Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)


Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)

Сообщений 331 страница 360 из 464

331

Не знаю, может это обсуждали, но я не нашел. Почему у танка 34-85 бронепробиваемость всего 91? При броне у тигра в 113 (или 108), тридцатьчетверка отказывается стрелять в лоб. А по историческим реалиям, 85 мм пушка танка остроносыми бронебойными снарядами пробивала тигр в лоб на расстоянии 1500 м. Не лучше ли было сделать пробиваемость на уровне 100-110? Если не лучше, то подскажите, плиз, как мне исправить. Не могу найти файл weapons.

0

332

Артур123456 написал(а):

85 мм пушка танка остроносыми бронебойными снарядами пробивала тигр в лоб на расстоянии 1500 м.

ну 1500 метров это уж слишком, но с 900 брала уверенно

0

333

Артур123456 написал(а):

Не знаю, может это обсуждали, но я не нашел. Почему у танка 34-85 бронепробиваемость всего 91? При броне у тигра в 113 (или 108), тридцатьчетверка отказывается стрелять в лоб. А по историческим реалиям, 85 мм пушка танка остроносыми бронебойными снарядами пробивала тигр в лоб на расстоянии 1500 м. Не лучше ли было сделать пробиваемость на уровне 100-110? Если не лучше, то подскажите, плиз, как мне исправить. Не могу найти файл weapons.

Да, определенная проблема таки есть. Тут я что-то не дотестировал  :blush:

При одинаковых параметрах бронепробиваемости с 85-мм зениткой, танк стрелять "по команде" не хочет. Если окопан - стреляет, если нет - пытается обойти. Хотя зенитка нормально бьет Тигров ...

Тут надо пояснить, что при "стандартизации" параметров для всех орудий, я брал за основу бронепробиваемость на дистанции 500 м, при угле наклона брони 60 градусов к горизонтали. Но в параметрах орудий ещё есть рандом пробиваемости. Так вот, для рандома, я брал либо пробиваемость на дистанции 100 м, либо 500 м, но уже при вертикальном расположении брони. Таким образом у пушки Т-34-85 получилась проникающая способность 91, а рандом - 20, всего - 111. При этом, лобовая броня Тигра 100-107 (в игре высвечивается - 103). Потому, лоб Тигра должен пробиваться, но не гарантировано - такая задумка ...

Только вот, движок что-то мудрит: зенитка стреляет и пробивает, а вот танк пытается зайти "в борт"  :angry:

Но ... все это легко поправимо. Подкручу параметры орудия и все будет как задумано  :flag:

StroibatII написал(а):

ну 1500 метров это уж слишком, но с 900 брала уверенно

Оно то конечно так, только я пытался изобразить вероятность рикошета (от башни особенно), потому избрал вышеуказанные параметры  :tomato:

Отредактировано Brummbar (2020-11-24 21:05:42)

0

334

Brummbar
Отлично! Это радует! А ещё такой вопрос. Тут вот Abrakodabr выкладывал мод "забытые сражения" на движке Тобрука. https://yadi.sk/d/hnHWKFkm3NpHDh И там я обнаружил две полноценные кампании про Сталинград за СССР и Германию. Эти кампании не из игры Курск, и не из аддона к Курску, и не из Великих Битв Сталинград. Я вообще не могу понять, откуда эти кампании. Вопрос такой: миссии из этих кампаний присутствуют в вашем моде?

Насчет бронепробиваемости т-34-85. Вы, видимо, взяли за основу снаряд БР-365. Вот у него при 500 м и 60 гр. наклона пробиваемость 91 мм. Но ведь есть ещё снаряд БР-365П. У него при тех же 500 м и 60 гр. пробиваемость 100 мм. Всё-таки по моему скромному мнению, начальная цифра 100 была бы реальнее, но вам виднее, как там нужно проставить. Вот в первом блицкриге у т-34-85 стояло 117. И броня у тигра 123. Не знаю, что там с рандомностью, но, мне кажется, там поединки получались довольно реалистичные.

Насчет пробития с 1500 м я загнул, конечно. Было это на показательных стрельбах. Там и расстояние было всяко меньше и тигр был последних выпусков, с недостатком легирующих элементов в броне.

А с пантерой что? Т-34-85 будет пытаться атаковать её в лоб? Где-то читал, не помню где, что на тестовых стрельбах вроде с 1000 м 85 мм снаряд рикошетировал от лба пантеры почти в 100% случаев. Но было бы неплохо, если бы т-34 всё же пытался атаковать её в лоб, пусть и безуспешно, с зловещим отскакиванием снарядов от прущего вперед танка))

Затестил сейчас бой окопанного т-34-85 против неокопанного тигра. т-34 стреляет, но... Тигр выдерживает 6 попаданий, не теряя урона и в итоге всегда побеждает.  10-0 в пользу тигра. Было бы, видимо, и больше, дальше не стал проверять. По-моему, дисбаланс немножечко. 7-3 в пользу тигра, мне кажется, было бы более реально.

Отредактировано Артур123456 (2020-11-25 17:51:19)

0

335

Артур123456 написал(а):

А ещё такой вопрос. Тут вот Abrakodabr выкладывал мод "забытые сражения" на движке Тобрука. И там я обнаружил две полноценные кампании про Сталинград за СССР и Германию. Эти кампании не из игры Курск, и не из аддона к Курску, и не из Великих Битв Сталинград. Я вообще не могу понять, откуда эти кампании. Вопрос такой: миссии из этих кампаний присутствуют в вашем моде?

Дело в том, что Abrakodabr - картодел. Он сам карты рисует. Я его карт, скорее всего, не использовал. Не подошли они мне тем, что они у него, как бы это назвать ... "масштабированные". Обычные карты Б2 (по размерам) рассчитаны на сражения ротно-батальонного уровня, а камрад Abrakodabr любит "упаковывать" в эти скромные рамки целые фронтовые операции  :huh:  Например, насколько я помню, сражение в треугольнике Дубно-Луцк-Броды он собирался воссоздавать на одной карте. Мне же оно виделось бы, скорее, как совокупность 4-6 миссий собранных в главу. Потому, чтобы не выходить за рамки общей концепции блицкриговских миссий, я его карты не брал. Как-то не сложилось сотрудничество. Из-за меня не сложилось, чего уж тут скрывать  :dontknow:

Артур123456 написал(а):

А с пантерой что? Т-34-85 будет пытаться атаковать её в лоб? Где-то читал, не помню где, что на тестовых стрельбах вроде с 1000 м 85 мм снаряд рикошетировал от лба пантеры почти в 100% случаев. Но было бы неплохо, если бы т-34 всё же пытался атаковать её в лоб, пусть и безуспешно, с зловещим отскакиванием снарядов от прущего вперед танка))

Пантера однозначно непробиваема в лоб! Так и планировалось

Артур123456 написал(а):

Затестил сейчас бой окопанного т-34-85 против неокопанного тигра. т-34 стреляет, но... Тигр выдерживает 6 попаданий, не теряя урона и в итоге всегда побеждает.  10-0 в пользу тигра. Было бы, видимо, и больше, дальше не стал проверять. По-моему, дисбаланс немножечко. 7-3 в пользу тигра, мне кажется, было бы более реально.

Это ещё что! Я тут бегло попробовал изменить параметры орудия ... при 93 пробиваемости и 18 рандома, Т-34-85 стрелял, но чтобы уничтожить Тигра понадобилось около 20-25 выстрелов  :hobo:
Короче, поэкспериментирую и исправлю. Я сейчас энциклопедией юнитов увлекся, так что, находя инфу, в который раз подпиливаю параметры юнитов. До Т-34-85 тоже доберусь ...

Отредактировано Brummbar (2020-11-26 00:37:27)

+1

336

Видно, что вы проделали большую работу по сбору самых лучших звуковых эффектов. А не пробовали добавить звук падения подбитых самолетов? В 1 блицкриге довольно эффектно было - подбитый самолет падает с характерным воем и потом взрывается. Атмосферно было. Во 2-ом самолеты падают почему-то совершенно беззвучно.

И вот насчет анимации гибели пехотинцев. Мне одному кажется нелепо, что каждый пехотинец, которого убивают в положении лежа, обязательно сначала подскакивает на ноги и только потом картинно погибает? Никто не пытался это исправить или всем это кажется нормальным?

Отредактировано Артур123456 (2020-11-26 10:51:10)

0

337

Артур123456 написал(а):

Видно, что вы проделали большую работу по сбору самых лучших звуковых эффектов.

Что касается звуков, то наиболее качественную работу проделали разработчики аддона Великие битвы: Сталинград. Моя же работа свелась к точечному интегрированию этих звуков в Блицкриг 2 Юнайтед

Сейчас вот, работая над энциклопедией, начал обращать ещё больше внимание на то, что как звучит. Где дизель, а где бензиновый двигатель. Что не все Шерманы и Стюарты, и не все советские тягачи "звучат" одинаково ... В общем, работа продолжается. Но все с использованием уже имеющихся в игре звуковых эффектов, других нет ...

Артур123456 написал(а):

А не пробовали добавить звук падения подбитых самолетов? В 1 блицкриге довольно эффектно было - подбитый самолет падает с характерным воем и потом взрывается. Атмосферно было. Во 2-ом самолеты падают почему-то совершенно беззвучно.

:nope:  Звукового файла нет, как и самого Блицкрига 1

Артур123456 написал(а):

И вот насчет анимации гибели пехотинцев. Мне одному кажется нелепо, что каждый пехотинец, которого убивают в положении лежа, обязательно сначала подскакивает на ноги и только потом картинно погибает? Никто не пытался это исправить или всем это кажется нормальным?

Ну, тут Вы сами ответили - анимация. Её надо менять, но как  :dontknow:

Отредактировано Brummbar (2020-11-26 22:22:38)

0

338

Brummbar написал(а):

  Звукового файла нет, как и самого Блицкрига 1

Не совсем понял... Блицкрига 1 нет у вас на компьютере? Или в нём самом нет этого звукового файла?

0

339

Артур123456 написал(а):

Не совсем понял... Блицкрига 1 нет у вас на компьютере? Или в нём самом нет этого звукового файла?

Да, у меня нет. Ни файлов со звуками ни самого Б1. Кроме того, я не нашел в ресурсах, где такая озвучка может включаться, даже теоретически.
Надо будет Andrika спросить ...

0

340

А вам, если что, в каком формате нужно? В блицкриге 1 там действительно удачно озвучен этот момент, нужно оттуда достать как-то. Там этот звук общий абсолютно для всех самолетов всех наций. Может, в каком-то общем файле? Если нет, то можно просто записать его с динамика, я думаю.

Отредактировано Артур123456 (2020-11-27 16:50:08)

0

341

:flag: Про звук падения самолёта.
1. Бывают случаи, когда самолёт падает без взрыва и не оставляет на месте падения текстуру кратер. Звука тоже нет... Но это вроде баг игры.
2. Для подбитого самолёта есть два эффекта - EffectSmoke и EffectFatality. После потери своего HP срабатывает первый эффект. Обычно прописано горение моторного отсека с соответствующим звуком. Второй эффект срабатывает в момент, когда подбитый самолёт касается "земли". В этом случае прописан взрыв с соответствующим звуком.
3. В эффектах для звука есть один момент - это дистанция слышимости. Наверное есть диапазон внутри которого может быть слышен звук эффекта. Расстояние от точки расположения камеры до места срабатывания эффекта должно попасть в этот диапазон. Но это моя теория...
:writing: Для EffectSmoke нужно создать новый эффект, который будет повторять исходный, но с другим звуком. В ресурсах игры есть звук planehit.wav.

+3

342

:flag: К анимации пехоты много претензий. В случае смерти пехотинца срабатывает анимация смерти, но дело в том, что она сделана для стоячего... Поэтому и видно, как ползущий пехотинец вдруг вскакивает и замертво падает. В редакторе ресурсов в свойствах анимаций есть параметр DEATHE DOWN. Может это и надо использовать, для создания анимации смерти в лежачем положении. Надо пробовать...
Для артиллерии есть своя похожая проблема - это режим транспортировки. Анимация смерти сделана из режима развёрнутой в боевое положение системы. Поэтому иногда можно увидеть как зенитка, которую тащит тягач, вдруг превращается мгновенно в боевое положение, а потом уже разваливается... Особенно часто я это видел в сетевых баталиях. Но это точно не исправить.

0

343

Andrik написал(а):

В эффектах для звука есть один момент - это дистанция слышимости. Наверное есть диапазон внутри которого может быть слышен звук эффекта. Расстояние от точки расположения камеры до места срабатывания эффекта должно попасть в этот диапазон. Но это моя теория...

совершенно согласен! тоже к такой мысли пришел. только где этот диапазон изменять непонятно.

0

344

Andrik написал(а):

К анимации пехоты много претензий. В случае смерти пехотинца срабатывает анимация смерти, но дело в том, что она сделана для стоячего... Поэтому и видно, как ползущий пехотинец вдруг вскакивает и замертво падает. В редакторе ресурсов в свойствах анимаций есть параметр DEATHE DOWN. Может это и надо использовать, для создания анимации смерти в лежачем положении. Надо пробовать...

Вот в 1 блицкриге анимация смерти была для стоячего юнита, а в случае его смерти в лежачем положении просто резко на его место подставлялась текстурка окровавленного трупа: с высоты камеры фокус почти неуловим, если не вглядываться. Но выглядит это приемлемее, чем вот эта ерунда из 2 блицкрига. Если это как-то можно прописать...

0

345

Артур123456 написал(а):

Если это как-то можно прописать...

:dontknow: Ни как это уже не прописать. Надо заново в 3D редакторе делать модель, все анимации, добавить анимацию с параметром DEATHE DOWN. Потом произвести экспорт в игру. И уже там проверять работоспособность анимации с параметром DEATHE DOWN. Потому что в B2_MAPEDITOR.exe очень много присутствует параметров, но не все рабочие. Наиболее простой вариант, это наличие исходной модели пехотинца. В этом случае надо будет просто добавить новую анимацию и сделать экспорт в игру и опять же проверять работоспособность.

0

346

Andrik написал(а):

В ресурсах игры есть звук planehit.wav.

Друже, иногда мне кажется, что ты все ресурсы Б2 перелопатил. Почти на любой вопрос ответ есть  :cool:
planehit.wav – это же и есть звук падения самолета! Только он очень длинный – 10 сек, плюс, в начале, звук попадания боеприпаса присутствует. Обрезал этот звук до 2 сек. Почему, описываю ниже ...

Andrik написал(а):

2. Для подбитого самолёта есть два эффекта - EffectSmoke и EffectFatality. После потери своего HP срабатывает первый эффект. Обычно прописано горение моторного отсека с соответствующим звуком. Второй эффект срабатывает в момент, когда подбитый самолёт касается "земли". В этом случае прописан взрыв с соответствующим звуком.
3. В эффектах для звука есть один момент - это дистанция слышимости. Наверное есть диапазон внутри которого может быть слышен звук эффекта. Расстояние от точки расположения камеры до места срабатывания эффекта должно попасть в этот диапазон. Но это моя теория...
  Для EffectSmoke нужно создать новый эффект, который будет повторять исходный, но с другим звуком.

Не совсем так. По моему <EffectSmoke> вообще нужен для горения подбитой наземной техники, а вот для авиации задействован другой параметр.

Во первых: для того, чтобы звук падения проигрывался именно при падении подбитого самолета, работать нужно с разделом <SmokeTrails> в файле MechUnitRPGStats.xdb.

https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t16105.jpg

Оттуда переходим к файлу PlaneFall_ComplexEffect.xdb, в котором строчка для подключения звукового эффекта пустует

https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t666234.jpg

вот она то нам и нужна  :flag:

Для привязывания к этой строчке создаем новый файл (у меня - Plane_Fall_ComplexSoundDesc.xdb). Сама строка преобрела такой вид:

<SoundEffect href="/SoundAndMusic/Game/Mission/Misc/Plane_Fall_ComplexSoundDesc.xdb#xpointer(/ComplexSoundDesc)" />

Далее, через Plane_Fall_ComplexSoundDesc.xdb (в котором определяются и дальности слышимости звука) привязываем наш новый звуковой файл

https://forumupload.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t774177.jpg

Правда, там ещё одно промежуточное звено необходимо создать – у меня файл Plane_Fall_SoundDesc.xdb. Вот уже непосредственно в нем и прописана ссылка на сам новый звук, который я назвал planefall.wav

Что же в итоге получилось? При падении самолета раздается соответствующий звук. Тестирование показало, что на протяжении всего падения, независимо от высоты. Но и без ложки дегтя, как обычно, не обошлось – в момент удара самолета о землю, звук сразу не прекращается, а ещё где-то секунду звучит. Как это исправить не нахожу  :smoke:

Отредактировано Brummbar (2020-11-29 13:34:27)

0

347

Brummbar написал(а):

для того, чтобы звук падения проигрывался именно при падении подбитого самолета, работать нужно с разделом <SmokeTrails> в файле MechUnitRPGStats.xdb.

Абсолютно верно... В этом разделе можно добавлять несколько точек визуализации эффекта. Сам же пробовал для многомоторных самолётов делать несколько точек горения и в итоге про это забыл. Ну а Smoke Trail можно перевести как дымовой след.
:flag: Звук planehit.wav полностью перешёл из первого Блицкрига во второй и не подошёл по какой-то причине. В первом Блицкриге сбитые самолёты продолжают "горизонтальное движение" с эффектом горения и потом взрываются в "воздухе". И вроде бы не падают на "землю"... (точно не помню). А вот во втором Блицкриге у нас самолёты падают на "землю" и могут своим телом нанести урон. Время падения у нас получается на много меньше длительности файла planehit.wav. Нужно искать способ изменить траекторию падения самолёта.

0

348

Ещё проблемка. Никак невозможно отключить озвучку юнитов. А она без конца заедает. И продолжает, даже когда выходишь в главное меню. Бегунок на полную отключку речи тоже не действует.

Отредактировано Артур123456 (2020-12-10 16:06:22)

0

349

Артур123456 написал(а):

Ещё проблемка. Никак невозможно отключить озвучку юнитов. А она без конца заедает. И продолжает, даже когда выходишь в главное меню. Бегунок на полную отключку речи тоже не действует.

Что-то подобное недавно обсуждалось на соседней ветке. У меня таких проблем никогда не было. Ни на Хрюше, ни на Семерке, ни на Десятке  :no:

0

350

Подскажите, пожалуйста, путь, где эта озвучка отключается.

0

351

Артур123456 написал(а):

Подскажите, пожалуйста, путь, где эта озвучка отключается.

Вам сюда -->ветка обсуждения Б2
Можно смотреть с поста 566.

0

352

Благодарствую!

0

353

как его запустить этот мод или его нада кидать а Блицкриг 2?

0

354

Иван123rus написал(а):

как его запустить этот мод или его нада кидать а Блицкриг 2?

Если Вы спрашиваете про мод ЮНАЙТЕД, то все просто - в папке bin находите файл GAME.exe
Это полноценная игра, ничего никуда кидать не надо :)

0

355

Brummbar написал(а):

Если Вы спрашиваете про мод ЮНАЙТЕД, то все просто - в папке bin находите файл GAME.exe
Это полноценная игра, ничего никуда кидать не надо

ок спасибо

0

356

а за советов зделана компания или за союзников или нет?

0

357

Иван123rus написал(а):

а за советов зделана компания или за союзников или нет?

К сожалению, за союзников ещё даже не начинал.
Степень готовности советской кампании указана прямо тут, у меня в подписи. До 1943-го можете проходить

0

358

Поиграл в мод  - очень достойно, но некоторые моменты мне в моде немного не понятны(чисто субъективно):
1) Слабая пехота, чуть лучше чем в ваниле, но все еще можно спокойно ездить каким-то средним танчиком, поливая пехоту с пулемета, убивая и давя многие десятки пехотинцев, при этом  гранаты кидаются с предельно маленькой дистанции, урон маленький и гусеницы не перебивает(ситуация почти как ваниле), низкая выживаемость под танковыми пулеметами. Мне кажется не хватает по +1 отделению,  в подкрепление обычной и штурмовой пехоты.
2) Отсутствие абилки разворота у легкой бронетехники и броневиков, зная их скорость и кривизну  управления бронетехники в блице2(необходимо постоянно играть через шифт+удерживать позицию+ разворот в сторону противника и т.д ), они всегда стоят боком, учитывая малое количество их брони, они становятся просто мусором. Также было бы неплохо добавить возможность их окопать по аналогии с блицкриг 2.5.
3) Снабжение из блицкриг  2 - когда с одного грузовика можно чинить по 20  раз танк на фулл и пополнять по 10 пушек до полного боезапаса.

0

359

AnadyGarfield написал(а):

1) Слабая пехота, чуть лучше чем в ваниле, но все еще можно спокойно ездить каким-то средним танчиком, поливая пехоту с пулемета, убивая и давя многие десятки пехотинцев, при этом  гранаты кидаются с предельно маленькой дистанции, урон маленький и гусеницы не перебивает(ситуация почти как ваниле), низкая выживаемость под танковыми пулеметами. Мне кажется не хватает по +1 отделению,  в подкрепление обычной и штурмовой пехоты.

Опять же, видение баланса у каждого своё. Проходя миссии после изменений проделанных с пехотой, лично я не назвал бы её такой уж слабой. Вот главные изменения по пехоте:
1) точность всех винтовок в «ванили» была 100%. Получалось, что в перестрелке пехотинцев каждый выстрел означал одного убитого. Это глупо и потому уменьшил до 50%. Погоня за реализмом.
2) а вот второе из изменений пехоты, наоборот, усиливает её – точность ручных пулеметов увеличена в 2 раза. Если ещё учесть, что при этом точность танковых пулеметов уменьшена, тоже в 2 раза, то это повышает её живучесть против танков. Попробуйте начать проходить кампанию за СССР – в миссии «Первая атака», где надо выбивать пехоту из окопов, возможности бронетехники против пехоты не покажутся Вам избыточными …
3) в игре есть два типа гранат: обычные и противотанковые. Ещё разработчики сделали так, что обычные у регулярной пехоты, а противотанковые у штурмовой. Что исправлено в моде – это вероятность разрыва гусениц. У обычных 10%, у противотанковых 25%. Может надо ещё подкрутить, но честно говоря, после этих изменений езда по окопам или через толпу пехоты стала делом рискованным. Гранат ведь вылетает одновременно много (от каждого бойца), оттого разрыв гусениц происходит достаточно часто. ИМХО. Куда уж больше  :question:

Ну а количество отрядов в подкрепе дело индивидуальное для каждой фракции. У США и СССР будет больше, потому как в реальности у них людей было больше, а значит и пехоты ...

AnadyGarfield написал(а):

2) Отсутствие абилки разворота у легкой бронетехники и броневиков, зная их скорость и кривизну  управления бронетехники в блице2(необходимо постоянно играть через шифт+удерживать позицию+ разворот в сторону противника и т.д ), они всегда стоят боком, учитывая малое количество их брони, они становятся просто мусором.

У легких танков разворот есть. А с бронеавтомобилями, надо подумать. Действительно этой абилки не хватает  :flag:

AnadyGarfield написал(а):

Также было бы неплохо добавить возможность их окопать по аналогии с блицкриг 2.5.

Вряд ли бронеавтомобили так использовали в реальности  :no:

AnadyGarfield написал(а):

3) Снабжение из блицкриг  2 - когда с одного грузовика можно чинить по 20  раз танк на фулл и пополнять по 10 пушек до полного боезапаса.

Это в «ванили» с пополнением был полный дисбаланс. «Невооруженным» глазом конечно не видно, но скажу Вам, что по вопросу пополнения боезапаса работа проведена очень основательная. Присмотритесь внимательнее – чем больше калибр, тем быстрее иссякнет запас грузовика.

Принцип такой:
Сделать для каждой модели грузовика свою ёмкость, зависимо от реальной грузоподъёмности, движок не позволяет. Потому, за основу взята грузоподъёмность 3т, одна из наиболее распространенных для грузовиков того времени. У всех единиц снабжения ёмкость кузова сделана 30000 единиц.

Пример 1. Вес выстрела СУ / ИСУ-152 составлял 64 кг. В моде стоимость пополнения одного выстрела этих САУ – 640 единиц (то есть - 46 выстрелов может привезти грузовик)

Пример 2. Вес выстрела 17-фунтовки составлял 17 кг. В моде стоимость пополнения одного выстрела боевых единиц с этим орудием – 170 единиц (то есть - 176 выстрелов может привезти грузовик)

Поэкспериментируйте и все увидите ...
Единственная проблема, в том что не по всем орудиям удалось найти точную инфу про вес полного выстрела, особенно по орудиям с раздельным заряжанием. Так что стоимость пополнения таких выстрелов прописана по аналогии. Если можете подсказать ссылку на точные данные, всегда пожалуйста  :flag:

Ёмкость инженерных не менялась. А смысл? Чем больше НР тем дороже ремонт ...

Отредактировано Brummbar (2020-12-26 20:53:39)

+1

360

как мне пройти этот конченую миссию последний рубеж где надо уничтожить базу с бочками ну три попытки не хватает забомбить и всегда две три бочки остаются как пройти ее?

0


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)