В процессе работы над новым патчем мы достаточно глубоко углубились в проблемы авиации как в Блицкриге вообще, так и в GZM в частности.
Огромную работу в этом вопросе проделал cobozin. Он выявил ряд слабых мест в геймплее и балансе, провел ряд экспериментов и, в итоге, доработал характеристики всех самолетов периода Второй Мировой войны, а также ряд игровых констант. Послевоенная авиация пока осталась без изменений.
Т.к. изменения глобальные, то прежде чем включать их в основную сборку мода, необходимо провести хорошее тестирование, поэтому авиационный патч выходит в общий доступ.
https://yadi.sk/d/DvDSNEHeCwXBeA
УСТАНОВКА: скопировать архив aviation.pak в папку data игры. Если же новый баланс не нравится - достаточно просто удалить архив.
Начинать заново кампании, главы и переигрывать миссии НЕ НАДО! При загрузке сохранений самолеты будут использовать уже новые настройки.
ВАЖНО! Авиационный патч вносит изменения в константы игры - consts.xml. Это значит, что те, кто любит изменять время исчезновения техники, теперь должны редактировать файл из архива патча. Изменение оригинального файла consts.xml или же файла из патча 9.21, нарушит работу авиационного патча и исказит баланс.
Изменение параметров авиации.
Основной целью изменений является борьба с багами игры. Часть багов связана с возможностью авиационных юнитов пролетать сквозь друг друга.Баг №1. Нанесение юнитом урона самому себе.
Распространённый баг, самолет выпускает длинную очередь и пролетая сквозь атакованный юнит, наносит урон сам себе. Баг полностью не устраним, но при подборе параметров AmmoPerBurst (количество выстрелов в очереди), RangeMin (минимальная дистанция открытия огня), RelaxTime (время между очередями)- удалось снизить вероятность появления бага примерно в 5 раз.Баг №2 Получение урона юнитом от союзников.
Очень распространенный баг, самолет пролетая сквозь цель, получает урон от летящих следом союзников. Баг полностью не устраним, но при подборе параметров AmmoPerBurst, RangeMax, RangeMin, RelaxTime, HeavyFormationDistance(дистанция между юнитами) - удалось снизить вероятность появления бага примерно в 2-3 раза, да и получаемый от союзника урон обычно не критический.
Баг №3 Разведчик-штурмовики.
Штурмовики атакуют разведчиков и из за разницы в высоте полета не могут их сбить, в то же время разведчики легко сбивают штурмовиков огнем оборонительных турелей. Можно уменьшить некоторые неприятные последствия бага: 1)DeltaAngle(упреждение) у штурмового оружия выставлен 15, благодаря этому штурмовик без проблем сбивает малоскоростных разведчиков 2) У всех разведчиков, боезапас оборонительных турелей ограничен, это не дает скоростному и хорошо вооруженному разведчику сбить всех преследующих его штурмовиков. Боекомплекта хватает только на сбитие 1-2 самолетов.Необходимые изменения параметров юнитов:
Speed(скорость)- один из важнейших параметров, напрямую влияющий на выживаемость всех типов авиации. Параметр практически у всех юнитов подвергся изменениям.
Истребители. Ранее у истребителей скорость была выставлена по максимальной реальной табличной скорости (например Vmax=600км/ч, соответственно Speed=60), это не совсем правильно, т.к. максимальная скорость истребителем достигается на больших высотах(4000-7000м), а бои (к примеру на Восточном фронте) преимущественно проходили на малых высотах. Таким образом высотные истребители получали бонус перед маловысотными. Я выставил среднее значение из суммы скоростей у земли и на высоте. Это 1) Заметно улучшило возможности низковысотных истребителей
2)Некоторое уменьшение скоростей, помогло в борьбе с багом №1
3)Снижение скоростей пошло на пользу визуальной составляющей (тяжело рассмотреть бой истребителей со скоростями под 60-70)
Штурмовики. У штурмовиков Speed- крайне важный параметр! При высоких значениях (50-55-60), штурмовики становятся практически неуязвимыми, на данный момент в игре есть такие самолеты (Як-9б например) которые вытворяют на тестах полную дичь. Скорости у штурмовиков изменены на основе тестов, опираясь на реальные скорости и возможности самолетов.
Бомбардировщикам параметры скорости несколько изменены, т.к не летают бомбардировщики с полной боевой загрузкой и в плотной группе с максимальными скоростями. Также на основе тестов, выявлена строгая линейная зависимость уязвимости бомбера от скорости бомбера, хп бомбера, урона в минуту зенитных орудий. На основании расчетов, для некоторых бомберов, параметры скорости подправлены в разумных пределах (но не выше максимальной)
TurnRadius(радиус поворота) :параметр выставлен в соответствии с общей горизонтальной и вертикальной маневренностью самолета, после изменения параметров оружия(RangeMin) , приобрел важное значение в истребительном бою.
Sight и SightPower(обзор и сила обзора)- ухудшены в разумных пределах у разведчиков. Необходимость этого уже неоднократно поднималась.
SmallAABBCoeff(вероятность рикошета)- на основе тестов и для простоты отстройки баланса выставлены следующие параметры, всем истребителям, штурмовикам и бомбардировщикам 0.6, всем разведчикам 0.3.
DeltaAngle(упреждение)-для простоты настройки баланса, выставлен 15 для всего авиационного оружия, 10-20 для зениток. Улучшилась и визуальная составляющая, т.к при значениях 40-90, ствол зачастую смотрит в одну сторону, а стрельба ведется в другую.
MaxHP(очки прочности)- пересчитаны в связи с изменением SmallAABBCoeff и для баланса. В основном зависит от прочности и размера планера, наличия протектора бензобаков, брони.
MaxHeight(высота полета)- параметр сильно влияет на живучесть юнитов. Для точной отстройки баланса выставлены следующие значения. Низковысотные штурмовики-900, пикировщики-1200, бомберы 900-1200-1500-1900, разведчики 1200-1500-1900. Соответственно значения подбирались из высоты досягаемости типовых орудий ПВО. Всем истребителям выставлено значение 2000, т.к. в силу особенностей движка, истребитель с меньшим MaxHeight, будет подтормаживать с моментом стрельбы по истребителю с большим MaxHeight.
InfantryNuberToDropBombs (количество пехоты на которое будут сбрасываться бомбы) ="50" Чтобы штурмовики берегли бомбы на более важные цели, а не тратили на отряды пехоты.
HeavyFormationDistance (дистанция между юнитами при вылете)- увеличена дистанция между летящими бомбардировщиками с 1,6 до 2,0, это снизило вероятность бага №2. Да и визуально лучше смотрится.
LightFormationDistance="4" StartRandom="1" Оптимальная дистанция между истребителями. Подобрана опытным путем, чтобы истребители в первой атаке на бомбардировщики не наносили урон друг другу.
AABBCenter, AABBHalfSize(параметры размеров и центра юнита)- было найдено несколько юнитов с явными ошибками в размерах, соответственно из-за этого заметно занижались или завышалась площадь юнита, наблюдалась нестабильная стрельба и маневрирование, опытным путем подобраны другие значения.
FighterPatrolTime(время вылетов юнитов)- снижено со 180 до 160 сек. Подобрано опытным путем для уменьшения количества заходов на цель штурмовиков (6-10 как было, это явно избыточное число)
DivingAngle, ClimbAngle(пикирование и кабрирование)- изменены для баланса юнитов а также для улучшения визуальной составляющей.
Platforms (Турели). Полностью переделаны.
Горизонтальные углы.. Т.к. поведение локаторов в горизонтальной плоскости зачастую непредсказуемо, всем турелям направленным назад (Direction="32767") и в сторону (Direction 24575 и 40571) выставлен Constraint Min='-6.28' Max='6.28'(360гр), в таком режиме они крутятся по горизонтали без глюков. Турели смотрящие вперед (Direction="65535") реагируют на углы ограничения адекватно, сектора обстрелов выставлены близкие к реальным.
Вертикальные углы. Специфика движка игры заключается в том , что турели с ConstraintVertical Min="-1" Max="-0.1" будут вести огонь только по самолетам с MaxHeight(высота полета) меньше чем у юнита(штурмовикам), а с ConstraintVertical Min="0.1" Max="1" только по самолетам с MaxHeight выше чем у юнита(истребителям). То есть турели можно делить на верхние и нижние, но точно выставлять сектора обстрела как в реальности не выгодно и бессмысленно, бомбер может изумительно сбивать штурмовики и почти не стрелять по истребителям, или из наличия DeltaAngle (углов упреждения), одновременно стрелять по цели из верхних и нижних точек. Поэтому настройка этих параметров выполнена для каждого юнита сугубо индивидуально.
VerticalRotateSpeed HorizontalRotationSpeed (Скорость вращения турелей) Важный параметр, позволяющий настроивать оборонительные возможности самолета. Для всех юнитов выставлен индивидуально.
ModelPart(приписывает оружие к турели)- параметр который примерно в половине хмелей бомберов, штурмовиков и разведчиков прописан с ошибками, из за чего оборонительные турели не стреляли. Соответственно поправлено.
Armor(Броня) На каких принципах ранее выставлялись параметры бронирования и параметры бронепробиваемости авиационного вооружения юнитов мне понять не удалось, значения порой просто нелогичные, поэтому вся система бронирования переделана: Броня выставлена следующих значений max-min:4-6, 4-8, 4-10, 4-12…. Специально, чтоб обеспечить определенный процент защиты от пуль и снарядов различных калибров.
ArmorLeft ArmorRight значения 4-6; 4-8 в зависимости от толщины и размера боковых бронеплит,
ArmorBottom 4-6; 4-8; 4-10 в зависимости от толщины и размера нижних бронеплит,
ArmorFront 4-6; 4-8; 4-10 в зависимости от типа двигателя, наличия бронестекла, брони.
ArmorBack 4-6; 4-8; 4-10; 4-12 в зависимости от толщины и размера бронеспинок, бронезаголовников, бронеперегородок, протектора бензобаков.
Piercing (Бронепробитие оружия): Выбрано в зависимости от области применения оружия, для штурмовиков выбраны значения пробиваемости под углами встречи 30-60гр дистанция 300-700м (штурмовик работает с пикирования под углом 30-45 градусов и зачастую с больших курсовых углов), соответственно выставлен достаточно большой разброс пробития (PiercingRandom). Для истребительного и оборонительного вооружения выставлены средние значения пробиваемости. Для оружия калибра:
7.62-7.92мм/m=10гр/ Vo=800-850м.с.= 4-6мм(7_62mm_shkas, 7_92mm mg_17)
12.7-13мм/m=35гр/V0=750м.с.= 6-9мм(12_7mm_breda , 13mm_mg_131)
12.7/m=45-50гр/V0=850-900м.с.= 8-12мм(12_7mm_ub , 12_7mm_browning) и.т.д
Соответственно Armor 4-6 обеспечивает 40% защиту от 7.62 мм пуль
Armor 4-8 обеспечивает 60% защиту от 7.62 мм пуль
Armor 4-10 обеспечивает 75% защиту от 7.62 мм пуль итп
Weapon(оружие)- все параметры авиационного и зенитного вооружения изменены для соблюдения баланса. Основной источник на данную тему: http://modelfan.ru/23327-sovetskoe-avia … renin.html 1) Бортовое вооружение истребителей и штурмовиков стало стрелять очередями, изменились параметры пробития и урона. Заметно выросла продолжительность воздушных боев истребителей, теперь истребитель с очень высокой маневренностью порой может победить истребитель с более высокой скоростью, чего раньше практически не бывало. Визуально воздушные бои стали реалистичнее. Истребители специально тестировались в дуэльных схватках, с противниками сходного временного периода и балансировались для наибольшей реалистичности.
2)Оборонительное вооружение многих бомбардировщиков начало стрелять и стало куда эффективнее, у некоторых (например he-111)эффективность наоборот несколько снизилась. Оборонительные возможности бомберов тщательно тестировались в дуэльных схватках с противниками сходного временного периода.
3)Несколько возросла живучесть бомберов и штурмовиков, для баланса снижена точность бомбометания и урон от авиабомб. Менее эффективным стало бортовое оружие, уменьшена эффективность реактивных снарядов и ПТАБов. У пикирующих бомбардировщиков точность бомбометания осталась высокой.
4)Изменены многие параметры (Dispersion, DeltaAngle, AmmoPerBurst, RelaxTime) зенитного вооружения. В основном это связано с тем, что многие зенитки на тестах (50mm flak41, 30mm flak103 , 4-7.62maxsim air1 , 12.7mm dshk, Oerlikon, 37 Flakvierling, 88мм пушки и др. ), имели или фантастически высокую, или крайне низкую эффективность огня. Зенитные установки были перебалансированы на основе различных тестов. Эффективность по наземным целям оставлена без изменений (примерный урон в минуту старался сохранить)
Работа проделана очень большая, так что не поленитесь, напишите, как вы оцениваете изменения, что вышло хорошо, что стоит еще доработать. Надеюсь, что к релизу нового большого патча GZM мы сможем достаточно подробно протестировать новый баланс.
P.S. И еще небольшой бонус для игроков. В авиационный патч включены также несколько обновленных моделей самолетов, которые планировалось ввести в следующем большом патче. Но раз уж тестировать, то тестировать сразу на новых моделях.