Где-то я эту цитату на форуме уже слышал
Совершенно верно!
Нельзя просто так взять движок 15-летней (ну, почти) давности и "оптимизировать для интернета".
Во-первых, под такой проект не дадут денег - он же ни единой современной технологии не поддерживает, аааа (отдел маркетинга в ужасе убегает). Где DirectX 12? Где поддержка мобильных платформ? Где поддержка консолей? (примерно вот такие штуки требуются от "современной игры")
Во-вторых, есть такая неслабая вероятность, что исходники тупо не соберутся современным компилятором без переписывания.
Ну и, в-третьих, хорошо, если полный комплект исходников вообще сохранился.
Так что любая попытка "оживить" Б1 путем модернизации движка выльется в переписывание с нуля. Ну и перерисовывание тоже (модели слижком уж низкополигональные). Вот на выходе Б3 и получим
Так тем лучше, что модели низкополигональные - меньше жрать будут для онлайна. А потенциал кланового онлайна по сетке для Б-1 далеко не исчерпан. На кроссплатформенность тоже наплевать, как и сборище персонажей из маркетингового отдела...
Я тоже думаю, что даже переписывание исходников потребует вложений, не говоря о восстановлении недостающих кусков, если какие не сохранились. Но это мелочь, на фоне перспектив триллионных прибылей. Реальные фракции с реальной техникой на Глобальной карте, клановые бои и статистика - и плевать тогда на DirectX 12... Много ли в мире игр, где можно полновесно сыграть за такие фракции, как например шведы, или греки? У них просто две проблемы: кризис идей, и непонимание ожиданий рынка. Якобы, кризис в жанре РТС и т.д. Естественно, потому что официальные игры это собственно еще не игры, а "заготовки" к играм. Все они (коммерческие) со слабым контентом. Ну, что это такое - 3 фракции и 208 юнитов, или 4 фракции и 276 юнитов... Это ж ресурсная нищета! Где тут развернешься?.. И хронологическое окно - 4 года, 6 лет, 8 лет... Ну, курам же на смех! Считается, что контент сейчас дорогой в производстве, и коммерческий разработчик тупо не потянет создание чего-то масштабного...
Ну, пусть даже так. А что мешает включить вполне реальную схему: коммерс делает официальную "заготовку" с минимумом контента (чисто чтобы играбельно было и были заданы стандарты), затем выбирает тот или иной мод (понятно, что моды появляются лишь на успешные игры - хлам никому не нужен), официально выпускает игру версии 2.0 с уже крупным контентом, сделанным модом, и делит прибыли. Все довольны, теоретически...
Поэтому, оно даже к лучшему - низкополигональные модели и т.п. Лучше онлайн будет тянуть без тормозов. Тут фан в другом, не в Директе 12 и чумовом саунде... И, кстати, для ГК пригодится уже имеющийся генератор карт, чтобы генерить локации по шаблонам континентов на Глобальной карте, потому что сотни (тысячи) карт даже и не всякий мод потянет. Во всяком случае, не за полгода-год. А так есть генератор, но с каждым обновлением часть карт провинций на карте заменяется картами "ручной работы". И играбельно вполне получается. И каждый патч пусть даже будет платный. Типа не заплатил, и через 3 месяца не подключишься к клановым боям ("конфликт ресурсов"). Плюс и исторические кампании можно расширять. Но все делать наоборот: мульт платный, а кампании наоборот бесплатные, как замануха и тренинг.
Мало чего-то свежего в индустрии, - считает С.Орловский. Естественно, ведь все вы выпускаете по сути "заготовки", макеты, а не собственно игры в полном смысле слова. Любую можно взять и прикинуть направлений 10-15, что еще можно улучшить и добавить...
Отредактировано Coelian (2015-11-28 22:26:41)