да они еще долго как я понял будут делать )
Блицкриг 3
Сообщений 61 страница 90 из 916
Поделиться622013-08-19 04:39:35
Лично я переживу отсутствие конной тяги без особых переживаний. Т.к. техника тупо легче в реализации и в игре должны быть упрощения, на то она и игра. К тому же есть допуск, почему бы не вообразить, что игроку выдаётся (условно говоря) гвардейская часть, лучше укомплектованная, чем линейные части.
Если так рассуждать, то можно спокойно продолжать играть в ванильный, первый Блицкриг. Без многого можно обойтись такого, что есть в GZM, к примеру А если задуматься о приличной игре, то есть вещи без которых не обойтись К такого рода вещам относится, как раз, гужевой транспорт. В первые годы войны в 75% случаев ситуация будет такая, у вас атакующее подразделение укомплектованное танками, БТР, автомашинами , у противника обычная пехотная дивизия, с артиллерией на конной тяге, с весьма ограниченным количеством автомашин, солдаты передвигающиеся на "своих двоих". В маленьких городах, деревнях вы постоянно видите повозки, запряженные лошадьми. Вторая мировая стала переломным моментов в развитии автомобильного транспорта. Реализовать конную тягу, умеючи, не сложнее реализации пехоты в игре, нужно создать новый класс юнитов, с характерными свойствами. Если в игре есть параметр "топливо", то ситуация становится еще интересней... Я не представляю, как обойтись без конной тяги в игре на тему Второй (тем более Первой) мировой войны, по хорошему, если уж делать новый движок то на обе Короче говоря, пока радует только развитие серии Total War. В Total War: Rome II увидим морские баталии античности. Блицкриг 3, как я понял, флота уже не увидим вообще, где качественная эволюция?
Поделиться632013-08-19 05:31:59
Если так рассуждать, то можно спокойно продолжать играть в ванильный, первый Блицкриг.
Золотые слова ! Оригинальная , самая первая версия всегда лучше продолжений , дополнений и пр. , она никогда не надоест ...
Выскажу своё чисто субьективное мнение: Движок надо было оставить прежний, модернизировав его под современные нужды игрока - прострел сквозь здания, вращение колёс и гусениц (создатели ЦСЛА доказали что это возможно) , уничтожение экипажа танков, и т.п. Добавление в игру морских баталий, при больших картах было бы интересно. Увеличение кол-во глав, добавление новой техники.
Да и вообще можно было разрабам Б-3 обсудить развитие новой игры с разработчиками ГЗМ.
Отредактировано hose (2013-08-19 09:56:40)
Поделиться642013-08-19 10:19:48
вращение колёс и гусениц
не согласен - зачем? (кроме лишней нагрузки на камень)
уничтожение экипажа танков
согласен.
Добавление в игру морских баталий
согласен частично - на любителя.
Увеличение кол-во глав, добавление новой техники
вроде и так хватает в GZM.(редактор)
С уважением.
Поделиться652013-08-19 11:40:51
не согласен - зачем? (кроме лишней нагрузки на камень)
Ой, я вас умоляю!!! Модель лошади не сложнее модели человека, ну разве что добавится хвост.
Если у них бегает трехмерная пехота, то не вижу проблемы чтобы бегали и трехмерные лошадки.
Это в GZM лошадки спрайтовые, а в Блице 3 с 3д моделями живности никаких проблем нет.
Зачем?
Полагаю, для того, чтобы "Нам было что вспомнить" на экране РТС. Ибо лошадки сыграли огромную роль в ВМВ.
Количество кавалерийских дивизий постоянно росло в ходе Второй Мировой войны.
Де факто было признано: кавалерию рано признали устаревшим родом войск.
Кроме того, для снабжения войск повсеместно использоваласяь конная тяга, которая так и не была полностью вытеснена техникой с ДВС.
Офицеры связи и курьеры продолжали использовать лошадей. Не всюду можно проехать на автомобиле или мотоцикле...
П.С. Интересно, а как выглядела бы кавалерия сейчас, если бы её организовать и оснастить по последнему слову военно технической мысли?
Мне, как гражданину страны, значительная часть которой занята болотами и лесами, это кажется интересным.
Поделиться662013-08-19 14:21:47
премного уважаемый AlexGENERAL_Z, я так -то имел в виду вращающиеся опорные катки и траки , я не понимаю зачем они нужны (в горячке боя ) про лошадок я вроде и не заикался)))
Отредактировано Annnton75 (2013-08-19 14:26:07)
Поделиться672013-08-19 15:13:31
премного уважаемый AlexGENERAL_Z, я так -то имел в виду вращающиеся опорные катки и траки , я не понимаю зачем они нужны (в горячке боя ) про лошадок я вроде и не заикался)))
Отредактировано Annnton75 (Сегодня 13:26:07)
Пардон, это значит у меня от жары перегрев процессора в голове.
Что до катков и траков, тут я с вами согласен: при масштабе РТС как в Б1, это все равно не видно.
Поделиться682013-08-19 15:52:14
Что до катков и траков, тут я с вами согласен: при масштабе РТС как в Б1, это все равно не видно.
Не скажите! Мне кажется, это благотворно повлияло бы на картинку в целом. даже сейчас дополнительные вещи (типа пыли из под колес, следов и т.п) придают красоту и реализм. Думаю многие, как и я, любят Блицкриг и за красоту изображения на экране, прорисовку объектов, моделей... В общем, я не сильно разбираюсь как подобные эффекты нагружают компьютер и усложняют создание самой модели, но если бы это было, я бы замечал и такие мелочи, даже в таком масштабе. Я и размер экрана в игре ставлю 600 х 800, чтобы покрупнее...
А вообще, что я думаю по данной теме: мне кажется Нивалу не дает покоя популярность первого Блица, живущего в разных модах, в том числе и в ГЗМ, (а может и в большей степени ГЗМ). Не думали они, что столько лет продержится игра "на плаву", вот и решили "замутить" что нибудь, чтобы "сорвать деньгу" на "хорошо забытом старом" (да и не забытом совсем-то). Может, от части, этим и объясняется, что "тихарили" они свой проект (а может боялись, что не создадут мало-мальски достойный проект...)
Отредактировано Алекс (2013-08-19 15:59:59)
Поделиться692013-08-19 22:16:54
Думаю многие, как и я, любят Блицкриг и за красоту изображения на экране, прорисовку объектов, моделей...
Нивалу не дает покоя популярность первого Блица
Хорошо сказал, спасибо за правильное и четкое воплощениме мыслей в слова.
Выложенные Нивалом "микроскопическое" видео и скрины БК-3 конечно лучше, чем БК-2, но в некоторых (а может, и во многих) вещах он не дотягивает до БК-ГЗМ. Есть мнение, что разработчики и "рабочие" Нивала в силу стремления "сделать по современному, с крутыми спецэффектами" просто не понимают красоту, возможности, качество и достоверность БК-1-ГЗМ? Как говорил пастор Шлаг: "Нет, это полное падение нравов".
На форуме БК-3 были мнения, что картинки избыточно яркие. Так ведь они и должны быть такими - яркими, четкими и контрастными, для лучшего восприятия тех событий и самой игры. Мое мнение, ничего хорошего нет для игры или фильма, когда "ночью, в черном дыму, негры грузят уголь".
Поделиться702013-08-19 23:34:15
Да по моему там от прежнего Блицкрига будет только название ))) Движок другой разрабы тоже не полный комплект и тд )
http://ru.blitzkrieg.com/forum/showthre … amp;p=2428
Отредактировано Uzbek (2013-08-20 02:07:17)
Поделиться712013-08-20 04:24:57
Молодец Узбек что ссылки им дал - пусть посмотрят как развили игру фанаты.
Поделиться722013-08-20 08:57:55
Молодец Узбек что ссылки им дал - пусть посмотрят как развили игру фанаты.
Ну пока тему не удалили уже соль ))) Обсуждение в форуме часто напоминает анализ кала: кто-то нагадил и ушёл, а другие сидят, копаются и спорят…
Поделиться732013-08-20 11:13:33
У меня возникло 2 мысли:
1) Заявление о 2,5 годах работы над Б3 и многомиллионных расходах зеленых бумажек может внезапно оказаться фейком, сделанным на фоне краха КОХ2 ради выгоды. Может и игры самой нет, да и работы по ней начались с просмотра ролика бэдкомедианта.
2) Очень опасаюсь, чтобы "Великая Игра и Великой Войне" не оказалась подобной "Великому Кино о Великой Войне" товарища (который как оказалось совсем не товарищ) Михалклова с его "предстоянием".
Поделиться742013-08-20 12:24:54
Очень опасаюсь, чтобы "Великая Игра и Великой Войне" не оказалась подобной "Великому Кино о Великой Войне" товарища (который как оказалось совсем не товарищ) Михалклова с его "предстоянием".
Ну я не думаю что nival совсем с головой не дружит. наоборот любой здравомыслящий чел. в данной ситуации (COH2) все резервы кинет на патриотическую составляющую, в данном случае - это их очень серьёзный козырь. А судя по скринам и ролику - в принципе ни чего башку сносящего я там не увидел.
Поделиться752013-08-20 12:29:27
1) Заявление о 2,5 годах работы над Б3 и многомиллионных расходах зеленых бумажек может внезапно оказаться фейком, сделанным на фоне краха КОХ2 ради выгоды. Может и игры самой нет, да и работы по ней начались с просмотра ролика бэдкомедианта.
2,5 года вполне реальная цифра, если они делали на новом движке Unity. Над графическим и физическим движком им не потребовалось морочиться, так как в Unity это уже реализовано на высоком уровне. Но вот над всем остальным - игровая логика, 3Д модели, текстуры, спецэффекты и прочее, делалось уже скорее всего с нуля. Учитывая объем работ над игрой - 2,5 года не такая уж и большая цифра.
Что касается нескольких миллионов, то эта сумма, как оказывается, тоже не столь уж высока. Почему так считаю? Берем 50 (заявленных) штатных сотрудников, 2,5 года работы, и 2000000 долларов. И затем из этих цифр банально высчитываем среднюю предполагаемую (на основе этих цифр) зарплату сотрудника Nival в месяц. Получаем 2000000 поделить на 50 сотрудников и поделить на 30 месяцев - равно 1300 с небольшим долларов в месяц. Учтем, что помимо зарплат есть еще другие расходы, в том числе материальное обеспечение техникой, аренда помещения (если арендуют), покупка програмных лицензий и т.п., То получим среднюю зарплату и того ниже. Ясно, что не все сотрудники могут получать больше 1000 у.е., но на сегодняшний день 1000 у.е. не является астрономически высокой зарплатой для специалистов игростроительной индустрии. Скорее она даже не высокая, а средняя, а для высококвалифицированных специалистов и вовсе низкая. Так что давайте не будем идти на поводу у стереотипов, и будем анализировать цифры и факты сами. С одной стороны, 2М баксов сумма очень большая, а с другой, я только что продемонстрировал, что если ее разложить на требуемые для производства расходы, то не такая она уже и большая. Добавьте сюда еще расходы на рекламу, локализации, плату издателям и партнерам и т.п. Получится и вовсе немного. Это кстати показатель того, что у Нивала возможно не очень сейчас с финансами, и для них приоритетом будет далеко не уникальность и достоверность игры, а возможность максимального доната с игроков. Потому игра сетевая в сервисе Steam (что бы максимально исключить пиратство), а так же потому и отдельные покупные кампании, которые в случае хотя бы небольшого успеха игры, можно плодить бесконечно и регулярно доить с них деньги. Вот такой поверхностный анализ получился. Со временем посмотрим насколько он окажется близким к истине.
Поделиться762013-08-20 12:48:58
Хочу дополнитиь предидущий пост Ивана о зарплатах в компании "Н".
На самом деле для Москвы зарплаты в компании "Н" низкние. Мне доводилось беседовать с один из сотрудников этой фирмы лично. Так вот, из тех, кто занимался Б1, ушло много народу, и Б2 создавали в основном другие работники. А ушли из-за того, что платили копейки. За прошедшее время многое изменилось, включая собственников, но слухи о "скупердяйстве" в компании "Н", увольнении разработчиков и т.д. доходили все равно.
Полагаю, что игру делали "случайные" люди, отностительно длекие от истории и войны в частности.
Кстати состав юнитов на скриншотах, отчего-то подтверждает мои опасения. СУ-122 вместе с ИС-2 - это сильно, особенно если учесть, что до Берлина их доехало около десятка...
Поделиться772013-08-20 13:44:35
но на сегодняшний день 1000 у.е. не является астрономически высокой зарплатой
Для Москвы, откровенно маленькая зарплата.
Кстати состав юнитов на скриншотах, отчего-то подтверждает мои опасения. СУ-122 вместе с ИС-2 - это сильно, особенно если учесть, что до Берлина их доехало около десятка...
Да, обидно, если это будет уровень 10-летней давности в плане возможностей в игре, да еще без редакторов.
Поделиться782013-08-20 13:48:36
Здравствуйте!
У меня есть к вам предложение.
Я старый игрок Б1(клан BTR). В Б2 не играл. И вот выходит Б3.
Моя маленькая мечта это объединение всех игровых ресурсов, связанных с BTR. И это не только моя мечта.
Все время со времен Б1, наше сообщество развивалось, организовывало подразделения в разные игры, увеличивало кол-во участников.
И теперь, когда выходит Б3, встает вопрос о том, чтобы объединить усилия и снова прогреметь как самое сильное и уважаемое сообщество.
И, конечно же, сразу в голову приходит сообщество blitzunion. Что будет с GZM? Будет ли возможность создавать пользовательские моды? Если да, то я надеюсь на то, что GZM перекочует на новый движок.
И тут самое главное. Я хочу предложить вам наш сервер. Я являюсь его админом. Сервер мощный и с достаточным объемом дискового пространства. Есть свой TS3 сервер на 5000 слотов. Купленные движки IPB и DataLife Engine.
Сайт: http://btr-clan.com/
TS3(пароль не используем): ts.btr-clan.com
Оплата ресурсов за нами. От вас никаких денежных вливаний не требуется. Единственная цель - объединить сообщества, чтобы создатели и игроки сосуществовали в одном большом сообществе. В нашем сейчас состоит более 1500 человек. Разжились на WoT .
Все файлы, которые у вас залиты на файлообменники зальем на наш сервер, и скачиваться уже будут целиком по прямым ссылкам.
На горизонте только две проблемы:
1) База пользователей ucoz и 4bb. В свое время мы переезжали с ucoz. Там был и сайт и форум. Вопрос решился в пределах 100$.
http://ipbskins.ru/forum/topic9055.html
http://teaseo.ru/
С myBB сложнее судя по всему:
http://ipbskins.ru/forum/topic11366.html
2) Домены. Мы можем создать любой поддомен домена btr-clan.com, либо вы регистрируете любой свой домен и привязываете его на наш ip.
Тогда на этом форуме и сайте ucoz делаем 301 редирект на новый ресурс.
Перемены всегда к лучшему.
Решайтесь! Я очень бы хотел, чтобы наши ресурсы были общими.
Поделиться792013-08-20 15:50:08
Хорошо если бы как в старых играх в игре появлялся экранчик с видео где Сталин или Гитлер давали бы приказы игроку.
Жалко если карты будут еще меньше чем в первой части. А если и флота нема то о прогрессе стыдно и говорить..
Может быть правда мультиплей будет крутой, но тогда это будет просто ВОТ с авиацией и только. Тоже круто но слабовато для игры с брендом *Блицкриг*..
Читал что тут написали и согласен со многим,что мораль и лошади нужны, авиацию хорошо бы улучшить. Про крутящиеся колеса машин не уевроен что это так уж важна..
А почему бы им не замутить сразу два проекта - третью часть и переиздание первой на базе GZM, где взять всю базу ребят по контракту а от себя чуть улучшить имеющийся старый двигак ? Доделать мораль, ум самолетов и что там еще надо ? *Блицкриг-1: 10 лет спустя* вроде того назвать..
Пойду зарегюсь у них, может меня в тест возьмут по жребию ихнему..
Поделиться802013-08-20 22:52:41
Сергей Галенкин про Блицкриг 3 с 00:56 минуты
Поделиться812013-08-21 00:18:28
Хорошо если бы как в старых играх в игре появлялся экранчик с видео где Сталин или Гитлер давали бы приказы игроку.
Да ну бред, как себе можно это представить например что сам Сталин отдает распоряжение и приказы занюханому лейтенанту (или с какого звание там в Блице-3 будет начинаться карьера )
Лучше уж героев сделать по типу этого мужика бронебойщика )
http://topwar.ru/25181-samyy-rezultativ … schik.html
Люди-загадки: секретное досье на Гитлера
http://www.yoki.ru/anomalous/zagadki/27 … -gitler-0/
Пойду зарегюсь у них, может меня в тест возьмут по жребию ихнему..
Ага будешь уже десятый тысячный которого они послали )))
А почему бы им не замутить сразу два проекта - третью часть и переиздание первой на базе GZM, где взять всю базу ребят по контракту а от себя чуть улучшить имеющийся старый двигак ? Доделать мораль, ум самолетов и что там еще надо ? *Блицкриг-1: 10 лет спустя* вроде того назвать..
Ну вот и предложи им там все что желаешь хочешь и думаешь )
http://pobeda.elar.ru/vipusk.html
Отредактировано Uzbek (2013-08-21 04:01:22)
Поделиться822013-08-21 10:09:33
Здравствуйте!У меня есть к вам предложение.
Здравствуйте!
За предложение спасибо.
И теперь, когда выходит Б3, встает вопрос о том, чтобы объединить усилия и снова прогреметь как самое сильное и уважаемое сообщество.
Как бы это объяснить по-проще: у нас никакого клана нет, ведь мы играем в собственные разработки. Все наши МП игроки принадлежат к одному сообществу и никаких "вражеских" кланов в МП против нас нет и быть не может.
WoT многим из нас неинтересен, а кому интересен, тот сам может вступить в BTR. Если захочет.
Что же до Б3, то его потенциал пока выглядит откровенно слабо, чтобы на него "пересаживаться".
Б3 будет тем же, что и Б2, только с фокусом на МП и красивше, без вменяемых кампаний(кому они нужны за деньги?) и без исторически адекватной боевки.
Т.е. уйдет от Б1 и тем более от GZM ещё дальше.
Иными словами, нам как бы и объединять-то нечего.
И, конечно же, сразу в голову приходит сообщество blitzunion. Что будет с GZM? Будет ли возможность создавать пользовательские моды? Если да, то я надеюсь на то, что GZM перекочует на новый движок.
То-то и оно, что никакого GZM на платформе Б3 скорее всего не будет.
Не дадут Ниваловцы делать моды к профильному МП проекту, поскольку игра должна будет иметь закрытый код, без возможности модификации ресурсов.
Ведь открытый доступ к ресурсам нарушит МП составляющую и сделает рай для читеров, а главное - деньги будут утекать мимо рук Нивала.
Поделиться832013-08-21 10:20:59
Про "Блицкриг 3".
План Орловского - победа Nival`a.
Говорят, энное количество лет назад плакаты с надписью "План Путина - победа России" украшали Москву. Почему бы и не переиначить, особенно если уместно?
В чем замысел нового начинания? Кампании платные, а мультиплей бесплатный - это ход в каком направлении? А думается, что вот в таком, что игра изначально создается с прицелом платного лицензирования для других, в первую очередь зарубежных кампаний, которые захотели бы создать компании "прочих и прочих стран", т.н. стран-миноров, второстепенных, но все же участников ВМВ. Для успеха подобного замысла базовый "Блицкриг 3" непременно должен снискать популярность своими двумя слагаемыми - бесплатным мультиплеем (замануха) и платными кампаниями (кайфовый сингл). Предположения многих, что масштаб карт будет еще меньше чем в первых двух Блицах - не то что возможно, а практически неизбежно, ведь чем меньше размер и меньше времени в запасе, тем больше карт можно успеть наклепать. А ведь именно это и нужно! Думаю маловероятным, что игровые карты будут мелкими, но всё же будет изначально оставлена "техническая возможность" создания крупных карт. Ну, не знаю, допустим 800х800 тайлов (т.е. 50 на 50), или что-то подобное. Потому что в рамках подобного замысла это и не нужно, не проглядывает даже и теоретическая актуальность где такая потребность (в крупных картах) могла бы возникнуть. К тому же, если нет флота, в том числе это сильно (но не стопроцентно) говорит о том что не будет и десантных операций, а значит и островов отображаемых целиком, а если всего этого нет, то на кой крупные карты...
Пехота "Блицкриг 3".
Выше тут много рассуждали о коноводах, лошадях и вообще кавалерии. Хрен знает, 50 на 50, будет что-то реализовано или нет. И, кстати, если уж будет 3-D кавалерия, то не ввести категорию "Фауна",т.е. животных вообще было бы странно. Крупнокопытных, собак, парящих птиц в небе и пр., на манер того как животные вплоть до слонов и орлов реализованы в "Earth Emperi of Supremasy". Страшит другое. Вот в ранних работах блиц-серии были десантники-парашютисты, будут ли они оставлены здесь, что прямо влияет и на наличие/отсутствие как класса транспортных самолетов (а GZM еще и идею подкинул с десантными планерами). Это о старом. А если о новом, то самая очевидная новация в плане пехоты "Блицкриг 3" могла бы быть выражена путем создания морской пехоты. Но...если нет крупных карт,нет флота в том исле и десантного, то...на кой??? А хотя бы для того, что морпехи моглибы получить новое качество - плавающей пехоты (вспомними форсирование Днепра, про Рейна такого не скажешь, но вот Днепр как мы все знаем преодолевали в том числе и вплавь). Нет крупных карт, нет кораблей, но создать плавающих пехотинцев-морпехов чем плохая новация? Участие в той же Советской кампании - очень значительное:
- южный берег Финского залива, попытки деблокирования 8-й Армии,
- контрудар от Волхова на север, когда противник форсировал Свирь на участке у Ладожского озера (у Онежского озера, у Вознесенья финнов отбили обычные стрелковые части),
- большая роль Морской пехоты в стабилизации фронта в Заполярье, по рубежу реки Западная Лица, когда 14-я и 52-я стрелковые дивизии не особо успешно действовали (только 23-й УР хорошо себя показал, не дал немцам прорватся дальше к Титовке и на п-ов Средний и Рыбачий) и лишь ввод в дело морпехов позволил аж на 3 года стабилизировать фронт, вплоть до октября 1944 г.
Для иных фракций наличие морской пехоты предопределяет появление в том числе и очень интересной специфической техники Морпехов ВМВ, знакомой нам по юнитам GZM - плавающих БТР и танков, в первую очередь японских и американских. Создавать их без наличия собственно морпехов было бы, ну, не знаю, странно одним словом...
Авиация "Блицкриг 3".
Выше Tyrion упомянул, наверное по забывчивости, 4 вида авиации "Блицкрига-1", в то время как их 5. 4 вида это в КК (если брать только самолеты), причем разведчики по сути представлены абстрактно, будучи выброшенными из тактического режима. Итак, если попробовать прикинуть, сколько видов авиации будет в "Блицкриг 3" с учетом (вероятного, но стопроцентно не обязательного) замысла его создателей, то, по моему, тут всё ясно. Флота нет, крупных карт нет. Под удар ставятся даже имевшиеся в БК-1 транспортные и разведывательные самолеты, о морских торпедоносцах как классе можно не вспоминать (на кой они, если целиотсутствуют, кораблей нет ?). Единственное, что вероятно, это разделение класса "истребители" на "перехватчики" (только воздух) и многоцелевые "истребители" (и воздух и земля), где "истребители" будут промежуточным звеном между перехватчиками и штурмовиками уступая своей универсальностью и тем и другим (зато плюс в том, что они универсальны). Но и это лишь предположение. Опасность в том чтобы создавая БК-3 Nival не поддался мейнстриму нашего времени, идя путем упрощения функционала и управляемых элементов (попроще надо делать всё, попроще...) но делая упор на красочность картинки. Я не против красочной картинки, но упрощение ввергает в скорбь. Было бы очень грустно, если бы рубанув с плеча оставили вообще всего 2 класса самолетов - истребители и ударные. Ведь это вполне возможно...
Единственное, что может обрадовать и что возможно будет реализовано, это серьезное улучшение разума самолетов.
Альтернативный путь "доения".
Альтернативный путь обеспечения коммерческого успеха проекта заключается (по моему видению, не обязательно единственно правильному) наоборот, в усложнении всех игровых функций и повышения числа управляемых элементов. Фишка - в географии. Глобальная карта мира, континенты, и допустим 20-25 регионов. Каждый регион имеет свой шаблон для ландшафтного контекста и генерируемые карты. Но! Т.к. регионы включают в себя провинции (например, Ленинград, Выборг, Приозерск), то от патча к патчу увеличивается число "рукотворных", "ручных" карт провинций, которые замещают собой генерируемые. На весь мир, сколько не прикидывал, менее чем 1500-2000 провинциями не обойдешься (иначе будет лажа), а значит "доить" публику выпуская все новые патчи с новыми картами (и не только картами) можно очень долго. Помимо прочего, новизна в том, чтобы стремися провинции делать схожими с реальными изображениями населенных пунктов и местности (например, через карты Гугла и Яндекса). Крупные города неизбежно придется разделять, наверное на 2 части (удачно, когда крупные реки их и разделяют, например Ленинград, Киев и т.д.). Чтобы "всобачить" крупный город на одну карту...ну, не знаю, это тогда и размера 50х50 не хватит...К тому же, идея хороша на перспективу, в случае выхода за временные рамки ВМВ (вот где пригодится Западный Берлин).
Привязка к реалистичности городов в том числе позволит реализовать и интересную вещь - насыщение их реальными объектами и зданиями (понятно,только значимыми, иначе и 20 лет не хватит)...И увеличение числа "реальных зданий" тоже можнонаращивать от патча к патчу, наряду с новыми "ручными" провинциями.
Моё видение.
Моё видение успешного БК-3.
- Развитие лучших идей БК-1, БК-2 и КК. Т.е. многовидовость и многородие Вооруженных сил (Армия, ВВС, Флот) и бинарный режим стратегии и тактики на манер КК. Объекты - выбросить, они просто прикрепляются к конкретным провинциям. Два вида карт: ручные, и генерированные по шаблону регионов (Скандинавия, Балканы, Анды, Сельва и т.д.).
- Линейный сценарий - выбросить. Но оставить возможность прописывания в сценарии "предпочтения" того, как именно комп-агрессор будет наступать (для сохранения историчности). Очень бы хорошо позволить (для мультиплея и сингла) игроку самому строить объекты (всего 10) и размещать их на карте ("СССР, провинция Полярный, аэродром Килпявр - строительство завершено", "Германия, провинция Кристиансанн, береговая батарея "Вара" 380-мм орудий SKC/34 - строительство завершено"), это не говоря о возможности самому покупать технику и формировать свои части.
- Хронология (на перспективу) 1936-1975, т.е. от начала Гражданской войны в Испании вплоть до 1975 г., Парижского мира окончившего Вьетнамскую войну и подписания Хельсинкских соглашений - триумф разрядки. Это позволит с каждым новым патчем теоретически бесконечно добавлять новую технику и новые фракции (игродоступные страны), помимо добавления новых объектов и "ручных" карт (август 2016 года, "патч 8.3 добавляет ручные острова "Вайгач" и "Симушир").
- Масштаб тактических карт 800х800 тайлов (50х50), стратегических 10х10 квадратов (в каждом 16 позиций, 4х4), 1 квадрат = 40 км, значит оконо стратегической карты обозревает квадрат 400х400 км. Хорошо бы зумирование стратегической карты, как в "Дне Победы" (удобно делать ближе-дальше, видя все вплоть до масштабов континента).
- Юниты органики (биологические) 5 видов: пехота, десантники, морпехи, гражданские, фауна. Фауна позволит сделать и вменямых лошадей и сторожевых собак, а также (для украшения) и прочую живность.
- Инженерные войска. Возможность наведения переправ в реальном времени (особенно важно для штурмовых мостов послевоенного периода, типа МТУ). Возможность дистанционного минирования и разминирования (французский "Минотавр", советские УР-67, УР-77, УР-87, УР-93 и др.).
- Полноценная водная среда с параметрами "глубина" (от 0 до 9) и "замерзание" (от 0 до 2, где 2 - это тотальные льды, и без ледокола движение невозможно).
- Флот с хотя бы с 4 классами кораблей: надводные боевые, корабли обеспечения (тральщики, разведчики и ледоколы), десантные корабли, подлодки.
- Самолеты хотя бы 8 классов (для послевоенного периода надо бы 12, но хоть это...): перехватчики, истребители, штурмовики, бомбардировщики, торпедоносцы (в перспективе самолеты ПЛО), транспортные, тактические разведчики (БК), стратегические разведчики (КК, только на стратегической карте).
- Вертолеты 4 классов: ударные, противолодочные, транспортные, разведчики.
- Разделение класса бронетехника на танки и бронемашины. Танки - 6 видов (легкие, средние, тяжелые, основные, огнеметно-штурмовые, ракетно-штурмовые), ББМ - 4 вида (разведчики БРМ), транспортные (БТР), поддержки (БМП), тяжелого оружия (с АУ калибром более 100-мм или ПТУР).
- В юниты помимо ресурсной составляющей на манер КК и устойчивость к радиации добавить параметры "амфибийность" ("0" и "1") для разделения техники на плавающую и неплавающую.
- В Артиллерии создать вид "Ракетная", куда свести как все РСЗО, так и (в перспективе) тактические ракетные комплексы (баллистические, крылатые).
- Сегментарность зданий, позволяющая обрушать одну из 2-х или 3-х секций при обстреле, т.е. частичная разрушаемость, что очень ценно для любителей "сочной картинки".
- 10 стратегических объектов (зачем городить больше для массовой игры?): 5 экономических (3 завода, энергостанция - подвиды ТЭС, ГЭС, АЭС, унивесральный склад), 5 военных (Штаб, РЛС, авиабаза, морбаза, ракетная база). Всё. Карт объектов - не нужно, они пиктограммой-значков прикрепляются к конкрнтным провинциям. Захватил её - захватил и все объекты прикрепленные к ней. Иначе выйдет долгострой "до 3000-го года..." (20-25 регионов, для каждого свой комплект объектух, 400-500 карт...о ужас...). Красивая идея - плавучие аэродромы, авианосцы. Создавать их модели нет смысла ввиду огромности, но вот значок-пиктограмму на карте - вполне возможно. Фишка в том, что он перемещаем, а значит перемещаем и кружок радиуса доступности палубной авиации, позволяющей проецировать силу на значительные территории. Модель нет смысла делать. Если погибло охранение авианосца, то значит погиб и он сам. И все.
- Концепции для видов ВС на манер "ДП". Например, для авиации - разные пропорции авиационных группировок, позволяющие при вылете задавать ударную группу и её истребительное сопровождение. Размер звена при вылете, допустим от эскадрильи вылетает звено, от полка эскадрилья. Т.е. вызывает игрок удар авиации в бою, и вылетает например 6 бомберов и 3 истребителя (в пропорции 1 истребитель на 2 ударных самолета), для сопровождения. С маразмом ранних игр когда вылетает лишь однотипное звено "гол как сокол" можно покончить. Концепции нужны для того чтобы выбирать тип построения авиагруппировок заранее, перед боем. Можно число истребителей прикрытия еще нарастить, а можно вообще их убрать, и будет летать одни бомберы но зато в большем количестве.
- Значение РЛС. Для ранних ЗРК поражение СУРН приводит к обесмысливанию ПУ ЗУР, они слепы. В более поздних когда РЛС стоит на каждом ЗРК (по крайней мере полковых и дивизионных), этоуже не так критично. Аналогично - и с ЗСУ. Роль РЛС хорошо бы как-то отобразить. Впрочем, забегание в послевоеннй период мне кажется бесмысленным на данном этапе.
- Камера. Зумирование было бы хорошо (ближе-дальше), а вот поворотность "по панораме" на манер БК-2 сомнительна. Зачем заглядывать в тыл противника? С другой стороны, узумирования должны быть какие-то пределы, иначе возможность "смотреть стоя на земле" потребует или делать ВСЕ модели высокополигональными, или же оставить как есть но они будут выглядет "слишком простецки" вблизи...Тут есть над чем думать.
Жизнь покажет, вобщем. Пока есть место двум эмоциям - надеждам (что хоть что-то сделают новое хорошее) и страху (что угробят и то хорошее, что уже было).
А если задуматься о приличной игре, то есть вещи без которых не обойтись
Стопроцентно согласен. Посмотрим, что из списочка который я набросал сбудется. Может быть, вообще ничего, а может больше половины. Хоть что-то бы...
Движок надо было оставить прежний, модернизировав его под современные нужды игрока - прострел сквозь здания, вращение колёс и гусениц (создатели ЦСЛА доказали что это возможно) , уничтожение экипажа танков, и т.п. Добавление в игру морских баталий, при больших картах было бы интересно.
Мыслишь похоже как и я. Но, видимо, движок уже определен другой и тормошить старый никто не станет. А вот то что выжмут из нового - это вопрос.
Да и вообще можно было разрабам Б-3 обсудить развитие новой игры с разработчиками ГЗМ.
Так это актуально было бы если использовали старый движок и ресурсы от БК-1, просто все это модернизировав (какой-нибудь Engina Avrora). А если все новое, то зачем это им?
Полагаю, что игру делали "случайные" люди, отностительно длекие от истории и войны в частности.
Да тут и полагать нечего, это очевидно глядя на тот же КК. Это чувствуется в топорном отборе юнитпарка, предпочтениях. Т.е. люди, мягко говоря, несколько далеки от знания юнит-контента эпохи. И это - видно. "Штурмовик" Scyray - это конечно сильно, при игноре реальных штурмовиков (тех же A-4 Scyhawk и A-6 Intruder)...
Да, обидно, если это будет уровень 10-летней давности в плане возможностей в игре, да еще без редакторов.
Тьфу-тьфу-тьфу, чтобы не сглазить (красивая картинка при примитивном функционале....о ужас, о мрак). Какие редакторы, если предполагается платный сингл и лицензирование за денюжку? "Ага, так нас там и ждут"...
А если и флота нема то о прогрессе стыдно и говорить..
Стыдно, когда проект неокупаем, а есть флот или нет - дело пятьсотое. У фаната и коммерческого разработчика разные представления о стыде. Тем не менее,хочется надеяться на лучшее.
Поделиться842013-08-21 10:52:15
Хронология (на перспективу) 1936-1975
На мой взгляд, для начала, могли бы создать движок на 1914 - 1945, если бы серьезно занимались. Впоследствии, развивали бы его до Карибский кризис II. Серьезные успехи в развитии реализма и тактических возможностей на картах, привели бы и к коммерческому успеху. Мне кажется, что историческая игра не требует серьезного стратегического режима (как в серии Total War), а вот детализация реальности на тактических картах должна быть максимально возможной. Наличие или отсутствие полевой кухни поблизости, + либо -, к моральному духу войск Без моря, тоже нельзя такую игру приличной сделать. Тот кто только армию имеет, только одну руку имеет... А нам нужен полноценный "портрет" с изображением обеих рук
Поделиться852013-08-21 11:46:53
Я старый игрок
Извиняюсь, что лезу не в своё дело, но ваш клан ведь ещё и в САМПе существует, если не ошибаюсь? Или просто плагиаторы тега?
Поделиться862013-08-21 11:48:30
На мой взгляд, для начала, могли бы создать движок на 1914 - 1945, если бы серьезно занимались.
Проблема не в движке. Unity3D разрабатывается отдельной конторой, которая занимается исключительно разработкой и усовершенствованием данного движка. К слову сказать, великолепного, можно сказать - блестящего движка, выполненого по принципу редактора/конструктора игр. И к тому же лицензия на Unity3D стоит всего 1800 долларов.
Проблема в специалистах Нивала. Не технических, а именно в творческих - дизайнерах игры, которые определяют насколько сложна будет механика игры, что в игре будет а чего не будет, и какой в целом должна быть игра. А технари - программеры, моделлеры, текстурщики и прочие, лишь воплощают дизайнерские мысли на экране. На сегодня не дефицит рук проблема, так как красивая картинка на экране подтверждает, что технари как раз таки справляются со своей работой, но дефицит мозгов, фантазии и талантов. Потому большинство игр на сегодня имеют современную потрясающую графику и абсолютно неинтересный, можно сказать фальшивый или неживой игровой процесс.
Поделиться872013-08-21 12:02:35
На мой взгляд, для начала, могли бы создать движок на 1914 - 1945, если бы серьезно занимались.
Ну, о чём мы говорим, если игра позиционирована главным образом на события Второй мировой войны? Другое дело, что неплохо бы ЗАРАНЕЕ зарезервировать возможность расширения возможностей игры, в том числе хронологических рамок. Как в будущее, так и в прошлое. Опасаясь навлечь на себя обвинения в фантазировании, я вообще давно (еще с 2000-х) считал что оптимально было создание игры "Индустриальные войны" на базе БК/КК с модифицированным движком (какой-нибудь Engina Avrora), с хронологией начиная с 1901 г., и игры "Глобальная Гегемония" на ином движке позволяющем обображать войны любой эпохи, как до индустриального времени,так и пост (фантастика). Это - оптимально с точки зрения игрока, а вот оптимально ли с точки зрения разработчика и издателя? Нет, ну конечно если "кто-то" (сотня фанатов из гаража) принесет издателю готовый продукт с огромным контентом, то это оторвут радостно и с руками, а вот "впиливатся" самим в долгоиграющие сложные проекты у нас увы традиционно не любят...
Мне кажется, что историческая игра не требует серьезного стратегического режима (как в серии Total War)
Вот тут у нас разные позиции. Что значит "историческая"? С четко выдерживаемой сюжетной линией, верно? Я бы, например, линейным сюжетом пожертвовал в пользу возможностей стратегического режима, позволяющего и исторические войны проиграть "нелинейно" (например, захватить Гибралтар для Гитлера, напасть Японией на советский ДВ в декабре 1941, а не на Пирл-Харбор, и т.д.).
Без моря, тоже нельзя такую игру приличной сделать. Тот кто только армию имеет, только одну руку имеет...
А вот с этим согласен. У меня давно уже стойкое убеждение, что в 2010-х годах делать военную игру без Флота, ну...это знаете...это совсем...Критики кричат, крупные корабли стреляющие друг по другу в упор это жесть...Согласен про крупные, а про мелкие ? Линейными размерами, допустим, длиной метров до 160, не больше ??? И, к слову, ничто не мешает сделать комбинированно: мелкие корабли в реале, крупные виртуально, с огнем из-за края карты (также виртуально и авианосцы). Самый большой маразм, делать подводные атомные РПКСН в реале, с их дистанциями боя основным вооружением в тысячи километров...Это было бы, говоря мягко, перегибом, неумно. Но вот со всем остальным: мелкими НК, десантными, тральщиками, ПЛ ???
Поделиться882013-08-21 12:05:56
Проблема в специалистах Нивала. Не технических, а именно в творческих - дизайнерах игры, которые определяют насколько сложна будет механика игры, что в игре будет а чего не будет, и какой в целом должна быть игра. А технари - программеры, моделлеры, текстурщики и прочие, лишь воплощают дизайнерские мысли на экране. На сегодня не дефицит рук проблема, так как красивая картинка на экране подтверждает, что технари как раз таки справляются со своей работой, но дефицит мозгов, фантазии и талантов. Потому большинство игр на сегодня имеют современную потрясающую графику и абсолютно неинтересный, можно сказать фальшивый или неживой игровой процесс.
Ну просто нечего добавить. Я все время кричал о том же: клей плохой, а не элементы которые он скрепляет. Элементы отличные, все красиво, но вот увязка их в единую игровую систему...
Поделиться892013-08-21 12:11:40
AlexGENERAL_Z, вы не правильно меня поняли.
Сообщество BTR, это не клан. Это именно сообщество. WoT тут просто как мейнстрим, т.к. это самая популярная игра на родную всем нам тему.
Тут не стоит путать теги в игре и наше сообщество. Теги в игре просто играют. Сообщество делает все то, что связано с игровой индустрией. Мы в начале пути. Ищем энтузиастов. Я лично занялся администрированием наших ресурсов, созданием некоторых web-проектов(призывной пункт, например). Есть идея создания браузерной глобальной стратегии на тему ВМв и еще много много идей. Но энтузиастов мало. В будущем обязательно наше сообщество превратится в нечто большее, чем просто сайт и теги в играх. Хочется верить, что это начало некой компании btr.
Вначале, конечно, все на энтузиазме. А дальше как пойдет.
Вступать куда-то не нужно. Если не хочешь, конечно. Игровые кланы отдельно, игровое сообщество отдельно. Т.е. игровые кланы это часть игрового сообщества BTR.
И мне бы хотелось, чтобы талантливые энтузиасты собрались вместе. И, собственно, не важно, что там будет с Б3. Просто выход напомнил мне о вас.
Поделиться902013-08-21 12:26:10
Проблема в специалистах Нивала.
Если Нивал не осилит тематику, посмотрим что смогут сделать в серии Total War, развитие движка у них приблизилось к периоду 1914 - 1945.
Ну, о чём мы говорим, если игра позиционирована главным образом на события Второй мировой войны?
С точки зрения истории мировой цивилизации, война одна, но в двух актах. Если браться за тематику, то почему бы не сделать игры на тему Первой и Второй мировых войн. Это логично , посмотрев вторую серию драмы, обязательно захотите узнать о том, что было в первой