Пробивная способность огнемета 120 (огнеметный т-34). При атаке фердинанда огнеметный танк крутит жопой, но если жать атаку по земле, чуть-чуть перед фердинандом, сбривает сразу в лоб. Это так и должно быть?
Огнеметами не занимался. Не знаю как там в реальности было …
Наверное жечь технику (независимо от толщины брони) они все таки должны. ИМХО …
Или Вы предлагаете добавить им пробивной способности
Автор заметил, что в некоторых миссиях в сов. кампании, например река в огне или минск, пехота не закреплена за окопами.
Да не смотрите Вы одиночные карты! Надо будет их вообще удалить оттуда … Это просто рабочий материал для будущих миссий.
Карта «Река в огне» уже переделана в миссию про Поныри. В ближайшее время добавлю продолжение советской кампании там она будет в порядке
Минск это Линия Сталина? Там задумка такая - застать врасплох солдатов противника, неуспевших занять окопы.
А по поводу еще пехоты (лично мое мнение) - мне не особо нравиться концепция оригинального блицкрига, где пехота пехоту выбивает в считанные секунды, я понимаю что ты уменьшил точность винтовок, но пехотный бой все равно очень быстрый. Я не против того, чтобы 2 сквада в окопе выбивает 5 сквадов в атаке, но я хотел бы чтобы это происходило не за 10-15 секунд, а за секунд 45-60, банально не успеваешь подтащить пулеметы или еще что-то, причем стенс в котором стоит пехота значение не имеет.
Я тоже сторонник большего применения «пехотного боя». Потому и стараюсь в миссиях выпускать от ИИ больше пехоты, например …
Но! Так или иначе, пехота против пехоты это просто «мясорубка». Б2 не та игра где движок позволяет изощряться с тактикой пехотных отделений. В этой игре пехота выполняет функции схожие с пешками в шахматах – прикрытие «тяжелых» фигур, блокирование, отвлечение внимания противника, создание численного превосходства и т.д. Без бронетехники тактика пехоты выстраивается вокруг тяжелого вооружения (станковые пулеметы, минометы, артиллерия). Плюс использование зданий и окопов.
Не помню писал ли, но в МОДе в плане баланса пехоты сделано следующее:
А) Изменены дальности:
- пистолеты и танковые пулеметы - 20
- пистолеты-пулеметы – 25 (кстати, в ванили у англо-американских пистолетов-пулеметов была дальность 43. Они расчеты орудий выкашивали, оставаясь вне досягаемости!)
- штурмгеверы - 36
- карабины - 38
- винтовки и ручные пулеметы – 40
- станковые пулеметы – 44
Дальность броска гранаты 12 и увеличивать её не считаю целесообразным. Например, дальность выстрела ранних фаустпатронов 16 … и что прикажете, сделать бросок гранаты на уровне выстрела из пистолета и дальше фаустпатрона?
Б) Изменена точность. Точность танковых пулеметов ниже, точность ручных выше (в ванили была неоправдано низкой). Самая высокая точность у станковых пулеметов, что с учетом более высокой дальности призвано повысить их значимость.
Про точность винтовок Вы в курсе …
В) Уменьшено количество ручного автоматического оружия. В поздних миссиях ванили вооружения ПП и пулеметами была 100%
Г) Сделан шаг в направлении повышения эффективности фаустников – невидимость. Но только скорость в этом режиме у них стремиться к нулю.
Д) С ручными огнеметами не знаю что делать. Как повысить эффективность? Хотя они и в жизни были уязвимыми. Опять же, против зданий их можно эффективно использовать, заходя с «мёртвых зон».
Может имеет смысл уменьшить бонус дисперсии в защитном стенсе или увеличить хп?
ХП не думаю Содаты же не танки, что б по пять попаданий выдерживать
А с бонусами построений надо будет поэкспериментировать. Но там очень тонкая грань. Не хочется навредить.
Лично я прохожу миссии на максимальном уровне сложности и особой легкости в истреблении вражеской пехоты своими бойцами не испытываю
Отредактировано Brummbar (2021-10-20 19:49:49)