Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM-9.0 Бета-тест


GZM-9.0 Бета-тест

Сообщений 751 страница 780 из 984

751

Bazzilio написал(а):

"Технология" штурма проста и традиционна - раздолбать все артиллерией и зачистить танками.

Многие не хотят так играть, а хотят "по-честному" и красиво, чтобы было похоже на правду.

Bazzilio написал(а):

Кстати - вопрос разработчику карты:

К сожалению, уже ему вопроса не задать, он уже не "в рядах" ГЗМ.
Желающим поиграть без таймера я выкладывал тут ссылку. Конечно, это только для отдельного прохождения не в составе компании.

Bazzilio написал(а):

И если GZM-разработчики задумывались о создании нового движка - то какие сложности и препятствия останавливают?

Для этого нужно быть фирмой, у которой есть много денег, а её работники ходят и занимаются этим каждый день по 8 часов, за что получают зарплату... Мы эту версию МОД-а делали 5 лет, а если делать всё... а делать придется именно ВСЁ сначала... в том же формате, на энтузиазме, то сколько это продлится?! лет 20-40? Лично я банально не доживу до этого времени, а даже если и доживу, то в том возрасте уже вряд ли буду дееспособен  :D
Ну и через 40 лет всё опять уйдет так далеко, что опять надо будет начинать сначала  :)
Всё это ещё при условии, что вообще данная тема будет хоть кому-то интересна...

+5

752

Zorbbb написал(а):

главный геморрой, который запросто убьёт его. И это - дележка бабла. Кто будет получать, почему он, а не кто то другой? И тут поднимаются авторы карт и говорят - а где моё бабло? Нет денег, значит убирайте карту из мода. Дальнейшее развитие мода загнется именно из за дележки бабла.

Другие то люди же как-то живут с этим.

0

753

Алекс написал(а):

лет 20-40? Лично я банально не доживу до этого времени, а даже если и доживу, то в том возрасте уже вряд ли буду дееспособен  :D

ого сколько у тебя здоровья)) я то не знаю как до отпуска дожить еще 3 недели, а ты на 20 лет замахнулся :D

0

754

Алекс написал(а):

Для этого нужно быть фирмой, у которой есть много денег, а её работники ходят и занимаются этим каждый день по 8 часов, за что получают зарплату...

сесть на зарплату к варгеймингу в качестве брелка к ихним танкам:D

0

755

Вообще, ещё бы знать, как оно на правду похоже, учитывая ограничения движка. Уже сам тип камеры, когда видна вся карта, причём в реалтайме, убивает основу реализма, ведь реально-то картина боя строится по донесениям, зачастую искажённым или потерявшим актуальность. А ведь донесение вообще может не дойти, если связи нет, а посыльные погибли.
Из всего, что вспоминается, самыми реалистичными по накалу являются бои последней главы "Последние мгновения весны". Там тебе и куча арты у противника, и превосходство в авиации, а малый размер карт обеспечивает полное доминирование противника с первых минут. Тем более, что такая обстановка соответствует мемуаристике этого периода войны.
Но главной проблемой, причём нерешаемой, является отсутствие полноценного ИИ. Скрипты на все случаи жизни не предусмотришь, а игрок всё равно найдёт лазейку. Таймеры же только раздражают. Ну а спокойная расчистка и зачистка всего артой - это уже следствие, особенно когда карту проходишь не в первый раз. Тут уже знаешь все позиции вражеской арты, начинаешь определять триггеры скриптовых действий. Я вот в этот раз весьма ненапряжно прошёл сталинградские карты, при первой возможности вычистив арту на восточном берегу Волги, а потом вовремя ликвидировав все переправы. Так что при повторном прохождении реалистичность вообще становится очень спорным вопросом, ну а уж при пятом-шестом приходится дополнять реалистичность самостоятельно  :D

В вопросе же коммерциализации у команды, как мне кажется, подход очень верный, ибо если влезть к кому под крылышко, то рано или поздно придётся работать по чужим правилам. В случае с теми же бульботанками это ущерб реализму в пользу баланса. И большая часть коммерсов пойдёт по этому пути, пушо обычному игроку не сильно приятно лупить "Тигру" в лоб и получать сплошные непробития. Вообще, осознание того, что большая часть твоего вооружения вообще бесполезна против вражеского юнита, на первых порах очень сильно демотивирует. А онлайн-проектам противопоказан отток новичков, так как это сильно бьёт по прибыли. Им бы "голду" продать, но какой тогда реализм? Вообще, мод в том виде, в каком он существует, в принципе провален в плане коммерции. Это видно по периодически возникающим плачам на этом форуме, что дескать зениточка положила и танки, и пехтуру, как же так? А ответы типа "Нехрен лезть в лоб на укреп с неподавленными тяжёлыми зенитками" таких товарищей не устраивают. Более того, серьёзная проблема движка в плане морали, а следовательно готовности отдельных юнитов сражаться до последнего также убивает всю реалистичность. У нас сдаваться и дезертировать юниты могут только если скрипт прикажет, а не логикак ИИ. Вот в тотал варе потрёпанное подразделение может взять и разбежаться. А у нас никак - на испуг не возьмёшь. Но на голом энтузиазме осваивать какой-то иной движок - не те времена, да и переделывать придётся кучу всего, а у нового движка свои особенности и ограничения.

+2

756

Vier_E написал(а):

У нас сдаваться и дезертировать юниты могут только если скрипт прикажет, а не логикак ИИ. Вот в тотал варе потрёпанное подразделение может взять и разбежаться

логика ИИ и скрипт это одно и тоже (в тех смыслах в которых Вы оперируете), ничего не мешает задать скриптовую группу юнитов (атакующих или обороняющихся, игрока или компа, без разницы), которая при потере определенной доли от нее - "убежит"/"выбрасывает белый флаг" или аннигилирует, выбирайте по вкусу.
По понятным причинам, картостроители этим не заморачиваются, очень редко используется для сюжета, помню на "венгерских" картах есть такой эпизод. Точно так же запрограммирован тотал вар, если X меньше Y, то ...

Vier_E написал(а):

является отсутствие полноценного ИИ. Скрипты на все случаи жизни не предусмотришь, а игрок всё равно найдёт лазейку

как-будто в тотал вар или любом другом проекте включая ААА не так :) и ущербные ИИ, и балансные дыры, даже в Доте есть, в которой ИИ нет вовсе (кроме базовых инструкций) и армия программеров в тыщу золотых сабель отлаживает проект с утра до ночи годами. Полноценный ИИ - это мультиплеер с человеком, в ближайшие 50 лет ничего не поменяется, ИИ он только в пресс релизах тупых журналистов, они не понимают о чем говорят.

вот набор базовых инструкций для юнитов поменять немного, это было б хорошо, но к сожалению он зашит намертво в движок Блица, а глобальными параметрами многого не сделаешь, хотя вот у Reksa был неплохой эксперимент, где он менял глобалки и параметры юнитов; в итоге юниты реагировали более "жизненно" что ли, ведь если уровнять поле зрения и дальность стрельбы, не будет тупых ситуаций безнаказанного расстрела из-за пределов дальности жертвы, но это только мое личное мнение, мало кто был знаком с тем экспериментом...

в сухом остатке претензия Ваша не обоснована, ГЗМ-скрипты, а значит и логика ИИ на высоком уровне (не хуже ААА проектов) и главное - ничто не мешает лично Вам это улучшить :)

+1

757

WS7 написал(а):

хотя вот у Reksa был неплохой эксперимент, где он менял глобалки и параметры юнитов; в итоге юниты реагировали более "жизненно" что ли, ведь если уровнять поле зрения и дальность стрельбы, не будет тупых ситуаций безнаказанного расстрела из-за пределов дальности жертвы, но это только мое личное мнение, мало кто был знаком с тем экспериментом...

Приветствую! Давненько вас не было. Можно поподробнее про тот эксперимент?

0

758

К сожалению, скриптовые группы "быстрого реагирования" ИИ не так хороши, как хотелось бы. В ходе тестирования на ряде карт пришлось от них отказаться, т.к. их действия приводили к вылетам (для меня до сих пор загадка, почему это происходило). Видимо, что-то Нивал тут не доработал.

+1

759

Fasya написал(а):

К сожалению, скриптовые группы "быстрого реагирования" ИИ не так хороши, как хотелось бы. В ходе тестирования на ряде карт пришлось от них отказаться, т.к. их действия приводили к вылетам (для меня до сих пор загадка, почему это происходило). Видимо, что-то Нивал тут не доработал.

Да, я тоже думаю, что не стоит их вообще использовать. Можно сделать свои такие группы с более интересным поведением, чем стандартные. Причем, практически любого состава.

0

760

WS7 написал(а):

логика ИИ и скрипт это одно и тоже (в тех смыслах в которых Вы оперируете),

Мимо. Логика ИИ - это реагирование на кучу факторов. В тотал вар это усталость, мораль, численность подразделения, процент потерь. У нас же этого нет Если внешний скрипт скажет, что при остатке в столько-то процентов нужно сделать вот это вот, то группа это сделает, т.е. на каждую карту придётся пилить свой скрипт. Логика ИИ же зашита в движок, а движок блица не умеет в мораль. В этом-то и разница.

WS7 написал(а):

как-будто в тотал вар или любом другом проекте включая ААА не так  и ущербные ИИ, и балансные дыры

Я не говорю, что там ИИ идеален, но там есть параметры, которые у нашего  ИИ отсутствуют. Разные типы подразделений в принципе имеют разную устойчивость, с наёмниками отдельные танцы. У нас такая логика подошла бы для всяких ополчений и кавказских батальонов СС, но в случае с блицем придётся писать скрипты вручную для отдельных групп. Причём в каждом частном случае свои. В тотал варе же ИИ искаропки оперирует нужными параметрами, насколько мне известно. В этом-то и разница

0

761

Игре уже 15 лет , так что вообще странно что на ней удалось сделать то что удалось ) Слава мастерам и моду GZM аминь !

«Пираты эдельвейса»: как в разгар войны немецкая молодежь выступала против Гитлера
http://russian7.ru/post/piraty-yedelvey … zgar-voyn/

https://avatars.mds.yandex.net/get-zen_doc/118779/pub_5b24ca00d040bb00a884f7e9_5b24cb5fb46e2500a8b9fa2d/scale_600
https://zen.yandex.ru/media/id/5a85b8e8 … 00a884f7e9

http://history-doc.ru/wp-content/uploads/2018/01/1-30-752x440.jpg
http://history-doc.ru/naduvnaya-rezinov … ala-vojny/

Отредактировано Uzbek (2018-06-16 21:14:58)

+3

762

Vier_E написал(а):

Мимо. Логика ИИ - это реагирование на кучу факторов.

для предметного спора, нам бы для начала договориться об используемой терминологии, давайте попробуем, в принципе нам всем понятно, как действует современная РТС:

1. базовые инструкции юнитам: увидел-атакуй, приоритет целей, не пробиваешь- обьедь, разорвал дистанцию - вернись в патруль, упала мораль - убегай и т.п. Блиц оперирует уймой параметров, которых навскидку поболее чем у тотал вар,...

но для тонкой настройки их явно не хватает, увы базовые алгоритмы зашиты в движок и повлиять на них мы можем только через некоторые параметры юнитов, например "Price" - чем выше, тем приоритетней цель, но понятно же, что для разного вооружения должны быть разные приоритеты, фугасами нужно давить пто, пулеметами отсекать пехоту, а для АР-снарядов искать бронированную цель... в идеале нужны хтмл таблицы, в которых мы бы тонко это настроили для каждого юнита, но увы...

2. стратегический ИИ - анализ ситуации на карте, реагирование на действия игрока, т.е. попытка выдать себя за Человека, - это и есть тот самый логический ИИ, который, если верить голливуду, когда нибудь убьет всех нас человеков (явно не скоро); что там в новых тотал варах я не в курсе, думаю еще печальнее, чем в первых, на уровне ученика третьего класса для умственно отсталых, угадал?

в Блице в движке было зашито несколько функций, обстрелы, вылеты авиации, приказы на контратаки и т.п., что-то удается улучшить через правку констант, причем улучшая одно, не редко можно испортить что-то другое; понятно что это самая сложная часть игры и ее реализация на троечку, но тут должны помочь костыли - следующая часть нашей игровой логики-

3. скрипты - у этого кода две важнейшие задачи, одна это реагировать на действия игрока и подменять собой стратегический ИИ, что некоторые наши картоделы очень успешно внедряли, вспомним гениального simeo (первым?) предложившего рандомные направления атаки и оценку сил игрока по этим направлениям; сюда же бомбежки арты игрока если рядом нет зениток, вылет пары ястребов на прикрытие вызванных игроком бомберов и т.д. и т.п.

и вторая скорее даже более важная задача, это реализация Исторического Сценария задуманного Автором.

Вспоминая с чего начался разговор об ИИ, хочу отметить, что глубокой реиграбельности и не получается заложить в силу того, что Авторы и не ставят  себе такую задачу  (зря?), основной целью является - показать исторический ход событий данного конкретного Сценария.

Идеалом настройки скриптов для нужд ГЗМ будет такой исторический сценарий, с небольшими рандомными отклонениями и реагированием на действия игрока, которые создадут иллюзию новизны и нелинейности событий (в рамках Историчности конечно же).

Тем не менее, были у ГЗМ и проекты создать стратегические скрипты универсальные для больших карт, скажем так в скирмиш- сражении, ничего хорошего из этого не получилось; ведь любим мы ГЗМ за интересные исторические сюжеты созданные талантливыми Авторами, но к сожалению это как с хорошей книгой, чтобы снова получить от нее удовольствие, должны пройти годы :)

+4

763

Не всё так плохо и выход есть, я уже как то писал об этом. Нужен програмёр, который бы написал свою dll-ку с новым функционалом основанным на lua. Ну скажем разграничить всю технику на типы и прописать им новые свойства. Новые свойства для объектов. Возможность прикрутить мораль, расход топлива, дополнительный функционал для складов, ремонтных машин, окопов. Возможно даже постановку на карту новых объектов игроком прямо в игре.

Такое реализовано в игре 7.62, она не использовала lua изначально, человек написал свою dll, которая подхватывала уже библиотеки lua, была даже добавлена своя база данных основанная на SQLite. Игра преобразилась. К игровому экзешнику она биндилась простым DLL Injection, в дальнейшем это было реализовано более цивилизованным способом. В общем нужен человек способный на такой подвиг.

+2

764

Zorbbb написал(а):

В общем нужен человек способный на такой подвиг.

Или может хотя бы нанять такого человека. Интересно, сколько будут стоить такие услуги... А так всем миром скинуться можно, на такое народ должен подняться. Святое дело.

0

765

WS7 написал(а):

для предметного спора, нам бы для начала договориться об используемой терминологии,

Нет, спор я не собирался затевать, лишь указал, что в случае с блицем придётся писать скрипты, как раз потому, что у юнитов нет таких параметров как мораль и прочее. Что там в новых тотал варах я не знаю, ориентируюсь на первые игры из начала нулевых. Блиц из тех же времён. По логике, вшитой в ИИ, меня впечатлили крайние версии "Ил-2 Штурмовик", но это авиасим.

WS7 написал(а):

вспомним гениального simeo (первым?) предложившего рандомные направления атаки и оценку сил игрока по этим направлениям; сюда же бомбежки арты игрока если рядом нет зениток, вылет пары ястребов на прикрытие вызванных игроком бомберов и т.д. и т.п.

Вот это уже интереснее. Каким образом происходит оценка и на каких картах эти скрипты реализованы? То, что иногда даже в случайках вражеская авиация атакует арту, не прикрытую зенитками, я списывал на рандом. Является ли избегание зон ПВО авиацией ИИ работой этих самых скриптов. Ведь как по заказу не суётся в места размещения зениток, где-то со второго вылета причём. Интересная тема.

Zorbbb написал(а):

Не всё так плохо и выход есть, я уже как то писал об этом. Нужен програмёр, который бы написал свою dll-ку с новым функционалом основанным на lua. Ну скажем разграничить всю технику на типы и прописать им новые свойства. Новые свойства для объектов. Возможность прикрутить мораль, расход топлива, дополнительный функционал для складов, ремонтных машин, окопов. Возможно даже постановку на карту новых объектов игроком прямо в игре.

А это ещё интересней. Действительно, возможно ли найти людей, которые смогут в такое?

+1

766

Vier_E написал(а):

А это ещё интересней. Действительно, возможно ли найти людей, которые смогут в такое?

Ну кто то же писал эти апгрйты   для движка Б-1 для  игр Карибский Кризис (топливо ,  захват трофейной бронетехники , рытье окопов и тд)  и Сталинград (не прозрачные дома и тд )  + Койоты. Закон пустыни  ....  Но и в этих играх тоже не без изъяну  так что надо искать бывших работников , а уж сколько они потребуют это другой вопрос при этом уже на официальном уровне придется все согласовывать с Нивал и 1 С  или теми кому на тот момент права принадлежали на движок и сам Блиц -1
http://games.1c.ru/cmc/
http://www.stalingrad-game.com/
http://games.1c.ru/desert_law/

Отредактировано Uzbek (2018-06-18 02:29:16)

0

767

Лёньчик написал(а):

Или может хотя бы нанять такого человека

В случае с 7.62, этот человек был таким же фанатом игры как и мы. Повезло. Нужно ведь не только чего то написать, но и в дальнейшем тестить это, выпускать патчи. Развивать проект, основываясь на каких то новых идеях, своих или тестеров. В 7.62 так и было, по началу было добавлено не так много новых функций, всё тестировалось и добавлялись новые. По большому счету это не оказало влияния на логику ботов, на физику пуль и повреждений. Просто добавило удобства в игру, новые возможности, это была уже другая игра.

Ну на пример, машины в игре ни когда не использовали топливо, прикрутили, заправку тоже. Новый функционал реализованный в игровом интерфейсе - это новые кнопки со своим действием при нажатии. В блицкриге такое можно было бы сделать для ремонтных машин, на пример постановку мешков, капониров для пушек. Да, был создан объект - мешки и игрок мог ставить их в игре где пожелает, до постановки крутить горизонтально, в дальнейшем двигать по вертикали. На "мёртвые" объекты прикрутили функционал на контекстном меню, в БК это могут быть склады, вызов какого либо юнита на карту. Артиллерии добавить кнопок на разный тип снарядов. Также открывается скриптовка на новых возможностях в lua.

+1

768

Zorbbb написал(а):

В случае с 7.62, этот человек был таким же фанатом игры как и мы. Повезло.

Олег, а ты сам в этом разбираешься? Если попробовать набрать команду из знакомых  программистов.. , кто хоть немного шарит, вместе уже сила..
А тот человек, что делал 7.62, на него выход есть?

0

769

Aist15 написал(а):

А тот человек, что делал 7.62, на него выход есть?

Всё это делал он один, мы пользовались принципом "делай как я", то есть есть готовый скрипт, берёшь кусок и прописываешь нужное тебе. Я не знаю всей кухни, как были получены функции экзешника, но на сколько мне известно исходников не было. Им была проделана колоссальная работа, заняла не один год, со всеми тестами, багфиксами, новыми задумками. Тут надо быть действительно фанатом, чтоб на голом энтузиазме провернуть такое. Это на первый взгляд изменений вроде не видно, но все примочки и новшества в коде. Не общались года 3, активность прекратилась после публикации аддона в стиме, а затем и форум сник. Наверное мы все постарели, нет того безудержного азарта.

0

770

Uzbek написал(а):

Ну кто то же писал эти апгрйты   для движка Б-1 для  игр Карибский Кризис (топливо ,  захват трофейной бронетехники , рытье окопов и тд)  и Сталинград (не прозрачные дома и тд )  + Койоты. Закон пустыни  ....  Но и в этих играх тоже не без изъяну  так что надо искать бывших работников , а уж сколько они потребуют это другой вопрос при этом уже на официальном уровне придется все согласовывать с Нивал и 1 С  или теми кому на тот момент права принадлежали на движок и сам Блиц -1
http://games.1c.ru/cmc/
http://www.stalingrad-game.com/
http://games.1c.ru/desert_law/

Отредактировано Uzbek (Вчера 09:29:16)

Спрос рождает предложение...  не все "святые" и честные, как Вы к своему детищу, но стоит ли выносить это обсуждение в паблик... Создать кошелек и ответственного за него, из числа "радеющих" отцов за развитие "детища"... понятно что это Ваше хобби, НО для Вас оно уже больше чем хобби... оно (это дело) объединило уже столько людей с общими взглядами за адекватный взгляд  и на игры, и на историю, что пора уже с чего то отталкиваться... КТО ЕСЛИ НЕ МЫ... здесь собравшиеся хотим, чтоб это детище росло и приносило нам радость... СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ...

0

771

Товарищи, когда можно будет порадовать себя GZM-9?

0

772

grenader88 написал(а):

...Создать кошелек и ответственного за него, из числа "радеющих" отцов за развитие "детища

Вверху в шапке форума очень крупными буквами ссылка: Помочь развитию проекта GZM (фонд разработки).
Мы благодарим за любую мат.поддержку.

0

773

DaemoniumMortis написал(а):

Товарищи, когда можно будет порадовать себя GZM-9?

Сказали летом. Ждали не один год, уж пару месяцев или недель то потерпим)

0

774

Ждем с нетерпением!!!

0

775

Лёньчик написал(а):

Или может хотя бы нанять такого человека. Интересно, сколько будут стоить такие услуги... А так всем миром скинуться можно, на такое народ должен подняться. Святое дело.

Наидете такого?

AlexGENERAL_Z написал(а):

Вверху в шапке форума очень крупными буквами ссылка: Помочь развитию проекта GZM (фонд разработки).
Мы благодарим за любую мат.поддержку.

Aist15 написал(а):

Олег, а ты сам в этом разбираешься? Если попробовать набрать команду из знакомых  программистов.. , кто хоть немного шарит, вместе уже сила..
А тот человек, что делал 7.62, на него выход есть?

Бабос наити можно. Вы только чела наидите.

Флудить прекращаем, тема открыта не для этого. Пока первое предупреждение. AlexGENERAL_Z

0

776

AlexGENERAL_Z написал(а):

Вверху в шапке форума очень крупными буквами ссылка: Помочь развитию проекта GZM (фонд разработки).
Мы благодарим за любую мат.поддержку.

ПРИНЯЛ К СВЕДЕНИЮ. ВОТ второе "это понятно" не поставил и суть посыла изменилась... А В ОБЩЕМ... ЭТО УЖЕ ДРУГАЯ ТЕМА... не на GZM-9.0 разбирать... СПАСИБО.

0

777

Что то  походу  зря я  на  сегодня  надеялся. (((

0

778

kot666ss написал(а):

Что то  походу  зря я  на  сегодня  надеялся. (((

Нам ещё минимум месяц нужен. Не стоит ждать "прям завтра".

0

779

kot666ss написал(а):

Что то  походу  зря я  на  сегодня  надеялся. (((

Чем ждать, лучше бы научился карты рисовать и скриптить - хороших миссий всегда не хватает. Я вот потихоньку делаю карту про оборону Алитуса 22 июня 1941 г. Надеюсь, доделаю...

+1

780

BalashovM написал(а):

Чем ждать, лучше бы научился карты рисовать и скриптить - хороших миссий всегда не хватает.

А вот это абсолютно правильно.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » GZM-9.0 Бета-тест