadave
Хорошая работа, поздравляю. Однако не бросай тему переводов.

0

34

Спасибо за оценку.  Буду стараться дальше.
Вот поправил ходовую Веспе,  взяв картинку по совету alfahamsin с  ww2drawings.jexiste.fr.  Хочу ещё сделать битую текстурку и можно будет выложить.

http://i033.radikal.ru/0911/a0/a8799da6682at.jpg

Вот   Веспе  в игре

http://s60.radikal.ru/i169/0911/50/4e826a4d5f7ft.jpg

Fasya написал(а):

Что могу посоветовать - немного снизить яркость и контрастность у Опеля

ilyaka написал(а):

А мне Опель больше всех понравился. Мне кажется, наоборот у него яркость и контрастность в самый раз

С Опелем и Штугом ещё поработаю и попробую учесть все пожелания.

Вот ещё для затравки Austin-K2Y из East Africa Mod

http://s55.radikal.ru/i150/0911/ed/267a7e5e6f3et.jpg

+1

35

А вот как такой прием использовать, при покраски текстуры в маленьком разрешении (120Х120px)? Просто я всегда использую, маленькие скины, что бы не грузить игру, и саму систему, и что бы не рябило.

Я обычно делаю так. В фотошопе открываю зимню и летнюю текстуру. На зимней текстуре пипеткой выделяю один из цветов - лучше всего белый с каким-нибудь грязным отенком, поскольку после переноса на летнюю он будет смотреться как изношенная побелка. Потом через меню edit/Image ajustment выбираю select color by range, где задаю определенный промежуток цветов в зависимости от необходимого количества "оставшейся побелки". Чем меньше промежуток цветов, тем меньшая часть зимней текстуры будет скопирована и наоборот. Затем скопированную часть зимней текстуры переношу на летнюю, получая таким образом новый зимний скин с частично облезжей побелкой. Благодаря возможности выбора color range можно олучить различную степень облезлости. В качестве иллюстрации можно посмотреть на текстуры ряда юнитов из Талвисоты.

0

36

Вот видишь, Wespe уже совсем по другому выглядит!

Я бы еще гусеницы красивыми сделал, но это будет уже эстетство :)

0

37

Поработал  с Опелем  и Штугом.  Вот результат:

http://s15.radikal.ru/i189/0911/b2/bf3fec901240t.jpg

Поставил рядом Веспе для сравнения.  Просто хочется  примерно в одном тоне сделать.  Если нравится,  то завтра-послезавтра надеюсь выложить в готовом виде.  Жду комментариев.

+5

38

А что, мне нравится. И хочется придраться, да не к чему  :-)

0

39

Из далека смотрятся шикарно. Молодец!

ЗЫ: а что у тебя там за американские темнозеленые шкуры виднеются?!  :O

Отредактировано alfahamsin (2009-11-04 00:04:56)

0

40

alfahamsin написал(а):

ЗЫ: а что у тебя там за американские темнозеленые шкуры виднеются?!

Из первой Смертельной схватки.

0

41

Итак, после долгого простоя, я решил даполнить материал школы.

Лекция №5 Изготовление зданий и объектов.
"Что нам стоит дом построить..."
Итак, сегодня я расскажу как делать в БК не слишком сложные здания и объекты. Скажу сразу, изготовление зданий является одновременно и самым простым и одним из самых сложных процессов в моддинге БК. Сделать здание может каждый, однако сделать действительно хорошее здание могут немногое (причем я не в их числе). Вообще, "строительству" надо посвятить отдельную школу. Но вводное занятие я провожу здесь, т.к. сейчас для работы нам понядобятся только те приемы, о которых я уже писал. Но о всем по порядку..
Т.к. БК относится к семейству игр "переходного периода между 2D и 3D", он сочетает в себе 3D-технику и 2D-здания. Нам это "на руку", т.к. чтобы сделать дом, не надо делать его 3D модель и расскрашивать.
Ключевым моментом в "строительстве" является поиск подходящей картинки с изображенным на ней объектом. Чтобы было понятнее, разберем все на примере:
Создадим объект - резиновую лодку. В качестве источника возьмем скрин из старой игры "Коммандос-2"
--
рисунок 1
Как мы видим, лодка находится в таком же ракурсе как и другие объекты в БК, но тень падает в другую сторону (обратите внимание, как расположены тени у игровых объектов). Чтобы это исправить, мы отразим изображение по горизонтали. Теперь мы вырежем нашу лодку из большой картинки и уменьшим ее так, чтобы она выглядела именно так, как мы хотим ее увидеть в игре. Размер подгоняется "на глазок". Вот что получилось:
--
рисунок 2
Теперь подготовим "место" для работы. В корневой папке игры создадим папку complete, в ней папку objects, а в ней папку в которой мы и будем работать, я назвал ее boat. Т.е. в моем "Рокоте Бури" весь путь выглядит так E:\Program Files\Blitzkrieg - Rolling Thunder\complete\objects\boat Это важно,т.к. нам придется работать с редактором ресурсов, то если мы поместим объект "не туда", он его просто не увидит.
Открываем нашу картинку в фотошопе. Создаем альфа-канал и 100% белым цветом закрашиваем те части картинки, которые мы хотим увидеть в игре (или же 100% черным те, что не хотим видеть).Тень в данном случае является "невидимой" частью, ее мы сделаем чуть дальше. Вот что должно получиться:
--
Рисунок 3
Важно! Если до сих пор не имело значения, как называется наша картинка и в каком она формате, то теперь обязательно сохраните ее как 1.tga
Теперь сделаем тень. Проводим аналогичные "манипуляции" с альфа-каналом, только теперь "видимой" оставляем только тень. Сохраняем как 1s.tga Редактору ресурсов все равно, что нарисовано на тени, важна лишь ее форма. Т.е. если на картинке в области, где должна быть тень, находятся какие-то постороние  элементы, это не страшно. Вот что дожно получится:
--
рисунок 4
Для создания объекта нам достаточно этих двух рисунков.
Запускаем редактор ресурсов. В нем подключаем "блок создания объектов" editors-object editor.Выбираем file-new project  и указываем путь к папке, где у нас сохранены наши tga-рисунки. Если все сделано правильно, объект появится на экране. Теперь нужно задать ему все необходимые свойства, т.е. создать файл 1.xml. Я не буду подробно расписывать их, т.к. их довольно много. Скажу лишь, что при создании здания/объекта, для которого не планируется "активная жизнь" (нет точек входа/выхода, стрелковых ячеек и т.д.) можно использовать файл 1.xml от похожего объекта из числа стандартных.
Обратите внимание на инструменты draw grid и set zero (черное кольцо и красный ромб в верхнем левом углу) С их помощью мы устанавливаем центр нашего объекта и область, которую он занимает. Это важно для последующего экспорта в БК. Вот что мы получили:
--
рисунок 5
Теперь выбираем пунк меню File-export result. При первом запуске редактор может "возмутиться", но здесь нет ничего страшного, он просто говорит, что ему некуда сохранять результат и предлагает создать папку, согласимся с ним. По умолчанию в папке mods редактор создаст папку mymod, в ней мы и найдем нашу лодку. Т.к. 1.xml мы не настраивали, копируем туда 1.xml например от какого-нибудь ящика. Все, лодка готова к прописке в БК.
--
рисунок 6

Процесс создания зданий аналогичен созданию объектов, поэтому я остановлюсь лишь на отличиях:
Работу ведем в папке \complete\buildings
Если для объекта нам хватило двух картинок 1.tga и 1s.tga, то для здания их нужно больше. А именно:
1.tga - целое здание
1s.tga - тень целого здания
2.tga - поврежденное здание
2s.tga - тень поврежденного
2g.tga - обломки вокруг поврежденного (не обязательно)
3.tga - разрушенное здание
3s.tga - тень разрушенного
3g.tga - обломки вокруг разрушенного (не обязательно)
Если к имени после цифры добавить , букву a или w, то это будут текстуры для африки и зимы соответственно (1a.tga, 1ws.tga).
В редакторе нужно работать с модумем editors-buildung editor. Кроме того, замена 1.xml на другой уместна только в случае, если здание не предназначено для людей (вроде стоящих на земле самолетов). В других случаях нужно собрать 1.xml самому. Освоить редактор не сложно, нужно лишь немного знать английский или же запастись словарем.

Вот "учебное пособие": наша лодка - объект и здание - бомбардировщик Б-17, который я делал раньше.
http://ifolder.ru/15336881

+14

42

Fasya написал(а):

Лекция №5 Изготовление зданий и объектов.

Всё очень понятно и доходчиво написано. Fasya может поподробнее распишешь, как у созданных объектов прописывать параметры в хмеле (эффект при разрушаемости, уничтожении, давится объект техникой или нет, звуки прикрученные)

Отредактировано alex (2009-12-07 02:18:00)

0

43

Нашел очень неплохую статью по dds формату, можно почерпнуть много полезного. ТЫЦ

0

44

Заметил, что в Блице нет штабных автобусов, к примеру Opel Blitz Omnibus Kommanderwagen
http://s57.radikal.ru/i158/0912/1d/9b653a4a6f6at.jpg
Решил провести очередной эксперимент и перекрасил гражданский автобус в немецкий Opel. Пока это ещё черновик. Если интересно, то по готовности могу выложить.
Вот, что было:
http://i021.radikal.ru/0912/39/efd96ec8dc3et.jpg
Стало:
http://s50.radikal.ru/i127/0912/f6/0a09c8ee2908t.jpg

Жду комментариев.

+4

45

Выглядит многообещающе, продолжай  :cool:

0

46

Если честно(без наездов) на Опель не похоже,я имею ввиду кабина.Может как то оригинальный Опель переделать,базу ему колесную увеличить,например.

Отредактировано kot82 (2010-04-02 21:04:04)

+1

47

2

0

48

kot82, все верно, но это замечание скорее в тему "курс молодого моделиста" (жаль что ее нет :-) )
Общая геметрия похожа, я всеже думаю, что с учетом "допустимой погрешности" такая перекраска вполне имеет право на жизнь.

0

49

Fasya написал(а):

Общая геметрия похожа, я всеже думаю, что с учетом "допустимой погрешности" такая перекраска вполне имеет право на жизнь.

Согласен,согласен.Если в темноте зажмурится -похоже :D   :tomato: Плюсик завтра поставлю, а то сегодня нельзя.

Отредактировано kot82 (2009-12-10 19:07:39)

0

50

kot82 написал(а):

Если честно(без наездов) на Опель не похоже,я имею ввиду кабина.

@kot82 Спасибо за боковики.
Увы, что имеется в наличии, то и крашу. Другого достойного варианта не нашлось. Да и моделька сама по себе кривая. Спасибо за отзывы. Попробую подкорректировать, чтобы более похоже стало.
Вот имеющаяся модель:
http://s49.radikal.ru/i125/0912/b6/6fffa944ae41t.jpg

P.S. А может действительно кто-нибудь сможет сделать нормальную модельку такого Опеля?

Отредактировано Megadave (2009-12-10 20:28:33)

0

51

По-поводу боковиков-у меня их довольно много.Есть такой журнал польский Wydawnictwo militaria,оттуда и натаскал.Поэтому если у кого-то вопросы по камуфляжу,то чем смогу помогу.В основном конечно немецкая техника.

Отредактировано kot82 (2009-12-10 21:04:55)

0

52

Можешь выложить проекции для StuG III ausf.G, StuG IV, 15-cm sIG-33 Selbstfahrlafette auf Lorraine, StuH-42 и Ме-110?

0

53

Megadave написал(а):

P.S. А может действительно кто-нибудь сможет сделать нормальную модельку такого Опеля?

Сделаю вечером, не парься...

0

54

StuG III ausf.G

Отредактировано kot82 (2009-12-11 12:57:24)

0

55

STUG IV

0

56

StuH-42

0

57

alfahamsin а вот такого нет 15-cm sIG-33 Selbstfahrlafette auf Lorraine.Что за зверь такой?Есть 15 cm sIG 33 auf Pz I,II,II .Интересует?А вот авиации нет.

0

58

kot82 написал(а):

alfahamsin а вот такого нет 15-cm sIG-33 Selbstfahrlafette auf Lorraine.Что за зверь такой?Есть 15 cm sIG 33 auf Pz I,II,II .Интересует?А вот авиации нет.

Все классно, спасибо, но без проекций сверху и спереди пользы от них будет маловато :(

15-cm sFH-13 Selbstfahrlafette auf Lorraine

Я ошибся в названии орудия, там sFH13, а не sIG-33, но Гугл все равно находит...

Отредактировано alfahamsin (2009-12-11 13:18:54)

0

59

Этот?

0

60

kot82 написал(а):

Этот?

Третий - он. Первые два - Мардер I. Остальных проекций, как я понял нету, но все равно спасибо.

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание текстур » Курс молодого текстурщика