Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM 7.77 Новости и скриншоты Том №4 (продолжение )


GZM 7.77 Новости и скриншоты Том №4 (продолжение )

Сообщений 541 страница 570 из 999

541

Здравствуйте уважаемые разработчики!
Полгода назад прошел замечательный во всех отношениях мод ГЗМ 7.77! Очень понравилось!  Интересные и максимально исторически достоверные миссии, масштабные батальные сражения, куча юнитов...Отдельно стоит отметить насколько качественно сделаны кампании за все стороны конфликта!
Меня очень обрадовала новость, что ведется разработка новой версии мода, 7.87.
Скажите пожалуйста, когда выйдет (хотя бы примерно?) И извините, я догадываюсь, что подобный вопрос многим надоел))
Есть несколько пожеланий.
Начнем с пехоты. В игре пехота зачастую играет вспомогательную роль, все решают танки, нельзя ли усилить пехоту, сделать ее более живучей для исторической достоверности? тем более в реальности пехота могла укрываться, прятаться в складках местности итд, чего не мог например танк. Очень неплохо сделана живучесть юнитов, в частности пехоты, в игре "Сталинград", которая является произвольной от блицкрига.
Второе, что хотелось бы отметить в данном направлении, это вооружение советской пехоты. Как известно, в годы войны было выпущено огромное количество автоматического оружия СССР, в то время как Германия не могла похвастаться тем же. Может стоит прибавить советским пехотным отделениям больше автоматического оружия? Ввести в кампанию больше штурмовых рот, специальные роты автоматчиков? А еще вооружить офицеров как СССР так и Германии не пистолетами, а пистолет-пулеметами и раздать каски, тоже для исторической достоверности. По разному вооружить гвардейские и обычные стрелковые части.
Так же можно в установщик добавить опциональные настройки, где бы подбитая техника не исчезала.
Следующий аспект, это авиация, хотя в некоторых миссиях компании это уже сделано. 1)имеется возможность отправить штурмовики в сопровождении истребителей. 2)Если доступна авиация, в брифинге указывать доступное количество самолетов в миссии и сколько вылетает за вылет.
И последний вопрос, в скриншотах выкладывается много послевоенной техники, скажите пожалуйтса, зачем? Для миссий отдельных или продолжение кампании?

0

542

Kaban написал(а):

Начнем с пехоты. В игре пехота зачастую играет вспомогательную роль, все решают танки, нельзя ли усилить пехоту, сделать ее более живучей для исторической достоверности? тем более в реальности пехота могла укрываться, прятаться в складках местности итд, чего не мог например танк. Очень неплохо сделана живучесть юнитов, в частности пехоты, в игре "Сталинград", которая является произвольной от блицкрига.

Дело в том, что новый ИИ пехоте в моде не сделать. В оригинальной Блице пехота это вообще тупое мясо, которое гибнет за пару секунд. В ГЗМ же пару отделений может уничтожить любой танк.

0

543

Я знаю ,что поменять ИИ пехоты невозможно. Я просто предлагаю сделать ее более живучей. Танки вот можно чуть менее эффективными против пехоты сделать, учитывая то ,что танк фактически был тогда полуслепым, а пехота могла залечь, спрятаться итд. Тогда как в реале, танковые атаки пришлось бы поддерживать пехотой в обязательном порядке. И сделать, чтобы пехоту, когда в режиме "засада", танк обнаруживал уже тогда, когда она в состоянии метнуть гранату. Повысить эффективность окопов. Потому что если просто дать пехоте команду залечь, она почти так же эффективна, как в окопах. ТО же самое со зданиями.
А насчет оригинального Блица согласен, там от нее вообще почти никакого толку.

0

544

Kaban написал(а):

Я знаю ,что поменять ИИ пехоты невозможно. Я просто предлагаю сделать ее более живучей. Танки вот можно чуть менее эффективными против пехоты сделать, учитывая то ,что танк фактически был тогда полуслепым, а пехота могла залечь, спрятаться итд. Тогда как в реале, танковые атаки пришлось бы поддерживать пехотой в обязательном порядке. И сделать, чтобы пехоту, когда в режиме "засада", танк обнаруживал уже тогда, когда она в состоянии метнуть гранату. Повысить эффективность окопов. Потому что если просто дать пехоте команду залечь, она почти так же эффективна, как в окопах. ТО же самое со зданиями.
А насчет оригинального Блица согласен, там от нее вообще почти никакого толку.

Что?Какую живучесть, и так пехоту трудно убивать вражескую, когда снаряд прилетает, то пехотинец не ложится, еще раз танк должен выстрелить, а тут еще и живучесть надо вводить, не согласен

0

545

Kaban написал(а):

Я знаю ,что поменять ИИ пехоты невозможно. Я просто предлагаю сделать ее более живучей. Танки вот можно чуть менее эффективными против пехоты сделать, учитывая то ,что танк фактически был тогда полуслепым, а пехота могла залечь, спрятаться итд. Тогда как в реале, танковые атаки пришлось бы поддерживать пехотой в обязательном порядке. И сделать, чтобы пехоту, когда в режиме "засада", танк обнаруживал уже тогда, когда она в состоянии метнуть гранату.

Так сейчас это и реализовано. Попробуйте атаковать пехоту противника одними лишь танками. Будут потери....

Kaban написал(а):

Повысить эффективность окопов. Потому что если просто дать пехоте команду залечь, она почти так же эффективна, как в окопах. ТО же самое со зданиями.

По-моему, здесь тоже все хорошо, окопы дают адекватное преимущество пехоте в защите. Из зданий царицу полей тоже иногда приходится выкуривать путем практически полного сноса строения.

Для себя Вы всегда можете править параметры, как душе угодно. Вся информация на форуме есть, если что, советом Вам охотно помогут. Я так делал, когда меня не устраивала живучесть пулеметов. Сильно уменьшал вероятность попадания в расчет, причем для всех воюющих сторон. С моей точки зрения, получалось довольно неплохо. Так что пути открыты, дерзайте! Результаты своей работы можете выкладывать на форум, может быть Ваши предложения будут приняты для внесения в мод.

+1

546

Kaban написал(а):

...нельзя ли усилить пехоту, сделать ее более живучей для исторической достоверности?

Товарищи выше говорят об обратном. Если с обоих сторон поступают противоположные оценки, значт мы всё делаем правильно.

Kaban написал(а):

Может стоит прибавить советским пехотным отделениям больше автоматического оружия?

Тут не хватает конкретики. В GZM вооружение отрядов пехоты зависит от конкретного года и даже месяца формирования.
Если говорить о начале войны, то в войсках основным оружием отделений стрелков были винтовка Мосина и пулемет Дегтярева.
Пистолеты пулеметы поступали в основном в войска НКВД и пограничникам, которые тоже НКВД. 
Поэтому ПП в РККА 1941г. вооружены лишь некоторые пехотинцы в некоторых отрядах.
А начиная с 1942 количество ПП в отрядах стремительно растет, достигая к 1943му около 40% всего состава.

Kaban написал(а):

Ввести в кампанию больше штурмовых рот, специальные роты автоматчиков?

Это вполне возможно в новой версии.

Kaban написал(а):

А еще вооружить офицеров как СССР так и Германии не пистолетами, а пистолет-пулеметами и раздать каски, тоже для исторической достоверности.

Слишком трудоемко для исполонения. И, корме того, отряды в GZM соответствуют не отделениям, а скоре взводам, а некоторые - ротам.
Поэтому офицер выглядит как офицер - с фуражкой и пистолетом. Его задача руководить боем, а не вести его непосредственно.

Kaban написал(а):

По разному вооружить гвардейские и обычные стрелковые части.

Они и так вооружены по-разному. Даже слишком. Настолько слишком, что я подумываю о приведении их к штату, который будет ближе к линейным стрелковым частям.
В настоящий момент гвардейский отряд вооружен винтовками СВТ, ПТРС, ППШ и даже огнеметом. А ещё у них в 2-3 больше патронов и гранат.
Это очень круто, не находите?

Kaban написал(а):

Следующий аспект, это авиация, хотя в некоторых миссиях компании это уже сделано. 1)имеется возможность отправить штурмовики в сопровождении истребителей. 2)Если доступна авиация, в брифинге указывать доступное количество самолетов в миссии и сколько вылетает за вылет.

Это зависит от авторов карт.
Для случайных карт указывать доступное количество самолетов невозможно в принципе.

Kaban написал(а):

Тогда как в реале, танковые атаки пришлось бы поддерживать пехотой в обязательном порядке. И сделать, чтобы пехоту, когда в режиме "засада", танк обнаруживал уже тогда, когда она в состоянии метнуть гранату.

В настоящий момент оно так и есть. Однако слепота танка зависит от конкретного танка. Если это танки довоенные или начала войны, то они лежачую пехоту только в упор видят, когда смыться уже не успеют.
Поэтому товарищи в мультиплеере всегда стараются сопровождать танки пехотой.

dima32rus написал(а):

Я так делал, когда меня не устраивала живучесть пулеметов. Сильно уменьшал вероятность попадания в расчет, причем для всех воюющих сторон. С моей точки зрения, получалось довольно неплохо.

Кстати в новой версии GZM мы поступили так же. Пулеметный расчет уничтожить труднее в 4-5 раз, по ср-ю с 7.77.3

+4

547

AlexGENERAL_Z написал(а):

Кстати в новой версии GZM мы поступили так же. Пулеметный расчет уничтожить труднее в 4-5 раз, по ср-ю с 7.77.3

О, это здорово! Теперь пулемет представляет реальную проблему для пехоты, это заставить игрока более активно осуществлять взаимодействие между разными видами и родами войск для успешного выполнения поставленных задач. Что, как мне кажется, только приблизит нас к исторической действительности.

Есть у меня еще одна давняя мысль. Когда наступающая пехота видит танк или броневик, и если она (пехота) имеет на вооружении гранаты, то бойцы прекращают вести огонь и дружно бегут к танку с целью забросать его гранатами. Стремление похвальное, но только вот неподавленные огневые точки противника мигом выкашивают смельчаков. Я детально не разобрался, но мне кажется так (если что, поправьте): у юнитов в игре есть некоторый параметр, отвечающий за ценность боевой единицы. Так, противотанковое орудие будет бить в первую очередь по танкам противника, а не по пехоте либо броневикам. Также я заметил, что бойцы, вооруженные ручными пулеметами, часто гибнут в самом начале боя, не успев толком открыть огонь. Отсюда напрашивается такой вывод относительно алгоритма обработки ведения огня юнитом: при нахождении противника  в пределах досягаемости происходит оценка возможности его атаковать, и если атака возможна, то атакуется объект с самой высоким приоритетом. При этом выбирается соответствующее вооружение.
Т.е. пехота видит, например, вражеские пехоту и танк. Вооружение позволяет атаковать и тех и других, но танк имеет более высокий приоритет, потому - бежим на танк не обращая внимания на остальных.
Нельзя-ли как-то повлиять на эту схему? К примеру, чтобы атака гранатами осуществлялась только в определенном радиусе, а до этого - только стрелковым оружием? Или сначала накрываем тех, кого можно достать стрелковым оружием, а потом используем гранаты? При этом сам приоритет боевой единицы, конечно, должен сохраниться. Т.е. пушка должна по-прежнему первым делом отрабатывать по танку и т.п. Хотел у себя сделать подобную модификацию, но сам пока не разобрался в вопросе. Может быть у Вас в силу большего опыта работы с модом есть какие-нибудь данные на этот счет?

0

548

dima32rus написал(а):

Может быть у Вас в силу большего опыта работы с модом есть какие-нибудь данные на этот счет?

Если бы у меня было больше возможностей или информации, мы бы эту проблему уже разрешили.
Вы очень верно разобрали поведение юнитов.
Параметр приоритета в xml юнита один, и он не позволяет выбирать между пехотой и техникой.
В consts.xml есть множество параметров, в т.ч регулирующих поведение ИИ  при атаке, однако их набор ИМХО недостаточен, чтобы сделать такую селекцию целей.

Хотя, быть может у Вас получится получить должный результат неким опытным путем?.

0

549

AlexGENERAL_Z написал(а):

Хотя, быть может у Вас получится получить должный результат неким опытным путем?.

Этот вопрос мучает меня уже давно. Первый подход к снаряду результатов не дал, но я поверхностно пробовал экспериментировать с разным набором юнитов в скваде (часть с гранатами, часть без них).
Спасибо за информацию, буду пробовать. Есть кое-какие идеи.

0

550

dima32rus написал(а):

Когда наступающая пехота видит танк или броневик, и если она (пехота) имеет на вооружении гранаты, то бойцы прекращают вести огонь и дружно бегут к танку с целью забросать его гранатами. Стремление похвальное, но только вот неподавленные огневые точки противника мигом выкашивают смельчаков.

Может как вариант, пусть часть пехотинцев поддерживают своих товарищей  огнём.. может для этого в сквадах сделать бойцов с гранатами и без них.. тогда первые при виде танка бегут к нему, вторые прикрывают их от вражеских солдат..  ну а от танкового пулемёта понятно что не прикроешь, тут уж судьба..

dima32rus написал(а):

Также я заметил, что бойцы, вооруженные ручными пулеметами, часто гибнут в самом начале боя, не успев толком открыть огонь.

Согласен, понятно что вражеские солдаты стараются в первую очередь подавить вражеские пулемёты, но как то уж быстро получается.. Всем взводом по бедному пулемётчику((
Может живучести им прибавить?

0

551

AlexGENERAL_Z написал(а):

Если бы у меня было больше возможностей или информации, мы бы эту проблему уже разрешили.
Вы очень верно разобрали поведение юнитов.
Параметр приоритета в xml юнита один, и он не позволяет выбирать между пехотой и техникой.
В consts.xml есть множество параметров, в т.ч регулирующих поведение ИИ  при атаке, однако их набор ИМХО недостаточен, чтобы сделать такую селекцию целей.

Хотя, быть может у Вас получится получить должный результат неким опытным путем?.

Это стало бы революцией в модостроении Блицкрига. С выбором целей и соответствующего вооружения у многих юнитов вообще беда. Это особенно в поведении штурмовиков и пикировщиков заметно.

0

552

Aist15 написал(а):

Может как вариант, пусть часть пехотинцев поддерживают своих товарищей  огнём.. может для этого в сквадах сделать бойцов с гранатами и без них.. тогда первые при виде танка бегут к нему, вторые прикрывают их от вражеских солдат..  ну а от танкового пулемёта понятно что не прикроешь, тут уж судьба..

Пробовал. Оставшиеся пехотинцы замирают, как истуканы, и ждут ровно до тех пор, пока последнего их товарища с гранатой прикончат. А потом уже сами идут в атаку.
Я даже думал с помощью скриптов отслеживать факт вступления пехотного сквада в бой и через определенные промежутки времени давать всем команду держать позицию лежа. Тоже на некоторое время. Потом снова встать и вперед. Таким образом, моделируем более реалистичное поведение пехоты: наступаем, залегли, постреляли, наступаем дальше. Имитируем использование солдатом укрытия в атаке. И, соответственно, проблема с танками становится не такой выраженной - даже если взвод ломанется к танку и начнет нести потери, то после команды лежать они какое-то время все равно будут вести огонь из стрелкового оружия, чем нанесут противнику некоторый урон. Но при этом существенно возрастает сложность скрипта. Учитывая, что в хороших миссиях скрипт итак неслабый, это приведет к снижению его надежности, а также осложнит дальнейшую поддержку и повторное использование кода. Да и к тому же, у меня так и не получилось определить скриптом факт вступления отряда в бой...

Aist15 написал(а):

Согласен, понятно что вражеские солдаты стараются в первую очередь подавить вражеские пулемёты, но как то уж быстро получается.. Всем взводом по бедному пулемётчику((
Может живучести им прибавить?

Да я тоже думаю, что как-то это слишком. Или увеличить живучесть, или уменьшить вероятность попадания, как и со станковыми пулеметами. Или вообще убрать пулеметчику в составе взвода повышенный приоритет, сделать равным обычному бойцу. Учитывая фундаментальные ограничения пехоты в игре (невозможность укрыться от огня и т.п.) можно было бы опустить тот эффект, что противник целенаправленно старается выбить ручной пулемет как можно раньше. Пусть ребята повоюют хоть. Убили сразу - судьба. Уцелел и сам накормил свинцом противника - значит повезло и его не сразу заметили, а если и заметили, то не смогли достать. Такое ведь наверняка было на той войне...

0

553

Tyrion написал(а):

Это стало бы революцией в модостроении Блицкрига.

Все бы Вам геволюцию да геволюцию, Владимир Ильич))))))))))))))
:tomato:

0

554

dima32rus написал(а):

Все бы Вам геволюцию да геволюцию, Владимир Ильич))))))))))))))

Никакого доверия Nival Interactive, вся власть ГЗМ!

0

555

Tyrion написал(а):

Никакого доверия Nival Interactive, вся власть ГЗМ!

Согласен))!!  http://se.uploads.ru/t/I0vjY.gif

0

556

Aist15 написал(а):

Может живучести им прибавить?

Пулеметчики и ПТРшники имеют немного больше ХП, чем обычные солдаты.
Во-первых для поднятия живучести;
Во-вторых как более сильные и выносливые, т.к. им приходится тягать тяжелое вооружение.
Другое дело, что можно этот разрыв увеличить.

0

557

AlexGENERAL_Z написал(а):

Пулеметчики и ПТРшники имеют немного больше ХП, чем обычные солдаты.
Во-первых для поднятия живучести;
Во-вторых как более сильные и выносливые, т.к. им приходится тягать тяжелое вооружение.
Другое дело, что можно этот разрыв увеличить.

Вы этим вопросом заниматься будете ?.. :) Или нам самим увеличивать, в порядке инициативы..? :))

0

558

Taraskinnn написал(а):

Вы этим вопросом заниматься будете ?..  Или нам самим увеличивать, в порядке инициативы..?

Едва ли здесь обширное поле для экспериментов. Разница все равно не может быть большой.
Возможно бОльший эффект будет, если сравнить ИИшные стоимости пулеметчиков и обычных стрелков.

Но прежде чем это сделать, давайте подумаем:
Любой человек, играющий против пехоты, в первую очередь, старается уничтожить бронебойщиков и пулеметчиков противника.
Выходит, ИИ действует логично и правильно, а мы хотим эту логичность ликвидировать.

0

559

Ну может совсем немного поднять живучесть и в сквадах разместить пулемётчиков и бронебойщиков немного позади остальных бойцов. Опять же, когда бьёт пулемётчик, вражеским солдатам и головы поднять трудно, скосит..  поэтому я думаю хорошо прицельная стрельба по пулемётчику может быть только из укрытия... а в атаке или на открытой местности у пулемётчика явное преимущество..

0

560

А может еще всем пулеметам включая станковые немного увеличить дальность? Сейчас отряд пехоты, атакую в полный рост расчет пулемета, теряет всего пару человек. Вот противостояние пт пушки и танка в текущей версии реализовано хорошо, а пулеметы (за исключением 12,7) против пехоты выглядят как-то неубедительно.

0

561

Может правда, как вариант.. читаешь в книгах и воспоминаниях, там если вражеский пулемёт открывал огонь пехота залегала, можно было его грохнуть только обойдя с флангов, или артой накрыть.  http://vamotkrytka.ru/_ph/105/2/66169283.gif?1473171646

0

562

Это всё конечно наши предположения.. Я доверяю руководству ГЗМ.   Как решат, так и будет...  http://se.uploads.ru/t/xbz9a.gif

0

563

По поводу станковых пулеметов выше уже писали, что их в новой версии мода будет намного труднее подавить стрелковым огнем. У юнитов есть такой параметр, как вероятность попадания. Чем он ниже, тем сложнее попасть по этому юниту, тем большее количество боеприпасов и времени надо израсходовать для уверенного поражения цели. Если я правильно понял, то расчет станкового пулемета теперь состоит из отдельных бойцов (пулеметчиков), в которых намного сложнее попасть, чем в обычных солдат. И это понятно. Во-первых, логично предположить, что в пулеметчики набирали опытных, обстрелянных бойцов, которые еще дополнительно проходили спец. подготовку; во вторых, подготовленный к бою станковый пулемет представляет собой довольно небольшую мишень, сами пулеметчики хорошо укрыты. Поэтому теперь такая огневая точка может стать серьезной проблемой для пехоты. Вот тут во всей красе раскрывается роль танков в наступлении)))

0

564

AlexGENERAL_Z написал(а):

Любой человек, играющий против пехоты, в первую очередь, старается уничтожить бронебойщиков и пулеметчиков противника.
Выходит, ИИ действует логично и правильно, а мы хотим эту логичность ликвидировать.

Да, это правильно, но из-за ограничений игры пехотный юнит не умеет защищаться, не умеет укрываться в складках местности и т.п. Хотя в жизни, боец, вооруженный ручных пулеметом наверняка догадывался, что в бою он будет мишень номер один для противника. И принимал соответствующие меры. В игре такой пулеметчик гибнет практически сразу, хорошо, если вообще успеет сделать хотя бы одну короткую очередь. И далее идет вялая перестрелка из винтовок))). Давайте немного обыграем эту ситуацию, пусть пулеметчик и обычный боец будут иметь равную ценность. Учитывая невысокую живучесть пехоты в игре, я не думаю, что это повлечет какие-нибудь кардинальные изменения в балансе. Зато с эстетической точки зрения бой будет более... полноценным, что ли... Предоставим вопрос борьбы с пулеметами его величество случаю - убили пулеметчика сразу, значит плохо выбрал позицию, или противник сегодня особо меткий (хотел написать, трезвый :D ). Если же пулеметчик сумел пережить начало боя и активно поддерживает огнем своих товарищей, значит противник пока не сумел его достать. Ато как смертники какие-то, ей богу.
Это же касается и бронебойщиков. Достается ребятам на орехи ото всех, кому не лень. Я не в курсе, как происходит обнаружение ПТРС в бою, но в игре их выкашивают сразу же. Отсюда ценность их практически никакая, лучше бы уж еще одного линейного бойца выделили.

+2

565

Tyrion написал(а):

А может еще всем пулеметам включая станковые немного увеличить дальность?

У пулеметов и так дальность увеличена и если правильно их использовать, то можно "выкашивать" целые траншеи без ущерба для расчета, главное их боеприпасами обеспечить. Правда, тут есть один момент, очень трудно поймать ту точку, где поставить пулемет и чтобы он стрелял а по нему нет. Даже не всегда помогает сочетание клавиш, которые показывают радиус его стрельбы по причине, что кто-то из врагов тоже видит далеко. На многих исторических картах есть позади траншей офицеры, которые смотрят в бинокль, или такой-же пулемет, который тоже довольно далеко видит и если этих далекосмотрителей уничтожить, потом можно "косить" без проблем... довольно реально, мне кажется.
В общем, я активно в игре эту возможность использую.
Есть ещё момент, у немецкой пехоты есть отдельные пулеметы МГ и у пехотинцев, и их возможности сильно отличаются, это с одной стороны странно выглядит, но что поделаешь, такие возможности игры... но, с другой стороны, стрелять с рук или какого-то подручного "бугорка" в бою, это одно, а со станка или треноги, на стационарной подготовленной позиции, совсем другое, так что, пожалуй это нормально.

dima32rus написал(а):

Отсюда ценность их практически никакая

Ближе к концу войны, пожалуй. Но для финских событий они очень полезны, и запросто умудряются пожечь несколько танков.
И опять-же, когда пехота сидит в зданиях или траншеях, там пехотинцы не сидят в одном месте, а, как бы, перемещаются и сразу не пулеметчики не бронебойщики не гибнут, и очень много неприятностей игроку доставляют.

0

566

Алекс написал(а):

У пулеметов и так дальность увеличена и если правильно их использовать, то можно "выкашивать" целые траншеи без ущерба для расчета, главное их боеприпасами обеспечить. Правда, тут есть один момент, очень трудно поймать ту точку, где поставить пулемет и чтобы он стрелял а по нему нет. Даже не всегда помогает сочетание клавиш, которые показывают радиус его стрельбы по причине, что кто-то из врагов тоже видит далеко. На многих исторических картах есть позади траншей офицеры, которые смотрят в бинокль, или такой-же пулемет, который тоже довольно далеко видит и если этих далекосмотрителей уничтожить, потом можно "косить" без проблем... довольно реально, мне кажется.
В общем, я активно в игре эту возможность использую.

Но это же нечестно по отношению к бедному ИИ. Атакуйте пехотой при поддержке танков и артиллерии, это намного круче))))

0

567

Алекс написал(а):

У пулеметов и так дальность увеличена и если правильно их использовать, то можно "выкашивать" целые траншеи без ущерба для расчета, главное их боеприпасами обеспечить. Правда, тут есть один момент, очень трудно поймать ту точку, где поставить пулемет и чтобы он стрелял а по нему нет. Даже не всегда помогает сочетание клавиш, которые показывают радиус его стрельбы по причине, что кто-то из врагов тоже видит далеко. На многих исторических картах есть позади траншей офицеры, которые смотрят в бинокль, или такой-же пулемет, который тоже довольно далеко видит и если этих далекосмотрителей уничтожить, потом можно "косить" без проблем... довольно реально, мне кажется.
В общем, я активно в игре эту возможность использую.

Ну это единственный момент в игре, где они себя прекрасно проявляют. Особенно на картах, где хорошей техники мало. В обороне расчеты очень быстро погибают. Посмотрим как оно будет в новой версии.

0

568

dima32rus написал(а):

Но это же нечестно по отношению к бедному ИИ. Атакуйте пехотой при поддержке танков и артиллерии, это намного круче

В некоторых миссиях, чтобы сделать потруднее игроку, дается нереально малое количество пехоты... тоже не совсем честно  :)  вот и приходится изворачиваться, придумывать как "обмануть" ИИ, саму программу и вообще... и при этом не уменьшать уровень сложности и прочие читерские приемчики

0

569

Ребята, всем привет! В очередной раз открыл для себя великий GZM!В этот раз мультиплеер! Играю с другом через геймрейнджер.Доволен как слон.Какая же всё таки хрень этот Б3 по сравнению с GZM....
Очень понравились некоторые карты, но Багратион 1944 года крайне привлекает масштабностью действий. Остальные карты, что я пробовал показались довольно скудными по количеству юнитов
Скажите есть ли ещё подобные карты? Возможно я что-то пропустил из имеющихся... Так же многие карты имеют послания с описанием механики в самом начале, но они быстро исчезают,а тильда в мульте не работает. Есть ли где-то описания карт?
Хотел бы знать о их особенностях больше

Отредактировано itsnogood (2016-09-07 05:46:39)

0

570

Рембо такое даже и не снилось  :D
http://colonelcassad.livejournal.com/374959.html
http://www.wio.ru/galgrnd/ww2mgru.htm

http://ucrazy.ru/files/i/2010.8.10/1281444089_b50vsk2.png
Только у самураев мечи отберите ))) в союзной компании ...
http://ucrazy.ru/interesting/1281444954 … ingm2.html

Отредактировано Uzbek (2016-09-07 06:47:23)

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM 7.77 Новости и скриншоты Том №4 (продолжение )