Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » Алгоритм адаптации карт любого мода в GZM.


Алгоритм адаптации карт любого мода в GZM.

Сообщений 1 страница 30 из 94

1

Ранее этот вопрос на форуме уже поднимался, но похоже во время реогранизации форума тема попала "под нож". Поэтому, по просьбам форумчан, я ее восстанавливаю.
Итак, как все могут видеть, в GZM присутствует практически вся техника 2МВ, а это значит, что карты любого мода для БК можно перенести в GZM. Но если попытаться просто открыть карту в редакторе, то в лучшем случае редактор удалит с нее большинство юнитов и объектов, а в худшем - просто вылет редактора с сообщением об ошибке. поэтому, специально для тех, кто хочет сыграть любимые карты других модов "в стандарте GZM" я и написал этот универсатьный алгоритм адаптации:

1. Надо открыть карту в редакторе, используя мод, в котором она создана.
2. Сохраняем эту карту в формате xml.
3. Переносим xml-файл карты в папку maps мода GZM.
4. Открываем этот файл в редакторе через мод GZM (т.к. GZM устанавливается "в корень" игры, следует выбрать "no any mod")
5. Карта должна открыться, но с нее будут удалены многие юниты и объекты, редактор соббщит об этом и скажет что они перечислеты в файле loadmap_log.txt
6. Открываем файл Blitzkrieg\Data\logs\loadmap_log.txt  Здесь мы видим длинный список того, что редактор удалил вместе с координатами, где все это стояло.
7. Открываем xml-файл карты через блокнот.
8. Выбираем пункт правка-заменить. Вписываем в графу "что" имя одного из удаленных юнитов.
9. Находим среди юнитов GZM аналогичный юнит или же наиболее подходящий для замены, вписываем его имя в графу "чем". Здесь важно правильно записать имя, соблюдая размер букв и пробелы, писать нужно то имя, под которым юнит прописан в редакторе.
10. Нажимаем "заменить все".  Все юниты одного типа на карте будут заменены на аналог из GZM.
11. Несколько раз повторяем пункты 8-10.
12. Сохраняем изменения в xml-карте. ВАЖНО! В редакторе сохранять карту не надо до тех пор, пока все удаленные юниты не будут востановлены.
13. Скорее всего с первого раза не удасться заменить все удаленные юниты, поэтому повторяем действия начиная с пункта 4 до тех пор, пока в файле loadmap_log.txt не останится ни одного удаленного юнита.
14. Теперь через редактор карт сохраняем исправленную карту в формате bzm. xml-карта нам больше не нужна, ее можно удалить.
15. В папке Data\scenarios\Custom\Missions мода-исходника находим папку с текстовыми файлами для этой карты. Среди них есть файл 1.xml
16. Открываем его блокнотом, В самом конце есть строчки с именем мода и его версией, например так:
<MODName>Kakoy-to mod</MODName><MODVersion>1.01</MODVersion></RPG></base>
17. удаляем имя мода и версию, строчка должна выглядеть так:
<MODName></MODName><MODVersion></MODVersion></RPG></base>
Сохраняем.
18. Карта адаптирована в ГЗМ, если она не запускается, проверьте, все ли файлы вы перенесли из мода в GZM. В папке maps должна быть карта в формате bzm а также файл-сценарий в формате lua. В папке Data\scenarios\Custom\Missions должна быть папка с текстовиками и xml-файлом этой карты.

Возможно при адаптации пострадает баланс карты, но его уже надо править вручную через редактор.

+8

2

Доброго здоровья всем форумчанам. Прочел про адаптацию карт из дополнений под GZM и вспомнил вот: есть у меня диск с лиценз. Рокотом Бури (без диска не идет), когда-то дважды прошел его. В папке Data игры есть файл scenarios.pak как я понимаю, там должны быть прописаны скрипты всех сюжетных миссий игры, однако при попытке его открытия WinRAR дает ошибку, что архив поврежден или имеет неизвестный формат, хотя в игре все работает. У меня мысль, что архив просто защищен каким-то паролем. В других папках есть скрипты, но это скрипты обучающих миссий, одиночных(удар по Дессау), шаблонные скрипты. Есть мысли как взломать непокорный файл ? Или может у кого-то есть распакованный. :question:

0

3

coomer330 написал(а):

В папке Data игры есть файл scenarios.pak как я понимаю, там должны быть прописаны скрипты всех сюжетных миссий игры, ...у кого-то есть распакованный

Выделил из "Рокота бури" сценарии и карты кампании за союзников (она там одна);
вот ссылка: http://rusfolder.com/33794688

0

4

yersinia написал(а):

Выделил из "Рокота бури" сценарии и карты кампании за союзников (она там одна);

Спасибо, все есть. Щаз переделаю Фалезский котел, только еще раз прочту как  :cool:

0

5

Н-даа... Не все так просто. В общем есть проблема по адаптации карты из РБ под GZM. В редакторе карт РБ карту Фалезский котел открыл и сохранил как pocket.xml, перепроверил файл .xml тоже открывается, скинул файл в папку GZM/Data/maps при попытке открыть его (no any mod) вываливается на раб. стол. В папке logs файл loadmap_log не создается. В чем причина ???

Если нужно, здесь сам файл:

pocket.xml

0

6

Тут причина и решение простое. В РБ карты также созданы без использования модов, отсюда и конфликт. Как лечится:
1) Нужно создать . т.н. "пустой мод" - это модификация, в которой нет никаких ресурсов.
Вот такой мод:  http://rusfolder.com/33816001
Папку  GZM-TEST-MOD нужно поместить в папку Blitzkrieg\Mods
2) Карту в формате xml нужно открыть, используя мод GZM-TEST-MOD, после этого все конфликтные объекты удалятся.
3) Далее действуем согласно алгоритму.
4) Когда все конфликтные объекты заменены, сохраняем карту, затем открываем ее, используя "no any mod" и сохраняем уже так.
Вот и все.
Вообще, метод "пустого мода" очень полезен для поиска конфликтных объектов и багов, сам я постоянно его использую.

+1

7

Fasya написал(а):

Вот и все.
Вообще, метод "пустого мода" очень полезен для поиска конфликтных объектов и багов, сам я постоянно его использую.

Спасибо, метод понятен, файл скачал, приду с работы попробую.
Еще мааленький вопросик: файл modobjects откуда, из РБ или GZM ?

0

8

В этой версии modobjects из GZM 7.50, с выходом 7.77 стоит его заменить

0

9

Fasya написал(а):

Вообще, метод "пустого мода" очень полезен для поиска конфликтных объектов и багов, сам я постоянно его использую.

Спасибо Fasya, со второго раза все получилось - заменил все юниты, потом авиацию. Правда в файле 1.xml пришлось серьезно править пути для карты, header, subheader и т.д. по образу другого файла. Также поле MODName изначально было пустым, короче все норм. :cool:

0

10

А какой размер размер карты, которую ты адаптируешь под GZM? Если небольшой, то возможно, будет проблема с увеличенной дальностью обзора и стрельбы - твои войска и войска врага будут видеть сразу то, что им не положено, ну и стрелять на увеличенной дальности. Отсюда нарушится баланс и т.п.. Если будет нужда в увеличении размеров карты, смогу помочь.

0

11

yersinia написал(а):

А какой размер размер карты, которую ты адаптируешь под GZM? Если небольшой, то возможно, будет проблема с увеличенной дальностью обзора и стрельбы - твои войска и войска врага будут видеть сразу то, что им не положено, ну и стрелять на увеличенной дальности.

Точно не помню (сейчас на работе), карта Фалезский котел 12х12 или 16х16, дествит. небольшая, но я бы не сказал, что вижу намного дальше, хотя как показалось, играть стало чуть легче, а может время стерло воспоминания... Там все преимущество в том, что мои войска обороняются с нескольких холмов - я немцев разматываю, а они в большинстве своём меня не видят.

yersinia написал(а):

Если будет нужда в увеличении размеров карты, смогу помочь.

Я не против, что нужно с меня ?

P.S. Какая жаль, что в mapeditor нет возможности копировать/вставить, а через xml, наверное трудновато...

0

12

coomer330 написал(а):

Я не против, что нужно с меня

Упрощенный вариант, без оригинальных тайлов и высот.
1. Сохранить карту, которую нужно увеличить, в формате .xml.
2. Создать в mapeditor новую карту в формате .xml нужного размера (больше чем на 1 – 3 размера обычно не требуется) и того же сезона.
3. Открыть обе карты в текстовом редакторе (например, WordPad или Блокнот).
4. В новую (пустую, большую) карту скопировать из старой оригинальной карты следующие данные, заменив имеющиеся:
а) со старой карты полностью блоки Rivers и Roads и вставляем взамен имеющихся в новую карту;
б) копируем в старой карте включительно от <Objects> до </Diplomacies> и заменяем ими те же разделы в новой. 
5) Сохранить новую карту, сделать резервную копию старой.
6) Загрузить в редактор новую карту. Если нигде не просчитались, не пропустили знака (или не поставили лишнего), карта заведется.
Увеличенная (добавленная) местность по краям карты будет без заливки (по одной полосе на востоке и севере карты).
7) Сделать высоты и низины, залить подходящими тайлами местность (со старой карты их переностить муторно и долго).
8) Раздвинуть на появившееся место объекты и юниты, продлить дороги и реки.
------------------------
Чтобы не ждать загрузки редактора, проверьте сотворенное чудо, открыв
карту с помощью Internet Explorer или XML-Editor.
Если допущена ошибка при замене данных, то до конца файл не откроется.

0

13

yersinia написал(а):

.....8) Раздвинуть на появившееся место объекты и юниты, продлить дороги и реки.

А затем:
9) Передвинуть все скриптовые зоны, так чтобы они соответствовали сценарию, с учетом передвинутых юнитов.
10) Также передвинуть зоны мобильных групп и оборонительные зоны(см. в AI Setting), от них зависят контратаки юнитов ИИ и налеты его атакующей авиации.
11) Заменить, с учетом передвижения, зоны редактируемых позиций артиллерии(см. Toogle editing artillery positions), от них зависит перемещение и смена позиций артиллерией ИИ.
12) Заменить, с учетом передвижения и увеличения размеров, координаты всех стартовых команд юнитов, которым они даны (атака, передвижение, ремонт, снабжение и т.п.).
Таким образом(при таком увеличении карты) это уже будет не просто адаптация, а довольно глубокая переделка. И в таком случае, зачастую, ИМХО, проще сделать полностью новую карту, где и изначально всё распределить как надо.

0

14

ilyaka

С адаптацией карты боле-менее понятно. А как при этом обьекты (например строения) оставлять без замены на гзм-овские?

Отредактировано Alexis4.1 (2012-11-29 05:24:10)

0

15

Уф, ребята написАли !! С постом тов. yersinia более менее понятно, сегодня попробую начать.
Вопрос к ilyaka:

ilyaka написал(а):

9) Передвинуть все скриптовые зоны, так чтобы они соответствовали сценарию, с учетом передвинутых юнитов.
10) Также передвинуть зоны мобильных групп и оборонительные зоны(см. в AI Setting), от них зависят контратаки юнитов ИИ и налеты его атакующей авиации.
11) Заменить, с учетом передвижения, зоны редактируемых позиций артиллерии(см. Toogle editing artillery positions), от них зависит перемещение и смена позиций артиллерией ИИ.

возможно ли вышеприведенные пункты выполнить через xml хотя бы первоначально для общего расположения, а потом передвинуть по мере надобности (опять же в xml) ?

0

16

coomer330 написал(а):

возможно ли вышеприведенные пункты выполнить через xml

В общем то можно, в частности практически невозможно. Намного проще это сделать в редакторе на загруженной карте.

0

17

yersinia написал(а):

в частности практически невозможно

Да, врядли это возможно.

coomer330, кстати ещё один момент: если увеличивать таким образом карту, тогда надо потом проверить ещё и скриптовый сценарий, возможно и там могут применяться какие-либо команды, использующие координаты, тогда и их надо проверять и возможно переписывать, ведь вся сетка координат изменится.
Вобще такой способ увеличения карты лучше применять к какой-то чистой карте(без сценария и юнитов), например, у вас есть какая-то карта с готовым ландшафтом и постройками, но она небольшого размера, вы её увеличиваете, застраиваете появившиеся пустые участки, а затем уже расставляете юниты, наносите зоны, даете команды и т.д., согласно своему сценарию.

Alexis4.1 написал(а):

А как при этом обьекты (например строения) оставлять без замены на гзм-овские?

Ну если вы не хотите менять какие-то строения на другие, тогда и не трогайте и не меняйте их, они и остануться на месте, ведь в ГЗМ все оригинальные строения(да и вообще все оригинальные объекты) так и идут со своими родными наименованиями.

0

18

ilyaka написал(а):

coomer330, кстати ещё один момент: если увеличивать таким образом карту, тогда надо потом проверить ещё и скриптовый сценарий, возможно и там могут применяться какие-либо команды, использующие координаты, тогда и их надо проверять и возможно переписывать, ведь вся сетка координат изменится.

Да, ты прав, скрипт наверняка придется перебивать в плане координат, тем более, что он оригинальный (из РБ) с комментариями на немецком, я в нем ни в зуб ногой, аглицкий - другое дело.

0

19

yersinia написал(а):

4. В новую (пустую, большую) карту скопировать из старой оригинальной карты следующие данные, заменив имеющиеся:
а) со старой карты полностью блоки Rivers и Roads и вставляем взамен имеющихся в новую карту;

У-ух ! Реки перенес благо она одна, в редакторе запустилась. Карта была 12х12, будет 13х14 - раздувать больше не вижу смысла - не тот сюжет и баланс. Посмотрим, что выйдет %-)

Дороги тоже перенес, запускается

Отредактировано coomer330 (2012-11-29 20:12:02)

0

20

люди подскажите, у меня такой вот вопрос: можно ли взять карту сценарную и заменить имеющиеся на ней юниты на юниты из другого времени, так что бы не трогать скрипты , задания, например взять карту 1941 года и заменить все юниты(и свои и враж) на юниты 1945года? то есть на одной и той же карте что бы можно было поиграть и с техникой 41 и с техникой 45 годов? как я понимаю если у юнитов script id-1, то можно его менять простой заменой, а вот если script id у техники не -1, то как я понимаю она под действием скрипта и если заменить её на другую, то нужно потом присвоить ей скриптовый идентификатор какой был у техники которая изначально там стояла??

0

21

Да, но если заменять через xml-карту, скриптовый номер сохраняется.

0

22

Fasya написал(а):

Да, но если заменять через xml-карту, скриптовый номер сохраняется

а можно поподробнее? я имел ввиду замену юнитов через мап эдитор. (я делал это так:удаляем старый юнит, ставим новый на его место, далее двойной клик и в свойставх нового юнита вставляем id старого) вот такой способ.

0

23

Всем привет, вот накопал неплохой xml-редактор, ежели кому нужно. Практически без тормозов работает с крупными xml-файлами, удобный интерфейс.

http://rusfolder.com/33993151

P.S.  Перенес объекты в новую карту(ч/з xml), теперь их нуна растащить под новый размер, что-то добавить и залить тайлы.

+1

24

Gena, все правильно, так и нужно делать, но иногда, когда требуется заменить много юнитов одного типа на какой-то один другой, удобнее сделать это через xml-карту. Например, пехоту так очень удобно заменять.
Замена юнитов на xml-карте аналогична описанной в алгоритме, посмотри.
Кстати, при ручной замене юнитов кроме скриптового номера нужно проверять и стартовые команды. Выбираешь юнит, далее пункт меню "unit - start commands list". если он пустой - хорошо, а если нет - новому нужно добавить аналогичные команды с близкими координатами, через unit - add start command.

0

25

Привет. Я таки извиняюсь, что не в тему, просто не нашел информации, как научить редактор ресурсов отображать мини-карту, ибо на большой карте ставить стрелки заданий на-глазок как-то грубо.  :unsure:
PS GZM-777 хорош!

0

26

Пытаюсь поменять юниты на картах в GZM по предложенному Fasya способу: сохраняю карту XML в maps, блокнотом меняю одни юниты на другие, потом пытаюсь открыть ее редактором... а он не открывает. Что ему не нравиться?

0

27

КВ-1 написал(а):

: сохраняю карту XML в maps, блокнотом меняю одни юниты на другие, потом пытаюсь открыть ее редактором... а он не открывает. Что ему не нравиться?

Регистр названия юнита и алфавит нужно строго блюсти.
То есть kv-85 и KV-85 для игры и редактора - разные сабжи.

0

28

Квас написал(а):

Регистр названия юнита и алфавит нужно строго блюсти.
То есть kv-85 и KV-85 для игры и редактора - разные сабжи.

Да вроде все по фен-шую делал :dontknow: Попробую дома их еще по переписывать...

0

29

КВ-1 написал(а):

блокнотом меняю одни юниты на другие, потом пытаюсь открыть ее редактором... а он не открывает

Обрати внимание на соответствие названия юнита, который вставляется, с их названием в файлах "objects.xml" и "modobjects.xml".
Например, обычная тридцатьчетверка в папке Units идет в подпапке "T_34", а название ее в файле  "objects.xml" - <name>T-34</name>. Т.е. в карту нужно вставлять "T-34". Ну и не забудь отметить при замене "с учетом регистра" и "только слово целиком", а также не пропусти и не добавь лишние значки <, >, слова "item" и другие.

Отредактировано yersinia (2013-04-22 20:38:07)

0

30

Такой вопрос-а как адаптировать миссии из игры "Талвисота-Ледяной Ад" под GZM?Движок и юниты вроде одни и те же,только вот карты не открываются в редакторе.Ошибку выдает.

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » Алгоритм адаптации карт любого мода в GZM.