Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » ГЗМ7-пути развития и перспективы после выхода мода


ГЗМ7-пути развития и перспективы после выхода мода

Сообщений 211 страница 229 из 229

211

AlexGENERAL_Z написал(а):

Мы не планируем делить на две, т.к. этот шаг повлечет дублирование многих ресурсов.

Логично, но возможны проблемы с корректной хронологии кампании. Впрочем, если имеющиеся главы хорошо сделаны, замечаться это ИМХО почти не будет. Но опять-же: очень нужны улучшенные или новые карты за Союзников в начале войны. В этом та компания сейчас более, чем ковыляет. ИМХО уж лучше вырезать большинство морально (и технически!) устаревших карт, чем держать их мол "потому, что надо". :flag:  ;)

ПС: начала всех компаний сейчас также очень хромают, надеюсь, что вопросы по Испании решатся.

Для союзников в Норвегии, может возможно применить хоть часть главы Plan R4 от GordonCZ? Или-же вовсе пока ее вырезать. :question:

@Alex:
Кстати, есть-ли мнения о моих карт из North Afrika Mod :question:
Скоро просто время будет на руках такое, что за карту полноценно не возьмешься, а конвертировать что возможно, хоть тут и не гладко будет, миссии предется немного доработать под мод.

Отредактировано Осёло (2011-06-07 06:54:09)

0

212

Для союзников в Норвегии, может возможно применить хоть часть главы Plan R4 от GordonCZ?

Так в патче 7.50 вместо старой норвежской главы как раз и идет адаптированный "План R4".

0

213

A suggestion from a foreign tourist:  :)

Use "Achtuhn Panzers!" missions in the german campaign.

0

214

В игре "Штурмовик Ил-2" в модах представлены целые сюжетные линии на тему "Бевой путь N-го ГИАП(или ШАП)" в которых последовательно прокручиваются все более-менее заметные сражения с участием этого подразделения. Можно было бы попробовать сделать что-то подобное, но уже для сухопутных частей.

0

215

Взахлёб с удовольствие прочитал почти всю тему (с 2008 г.), и разбередило...
Конечно, многие мечтания упираются в движок. Для преодоления этого досадного обстоятельства возможны два пути:
- реальный, т.е. осваивание самим программирования (как говорится, произнесший слово пусть начнёт с себя);
- маловероятный, т.е. допущение всерьёз фантазм-мысли о том, что "кто-то" напишет хороший движок и даст его, а вы, мол, только делайте ресурсы к нему. Весь 20-й и половина 21-го века по хронологии, среда - Земля и Луна (а то, на Луне разве нельзя воевать ?..), двухрежимная (стратегический и тактический уровни). Возможность редактинга и стратегического уровня (безконечное добавление новых провинций, новых препятствий - водных преград, гор, пустынь и т.п.).
Просто очевидно, что любая игра двухчастна: код движка и ресурсы. Ресурсы уже многие умеют делать, с программированием ситуация, наверное, не столь блестящая. Вот и всё.
Более детально, что бы это могло быть, писать не стану - на это уйдет тысячи три строчек, наверное. Очевидно лишь, что преодоление недостатков имеющихся игр жанра необходимо: крутые и зрелищные маломасштабны, уступающие в этом..уступают во многом и другом. Даже "Блиц", ориентированный на возможности систем большинства пользователей обр.2003, ныне кажется маленьким (всего 32х32 лимит !). Другие игрухи жанра страдают дефицитом ресурсов: мало провинций (зон), юнитов, зданий и т.д. ("В тылу врага", "Warfare", "Искусство войны: Корея"). Скажут: для создания масштабного продукта нужно очень много времени, а у разработчика цель не игра сама по себе а прибыль от продукта (а потому юнитов 80-100 есть, и нормально, можно и в бой). Правильно, поэтому второй, маловероятный вариант идеален для энтузиастов (не разработчиков), готовых имея движок годами, безконечно делать и добавлять ресурсы. Для разработчика что-то "делать" лет 6-10, это, согласитесь, не вариант. Зато это вариант для тех кто не связан жёсткими сроками. Вот только вероятность получения "со стороны" готового движка - маловероятна, увы. Альтернатива-же сложна: осваивание программирования своими силами. Есть подвариант: покупка готового коллектива програмистов, пишущих движок с заданными параметрами по заказу, но боюсь здесь не все "племянники Рокфеллера" (как говорится).
Напоследок, фантазм-вариант "Блицкрига" образца 2013 года (если бы не было его в 2003 г.)...
- - - - -
ФАНТАЗМ-ВАРИАНТ "Блицкриг.v.1.0 - 2013 год" (не 2003-й !)
- Лимит масштабности карт 1024х1024 тайла (64х64), с возможностью свёртыванию окна мини-карты (т.к. в 2 раза больше) или управляемого масштабирования её игроком (два варианта - нынешний, и крупный для карт начиная с 33х33);
- Разбивка кампаний на "стороны" и нации", т.е. возможность игры как за сторону "Союзники" (например) в целом, так и отдельно - за США, Британию, Францию (с паузой между июнем 1940 и ноябрем 1942, когда франки вновь подключились к войне в Северной Африке, правда, в основном с лендлизовским вооружением). Соответственно, сторона "Ось" - это Германия, Италия и Япония, а сторона "Коминтерн" - СССР и Маоистский Китай (там своя войнуха аж с 1936 года шла, правда, нередко более смахивающая на Гражданскую, чем на войну с японскими захватчиками...).
- Браузерный принцип игровой панели и панелей Редактора карт, т.е. оставить возможность добавлять новьё (за иные нации и т.п.), кнопки с именами типа "Axis" - долой (в принципе, можно самому делать браузерные списки в Редакторе, но тогда кнопки оказываются лишними, а вообще-то они и вовсе не нужны по имховому мнению). Для упрощения малознающим есть смысл окно авиации в РК выполнить трёхчастным: класс ЛА/год/тип ЛА - чтобы сразу было ясно, штурмовик это или истребитель, 1938 это год или 1944...Аналогично и для всех юнитов. Браузерный принцип, независимый от кнопок менюшек, теоретически позволит увеличивать до безконечности новые нации (стороны, фракции - как не назови), новые юниты и здания с нац/принадлежностью, т.д.
- Решение проблемы мостов с возможностью прокладки шоссе под ним и езды транспорта, и возможность частичного обрушения (грубо говоря, делится весь мост на три секции - левую, центральную и правую, и при критическом разруше обвал идёт лишь одной секции - вероятно, это потребует совершенно иного принципа прописывания моста в "мозгах играх", не как тянущейся потайлово дороги/реки...).
- Поболее классов и подклассов техники, как выделение например ББМ (боевых бронированных машин - БА, БТР, БМП) в отдельный класс отличный от Танков, так и более узкая специализация внутри имеющихся классов (для ВМВ класс "основной танк" ещё не актуален, согласен, как и разделка бомбардировочной авиации на тактическую и стратегическую не нужна, т.к. это не КК где это принципиально для цены юнита при покупке на Складе, но вот выделение в подкласс истребителей-бомбардировщиков явно нужно. Почему, может это моя прихоть ? И что бы это дало, если есть штурмовики ? Отвечаю: разница в том, что у штурмовиков приоритет атаки наземных мобильных целей, а у ИБ - стационарных (условно), т.е. штурмовики при вылете долбят в первую очередь бронетехнику, а их валят зенитки, на которые они почти не обращают внимания пока не зачистят зону от мобильных юнитов, а вот ИБ наоборот - валят артиллерию (как бы "стационарные" цели), в том числе зенитную, а мобильные юниты - по остаточному принципу. И в этом - разница.
- Касаемо ресурсов, то поболее чем 208 юнитов, хотя бы 300 (некоторые "пропуски" почти одиозны, а авиация в оригинале и вовсе почти "условно представлена" была).
- И последнее: безусловно нужна нормальная водная среда - то, в чём не шибко любимая мной серия игры "Противостояние" всегда превосходила БК-1. Как можно было при создании игнорировать эти классные кораблики ? А ПЛ (сразу параметр глубина станет актуален для водной среды), а десантные корабли, катера, плашкоуты, боты...А разве мало было сражений в стиле "С моря - в бой" ?.. Риторический вопрос...
P.S. Если у кого мой текст вызвал раздражение, то прошу прощения, т.к. просто люблю "Блицкриг" и всё иное на этом движке, поэтому и писал. Был бы равнодушен, то ясное дело, и не фантазировал и не думал бы вообще на эту тему.

Отредактировано Coelian (2011-08-04 21:47:45)

0

216

Coelian написал(а):

И последнее: безусловно нужна нормальная водная среда - то, в чём не шибко любимая мной серия игры "Противостояние" всегда превосходила БК-1. Как можно было при создании игнорировать эти классные кораблики ? А ПЛ (сразу параметр глубина станет актуален для водной среды), а десантные корабли, катера, плашкоуты, боты...А разве мало было сражений в стиле "С моря - в бой" ?.. Риторический вопрос...

В блице реки это реки (даже с течением, а то что они не функциональны это уже другое) а в противостоянии это тайлы поверхности типа вода. Так возьми в Блице тайлы болота и замени в хмеле тайлов проходимость и будут тебе реки из противостояния. Хочешь как в противостоянии - так в чем проблема?

0

217

Asgart написал(а):

например в редакторе от "Миссии Курск" (версия редактора 1.4) исправленно несколько лагов, имеющихся в Блицевском редакторе (версия 1.3).

А поподробнее, например, какие лаги?
И где сей редактор обитает? Мне чего-то не попадался такой, МК у меня немецкая, но там редактора никакого нет.

internetchik211 написал(а):

To Ilyaka: Багфиксы v1.4 описаны в чейнджлоге к обновлению редактора.

А ну если это тот обновленный редактор, который был выпущен Нивалом несколько лет назад, тогда вопросов не имею.
Я понял так, что Asgart имел ввиду какую-то версию редактора выпущенного вместе с(для) МК, а тот обновленный ниваловский редактор имеется у всех(надеюсь) уже давным-давно.

0

218

internetchik211 написал(а):

Ни каких других редакторов в природе (свободном доступе) не существует.Если только кто-то,не переделал чего лично  для себя.

Верно  :)
Map editor
http://homepage.ntlworld.com/alec.boyle … pping.html
http://www.ne.jp/asahi/petitech/com/bk/Misc.htm#Patch

Русифицированный редактор карт для игры Блицкриг.
http://download.ru/products/blitzkrieg-map-editor

Основы работы в редакторе Blitzkrieg Resource Editor
http://www.igromania.ru/articles/46472/ … Editor.htm

0

219

internetchik211 написал(а):

Файл редактора действительно не имеет защиты

Что имеется ввиду под "не имеет защиты"? Можно чуть подробнее?

0

220

internetchik211 написал(а):

Это значит что её нет ( http://pid.gamecopyworld.com ) никакой. Что тут не понятного... Все ресурсы файла "mapeditor.exe" открыты и ничем не пошифрованны (табл. импорта-экспорта,точка входа и тд.).Открывай его в любом дизассемблере ( http://www.hex-rays.com/products.shtml ),или в чем хочешь другом, и делай с ним все,что заблагорассудится. Не нужно мучиться с восстановлением изгаженых (например,StarForce) ресурсов,чтобы понять и прочитать код.

Ну это наверное как сказать. Все бы ничего, если бы все ограничивалось только дизасемблированием. Ну распакуешь ты его в ассемблерный код, и что дальше? Екзешник скорее всего на Си писался. А возиться с ассемблерным кодом ИМХО - геморой сплошной, куча убитого времени и мизерные результаты. Не люблю я его.

Я думаю, что тот же редактор для КК навряд ли переделывали путем декомпиляции, дизасемблирования и т.д. Скорее всего были получены исходники от Нивала, и именно они подредактированы под изменения КК на Си и потом скомпилированы.

Могу конечно ошибаться, но думаю что так оно и было, ибо трудозатраты ну очень сильно отличаются. В разы.

0

221

Господа Профессора, так вы простым смертным объясните , будь те так любезны, сможете вскрыть "тушонку" под название Блицкриг или так и дальше светские беседы будете вести на заумные темы не совсем понятные рядовым обывателям  !?  :)

0

222

Reks написал(а):

Ну это наверное как сказать. Все бы ничего, если бы все ограничивалось только дизасемблированием. Ну распакуешь ты его в ассемблерный код, и что дальше? Екзешник скорее всего на Си писался. А возиться с ассемблерным кодом ИМХО - геморой сплошной, куча убитого времени и мизерные результаты. Не люблю я его.

Какая разница на чем написана программа.Определил-открыл в нужной среде-работай.Сейчас очень много различных автоматизированных средств упрощающих жизнь кодера и избавляющих его от написания одноразовых инструментов под конкретые задачи.В любом случае,чтобы представить код\кусок нужного кода в удобоваримом для себя виде "сплошного геммороя" ненужно ,особенно если на проге нет защиты:

Кусок меню Map-редактора в удобоваримом виде
POPUP "&File"
{
MENUITEM "&New...\tCtrl+N",  32810
MENUITEM "&Open...\tCtrl+O",  57601
MENUITEM "&Create Random Map...",  32959
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Save\tCtrl+S",  57603
MENUITEM "Save &As...",  32814
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "Save in &XML\tCtrl+X",  33011
MENUITEM "Save in &BZM\tCtrl+B",  33012
MENUITEM SEPARATOR
POPUP "&Recent Blitzkrieg Maps"
{
    MENUITEM "MAP_0",  32100
}
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "E&xit\tAlt+F4",  57665,  GRAYED
}
POPUP "&Map"
{
MENUITEM "Fill Entire &Map",  32821
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Player Camera",  32873
MENUITEM "&Diplomacy",  32970
MENUITEM "&Units Creation Info",  32907
MENUITEM "&Script",  32872
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Check Map",  32861
MENUITEM "&Update Map\tCtrl+U",  32829
MENUITEM "&Instant Update Map &Mode",  32906
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Fit Objects To Grid",  32856
}
POPUP "&Unit"
{
MENUITEM "&Add Start Command",  32897
MENUITEM "Start Commands &List",  32898
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Artillery Positions",  32899
}
POPUP "&Layers"
{
MENUITEM "&Terrain",  32890
MENUITEM "&Grid",  32891
MENUITEM "&Wire Frame",  32900
MENUITEM "&Depth Complexity",  32893
MENUITEM "Terrain &Noise",  32904
MENUITEM "B&lack Stripes",  32981
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Units",  32885
MENUITEM "&Objects",  32886
MENUITEM "&Bounding Boxes",  32887
MENUITEM "&Shadows",  32888
MENUITEM "&Hase",  32884
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "Units &Passability",  32854
MENUITEM "Unit Fire &Ranges",  32882
MENUITEM "S&elector",  32905
}
POPUP "&View"
{
MENUITEM "&File Toolbar",  59392
MENUITEM "&Settings Toolbar",  32974
MENUITEM "&Map Toolbar",  32975
MENUITEM "&Layers Toolbar",  32976
MENUITEM "&Unit Toolbar",  32977
MENUITEM "&View Toolbar",  32978
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Workspace Bar",  32961
MENUITEM "M&inimap Bar",  32881
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "Status &Bar",  59393
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Customize...",  200
}
POPUP "&Tools"
{
MENUITEM "&Filters Composer...",  32971
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Containers Composer...",  32896
MENUITEM "&Graphs Composer...",  32919
MENUITEM "&Fields Composer...",  32994
MENUITEM "&Templates Composer...",  32929
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&Run Blitzkrieg",  32990
MENUITEM "&Options...",  32991
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "Tool &0 ( Create RMG Graphs List )",  32973
MENUITEM "Tool &1 ( Create RMG Contexts List )",  32982
MENUITEM "Tool &2 ( Create RMG Patches List )",  32987
MENUITEM "Tool &3 ( Create Game Maps List )",  32988
}
POPUP "&Help"
{
MENUITEM "&Contents\tF1",  57670
MENUITEM SEPARATOR
MENUITEM "&About Blitzkrieg Map Editor...",  57664

Reks написал(а):

Я думаю, что тот же редактор для КК навряд ли переделывали путем декомпиляции, дизасемблирования и т.д.

Чтобы что-то переделать в любом случае сначала нужно расковырять,вскрыть,распаковать программу "путем декомпиляции, дизасемблирования и т.д."и никак иначе.

Reks написал(а):

Скорее всего были получены исходники от Нивала, и именно они подредактированы под изменения КК на Си и потом скомпилированы.

Да нет,ничего у Нивала клянчить не нужно было. Кто-то (моддер Блицкрига ?) сделал очередной "мод".У нас на форуме как-то было про то,как сделать самодельный редактор для Сталинграда.Здесь все тоже самое,только все нужные недостающие\измененные КК ресурсы не отдельно в папке\pak-файле,а прописаны в экзешник.

Uzbek написал(а):

будь те так любезны, сможете вскрыть "тушонку" под название Блицкриг

Ничего никто вскрывать не будет,ибо выданная Нивалом баночка"тушонки" давно открыта и потребляется желающими с аппетитом.А далее лезть - уголовщина.Мне было достаточно "приятных слов" от фон Грозного за его "Косово санрайз". А здесь "приятными словами" можно и не отделаться,ибо изменение проприетарного исходного кода программы,это не снятие с неё например,защиты,которая является чужеродным навесом.Поэтому я чего-то подобного делать точно не буду.

0

223

internetchik211 написал(а):

Да нет,ничего у Нивала клянчить не нужно было. Кто-то (моддер Блицкрига ?) сделал очередной "мод".У нас на форуме как-то было про то,как сделать самодельный редактор для Сталинграда.Здесь все тоже самое,только все нужные недостающие\измененные КК ресурсы не отдельно в папке\pak-файле,а прописаны в экзешник.

А зачем клянчить? Если разрабы КК получили движок скорее всего со всей сопутствующей документацией, а заодно и исходниками ко всем софтам.  Зачем рвать пуп там где этого не требуется?

internetchik211 написал(а):

Какая разница на чем написана программа.Определил-открыл в нужной среде-работай.Сейчас очень много различных автоматизированных средств упрощающих жизнь кодера и избавляющих его от написания одноразовых инструментов под конкретые задачи.В любом случае,чтобы представить код\кусок нужного кода в удобоваримом для себя виде "сплошного геммороя" ненужно ,особенно если на проге нет защиты:

Если не трудно, тогда кинтьте пару ссылок на такие проги. Мне в одно время хотелось изменить один езкешник, но я не смог найти софт, корректно переводящего машинный код в код С++ или С#.

0

224

Огромное спасибо  :flag: Конечно крекером  :D  я навряд ли буду становиться, я сейчас в основном только свой код пишу и чужой мало редактирую. Но по крайней мере один раз нужда крякнуть файл для корректировок была. Стало быть что то из этого по любому пригодится.

0

225

internetchik211 написал(а):

Ничего никто вскрывать не будет,ибо выданная Нивалом баночка"тушонки" давно открыта и потребляется желающими с аппетитом.А далее лезть - уголовщина.Мне было достаточно "приятных слов" от фон Грозного за его "Косово санрайз". А здесь "приятными словами" можно и не отделаться,ибо изменение проприетарного исходного кода программы,это не снятие с неё например,защиты,которая является чужеродным навесом.Поэтому я чего-то подобного делать точно не буду.

Не боись мы тебя выкупим если ты чего стоещего в Блице хакнишь  :D

0

226

У меня такой вопрос,а не собирается ли команда GZM заняться новым модом,ведь этот патч планируется финальным?Самым шикарным решением на мой взгляд является Корейская война,так как 1)3 года войны и большой театр военных действий,есть где развернуться фантазии; 2)большая часть техники уже готова;3)возможность отдельных кампаний за обе Кореи,США и КНР.Такой мод был бы очень интересен,за него и деньги не жалко заплатить.

0

227

confederat написал(а):

Самым шикарным решением на мой взгляд является Корейская война,

Уже есть такой мод Rok 1950 называется, остаеться лишь его адаптировать под ГЗМ и будет тебе счастье при том бесплатное  :)
http://www.ne.jp/asahi/petitech/com/bk/ … tm#ROK1950

Отредактировано Uzbek (2012-02-08 20:30:47)

0

228

Кстати Блицкриг 3 будет начинатся с 44 года и дальше до Корейской войны. Инфа от человека, который работал в нивале и это он в своё время кинул скриншоты в сеть.

0

229

Panzer-IV написал(а):

Кстати Блицкриг 3 будет начинатся с 44 года и дальше до Корейской войны. Инфа от человека, который работал в нивале и это он в своё время кинул скриншоты в сеть.

А что разве были даже хоть какие то потуги начать разработку блицкрига 3 у Нивала или у кого либо !?

Кроме слюней из форума от нивала имфы ноль  :D
http://www.zzima.com/forum/showthread.php?t=36710

Кроме этой фотки на которую любой сопливый пацан накатает логотип Б-3 за 5 минут  :D
http://live.cnews.ru/forum/index.php?showtopic=30246

"Ребята! Появился офицальный арт Блицкрига III от Nival Interactive!!!  "
http://uploads.ru/t/7/n/4/7n4XQ.jpg

Отредактировано Uzbek (2012-02-08 21:20:09)

0

Похожие темы


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » ГЗМ7-пути развития и перспективы после выхода мода