#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)


Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)

Сообщений 151 страница 175 из 175

151

StroibatII написал(а):

да не понятно как то. вроде бы лучше а вроде бы тоже самое

Да я как то и так и эток но вроде лучше , а вроде и то же самое  ) Может тоще как то настраивать надо )

Zorbbb написал(а):

Blitzkrieg 2 не запускал, но GZM пробовал, была к решейду d3d8.dll, вот через неё. Настройки все применялись к графике, но игра вылетала при выходе из неё, решил что не нужно плодить глюки, не пользуюсь на  GZM. Можно подкрутить четкость, яркость, насыщенность, размытие убрать, до хрена чего. К нему же идёт куча плагинов, они загружаются с сети при установке решейда, вот ими и выруливаешь что захочешь. Но на других более современных игрушках, решейд прямо таки решает неудобства в графике. Его ведь можно и отключить прямо в игре, плагины тоже на ходу подключаются.
Вот тут можно почитать
https://glashkoff.com/kak-uluchshit-gra … yu-reshade


А вот за пояснения и объяснение отдельный респект .
http://0xvideos.ru/skachat-video/Взвод---Platoon---прохождение---миссия-7---Высота-534
На этой игре провожу так сказать  испытание )))

StroibatII написал(а):

попробовал разные фильтры... что то ничего не выбрал в итоге...

А что так ?  Заложник старины или реально не красит ... 
https://gameguru.ru/news/kak_vyglyadyat … /view.html
Данные старые игры серии Блицкриг действительно уже нуждаются в ремастерах  ХД но Ниваал глух , туп и слеп .....

P.s. А что это за разработка на движке Б-2  то что как то хотели но так и не смогли реализовать на движке Б -2 ? ) А скриншоты зачетные получились если не совсем подставные ...
https://1.bp.blogspot.com/-U-JvA2wGgGE/XWb0KpEvmQI/AAAAAAAAC1E/bHeFdVMYgaQz-rwqstahjB_i0N1kDblUACLcBGAs/s1600/o6op8jr.jpg
http://cslamod4blitzkrieg.blogspot.com/ … 4787224705

Отредактировано Uzbek (2019-10-08 02:54:08)

0

152

StroibatII написал(а):

попробовал разные фильтры... что то ничего не выбрал в итоге.

Есть у меня дежурный набор, в основном оставляю настройки по дефолту, некоторые кручу.

AdaptiveSharpen, HighPassSharp, LumaSharpen фильтры усиления резкости. Подключаю либо какой то один, либо все. В игре делают резче текстуры всего, листва, брусчатка, земля, трава.
DPX подключаю если темно, подземелья всяческие, помещения.
Curves контрастность, можно покрутить увеличить или снизить яркость.
Clarity можно убрать размытие, типа дымки, дальность видимости увеличить. Делает объекты более четкими, часто подключаю, но надо таскать ползунки в его настройках.
Vibrance усиливает насыщенность цвета.
С фильтрами сглаживания не заморачивался.

Подключаю по очереди, смотрю что меняется, тут все от игры зависит, что то не подключаю. Ну и надо обратить внимание на загрузку процессора и видюхи, на fps, до и после подключения плюшек.

+2

153

Уважаемые, ну что вы тут выкладываете всё что вам не лень. Я зашёл почитать новые сообщения на тему Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)... А тут все новые посты не по теме. Есть же тема для всякой ПИСАНИНЫ.

Отредактировано Andrik (2019-10-08 09:23:02)

0

154

Uzbek написал(а):

А что так ?  Заложник старины или реально не красит ... 


Что касается лично меня, то таки да "заложник старины"  :love:  Абсолютно спокойно воспринимаю эту игру с таким уровнем визуализации, какой есть.
В какой-то степени и навредить игре боюсь. Столько рутинной работы проделано ...

+1

155

Обнаружил, что немецкие зенитки (SdKfz 7 и по-моему мелкие пушки тоже) в этом моде стреляют какими-то синими бластерами  :rain:  Или это капли от дождя  :crazyfun:

Подозреваю баг в текстуре оружия / эффекта... или это так и было в оригинале типа как трассеры?

0

156

dlove написал(а):

Обнаружил, что немецкие зенитки (SdKfz 7 и по-моему мелкие пушки тоже) в этом моде стреляют какими-то синими бластерами    Или это капли от дождя  

Подозреваю баг в текстуре оружия / эффекта... или это так и было в оригинале типа как трассеры?


:nope:  не "в оригинале", это трассеры, подтянутые из мода Великие битвы: Сталинград. В Блицкриг 2 Юнайтед по оружию была проведена масштабная переработка, где помимо банального изменения дальностей стрельбы, сделано следущее:
- добавлены трассеры из сталинградского мода для пулеметов, пистолетов-пулеметов, автоматических орудий
- добавлены звуковые эффекты выстрелов из того же сталинградского мода. Кстати, для стрелкового оружия они более близки к реальным. Для пушек - на любителя...
- установлен процент вероятности разрыва гусениц. В ванили она была отключена
- полностью перебалансирована скорострельность всего оружия
- приближена к реальности (в цифровом эквиваленте) дальность по высоте, хотя возможно тут я немного дал маху, т.к. у меня 37-40 мм зенитки часто способны "доставать" бомбардировщики
- ещё когда-то уже писал, что в ванили у всех винтовок дисперсия была равна 0, тоесть 100% точность (все солдаты с винтовками были снайперами). Это тоже исправлено

Отредактировано Brummbar (2019-10-12 17:20:41)

+2

157

dlove написал(а):

Обнаружил, что немецкие зенитки (SdKfz 7 и по-моему мелкие пушки тоже) в этом моде стреляют какими-то синими бластерами


я где то слышал, что трассеры разных воюющих сторон действительно различались по цвету. но так как это сделано в Б2, выглядит не очень.

0

158

Вражеские солдаты, однако, научились бодро запрыгивать в пустующие окопы и ловко заменять погибшие пушечные расчеты, так что битвы стали ощутимо сложнее.


https://www.igromania.ru/article/10050/ … obruk.html

В миссиях из Тобрука в моде такого замечено не было, может я что пропустил?

Отредактировано dlove (2019-10-17 22:02:07)

0

159

На протяжении немецкой кампании наблюдается полный дисбаланс.

Если вначале это было просто нелепо (например, огромное кол-во советских тяжелых танков в начале войны), то миссии из Сталинграда уже вообще еле проходимы.

Аксай — Абангерово.

99% нем. танков в подкрепе времен царя гороха отказываются даже поцарапать броню новейших т34, т70, т60 и тд. Трофейные зенитки (своих конечно нет) нельзя сдвинуть с места. Вызывать нормальные подкрепы тоже нельзя. Артиллерии нет. Авиация - красивая и бесполезная, любит проваливаться в землю  :crazy:

Отредактировано dlove (2019-10-18 16:04:40)

0

160

dlove написал(а):

Вражеские солдаты, однако, научились бодро запрыгивать в пустующие окопы и ловко заменять погибшие пушечные расчеты, так что битвы стали ощутимо сложнее. В миссиях из Тобрука в моде такого замечено не было, может я что пропустил?


Есть такое дело. Конкретно в то время не умел это реализовать. Захват вражескими бойцами орудий в моде начинает происходить, кажется, в немецкой кампании, начиная с миссии «Высоты у Бюргебюса» (битва за Нормандию). Можешь начать проходить кампанию за СССР (первых четыре главы уже готовы), там с самого начала присутствует захват орудий, а кое-где вражеские солдаты здания занимают.
1) В принципе, даже в оригинальном Блицкриге 2 есть такая возможность у ИИ. Но с существенными ограничениями. Там когда отряд из 10 бойцов покидает окоп или здание, часть бойцов становится артиллеристами, а вот оставшиеся 7, просто стоят рядом с орудием. Конечно, если поблизости опять появится «пустое» орудие, они его захватят, ну а если нет, будут стоять без укрытия.
Именно поэтому, в Тобруке и была разработана новая, более сложная система поведения ИИ. Там солдаты компьютерного противника постоянно «курсируют» по карте, прячутся в здания или окопы. А главное, что когда часть отряда «меняют профессию», захватывая орудие, оставшиеся бойцы прячутся в здание или окоп. Но увы, при переносе карт Тобрука в мод, я только сумел заставить работать скрипты миссий. Перенести весь ИИ не представляется возможным.
Однако, вышесказанное не означает, что захвата орудий в моде нет. Я использую те самые возможности оригинального Б2. А проблемы «лишних» солдатов у меня не возникает, по очень простой причине – в сценариях Блицкриг 2 Юнайтед орудия захватывают не «все кому не лень», а запасные артиллерийские расчеты. Они спрятаны неподалеку, в зданиях или окопах, и когда расчет погибает, выходят и занимают его место. Хотя количество таких «запасных» ограничено. Но таким образом, все как в жизни: артиллерист – сложная военная специальность, требующая высокой квалификации и не каждый солдат может стать за орудие. Не смотря на это, запасных расчетов обычно хватает, чтобы попить крови игроку.
Короче, все это «мододельческий треп»  :glasses: , тебе как игроку отвечаю – захват орудий в Блицкриг 2 Юнайтед есть … уже есть. А в миссиях Тобрука немецкой кампании, со временем доделаю, т.к. доработки требует каждая миссия в отдельности  :flag: 

2) теперь по окопам и зданиям. Реализовать такое можно. У меня в некоторых миссиях (уже в кампании за СССР) солдаты занимают здания. Но далеко не всегда в этом есть смысл, всеравно в ходе интенсивных боев, здания разрушаются. Один раз выбей вражеский расчет из здания и оно уже на грани краха. Потому тратить время на выписывание алгоритмов захвата зданий в скрипте, мне как мододелу, лень … У меня противник проявляет такое умение там, где этого реально требует сценарий миссии.

dlove написал(а):

На протяжении немецкой кампании наблюдается полный дисбаланс.
Если вначале это было просто нелепо (например, огромное кол-во советских тяжелых танков в начале войны), то миссии из Сталинграда уже вообще еле проходимы.
Аксай — Абангерово.
99% нем. танков в подкрепе времен царя гороха отказываются даже поцарапать броню новейших т34, т70, т60 и тд. Трофейные зенитки (своих конечно нет) нельзя сдвинуть с места. Вызывать нормальные подкрепы тоже нельзя. Артиллерии нет. Авиация - красивая и бесполезная, любит проваливаться в землю


3) В миссии «Станция Абганерово» у тебя изначально:
- 3 Pz-III с короткоствольной 50-мм пушкой (самый распространенный ихний танк в то время)
- 1 Pz-III с длинноствольной 50-мм пушкой (согласен это орудие в моде тоже не очень эффективно против Т-34, но это тоже реальность)
- 1 Marder-II (Т-34 и КВ делает без вопросов)
Дальше по мере прохождения, будешь получать подкрепы. Будут среди них и Мардеры и Pz-IV с длинноствольной пушкой. Воюй не числом, а умением – танки против оборонительных позиций, а против вражеских танков «истребители танков».

4) По поводу тягачей в моде не дисбаланс, а наоборот, порядок. У всей буксирующей техники подкручен параметр TowingForce, который сопоставляется с весом орудий. Кто-то способен потянуть 20т, а у других юнитов тяговое усилие не превышает 1,3т. Все старался приблизить к историческим показателям.
Честно говоря, не помню по ранним миссиям немецкой кампании, но сейчас в каждой миссии учтены тяговые усилия тракторов и грузовиков на карте и вес орудий. Потому, если не можешь утянуть какое-то орудие за собой, значит это «не положено» по сценарию миссии  :playful:

Отредактировано Brummbar (2019-10-19 13:28:49)

+1

161

Спасибо за полный ответ!

Дисбаланс в смысле явного преимущества советских войск. В африканских картах например все более реалистично.

Кстати в последней карте из Тобрука, где держать оборону без боеприпасов один английский танк говорит "они подбили мою крошку"  :jumping:

Brummbar написал(а):

В миссии «Станция Абганерово»


Ладно попробуем еще)

Отредактировано dlove (2019-10-18 20:22:21)

+1

162

dlove написал(а):

Кстати в последней карте из Тобрука, где держать оборону без боеприпасов один английский танк говорит "они подбили мою крошку"


:blush:  спасибо, что заметил!

Это я "настраивал" модификации "Валентайнов", и у меня одна из "советских" оказалась в папке с британскими танками (в ресурсах игры). У этого Валика летние текстуры советские и аски, потому и жалуется на подбитие по-русски  :D , а вот африканская текстура британская. Это и позволило ему остаться незамеченным на тобрукской карте.

Уже исправляю  :flag:

P.S. речь шла о карте "Сражения без надежды", но она не последняя. Там, между боями за Сталинград, будет ещё пара африканских миссий...

dlove написал(а):

Ладно попробуем еще)


http://s8.uploads.ru/t/jacmZ.jpg

Там при прорыве первой полосы обороны, можно вообще обходной маневр выполнить, правым флангом (по краю карты), с последующим ударом во фланг.
Главное, правильная тактика! В танковых боях вперед выдвигаешь танки (чтобы отвлекали внимание вражеских на себя), а Мардеры во втором эшелоне...

Отредактировано Brummbar (2019-10-19 15:11:36)

0

163

StroibatII написал(а):

я где то слышал, что трассеры разных воюющих сторон действительно различались по цвету. но так как это сделано в Б2, выглядит не очень.

Покрышкин:
трасса Ме109Е - красноватая с дымком
у МиГ-3 - сверкающая
Ю88, Ю52 - дымные трассы

Ворожейкин:
от Хе111 - белые трассы
у Ил-2 - красные, белые и зеленые шары
Як-9Т - огненные разноцветные хвостатые шары, самоликвидация потом.
Сов.зенитки - белые разрывы
РС-82 - черные разрывы

Минаков:
от пулеметов И-16 - разноцветные светлячки

В.Голубев:
Bf109F - темные трассы
у Ла-5 - разноцветные трассы
УБС - ярко-красные точки

Г.Голубев:
от Ю-88 - огненная дуга
Кобра - дымки, яркие пунктиры, снаряды самоликвидируются с белым облачком
FW190 - огненные шары

Смирнов:
японские пулеметы - тонкий дымный след

Кожевников:
авт.зенит.пушки - красные трассы, зенитные пулеметы - синие нити
от Ю88 - синеватые трассы

Барнхэм:
у Ме109 - извивающиеся голубые трассы

Емельяненко:
пушки Ме109 - дымные трассы

Егорова:
немецкие зенитки - дымные трассы; красные шары.

Богданов:
малокалиберные зенитки - огненные струи-дуги высотой 1-2км
крупнокалиберные зенитки - рыжие трассы, черные разрывы
Мессер - разноцветные трассы

Штучкин:
дымная цепь: десять-двенадцать быстротающих светлых дымков и разрыв -
отдых для пулеметов. Снова десять-двенадцать, опять - разрыв...

Евстигнеев:
стрелки Юнкерса - шнуры серовато-голубого цвета

Мариинский:
Кобра - От пушки белые облачка и красные шары, от пулеметов - красные трассы.
трассы немецких бомберов и истребителей - дымные

А.Бордун:
Кобра - снаряды пушек светились в любое время суток
   пулемётные ленты: трассирующий патрон, бронебойный, осколочный, снова трассирующий и т.д.

Рудель:
сов.зенитки - нити с нанизанными красными бусинками

Немецкие пилоты:
малокалиберные сов.зенитки - серые и бело-серые разрывы
от крупнокалиберных зениток - красно-коричневые или коричневые (Tomaten)

Скрипко Н.С.:
немецкая малокалиберная зенитная артиллерия применяла снаряды с чёрными разрывами
советская - с белыми

разные источники:
разрывы различных зениток - черные (чаще о наземных);
серые и белые (чаще о корабельных).
http://sh.uploads.ru/t/7mwjo.jpg

Отредактировано Abrakodabr (2019-10-22 07:19:56)

+2

164

Brummbar написал(а):

... бывают ещё "кривые" модели. Вот например в здании "заброшенный храм" из Курска, все векторы для стрельбы направлены в одну сторону и это влияет на то, что пехота в здании, реально не может вести огонь по противнику с той стороны здания, куда не направлены векторы


И такая проблема во всех здания "Курского" и "Сталинградского" аддонов. Но способ решения этой проблемы найден!
В редакторе можно исправлять как позицию огневой точки (красное выделение), так и вектор (зеленое выделение). Но только вектор правится не в Редакторе, а блокнотом в файле BuildingRPGStats.xdb.

http://sg.uploads.ru/t/oPXzn.jpg

Солдаты "видят" и стреляют в правильном направлении. Единственная проблема в том, что эффект выстрела так и остается "кривым" - направленным вверх, в сторону или вообще внутрь здания  :stupor:  но то мелочи, вспышка в окне происходит, что уже неплохо.

Отредактировано Brummbar (2019-12-12 14:44:59)

+3

165

Привет всем.  Снова захожу на этот форум ради  свежего мода который нереально дополняет игру от nival  (silent storm). 
Так вот, отличная задумка, на мой взгляд именно этого не хватало оригинальному Б2, куча дополнений которые никак не связаны в единую картину, хотя в русском игрострое были подобные прициденты - обьединения игр в единое целое (примерно в тех же годах). 
Отличное исполенение, и похвала автору!
И маленький багтрекинг:
1) во 2й миссии в африке, на мой взгляд можно победить только если пехота уже научилась окопы рыть (я так радовался что назначил им командира когда осознал эту необходимость). Без этого умения , в момент когда пушки уже из под навесов можно вывозить, становится почти поздно и большая орава танков раскатывает + очень удачливые сбитые самолёты которые в 1/4 случаев падают рядом с зенитками.
2) когда в миссиях появляется перое улучшение пт сау то панцерягер 1 меняется на такой же.  (Если это костыль необходимый для работы мода - то никаких вопросов)

Отредактировано Mark21 (2020-01-12 18:08:23)

0

166

Mark21 написал(а):

1) во 2й миссии в африке, на мой взгляд можно победить только если пехота уже научилась окопы рыть (я так радовался что назначил им командира когда осознал эту необходимость). Без этого умения , в момент когда пушки уже из под навесов можно вывозить, становится почти поздно и большая орава танков раскатывает + очень удачливые сбитые самолёты которые в 1/4 случаев падают рядом с зенитками.


Насчет командиров - так получилось случайно, а потом, проходя, понял что это хорошо и оставил. Сделать правильное назначение командира, с учетом приобретаемых подразделением способностей. Сейчас в советской кампании эту фишку сохранил, доступных командиров меньше чем подкрепов.

Ну, а сама миссия "Ловушка на гряде Хафид", может быть пройдена и без "укрытия орудий". Если ещё до обстрела, прорваться к орудиям и умножить их на ноль, то и обстрела не будет  :glasses:

Mark21 написал(а):

2) когда в миссиях появляется перое улучшение пт сау то панцерягер 1 меняется на такой же


Первое улучшение ПТ САУ происходит в "Минской главе", а суть его в том, что вместо одного Panzerjager I в подкрепе, игрок получает возможность вызывать ДВА. Должно быть так ...

Отредактировано Brummbar (2020-01-12 22:18:25)

0

167

Brummbar
Принято. С подкреплением я ошибся.... 
Тогда продолжим:
Миссия - линия сталина.  1е задание взять участок , а затем его оборонять. Так вот, заранее расстреляв 5штук т26 и пехоту которые выдвигаются на атаку этого участка, я узрел как рядом из воздуха возникли кв1 и несколько т34. Не порядок 8-)

+1

168

Mark21 написал(а):

... я узрел как рядом из воздуха возникли кв1 и несколько т34 ...


Да, действительно ... точка подкреплений прямо посреди поселка

http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t69099.jpg

Это одна из "старых" карт - добавлял в мод 5 лет назад, когда ещё в скриптах не шарил. Её надо серьезно переделывать. Но потом  :flag:

P.S. - "Может бахнем, товарищ прапорщик?"
      - "Обязательно бахнем. Весь мир в труху! Но потом..." (с)

Отредактировано Brummbar (2020-01-17 12:35:53)

0

169

dlove написал(а):

... На протяжении немецкой кампании наблюдается полный дисбаланс. 99% нем. танков в подкрепе времен царя гороха отказываются даже поцарапать броню новейших т34, т70, т60 и тд...


Все таки исправил! Настроил лобовую броню Т-34 так, чтобы 5-cm kwk 39 L/60 и PaK-38 могли (с учетом рандома) её кое-как пробивать. То же относительно лобовой брони Pz IV ausf H, тоже подкрутил, чтобы её рандомно могли пробить пушки Т-34-76, 75-мм Шермана, а также ЗиС-3

+1

170

Новая версия мода

1) Добавлена новая глава "Оборона Сталинграда"

http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t83667.jpg   http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t36650.jpg

Она включает 3 "маленьких" миссии и финальную. Маленькие - это карты из аддона "Великие битвы: Сталинград":
- Последний рубеж
- Привести к исполнению
- Мамаев курган
Миссии адаптированы к моду. Переделаны скрипты.

http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t62259.jpg   http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t52899.jpg
http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t79091.jpg

- "большая" фиинальная миссия изначально не планировалась, однако, у меня в "запасниках" давно пылилась карта Стальной город, года где-то так 2006-го, автор (Ипатьев С.). Вот её и решил использовать. По сути, от оригинальной карты я оставил только рельеф и систему дорог. Все остальное переделано - застройка, расположение юнитов и новый скрипт. Одна из причин, почему так долго сооружал эту главу.

http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t10875.jpg

Как обычно, даю подсказку по секретке: в миссии Стальной город по карте разбросаны нейтральные танки (два Т-34-76 и один КВ-2), их можно отремонтировать, получив под свой контроль. Учитывая, что в этой миссии общее количество доступных вызовов средних и тяжелых танков ограничено скриптом, такое пополнение будет полезным. НО, фокус в том, что на первый взгляд отремонтировать их нечем, т.к. инженерные машины принадлежат союзнику. Так вот, только в результате вашего наступления, после того как вы захватите одну из скриптовых зон на карте (например ближайшую деревеньку на западе - скриптовая зона Р2)

http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t22561.jpg   http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t23252.jpg

одна из этих инженерных машин поедет и отремонтирует вторую, после чего они обе перейдут под ваше командование и у вас будет чем ремонтировать брошенные танки. Ну а чтобы инженеры могли отремонтировать друг друга, вам соответственно, до того прийдется обеспечить их безопасность.

Кроме того, в этой версии:
2) исправлены проблемы векторов стрельбы у зданий, о чем уже писал ранее (ещё одна причина заминки с этой главой). Пока ещё не у всех, но те, что использовал в этой главе перепроверил
3) исправил бронирование Т-34 и Pz IV ausf H, о чем так же было написано выше

Отредактировано Brummbar (2020-01-21 15:27:32)

+4

171

Давно интересует вопрос,а каким образом в "Нормандии", ИИ ставит технику подкрепов противника в те же самые места,где до этого техника противника была уничтожена? Ни каких координат,точек и отметок не присутствует,как это было в предыдущих аддонах.

0

172

Abrakodabr написал(а):

Давно интересует вопрос,а каким образом в "Нормандии", ИИ ставит технику подкрепов противника в те же самые места,где до этого техника противника была уничтожена? Ни каких координат,точек и отметок не присутствует,как это было в предыдущих аддонах.


В Нормандии ещё вот такая фишка есть

http://forumuploads.ru/uploads/0000/38/bf/3142/t42191.jpg

Эти, невидимые в игре, танчики, пушечки, солдатики как раз и нужны для того, чтобы скрипт определял позицию и вектор прибывающих юнитов. Плюс ещё вариант, распознание скриптом позиций, векторов и состояния юнитов. Погиб юнит - скрипт определяет его координаты, вектор и высылает юнит на замену, который приходит в указанное место и поворачивается в указанном направлении

Отредактировано Brummbar (2020-01-22 20:38:13)

0

173

Тогда фигня выходит по уничтоженному юниту: ИИ тупо суёт следующего на его место.

0

174

Brummbar написал(а):

В Нормандии ещё вот такая фишка есть

Эти, невидимые в игре, танчики, пушечки, солдатики как раз и нужны для того, чтобы скрипт определял позицию и вектор прибывающих юнитов. Плюс ещё вариант, распознание скриптом позиций, векторов и состояния юнитов. Погиб юнит - скрипт определяет его координаты, вектор и высылает юнит на замену, который приходит в указанное место и поворачивается в указанном направлении

Отредактировано Brummbar (Вчера 20:38:13)

А красные юниты не на всех картах присутствуют. Проблема в том,что при копировании карты в одиночные задания,эти красные юниты не исчезают,как в линейной кампании.

0

175

Abrakodabr написал(а):

Тогда фигня выходит по уничтоженному юниту: ИИ тупо суёт следующего на его место.


Так это Нормандия, в ней миссии сделаны по принципу полного "замеса", в том смысле, что они бесконечные - там по времени (с бонусом от контроля ключевых точек) постоянно плюсуют очки подкреплений, как игроку так и противнику

Abrakodabr написал(а):

А красные юниты не на всех картах присутствуют. Проблема в том,что при копировании карты в одиночные задания,эти красные юниты не исчезают,как в линейной кампании


Бывают ещё синие. От цвета зависит важность точки - наколько настойчиво ИИ пытается её отбить

Отредактировано Brummbar (2020-01-23 12:11:06)

0


Вы здесь » Союз | Union » Проекты на базе Блицкриг II » Блицкриг 2 Юнайтед (Brummbar mod)