Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Другие игры & Other games » Combat Mission - Shock Force ( Линия фронта - Ближний восток )


Combat Mission - Shock Force ( Линия фронта - Ближний восток )

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Представляю вашему вниманию, весьма достойную уважения стратегию реального времени, под названием - Combat Mission - Shock Force. (В русской версии: "Линия фронта: Ближний восток") Эта игра то что надо для любителей и поклонников реалистичных стратегий большого масштаба. Расстояния стрельбы вполне приличные как в жизни, и многое многое другое соотвествует реальности. В этой игре я увидел многое из того что хотел вообще увидеть от военных стратегий...
                                                               
                                                   COMBAT MISSION: SHOCK FORCE ( Описание )

  За этот небольшой кусок пустныни всегда шла война: иудеи жгли Иерихон, римляне громили Иерусалим, крестоносцы убивали арабов... Но сейчас за Ближний Восток взялось самое мощное государство за всю историю человечества — возможно, США смогут успокоить этот регион навсегда?

После падения режима Хусейна в Ираке и ликвидации лидеров «Аль-Каиды» ситуация на Ближнем Востоке стала ещё нестабильней, чем прежде. Теперь у США новый кандидат на роль «империи зла» — Сирия. Именно на её армии американцы собираются опробовать свою новую тактику «ударных бригад». Война за пустыню продолжается.

Вот пара скриншотов:

http://s02.radikal.ru/i175/1008/e6/ff666dc4cc48.jpg

http://s005.radikal.ru/i209/1008/6a/bb1a2a627c25.jpg

http://s46.radikal.ru/i114/1008/37/e3849f6678fb.jpg

http://s43.radikal.ru/i100/1008/19/4c0ae5a964a2.jpg

http://s43.radikal.ru/i101/1008/d7/359d81007e82.jpg

http://s51.radikal.ru/i134/1008/c2/9b72b98faceb.jpg

http://s45.radikal.ru/i109/1008/1b/c8165f83db84.jpg

http://s50.radikal.ru/i128/1008/c3/bb970b89f5d8.jpg

http://s001.radikal.ru/i195/1008/b8/69eff5a7c53a.jpg

http://s52.radikal.ru/i137/1008/b4/7f80f3eb0e47.jpg

http://s03.radikal.ru/i176/1008/91/7b33de93a499.jpg

http://i068.radikal.ru/1008/8d/7b4cb591c3cb.jpg

http://s004.radikal.ru/i207/1008/f0/b350d9fc1bca.jpg

http://s45.radikal.ru/i109/1008/7e/9cc33485d32e.jpg

http://s53.radikal.ru/i141/1008/1b/3bbe6c09c8bf.jpg

http://s003.radikal.ru/i201/1008/60/b593dc3740e3.jpg

http://s49.radikal.ru/i123/1008/26/28a9ff9fb1a5.jpg

http://s50.radikal.ru/i129/1008/4a/f340d66208d3.jpg

Особенности игры:
> советско-российская и натовская боевая техника – всего 49 видов;
> городские сражения и бои внутризданий;
> реалистичные погодные эффекты, смена дня и ночи;
> поддержка артиллерии и удары с воздуха;
> полностью разрушаемая окружающая среда;

Со сценарием у варгеймов давно сложились определенные традиции. В основу, как правило, ложится Вторая мировая или Гражданская война США В крайнем случае, любой другой конфликт из славной истории человечества. Так что Battlefront.com изрядно рисковали, придумывая себе войну на Ближнем Востоке. И, поверьте, не прогадали.

  Смена декораций пришлась для застоявшегося (давайте уже начистоту) жанра как нельзя кстати. Shock Force — это куда интересней, чем в пятидесятый раз гонять «Тигров» по Подмосковью или в пятисотый высаживаться в Нормандии. Жаль только, что у Battlefront.com не хватило аккуратности или терпения, чтобы как следует отполировать полученный результат.

                                                                       ДЖИХАД НЕ ПРОЙДЕТ

  Завязка следующая: арабские террористы, заручившись поддержкой Сирии, решили сыграть с Западом в Fallout, но слегка переоценили свои силы. Тем не менее заражение целого ряда городов радиоактивными отходами пришлось НАТО совсем не по душе, и вооруженные до зубов миротворцы обрушили на Сирию всю свою американскую мощь.
На самом деле, очевидно, что вымышленный конфликт списан с событий в Ираке. У Battlefront.com явно чесались руки воплотить новейший военный опыт человечества на экранах мониторов, и они нашли изящный способ обойти негласное западное табу на затрагивание столь злободневных тем (на этом, к примеру, прогорел амбициозный проект Survivor, предлагавший пробежаться по башням-«близнецам» 11 сентября). В этой новизне — главный прорыв Shock Force. Поля Второй мировой изучены до последней кочки, тактика боев известна каждому рядовому, а «Катюши» с «Пантерами» снятся в кошмарных снах. Здесь же все в новинку: террористы-смертники, восточная экзотика и все прелести партизанской войны. Ну в какой игре вы видели немца с «поясом нациста»?
По слухам, первоначально разработчики хотели развернуть конфликт в вымышленной арабской стране, но затем остановили свой выбор на политически неблагонадежной Сирии. Разница, на самом деле, формальная: понять, что дело происходит в уголках реальной страны так же затруднительно, как и поверить, что, скажем, Дамаск представляет собой несколько десятков квадратных сараев и пару сиротливо стоящих на обочине машин.
Чередующие друг друга миссии связаны лишь выжившими бойцами, которые следуют за вами, накапливая опыт. Не то чтобы все это были смертельные упущения, но приложи Battlefront.com чуть больше усилий — и атмосфера реального политического конфликта была бы куда убедительней.

                                                                        ПОБОИЩЕ В ПЕСОЧНИЦЕ

  Соблюдая принцип дуализма, Battlefront.com предлагает два режима игры. Real-time пояснений не требует — вы управляете боем в реальном времени, безо всяких пауз. Что, заметим, совершенно нереально, учитывая груз ответственности на ваших командирских плечах. Попробуйте уследить за десятком юнитов на разных концах картах, держать в уме все их многочисленные характеристики и при этом строить планы на ближайшее будущее. В пошаговом режиме бой порублен на минутные отрезки: вы спокойно отдаете команды, а потом в течение шестидесяти секунд наблюдаете, как подчиненные исполняют ваши гениальные приказания. Как вариант — бьетесь в истерике, пытаясь понять, что вытворяют солдаты.
Не то чтобы AI был очень плох — юниты порой ведут себя весьма осмысленно, но тут уж как повезет. Пехота может добраться до места назначения без проблем, а следующий за ней танк упрется дулом в стену дома. С врагами та же история. Собственно, ими, как правило, командует генерал Скрипт, но порой противники «зависают» — автор этих строк однажды без проблем занял указанный в брифинге холм и после тщательных поисков обнаружил сирийцев в трехстах метрах от укреплений, в абсолютно окоченевшем состоянии.
Но уж если AI все-таки соизволит прийти в себя, то зевать не рекомендуется. В то время как большинство варгеймов приветствуют вдумчивый и неторопливый стиль, Shock Force, следуя названию, протекает в блиц-режиме. Чуть зазевался, свернул не за тот бархан, и все — окружили и расстреляли. Мало на какие миссии отводится больше шестидесяти ходов (то есть час реального времени), после чего начинается подсчет выполненных заданий. Обычно на брифинге ставят несколько целей: взять город, не допустить разрушения гражданских построек и так далее. Отрядов на это отпускают крайне мало: пара танков и десяток солдат для США или набор разномастных террористов для Сирии — обычное дело.
При этом первая мысль, которая приходит на поле боя: «Господи, на что тут нажимать?». Количество возможностей выросло, что в сочетании с не самым удачным интерфейсом приводит к определенным проблемам. Варгеймы вообще и Combat Mission в частности никогда не отличались удобным управлением, но в Shock Force проблема только усугубилась. Чтобы добиться от солдат нужных действий, приходится лихорадочно щелкать по панели управления с целым ворохом закладок. Вы хотите двигаться? А как именно — быстрым шагом или медленным бегом? В качестве альтернативы предлагаются комбинации клавиш, явно рассчитанные на осьминогов. В довершение картины обучение в игре отсутствует как класс. Учитывая количество новых опций, это вызовет некоторое замешательство даже у ветеранов серии, не говоря про новичков. Правда, осознав свою ошибку, Battlefront.com уже выпустила 196-страничный (!) гайд, разбирающий игру по винтикам. Можно скачать его, распечатать и поминутно заглядывать, ставя игру на паузу.
Впрочем, вскоре обо всех неудобствах поневоле забываешь, стоит только начать сражение. Вполне приличная графика (для варгейма, разумеется) и камера, дающая возможность при желании заглянуть в дуло каждому танку, позволяют почувствовать себя непосредственным участником событий. Вот сирийцы в темно-зеленой форме заняли позицию в кустах и поджидают американскую колонну. Вот подбитый транспорт пустил в небо столб густого черного дыма. Во время перестрелки кожей чувствуешь пролетающие мимо пули. Где-то рядом падает снаряд, и чем ближе вы находитесь, тем оглушительнее грохот. Порой экран явственно трясется от взрывов...
Чтобы вы еще больше погрузились в происходящее, разработчики позволяют вам видеть только то, что способен заметить выбранный в данный момент юнит. Конечно, каждая боевая единица сообщает об открывающихся ей пейзажах остальным, но отнюдь не в полном объеме — все зависит от качества связи. Дальнозоркость каждого отряда зависит от целого набора факторов, начиная с базовой линии обзора и оптического оборудования, заканчивая погодными условиями и тем, что юнит делает в данный момент. Собственно, таким сложным образом в Combat Mission устроено все.
Стороны различаются кардинально. Гости из США стараются выиграть за счет квалификации и командования: давят врага артиллерией и авиацией, стараются свести потери к минимуму. Террористы, напротив, активно прибегают к помощи смертников и вовсю используют партизанскую тактику: засады, самодельные мины, снайперы. Зачастую их бойцы могут спокойно гулять перед врагом, прикидываясь штатскими, чтобы в решающий момент достать из-под полы гранатомет. К слову, все сирийское вооружение исключительно made in USSR, даже передвигаются по городу террористы на неком подобии «Жигулей».
Компания дается всего одна, за американцев, и проходится как-то слишком быстро (не в силу простоты, а из-за скоротечности боя). Свободно выбирать сторону можно лишь в одиночных сценариях и случайных битвах. Для тех, кто жаждет творчества, имеется редактор, точнее, даже четыре редактора (AI, карт, миссий и юнитов), объединенные в одной программе. Возможности весьма впечатляющие — если верить Battlefront.com, сами они работали именно в этой программе.
***
  Увы, за все надо платить. К примеру, детальный обсчет всего и вся периодически оборачивается порой жуткими тормозами, которые превращают real-time режим в пошаговый. Пристойное 3D порой дарит курьезы: подбитый танк, например, отличается от целого лишь столбом темного дыма; бронетранспортеры, видимо, для компактности, занимают позицию «друг в друге»; американские пехотинцы готовятся отстреливаться сквозь глухую стену, а машина с террористами мчит к цели по прямой, полностью игнорируя такое явление, как бетонный забор.

  Впрочем, все это можно простить, особенно если Battlefront.com заявляет, что «патчи последуют». Жанр сейчас похож на насекомое, которое сбрасывает старую оболочку, из которой уже давно выросло. Combat Mission и его соратники выходят на новый уровень (к примеру, качественная графика постепенно перестает считаться явлением из параллельного измерения). И Shock Force — это один первых представителей действительно нового поколения.

Помимо первой версии игры, еще существуют достойные ее продолжения: ( Последние две версии в разработке )

Combat Mission - Shock Force - British Forces ( Линия фронта - Британский десант )

Combat Mission - Shock Force - Marines ( Линия фронта - Морпехи )

Combat Mission - Shock Force - Afghanistan ( Линия фронта - Афганистан )

Combat Mission - Shock Force - Nato ( Линия фронта - Нато )

Отредактировано borison88 (2010-08-20 20:54:53)

0

2

borison88 написал(а):

Помимо первой версии игры, еще существуют достойные ее продолжения: ( Последние две версии в разработке )
Combat Mission - Shock Force - British Forces ( Линия фронта - Британский десант )
Combat Mission - Shock Force - Marines ( Линия фронта - Морпехи )
Combat Mission - Shock Force - Afghanistan ( Линия фронта - Афганистан )
Combat Mission - Shock Force - Nato ( Линия фронта - Нато )

А есть ссылки на закачку этих игр !?  :writing:

0

3

borison88 написал(а):

Shock Force — это куда интересней, чем в пятидесятый раз гонять «Тигров» по Подмосковью или в пятисотый высаживаться в Нормандии.

Ну, это потому что сложилась какая то неписаная традиция делать стратегии по ВМВ в абстрактно-уменьшенном ( чаще всего до размера песочницы) масштабе, и сделанной по вкусу школьников (много бабахов, мало мозгов), а не взрослых людей, действительно интересующихся жанром варгеймов и темой ВМВ в частности. Б1 - одно из немногих исключений, и то только благодаря модам, так как в ванили преимущественно все те же карты 10 на 10, с примитивным сюжетом. По большому счету, превосходной стратегии про ВМВ попросту еще до сих пор никто не сделал :).
Сегодняшнее игростроение мне напоминает ту же ошибку, которую делают многие родители, воспитывая маленьких детей. Родители пытаются опуститься на уровень ребенка, сюсюкаясь, говоря с ним не нормальными четкими словами, а сюсю-сяся стилем, как 2х летние дети. В итоге ребенок не развивается, поскольку родитель наоборот опустился до его уровня, и ему нечему у родителя более научиться. А потом родители удивляются заторможенности развития ребенка, сравнительно с некоторыми другими детьми. Все что требуется от родителя - быть собой и уделять внимание ребенку, и он сам будет стараться подняться до уровня родителя, учась многому в жизни. Так же и в игрострое. Наблюдаю частенько фразы - "игрокам будет сложно", "игрокам будет непонятно", "сделаем попроще, так как все так делают", по сути это те самые сюсю-сюсю. Геймдев решил почему то, что игроки сплошь тупые имбецилы, для которых игра с чуть более чем 4мя кнопками и параметрами уже будет сверхсложной и интересной.
Такое вот сложилось у меня ИМХО в последнее время :) :dontknow:

+2

4

Reks написал(а):

По большому счету, превосходной стратегии про ВМВ попросту еще до сих пор никто не сделал

Это точно! Несколко жанрово стороняя игра - "День Победы 2", в которую я раньше активно "рубился". Во-первых, ваниль это...ну чтобы не выражаться, лучше сказать "не испившая до дна свой потенциал игра". Играть стоитв модифицированные версии "План Сталина", "Новая война"). Да - абстрактная, тактики нет, на любителя. Но в любом случае - карта мира не полная! Несмотря на 3660 локаций, казалось бы количественно неплохо, полностью выброшена вся Арктика (и Антарктика с Антарктидой). А я, вот не поверите, жутко люблю Арктику, и поначалу ожидал от игры что буду проводить свой Флот проливом Вилькицкого и защищать отамериканских(илинемецких) десантов остров Визе, но увы...За Мезенью "ничего нет", как и после восточной Якутии...Это тем более странно, что игру делали скандинавы, шведы. Казалось бы, не чуждые Арктике и вообще Заполярью люди (не бразильцы ведь, не итальянцы)...А стратегическая карта то немногое в "Дне Победе 2"что не поддается редактированию (трёшка- да, но нигде не видел ни одного мода, который бы менял стратегическую карту).

Reks написал(а):

Сегодняшнее игростроение мне напоминает ту же ошибку, которую делают многие родители, воспитывая маленьких детей.

Ошибки нет. Мир на пороге вступления в новую эпоху неравенства, сродни древнему, кастовому (к этому всё клонится). Большинство людей не столько даже глупы, нет - это не то слово...Скорее - поверхностны, и ждут от игр не достоверности и сложности, а необременительной развлекухи. Спрос рынка определяется запросами большинства, а не "элитарно-возвышенной" его немногочисленной части. Если кто-то знает что дает например стабилизация танковых орудий, то он уже враг рынка, своей неуместной осведомленностью портящий здоровый сон разработчику ориентированному на большинство, которое далеко от подобных "далеких от реальной повседневной жизни" познаний.
Сам много думал и думаю на эту тему. Возможно (как вероятность, подчеркиваю) в будущем сама жизнь подтолкнет разработчиков к такой схеме создания игр, когда любая игра будет создаваться в двух версиях отличающихся уровнем и ценой: "народная" простая дешевая игра с упором на картинку, и "элитная"  с усложненным гемплеем и упором на достоверность (и где само понятие "баланса", абсолютно искусственное и сделанное лишь для уравновешивания шансов в играх, будет безжалостно пнуто сапогом под ребро), значительно более дорогостоящая.
Сама жизнь выстроена так (словно нарочно), что если разработчик будет своим продуктом преследовать благородные цели просвещения и образования (в привлекательной игровой упаковке) и будет идти путем усложнения а не упрощения, то его игра провалится на рынке ибо большинство завопит "ужасно сложно" и т.д.
Теоретически возможен и третий, закрытый для юзеров "сверхэлитный" уровень, когда игра используется для моделирования реальных боевых операций в военных училищах и академиях и т.д.
С 1990 г. я и еще несколько человек знали расположение и столицы всех без исключений стран мира. Вообще всех, включая "недострану" вроде Западной Сахары (Айюн). Причина: в 1989 г. я придумал на карте мира игру с 8 странами и пошаговыми ходами, где бои разыгрывались костями (кубиками), а к 1993-1994 игра разрослась до того что была исписана 96-страничная тетрадь и там было многое вплоть до поездов БЖРК (по замкнутому циклу курсировавших между провинциями, а противник не знал в каждый момент времени, где именно патрулируют сейчас БЖРК). Из того я вынес твердое мнение: любая игра лишь инструмент, причем мощный, закреплению и популяризации любых знаний, ибо задействует два важных элемента- заинтересованность и участие. А когда вам некий педагог что-то рассказывает про например Парагвай, то это так далеко и абстрактно...Он вам конечно не скажет, что Анды прикрывают Парагвай со стороны Тихого океана и вы можете без опасности морской разведки противника построить в Парагвае ракетные позиции или что-то еще...Т.е. любая чушь в игре приобретает совсем другое, и что важно, эмоционально окрашенное значение.
К слову, производная от Платоновской академии дисциплина калокагетика (учение о воспитании совершенного человека) огромное значение уделяло игре, но не игре ради игры (развлекухи) а как мощному средству закрепления любого материала. Ну зачем, да, советскому школьнику в 1989г. Парагвай? Другое дело, что там можно развернуть ракеты и отстроившись после поражения основной своей базы, США, отыграться нанеся внезапный удар по противнику.
Давно идет спор о том, возможно ли развитие в ситуации "колеса" (когда отдельный человек или, например, игровой бизнес), когда все ресурсы подчинены лишь задаче выживания. И как совместить пользу праздности для развития с риском её перерастания в тупой гедонизм и леность. И почему кто-то использует появившийся ресурс времени для развития, а кто-то лишь для тупого расслабона, от чего (от констатации этого факта) как производные ведут свои корни множество теорий о природной неравенстве и неравнозначной природе людей...
Вопросы, вопросы...
Маркс когда-то много говорил о противоречиях между трудом и капиталом, о том что несвободный труд отчуждает человека от творчества лишая его человеческого содержания своей личности (если его лишаешься, то верх берет животная составляющая -пожрать, пос...ть, пот..ся) и потому нужно освободить труд. Я немарксист, и не берусь судить что именно Маркс искренне осуждал а что говорил в пропагандистских популистских целях, но вообще ситуация в геймдейве странная и укладывается в схему Маркса. Любые сложности можно разделить на принципиально пока не реализуемые, и технически реализуемые но почему-то никому ненужные, неинтересные. У нас ведь ныне "или-или": или картинка зашибись, но идея и геймплей простенький и тупой, или идея мощная но игра ресурсно бедная (мало фракций, мало локаций, мало элементов ландшафта и "юнла"). Чего  не хватает? В одном случае, личностного потенциала у некоторых разработчиков, в другом случае не хватает вагона денег или тирана, который бы просто приказал что-то создать...Т.е. вариантов три: команда с мощным потенциалом, вагон денег, тиран. Поскольку мы наблюдаем сейчас лишь попытки, кстати нечастые, создать что-то эпохальное, но пока чего-то мощного нет, то равноценны все 3 фактора.
Говорят, разработчиков часто торопят (и вообще прессуют) издатели. Почему торопят? Деньги надо отбить, всё в них упирается. Т.е. "труд" (творчество талантливых команд) готов работать дальше, но "капитал" бьет ему по рукам : "Ша-а, хватит, и так сойдет". И это и есть марксово "противоречие между трудом и капиталом" в применении к современной ситуации в геймдейве!

0


Вы здесь » Союз | Union » Другие игры & Other games » Combat Mission - Shock Force ( Линия фронта - Ближний восток )