Как понять что это значит?! где его искать и где он находится?!
Что значит как понять?Это параметр, и находится он там где ему и положено - в хмеле.
Союз | Union |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех
Как понять что это значит?! где его искать и где он находится?!
Что значит как понять?Это параметр, и находится он там где ему и положено - в хмеле.
Что значит как понять?Это параметр, и находится он там где ему и положено - в хмеле.
В хмеле унита или в общем хмеле?! на анг языке не трудно написать?! на русском черт найдешь.
Параметр задается индивидуально, defence.
Да и еще, он работает хрен пойми как.
Параметр задается индивидуально, defence.
Да и еще, он работает хрен пойми как.
Спасибо за подсказку... значит он задается индивидуально в хмеле каждого юнита.
Спасибо еще раз... буду знать.
Всем доброго времени суток! Бьюсь над несколькими задачами, которые мне похоже в одиночку решить не подсилу. Вот какие вопросы возникли:
1) Как увеличить число слотов личных юнитов?
2) Можно ли как-то дать пехоте возможность получать уровни и быть личными юнитами?
Создал свою компанию за немцев, 26 глав, 68 карт(миссий). Для этого увеличил количество званий для ИГРОКА, с лейтенанта до генералфельдмаршала (всего11).
Создал соответствующие файлы и изменения в Medals и Textes, и в скриптах всех глав.
В резултате прошел 2 главы, а опыт как был на 0% так и остался.
Вопрос: 1. Что ещё влияет на уровень опыта? Если даже после удаления всех изменений со званием, опыт всё равно стоит 0%.(зачистки и прохождение с нова, НЕ ПОМОГАЮТ).
2. Как увеличить кол-во званий для ЮНИТА до 10-15 ( где и какие файлы изменить)?
3.Как добавить пехоту в личные юниты ?
Всё это нужно для составления мода.
Paranoik88
пример 1:
в Chapter/German/condor в скрите в начале вставь AddNewSlot ("Panzer I");
пример 2: там же, но в конце if ( iLevel==1) then
AddNewSlot ("Panzer I"); это при получении следующего звании.
можеш делать этих AddNewSlot ("Panzer I"); столько, сколько счетаеш нужным.
В файле consts.xml (в оригинальной игре находится в папке Data, в модах соответственно в Data мода) изменить параметр TimeToDisappear - чем он больше, тем дольше подбитая техника не исчезает, параметр задается в секундах.
©Kourveen
поправка. Параметр задается в миллисекундах 1000 = 1с.
Где тут надо исправлять ребята, открываю блокнотом вообще нет, через експлорер нельзя Хочу универсальный типо пак для себя сделать,( что-бы раз вставил в ГЗМ техника подбитая дого стоит , ну, а если там скрипто орды допустим -пак на время убрал и нормально,затем опять поставил так будет и легче и мобильнее чем каждый раз править ) !?
Найди блокнотом через поиск. Он там точно есть, этот TimeToDisappear
Найди блокнотом через поиск. Он там точно есть, этот TimeToDisappear
Так я нашел через блокнот см на увеличеные скриншоты , дальше как исправлять ?
На втором скриншоте нужно искать выше. Тот что обведен у тебя, это неправильный.
Так я нашел через блокнот см на увеличеные скриншоты , дальше как исправлять ?
Ролан, открываешь блокнотом, жмешь ctrl+f копипастишь в открывшееся миниокно TimeToDisappear и ентером выбираешь тот, что с цифровым значением, он должен выглядеть как TimeToDisappear="12345", в кавычки ставишь свое число (у меня 700000).
А то, что ты нашел, это описание параметров
ЗЫ: кстати в первом скрине он у тебя, щас посмотрел, вот оцени:
Отредактировано Opex (2012-05-10 10:37:23)
Ролан, открываешь блокнотом, жмешь ctrl+f копипастишь в открывшееся миниокно TimeToDisappear и ентером выбираешь тот, что с цифровым значением, он должен выглядеть как TimeToDisappear="12345", в кавычки ставишь свое число (у меня 700000).
А то, что ты нашел, это описание параметров
ЗЫ: кстати в первом скрине он у тебя, щас посмотрел, вот оцени:
А так спасибо Орех !
P.s.Все сделал пак вставляеться в дату и любуемся разбитыми юнитами .... Так же легко убераеться если уж совсем орда на вас попрет
Так же легко убераеться если уж совсем орда на вас попрет
фишка в том, что развитая техника становится препятствием, которое надо объезжать и вся орда попадает... очень попадает
зы: а что за карта такая прикольная на скрине?
а что за карта такая прикольная на скрине?
Небольшая карта от товарища ИС-3
Тема КВ-1 в тылу врага
Пожалуйста подскажите где находятся характеристики убойности и зоны поражения противопехотых мин? Я в weapons искал, но не нашел их там.
weapons / mine_apers, mine_at.
Насчет хождения на край карты артиллеристов, поваров полевой кухни, расчетов звукоулавливателя и прочих. В игре эти глюки конечно не критичны, но, если их исправить, было бы неплохо.
В «1.xml»-файле характеристик любого из проблемных юнитов (Х\Blitzkrieg\Data \Units\Technics\USSR\Auto\_Kitchen_RU – как вариант расположения файла), где часть расчета может убегать на край карты, «как посуху» форсируя реки и болота, на мой взгляд, существуют изначальные недоработки. Это не глюк движка, который не изменить без многих лет работы программистом, а именно несовершенство вышеуказанного файла, который изменить можно.
То, на что я обратил внимание, существует во всех проблемных юнитах:
1. В редакторе ресурсов параметры нижеследующих категорий (как и сами эти категории) я не нашел (может, кто-то и найдет – я буду только рад) – это задает изначально неполноценные параметры новых юнитов.
2. Параметры (критерии):
- PeoplePoints – возможно битовая маска расположения и микродвижений обслуживающего персонала вокруг юнита (кто-то подает снаряды, кто-то работает с затвором орудия и т.п.); возможно, этих пунктов (<item data="х,y"/>) должно быть не меньше, чем человек расчета – а их в оных как правило меньше;
- <PeoplePoints2D> - я думаю, что этих изначальных «точек» (item) расположения солдат вокруг юнита должно быть не меньше, чем количество солдат расчета, т.е. трех – а их в проблемных «1.xml»-файлах как правило меньше;
- <Gunners> - на мой взгляд, это точки возможных максимальных движений (перемещения) солдат обслуживания (расчета) вокруг орудия. Если их задано меньше, чем для трех человек (а во всех проблемных файлах их меньше), то один солдат обслуги, не имея конкретной точки расположения, уходит на дальний край карты (координаты по умолчанию 0;0).
3. Эти пункты я попытался исправить в выложенном мною файле на «исправленную кухню». :
yersinia, а ты эту исправленную кухню именно в игре проверял? Потому что если просто в редакторе на карту поставить такую кухню и потом ее по всячески гонять, то так и старая ни каких проблем не вызывает, всё работает нормально, никто никуда не уходит. Тут желательно именно в игре, в миссии, её проверять.
Насчет точек расположения расчета ты прав, но эти точки для Gunners-ов вроде как локаторами задаются, уже в модели, редактор в xml их сам генерирует. Поэтому ты их в редакторе не нашёл, и в xml эти координаты разве что "методом научного тыка" можно пытаться отрегулировать .
желательно именно в игре, в миссии, её проверять
Да, проверял на двух картах - на "Освобождении Севастополя" (GZM-овская карта в кампании за СССР) и на своей тестовой, на которой проверяю различные скрипты и юниты (сделана как дополнительная миссия). Цеплял, перемещал. убивал часть расчета, пополнял в разных местах и т.п. - глюков не нашел.
Тогда надо принять её на вооружение.
Может таким образом и другие проблемные попробуешь исправить?
ilyaka
Зарание извините но я в таких делах плохо понимаю но как увеличить бронепробиваемость танка и его урон снарядом , вермя перезарядки и дальность стрельбы.К примеру: я хочу это увеличить танку "Тигр2" как мне это сделать??? В вышеперечисленной теме не указана эта инфомация. Всем зарание Спасибо! Жду ответа!!!
Як-28
Большое Спасибо тебе за ответ!!! Я же преводил проста пример "Тигр2" что бы знать как это делается на других танках. Теперь я знаю как менять танкам пушки и как что зделать правильно! Да тигр2(Котэ) сильный танк и в доворотах не нуждается он и так хорош еще раз Спасибо за ответ
А у меня такая проблема. В смертельной схватке 3 и 4 отказывается стрелять реактивная артиллерия (катюши, ишаки), минометы и некоторые САУ (Штурмтигр и Арчер), выдается сообщение, что артиллерист стрелять не может, потому как цель слишком близко. В других аддонах и оригинальном блице все норм. Странно, но о похожих ошибках я здесь на форуме не слышал.
Значит у оружия(weapons) перечисленных юнитов минимальный радиус стрельбы(min range, вроде он там называется) увеличен по сравнению с оригинальным, вот они и не хотят близко стрелять.
Угольщик
Зачем играть в такое убожество как СС?
Играйте в ГЗМ. Тысяча СС никогда не будет лучше ГЗМ.
А по проблеме похоже что-то в xml намудрили. Или корявая модель.
Soldier110, я в блицкриге еще новичок, неделю всего лишь играю (прошел немецкую кампанию), а ГЗМ, как я понял, для более продвинутых. Вот наиграюсь в оригинальный, пройду аддоны и тогда уже
А Смертельная схватка 3 подкупила новой бронетехникой немецкой (Пантера 2, кетцхен, туран венгерский и т.д), камуфляжами интересными, а также самолетами.
Да и первые две части играть было интересно (была лишь пара-тройка глюков).
По xml: сравнивал 1.xml ишака из смертельной схватки с ишаком из оригинального - текстовка идентична. А если модель глючная, можно ли ее как-то скорректировать или поменять на рабочие из оригинального блица?
Угольщик
Лучше сразу играть в ГЗМ. Привыкните к нормальной системе.
СС3 техника настолько убога(Да и вообще во всех), что сравнивать её не с чем.
По xml: сравнивал 1.xml ишака из смертельной схватки с ишаком из оригинального - текстовка идентична. А если модель глючная, можно ли ее как-то скорректировать или поменять на рабочие из оригинального блица?
Скопируйте из оригинала(папка data.pak) ишака. Файлы 1.mod и т.д. Потом откройте textures.pak и тоже самое копируйте в папку СС3.
Если же не будет прогресса тогда сама СС3 у вас глючная или она вообще глючная.
Soldier110, спасибо, попробую.
Мужики, СПАСИБО, кажись разобрался. С xml и текстурами все в порядке, дело в радиусах стрельбы (папка Weapons). В смертельных схватках максимальный радиус стрельбы на проблемных орудиях завышен в 100 раз, минимальный в 10 раз. Исправил, вроде работает нормально, еще проверю.
Подскажите как сделать для пушки возможность передвижения её расчетом. В игре первая мировая путаница когда легкие сравнительно пушки можно переместить только с помощью тягача а тяжелые расчёт тащит по полю быстрее пехоты. Заранее спасибо. В файлах характеристики "xml" где-то этот параметр сидит
В файлах характеристики "xml" где-то этот параметр сидит
Нет, в XML только вес для тягача указан. Тащат пушку или везут зависит от того как сделана 3-D анимация. Вроде так..
Вы здесь » Союз | Union » Общие вопросы модостроения » изменения характеристик юнитов или xml-откройся для всех