только экранированные Т-28 и использую...
а какое ты им ставишь бронирование?
Союз | Union |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)
только экранированные Т-28 и использую...
а какое ты им ставишь бронирование?
у меня лоб по моему 60, а так похоже
у меня лоб по моему 60, а так похоже
Средние танки Т-28Э
Год разработки: 1938 г.
Год производства: 1939 г.
Боевая масса: 32 тонн
Радиостанция: 71-ТК-3
Для внутренней связи Т-28 оснащались танковым переговорным устройством (танкофоном) ТПУ-6 на всех шестерых членов экипажа.
Скорость: 35-40 кмч
Запас хода: 150-180 км
Броня
a. Лоб: 50 мм
b. Борт:: 40 мм
Экипаж: 6 чел.
Вооружение: 1-76.2мм. пушка (Л-10 вместо КТ-28))
4 - 7.62мм. + 1 зенитн пулемет.
Танк Т-28Э был разработан в марте 1938 г. на Ижорском заводе. Его серийное производство было организовано на ЛКЗ в конце 1939г.
Машина отличалась от ранее выпущенных танков усиленной броневой защитой за счет приварки дополнительных броневых листов(экранов) к основной броне. На этом танке применялась 76.2мм танковая Л-10 пушка. Боекомплект танка состоял из 69 выстрелов к пушке и 7938 патронов к пулемету. Всего было экранировано 126 машин.
у меня лоб по моему 60, а так похоже
...ну, и не забываем, что визуально мы видим "усредненный" вариант параметров брони, а фактически в MechUnitRPGStats установлены минимальные и максимальные значения, и в вопросе защищенности юнита решающее имеет значение МИНИМАЛЬНЫЙ
кроме того, учитывать надо не только фактические значения параметров брони, а и угол наклона, зная который можно через sin или cos высчитать толщину наклонной брони по прямой...
Отредактировано Brummbar (2018-12-16 22:17:02)
Новая версия мода. Изменений не много, но работаю
- перебалансировал HP самолетов (значительно подросли "жизненные силы" у бомберов);
- привел в "порядок" вооружение самолетов (скорострельность истребителей в Б2 явно занижена);
- изменил титульную заставку (мелочь);
- пытаюсь работать над кампанией за СССР. Однако, споткнулся на том, что решил изменить концепцию: начать советскую кампанию "боданиями" с японцами, а для этого карты в соответствующем сеттинге нужны. Киев41 будет, соответственно, второй главой кампании.
Пока для Киева-41 сделал пару миссий. В этой связи, прошу камрадов обратить внимание на миссию "Ключевая развилка" (в этой версии мода она доступна в отдельных миссиях). Сделал её из сталинградской мультиплеерной карты. Сценарий мой
Ссылка на мод ниже ... или у меня в подписи
https://drive.google.com/file/d/13MTGF8 … sp=sharing
Отредактировано Brummbar (2019-01-20 19:54:05)
Пока для Киева-41 сделал пару миссий. В этой связи, прошу камрадов обратить внимание на миссию "Ключевая развилка" (в этой версии мода она доступна в отдельных миссиях).
а как ее проходить то? войска почти все нейтральные..
а как ее проходить то? войска почти все нейтральные...
Следуй заданиям. Офицер, которого мы видим на старте миссии - это командир. Он должен лично взять войска под командование...
А потом, как в известной сказке: "Ты себя побереги, стой все время позади"
... и не вытягивай её к себе в мод, там скрипт корректно работать не будет !!!
Отредактировано Brummbar (2019-01-22 20:59:36)
Следуй заданиям. Офицер, которого мы видим на старте миссии - это командир. Он должен лично взять войска под командование...
А потом, как в известной сказке: "Ты себя побереги, стой все время позади"
разобрался! правда неожиданно убило командира
в общем миссия интересная получилась. но ванильный Б2 я не перевариваю.
в общем миссия интересная получилась. но ванильный Б2 я не перевариваю.
А в чем "ванильность"? В текстурах поверхности
А в чем "ванильность"? В текстурах поверхности
текстуры и модели юнитов, текстуры поверхности, звук, дальности боя, высота камеры, ну как то так! ну геймплей и ТТХ я в расчет не беру, они у каждого свои.
текстуры и модели юнитов, текстуры поверхности, звук, дальности боя, высота камеры, ну как то так! ну геймплей и ТТХ я в расчет не беру, они у каждого свои.
Все перечисленное тоже индивидуально в каждом моде. Но меня больше интересует мнение сообщества о моих скриптах, я там стараюсь изощряться
Кстати, а что думаешь о таком вот сеттинге для карт про Халхин-Гол
Отредактировано Brummbar (2019-01-23 00:06:28)
Но меня больше интересует мнение сообщества о моих скриптах, я там стараюсь изощряться
скрипты в этой миссии интересные. правда хорошо бы чтобы танки и тягачи у орудий сразу оживали при появлении командира. а то как я понял они оживают только при подъезде грузовиков снабжения. можно конечно и так оставить, но тогда время нужно дать побольше.
Кстати, а что думаешь о таком вот сеттинге для карт про Халхин-Гол
вроде бы неплохо!
... правда хорошо бы чтобы танки и тягачи у орудий сразу оживали при появлении командира. а то как я понял они оживают только при подъезде грузовиков снабжения. можно конечно и так оставить, но тогда время нужно дать побольше...
Опять же, там задание №4 про бензовозы (склад ГСМ). Жаль в игре нет грузовиков с цистерной, но ведь ГСМ можно перевозить бочками в тентованных машинах. Вот эти грузовики, что возле склада горючего и есть бензовозы, а для перехода техники (танков и тягачей) под контроль игрока существует два условия: командир и горючка. Так что, один только приход командира в гарнизон переводит под твоё командование людей, а для техники ещё надо хоть один из бензовозов туда доставить...
Ну время тоже, вроде, отбалансировал нормально. Враг же наступает, надо торопиться и все успеть!
Так ты прошел миссию? Нет?
Жаль в игре нет грузовиков с цистерной,
В Б-2 и аддонах нет такой модели вообще ?
https://p3dm.ru/files/auto/military_equ … ovoz-.html
Отредактировано Uzbek (2019-01-23 17:52:13)
В Б-2 и аддонах нет такой модели вообще ?
Вообще никаких цистерн нет
Заправщики сделать можно из того,что есть в игре. Навенрное найдутся спецы,которые смогут убрать тент с грузовика и поставить бочки.
А на скрине у тебя что за модель
Отредактировано Brummbar (2019-01-23 18:06:02)
Так ты прошел миссию? Нет?
пока нет. долго отбивался от фрицев, но неожиданно убили командира. пока не переигрывал. поиграл в зачаток миссии "Дух войны". ничего так. жалко что не сделана карта целиком.
пока нет. долго отбивался от фрицев, но неожиданно убили командира. пока не переигрывал. поиграл в зачаток миссии "Дух войны". ничего так. жалко что не сделана карта целиком.
"Дух войны" планирую на главную миссию главы Киев-41. Ты правильно назвал "зачаток" - так и есть Еще и не придумал сценарий. Может ты что-то предложишь...
"Дух войны" планирую на главную миссию главы Киев-41. Ты правильно назвал "зачаток" - так и есть Еще и не придумал сценарий. Может ты что-то предложишь...
да я особо ничего предложить не могу . для этого надо историю знать
но конечно 11 подкреплений которые даются сразу за выполнением первого задания и танковый подкреп, это что то не то. что бы избежать танкового раша я бы предложил дать на пример 1 смешанный подкреп пехота плюс минометы плюс п/т орудие плюс 1 БТ-7.
Вообще никаких цистерн нет
А на скрине у тебя что за модель
Отредактировано Brummbar (Сегодня 18:06:02)
Да это не модель. Просто бочки в кузов поставил.
"Дух войны" планирую на главную миссию главы Киев-41. Ты правильно назвал "зачаток" - так и есть Еще и не придумал сценарий. Может ты что-то предложишь...
Не забудь про 64 танка "Т-28Э"
да я особо ничего предложить не могу . для этого надо историю знать
но конечно 11 подкреплений которые даются сразу за выполнением первого задания и танковый подкреп, это что то не то. что бы избежать танкового раша я бы предложил дать на пример 1 смешанный подкреп пехота плюс минометы плюс п/т орудие плюс 1 БТ-7.
- Я вообще, только карту подогнал и в первом поселке немецкую оборону выставил. Пока все...
Есть идея посвятить главу Киев-41 тому периоду, когда в июле 1941-го (ещё до подхода 6-й армии) немецкая 13 тд пыталась прорваться в Киев. Этому будут посвящены и "маленькие" карты (кстати Кровь войны туда же пойдет), а в главной миссии будет контратака с деблокированием ДОТов, которые там на заднем плане карты маячат. Надо будет обыграть тему бронепоезда (был такой эпизод с захватом нашего немцами). Может сделаю его нейтральным на станции и надо будет успеть его отбить, что б не стал немецким. Как-то так, ещё подумаю...
- Подкрепы там не "выдаются", а просто становятся доступными после захвата контрольной точки (я часто так делаю). Но сам состав подкрепов тоже ещё не проработан, а количество не продумано...
- Кстати, проблему "танкового раша" я решил, вроде писал об этом когда-то. Если прописать в скрипте соответствующий набор функций, он посчитает все танки (или заданный тип), которые были и есть на карте у игрока, и при исчерпании установленного лимита отключит указанный тип подкрепов (например средние танки). Вот только есть серьёзная проблема: это "отключение" не срабатывает если к подкреплениям в миссии применялся ChapterBonus. Тоесть если в режиме карьеры определенный тип подкреплений эволюционировал (как это происходит в классических главах Б2), то скрипт миссии его уже не может отключить
Не забудь про 64 танка "Т-28Э"
Не забуду. Там подкреп средних будет состоять именно из Т-28Э. И вообще в роли "средних" на всех картах будут только они
Отредактировано Brummbar (2019-01-23 23:17:08)
А чем старт "Objective" отличается между Нормандией и Тобруком? Не запускаются собаки!
А чем старт "Objective" отличается между Нормандией и Тобруком? Не запускаются собаки!
Что имеешь ввиду? Миссии из Нормандии не работают в Тобруке и наоборот
Разница здесь:
Тобрук - data.pak\consts\All\AIDefinition.lua
Нормандия - data.pak\consts\All\new_ai.lua
И разница эта огромная. Надо подгонять и адаптировать. Чаще переписывать скрипт полностью
У меня в моде все немецкие миссии Тобрука и Нормандии есть, и они работают
Отредактировано Brummbar (2019-01-26 20:01:52)
Меня интересуют строки запуска заданий-Objective. Ну если на новой карте поставить двух юнитов разных сторон и "нулевой" стороне захватить по очереди два объекта "А" и "В" согласно заданиям и после выполнения оных-Win (0). Вот такой скрипт чем будет различаться в Тобруке и Нормандии?
Меня интересуют строки запуска заданий-Objective. Ну если на новой карте поставить двух юнитов разных сторон и "нулевой" стороне захватить по очереди два объекта "А" и "В" согласно заданиям и после выполнения оных-Win (0). Вот такой скрипт чем будет различаться в Тобруке и Нормандии?
Такой простой ничем отличаться не будет и должен работать в обоих аддонах.
По поводу заданий. В редакторе есть такие строки (там же и номера заданий видим):
Туда подвязываются файлы с текстовками заданий и координатами маркеров (там ещё можно expirience за выполнение задания прописать)
В скрипте указывается команда
цифирь соответствует номеру задания в редакторе. Если цифра 0 то такая команда вызывает файл №0 и в игре высвечиваются текстовки и маркеры, прописанные в этом файле
Отредактировано Brummbar (2019-01-26 22:27:39)
Новая версия мода. Изменений не много, но работаю
О класс!
Помню играл в одну из первых версий, там в Африке нужно было зенитки спрятать под тенты или что-то типа, я возил их туда сюда по стрелочкам но ничего не получилось
изменил титульную заставку (мелочь);
Там весь интерфейс поменять бы.
В одном из аддонов Б2 вроде был нормальный UI, кнопочки и вот это все более менее по сравнению с оригиналом
Отредактировано dlove (2019-02-04 22:42:56)
Б2. Обсуждение. | Проекты на базе Блицкриг II | 2023-06-28 |
Предложения и замечания. (Том 7) | Общественный проект GZM | 2024-11-22 |
Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)