а это как делается?
Всё же просто... Берём юнит на карте, жмём enter и попадаем в свойства юнита. В свойствах нас интересует параметр ScriptID.
А подробнее можно прочесть в blitzkrieg2_editor_manual_ru.pdf - глава 4-12. Параметры объектов...
Союз | Union |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » помогите с модом!
а это как делается?
Всё же просто... Берём юнит на карте, жмём enter и попадаем в свойства юнита. В свойствах нас интересует параметр ScriptID.
А подробнее можно прочесть в blitzkrieg2_editor_manual_ru.pdf - глава 4-12. Параметры объектов...
Берём юнит на карте, жмём enter и попадаем в свойства юнита. В свойствах нас интересует параметр ScriptID.
спасибо! буду разбираться!
не, не получается у меня!!! камрады, пожалуйста, распишите все пошагово!!!
спасибо! буду разбираться!
Обрати внимание на один очень важный момент!
Когда присваиваешь юниту скриптовый номер в уже готовых (заскриптованных миссиях), то по понятным причинам, необходимо убедится, что этот номер в данной миссии уже не используется! Проверки требуют два файла:
- файл карты (чаще всего это Mapinfo.xdb)
- файл скрипта (это файл с расширением lua)
и тот и другой открывается "блокнотом" и через раздел меню Правка открываем окно Найти. В файле Mapinfo.xdb удобнее указывать проверяемый номер со скобками с двух сторон, обращенными к номеру (как на скрине). Только учитывай, что может найтись объект с таким же LinkID, но это для нас не помеха. Нас интересует отсутствие такого же ScriptID, как мы хотим использовать.
А вот в файле lua проверяешь уже без скобок. Но там сложнее, для человека не разбирающегося в скриптах. Если в общих чертах, главное убедится в отсутствии искомого номера в таких строках
в строках команд (Cmd и QCmd) скриптовый номер, чаще всего (но не всегда!) идет вторым (зеленая стрелка), а в строках прибытия подкреплений (LandReinforcemetFromMap) последним - это номер, присваемый подкрепу по прибытии на карту (красная стрелка)
Короче, проверяя файл lua лучше убедится, чтобы выбранного тобой номера там вообще не встречалось!
Правда и это ещё не гарантия отсутствия! Часто, когда идут волны подкреплений при атаках, за "основу" береться определенный номер, а дальше новым "волнам" подкрепов скрипт присваивает новый номер, плюсуя определенное число к стартовому...
Так что, с добавлением новых скриптовых номеров в миссию надо быть ОЧЕНЬ осторожным!
Отредактировано Brummbar (2019-09-22 14:16:38)
спасибо! а можно пошагово - вот присвоил я номер, записал его в генерала и все? как это сохранить? или добавить действие?
спасибо! а можно пошагово - вот присвоил я номер, записал его в генерала и все? как это сохранить? или добавить действие?
Если ты уже присвоил номер орудиям и прописал его в AI_General, то дальше уже ничего делать не надо. Этим ты уже передал орудия под управление ИИ.
Тут только нужно позаботится о сохранении изменений в файле карты. Как обычно, сохраняя изменения, редактор создает новый файл Mapinfo.xdb, в котором уже учтены внесенные тобой изменения. Лично я сразу "допаковываю" его в основной архив data.pak, по сути заменяя исходный файл. Хотя такой способ, возможно нарушает авторские права, не знаю...
А если правильно, надо оформлять отдельным патчем (архивчиком с расширением .pak), думаю это ты умеешь.
У меня где-то (на одном из компьютеров) была проблема в том, что файлы с изменениями не видела игра. Не индексировались, что ли... Потому пакую в основной архив. Так надежнее, а параметры "ванильного" Б2 не особо ценны для меня лично
Отредактировано Brummbar (2019-09-22 15:21:12)
Если ты уже присвоил номер орудиям и прописал его в AI_General, то дальше уже ничего делать не надо. Этим ты уже передал орудия под управление ИИ.
все равно ничего не получается. что то я не так делаю. присвоил номера двум немецким гаубицам и стреляю у них под носом из су-122. - реакции ноль. не знаю что делать....
все равно ничего не получается. что то я не так делаю. присвоил номера двум немецким гаубицам и стреляю у них под носом из су-122. - реакции ноль. не знаю что делать....
Если ты все делаешь на экспериментальной карте, перепроверь все по порядку. Важно чтобы ScriptID был прописан в AI_General для игрока (player) № 1 ...
далее RevealRadius проверь, может он слишком маленький у твоих СУ-122 ...
Отредактировано Brummbar (2019-09-22 18:07:40)
не, не выходит ничего! может пришлешь карту с юнитами готовую?
все равно ничего не получается
Для начала сделай тестовую карту. Поставь юниты (проверяемую артиллерию) так, чтобы они друг друга не видели, но попадали в зону RevealRadius. Передай артиллерию player 1 в подчинение AI_General. Сохрани карту и вперёд проверять в игре.
не, не выходит ничего! может пришлешь карту с юнитами готовую?
Для начала сделай тестовую карту. Поставь юниты (проверяемую артиллерию) так, чтобы они друг друга не видели, но попадали в зону RevealRadius. Передай артиллерию player 1 в подчинение AI_General. Сохрани карту и вперёд проверять в игре.
Для примера можно глянуть карту Оборона Севастополя из оригинальной кампании за СССР, в ней эта фишка реализована. Там есть немецкие орудия со скриптовыми номерами 4488 и 4489 ...
Отредактировано Brummbar (2019-09-22 19:58:38)
Для примера можно глянуть карту Оборона Севастополя
хорошо бы конечно если б ты скинул карту 4х4 с двумя гаубицами и папками вэпонс и юнитс. был бы очень благодарен!!!!
заработало!!!!! правда на чистом Б2 без мода!
а с модом не работает...
все! разобрался и с модом. только очень долго арта ИИ бьет по уже подавленным целям. не пойму как это исправить
Отредактировано StroibatII (2019-09-23 12:52:56)
интересно, а стартовая команда "смотреть в бинокль" работает? и в какую сторону бинокль смотрит?
и еще: все таки очень долго арта бьет по ужа давно подавленной цели. как сократить это время?
Отредактировано StroibatII (2019-09-23 17:21:08)
интересно, а стартовая команда "смотреть в бинокль" работает? и в какую сторону бинокль смотрит?
Ещё как работает ! Я давно уже её использую. Все просто: когда выбрал команду "использовать бинокль", нужно ткнуть точку на карте и потянуть курсор, указав направление. Как далеко ты его вытянешь не важно, главное указать вектор. И ещё убедись, что в строке target появились координаты
и еще: все таки очень долго арта бьет по ужа давно подавленной цели. как сократить это время?
Думаю где-то здесь, но я не проверял. Просто предположение ...
Отредактировано Brummbar (2019-09-23 23:13:06)
Думаю где-то здесь, но я не проверял. Просто предположение ...
гениально!!! именно здесь! строка setvar AI.General.Artillery.ShootsOfArtilleryFire = 10
чем меньше значение тем меньше гаубицы лупят уже после поражения или подсветки цели!
гениально!!! именно здесь! строка setvar AI.General.Artillery.ShootsOfArtilleryFire = 10
чем меньше значение тем меньше гаубицы лупят уже после поражения или подсветки цели!
Ты проверил? Отлично! ... хотя 10 вроде нормально. Все зависит от точности. Это ведь работа по "твоим" орудиям, а ты будешь пытаться новые расчеты им дать. Так что это вопрос, сколько выстрелов будет достаточно, чтобы сами орудия разбить ...
Ты проверил? Отлично! .
да, проверил. 10 очень долго. буду выбирать между 2 и 3
а насчет биноклей у меня такой вопрос возник: если скваду отдать команду смотреть в бинокль а сквад этот привязан к окопу. будет ли офицер смотреть в бинокль из окопа?
setvar AI.General.Artillery.ShootsOfArtilleryFire = 10 - количество выстрелов
буду выбирать между 2 и 3
Этого будет достаточно, если у AI много артиллерии... А если будет под его управлением только одно орудие, то тут со всем не ясно - а есть ли смысл вообще открывать огонь.
а насчет биноклей у меня такой вопрос возник: если скваду отдать команду смотреть в бинокль а сквад этот привязан к окопу. будет ли офицер смотреть в бинокль из окопа?
Нет. Не знаю почему, но не работает. Хотя офицер, принадлежащий игроку может смотреть из окопа. А вот с UnitStartCommands не срабатывает, с учетом того, что у меня в моде не сквад, а одиночный офицер.
Обычно ставлю офицера за окопом, рядом с орудиями. И кстати, в такой ситуации он, даже падая на землю при обстреле, продолжает смотреть в бинокль. Проверено на практике!
интересно а при открытии контрбатарейного огня есть задержка по времени? и есть ли приоритет у ИИ при выборе цели. в смысле между видимым противником и его невидимой артой.
Отредактировано StroibatII (2019-09-25 15:55:54)
у меня в моде не сквад, а одиночный офицер.
Обычно ставлю офицера за окопом, рядом с орудиями. И кстати, в такой ситуации он, даже падая на землю при обстреле, продолжает смотреть в бинокль. Проверено на практике!
оказалось, что на счет одиночного офицера ты совершенно прав! и вот еще почему: когда офицер в скваде смотрит в бинокль, весь сквад видит лишь узкую полоску бинокля офицера. кроме этого перестает реагировать на обстановку вокруг. для себя решил комбинировать отдельных офицеров (смотрящих в бинокль на опасные участки) со сквадами. кстати в доисторические времена в Противостоянии 3 у офицеров и снайперов не было биноклей но видели они дальше солдат. это уравнивало шансы игрока и ИИ. потом в Противостоянии 4 появились бинокли и игра превратилась в нудную зачистку карты с помощью офицера с биноклем и арты.
оказалось, что на счет одиночного офицера ты совершенно прав! и вот еще почему: когда офицер в скваде смотрит в бинокль, весь сквад видит лишь узкую полоску бинокля офицера. кроме этого перестает реагировать на обстановку вокруг. для себя решил комбинировать отдельных офицеров (смотрящих в бинокль на опасные участки) со сквадами. кстати в доисторические времена в Противостоянии 3 у офицеров и снайперов не было биноклей но видели они дальше солдат. это уравнивало шансы игрока и ИИ. потом в Противостоянии 4 появились бинокли и игра превратилась в нудную зачистку карты с помощью офицера с биноклем и арты.
В Блицкриг 2 Юнайтед пехота видит на 40 единиц, а бинокль на 90, техника (наземная) и артиллерия видит максимум на 64, а стреляет прямой наводкой максимум на 60, так что в системе обороны AI, офицеры, смотрящие через бинокли в направлении возможных атак, серьезно осложняют жизнь игроку, т.к. AI начинает крыть твои войска из минометов и арты ещё до выхода на рубеж прямой наводки! Плюс, при наличии контрбатарейного огня, не особо разгуляешся и с дальнобойной артиллерией. А ещё, как уже неоднократно писал, в Блицкриг 2 Юнайтед часто использую скриптовую функцию, которая высылает бомберы атаковать координаты стреляющей арты. Это ещё один вариант контрбатарейной борьбы, особенно эффективный против буксируемых орудий, неприкрытых зенитками. Ведь если карта небольшая, а бомберы быстрые, то возможно успеть взять на буксир и оттянуть, не выйдет
Все это, как раз и направлено на борьбу с одним из классических читерских приемов снайпер+гаубица. Хотя есть и другие, например: вызвать танки на все очки подкреплений ...
----------------------------------------------------------------------------------------
Что ты точно подметил в вопросе построения игрового баланса, так это необходимость учитывать поведение юнитов AI !!!
Вот скажем к примеру, я часто мечтаю: найти бы способ дать бронетехнике возможность смотреть в бинокль! Типа в прицел. Было бы как в жизни - обзор бронетехники куцый, но можно (секторно) посмотреть далеко в прицел. И тут возникает такой вопрос: а что же AI ??? Ведь его юниты не смогут в нужный момент переключать обзор! Вот и выйдет, что танки/сау компьютерного противника, имеющие куцый обзор будут тупо лезть на орудия игрока, не стреляя, потому как не будут их видеть издалека.
Вот если бы обзор у бронетехники был сильнее по вектору выстрела (прицел), а с бортов и кормы равный обзору пехоты (командирская башенка) !!! Но врядли такое реализуемо ...
Отредактировано Brummbar (2019-09-28 13:53:33)
Вот если бы обзор у бронетехники был сильнее по вектору выстрела (прицел), а с бортов и кормы равный обзору пехоты (командирская башенка) !!!
да, я тоже так себе представляю танковый обзор.
у меня тут неожиданно возникла проблема с контрбатарейной борьбой. получается либо танки сами не открывают огонь по целям за пределами своего обзора (если мышкой ткнуть стреляют, но меня это не устраивает) зато работает контрбатарейная борьба. либо танки открывают огонь сами, но арта молчит. как это исправить не пойму
да, я тоже так себе представляю танковый обзор.
у меня тут неожиданно возникла проблема с контрбатарейной борьбой. получается либо танки сами не открывают огонь по целям за пределами своего обзора (если мышкой ткнуть стреляют, но меня это не устраивает) зато работает контрбатарейная борьба. либо танки открывают огонь сами, но арта молчит. как это исправить не пойму
Не знаю. У меня такой проблемы нет, т.к. танки не стреляют за границы своего обзора, или говоря иначе, видят на столько, на сколько могут выстрелить
возник тут такой вопрос по торренту: как выложить мод с патчами, чтобы патчи можно было скачать отдельно от мода?
возник тут такой вопрос по торренту: как выложить мод с патчами, чтобы патчи можно было скачать отдельно от мода?
Вроде при загрузке файла всегда выскакивает окно, где можно выбрать какие фаилы из всей загрузки ты хотел бы скачать. Вот там спомощью галочек и выбрать нужный патч.
Вроде при загрузке файла всегда выскакивает окно, где можно выбрать какие фаилы из всей загрузки ты хотел бы скачать. Вот там спомощью галочек и выбрать нужный патч.
а как торрент файл создавать? с архива? или как то папку нужно разархивированную сделать? а кажется понял нужно папку целиком выбрать. а в ней уже патчи и ридми.
Отредактировано StroibatII (2021-02-01 00:00:19)
а кажется понял нужно папку целиком выбрать. а в ней уже патчи и ридми.
Именно так и сделай ) Многие торенты весьма болезненно и подозрительно относятся вообще к архивам ))) А пугать там друг друга вирусами всех мастей , там так это уже традиция )))
камрады, подскажите какой параметр отвечает за расстояние с которого гаубицы начинаю сами открывать огонь по видимому противнику?
Отредактировано StroibatII (2021-05-20 23:20:14)
Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » помогите с модом!