При стрельбе, по-моему, даже некие всплески есть и направление торпеды отследить можно
Да, там в эффектах всплеск и след на воде, самой торпеды не видно.
Союз | Union |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Союз | Union » Новости и объявления » Новый движок для GZM
При стрельбе, по-моему, даже некие всплески есть и направление торпеды отследить можно
Да, там в эффектах всплеск и след на воде, самой торпеды не видно.
Настало время новостей, это будет новая механика экипажей. Наверняка вы сразу вспомнили "Карибский кризис", но нет, у нас это работает иначе. После полученных повреждений в ходе боя либо по команде в скрипте миссии юнит может остаться без экипажа. Чтобы вернуть контроль над ним надо посадить в него танкистов:
Выбрав такой отряд, нужно навести курсор на юнит (при этом появится значок руки с танком) и кликнуть по нему. Технику могут захватывать только человечки с типом tankman, т.е. танкисты, обычным солдатам дёргать за рычаги и крутить баранку не позволяется:
Можно пополнить экипаж другим способом, традиционной машинкой с функцией пополнения личного состава. Надо просто дать нужную команду (всё тот же солдатик с плюсиком) возле пустого юнита:
Вы, наверное, уже размечтались о том, как будете затрофеивать вражескую технику? Нет, облом - пополнять можно только юниты, которые принадлежали игроку изначально. ИИ тоже захватывает только свою пустую технику. Почему мы не скопировали систему захвата юнитов из "Карибского кризиса"? - Проблема в озвучке, не получается научить юнит менять набор национальных реплик, а шиза, когда захваченный русскими немецкий танк продолжает говорить по-немецки, нам не нравится.
Проблема в озвучке, не получается научить юнит менять набор национальных реплик, а шиза, когда захваченный русскими немецкий танк продолжает говорить по-немецки, нам не нравится.
Да уж... вот это по истине уважительная причина.
А отключить вообще озвучку для захваченной техники тоже никак нельзя?
Да уж... вот это по истине уважительная причина.
А отключить вообще озвучку для захваченной техники тоже никак нельзя?
Это одна из причин. Основная - мы не хотим, лень))
Да уж... вот это по истине уважительная причина.
А отключить вообще озвучку для захваченной техники тоже никак нельзя?
А это слишком геморрно. Кроме того, я не считаю механику из "Карибского кризиса" реалистичной даже без учёта озвучки. Нужно менять не только озвучку, но и текстуру с опознавательными знаками. Ситуации, когда танкисты запрыгивали во вражеский танк и тут же вступали в бой на нём, можно перечитать по пальцам одной руки токаря-алкоголика. Как правило, трофейную технику эвакуировали в тыл, и она вступала в строй только после некоторого времени. Наша нынешняя система выдачи трофейной техники в виде единичных призов за миссии хорошо моделирует такую картину.
А захват вражеских транспортных грузовиков и просто ничейных стоящих для антуражу, возможен?
А захват вражеских транспортных грузовиков и просто ничейных стоящих для антуражу, возможен?
Нет.
Нет.
Уважаемый Tyrion, а возможно ли изменить расчёт артиллерийского орудия на пять человек в движке? Просто три человека это мало. В реальности же пять человек обслуживает орудие, как я понимаю?
И возможно ли внести в движок разрушение железной дороги посредством взрыва? А также невозможность проезда по путям. В Противостоянии 4 это реализовано, и даже с ремонтом, а в Блицкриге поезд по воронкам нормально едет и не сходит с путей
Отредактировано Matros34 (2024-05-24 03:44:23)
Уважаемый Tyrion, а возможно ли изменить расчёт артиллерийского орудия на пять человек в движке? Просто три человека это мало. В реальности же пять человек обслуживает орудие, как я понимаю?
И возможно ли внести в движок разрушение железной дороги посредством взрыва? А также невозможность проезда по путям. В Противостоянии 4 это реализовано, и даже с ремонтом, а в Блицкриге поезд по воронкам нормально едет и не сходит с путейОтредактировано Matros34 (Сегодня 03:44:23)
В нашей команде тоже хотят сделать расчёт из пяти человек для стволов особой мощности, но это пока не реализовано. Разрушать ж/д полотно и все другие дороги на нашем движке, увы, невозможно.
В нашей команде тоже хотят сделать расчёт из пяти человек для стволов особой мощности, но это пока не реализовано. Разрушать ж/д полотно и все другие дороги на нашем движке, увы, невозможно.
Tyrion, было бы славно, если бы инженерная машина могла ремонтировать пути. А поезд ругался бы, что " неверно указан путь" при воронке на путях. Но меня больше всего удивляет, что саперы не могут отдельно от "инженерки" разминировать что-либо.
А расположение кнопок на быстром меню можно будет опционально поменять с нового на старый? (из ориг блицкрига)
DanilKa66652
Нет, потому что интерфейс достаточно серьёзно изменился. Возможно будет опция по перенастройке клавиш в игре.
Настало время бесплатных новостей.В позапрошлый раз я вас обрадовал/огорчил рассказом про механику экипажей, а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки. Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза). Чтобы подцепить танк, надо выбрать свой юнит, который будет выступать в роли тягача, и кликнуть по повреждённому танку.
При этом при наведении появляется иконка крюка и танка:
Здесь КВ-Т тащит "Фердинанд", который остался без экипажа. Стоит отметить, что инженерный танк может тащить и союзную технику, для этого надо зажать Alt, тогда появится значок буксировки.
Чтобы отцепить юнит, нужно нажать на кнопку "Установить артиллерию"(Z) и кликнуть мышкой в точку на карте (ПКМ), так же как мы отцепляем любую пушку от тягачей.
Таким образом можно перемещать и свою технику с повреждённой ходовой теми юнитами, у которых есть возможность буксировки:
Новая механика, конечно, будет задействована в миссиях, где ранее мы при помощи громоздких и уродливых костылей в скрипте пытались изобразить буксировку техники, как например, в "Понырях".
а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки. Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза).
А вот это молодцы )
правда в некоторых данных описывается что это был кв-1 )
https://vk.com/wall-58530970_30056
https://www.pinterest.com/pin/156359418 … 2129076014
https://store.steampowered.com/app/356280/Desert_Law/
Отредактировано Uzbek (2024-06-15 06:45:59)
А вот это молодцы )
правда в некоторых данных описывается что это был кв-1 )
https://vk.com/wall-58530970_30056
Настало время бесплатных новостей.В позапрошлый раз я вас обрадовал/огорчил рассказом про механику экипажей, а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки. Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза). Чтобы подцепить танк, надо выбрать свой юнит, который будет выступать в роли тягача, и кликнуть по повреждённому танку.
При этом при наведении появляется иконка крюка и танка:
Здесь КВ-Т тащит "Фердинанд", который остался без экипажа. Стоит отметить, что инженерный танк может тащить и союзную технику, для этого надо зажать Alt, тогда появится значок буксировки.
Чтобы отцепить юнит, нужно нажать на кнопку "Установить артиллерию"(Z) и кликнуть мышкой в точку на карте (ПКМ), так же как мы отцепляем любую пушку от тягачей.
Таким образом можно перемещать и свою технику с повреждённой ходовой теми юнитами, у которых есть возможность буксировки:
Новая механика, конечно, будет задействована в миссиях, где ранее мы при помощи громоздких и уродливых костылей в скрипте пытались изобразить буксировку техники, как например, в "Понырях".
Было бы странно если новости были бы платными. Не по
социалистически советски! Да и сами новости по новым возможностям реально крутые, для бессмертного проекта.
А на счет буксировки, это очень круто и интересно. Даже мало какая современная игра в жанре стратегии real time (RTS), имеет функционал буксировки. Тот же Передний Край от играющих кошек например, в летней обнове собирается ввести буксировку техники с помощью БРЭМ. Ну и у меня возник вопрос:
1) А функционал буксировки будет работать всегда в любое время, или только в определенных миссиях?
2) И как боевая машина может остаться без экипажа? Ведь технически во время боя это невозможно даже на новом движке?
P.S. Я жду новую версию GZM на новом движке. Только тогда я начну его играть. В последний раз играла предыдущую версию, не помню какой там был номер версии, это было пару лет назад. А более плотно, в годах 2011ом, 12ом, пройдя немецкую кампанию, наполовину советскую, были так же и онлайн баталии и т.п. На старом движке даже на его нынешней последней версии GZM, расхотелось играть после оных новостей.
Отредактировано NatiKoshka (2024-05-29 12:58:46)
Было бы странно если новости были бы платными. Не по социалистически советски! Да и сами новости по новым возможностям реально крутые, для бессмертного проекта.
Так это почти копия новости с Бусти)
1)Это игровая механика, которая будет работать везде; в отдельных миссиях с ней может быть связано задание;
2)А про это как раз была прошлая новость, да, у нас появился экипаж. И как я написал выше, тащить можно танки и с экипажем внутри, но только свои или союзника.
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Сообщаем вам, что мы начали работу над адаптацией и реформой кампании СССР. Прежде всего это касается внедрения новых механик, таких как вода, новые возможности скрипта и специфические особенности игрового процесса новой версии. Также ведётся исправление старых ошибок и отлов анахронизмов.
В связи с тем, что ещё в последнем патче GZM 11 появились новые обучающие миссии, мы решили убрать из всех кампаний тренировочные карты первой главы, где игрока учат нажимать кнопки. Например, теперь первой главой кампании СССР будет "Становление РККА" с миссиями: "Далайнор-Маньчжурская наступательная операция", "Туркменистан, 1932 г." и "Учения Киевского ВО, 1935 г.". В следующей главе, которая посвящена Испании теперь содержатся миссии "Оборона Мадрида, 1936 г." и "Гвадалахарская операция". Да, это начинает работать Великая чистка, мы безжалостно убираем "старые хорошие ламповые карты" в рамках борьбы за единство стиля кампаний. Некоторые старые миссии заменяются новыми, так, например, совсем недавно появилась новая карта "Баин-Цаганское сражение", которая заменит старую "Удар 11-й танковой бригады" в главе "Халхин-Гол". Рисуется новая карта про бои у озера Хасан. В связи с изменением состава и расположения миссий, производятся преобразования в системе призовых юнитов.
Советская кампания сейчас является самой обширной из всех. Работа нам предстоит большая, но, как говорил дедушка Мао: "Шаг за шагом мы достигаем цели".
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Сообщаем вам, что мы начали работу над адаптацией и реформой кампании СССР. Прежде всего это касается внедрения новых механик, таких как вода, новые возможности скрипта и специфические особенности игрового процесса новой версии. Также ведётся исправление старых ошибок и отлов анахронизмов.
В связи с тем, что ещё в последнем патче GZM 11 появились новые обучающие миссии, мы решили убрать из всех кампаний тренировочные карты первой главы, где игрока учат нажимать кнопки. Например, теперь первой главой кампании СССР будет "Становление РККА" с миссиями: "Далайнор-Маньчжурская наступательная операция", "Туркменистан, 1932 г." и "Учения Киевского ВО, 1935 г.". В следующей главе, которая посвящена Испании теперь содержатся миссии "Оборона Мадрида, 1936 г." и "Гвадалахарская операция". Да, это начинает работать Великая чистка, мы безжалостно убираем "старые хорошие ламповые карты" в рамках борьбы за единство стиля кампаний. Некоторые старые миссии заменяются новыми, так, например, совсем недавно появилась новая карта "Баин-Цаганское сражение", которая заменит старую "Удар 11-й танковой бригады" в главе "Халхин-Гол". Рисуется новая карта про бои у озера Хасан. В связи с изменением состава и расположения миссий, производятся преобразования в системе призовых юнитов.
Советская кампания сейчас является самой обширной из всех. Работа нам предстоит большая, но, как говорил дедушка Мао: "Шаг за шагом мы достигаем цели".
Тематика Гражданской войны будет убрана из "Становление РККА"? Миссия про бои с белоказаками была неплохая.
Тематика Гражданской войны будет убрана из "Становление РККА"? Миссия про бои с белоказаками была неплохая.
Пока, до появления кампании про ГВ, она будет убрана в дополнительные миссии.
Пока, до появления кампании про ГВ, она будет убрана в дополнительные миссии.
А кампания Гражданской войны планируется?
вилли
Да, в очень не скором времени
А кампания Гражданской войны планируется?
Планируется в виде части кампании про Россию в ПМВ.
а буксировка сгоревшей техники будет возможна? (на случай если у кого установлено большое время до ее исчезновения)
а буксировка сгоревшей техники будет возможна? (на случай если у кого установлено большое время до ее исчезновения)
Нет, при соприкосновении с живым юнитом она просто рассыпается.
Очередная порция новостей. Сообщаем вам, что мы продолжаем ломать старый баланс GZM, чтобы на его основании построить нечто новое. В одном из патчей 11-й версии уже проводилась реформа настроек вооружения, но её нам показалось мало. Кроме того, в новой версии, на новом движке, файлы боеприпасов получили новые параметры, такие как "CrewDamageCoeff", который отвечает за шанс уничтожения экипажа, и "Floor", в котором задаётся минимальная высота цели, по которой можно стрелять. Изменения коснулись: точности, дальности, бронепробития, урона, начальной скорости боеприпаса и скорострельности. Артиллерия стреляющая прямой наводкой, прежде всего ПТО, стала стрелять немного точнее. Настройки бронепробития были подобраны так, чтобы как можно реже возникали ситуации, когда артиллеристы кричат: "Броню не пробить". Так, например, сейчас немецкие 37-мм орудия будут пытаться стрелять в борт Т-34, имея очень небольшой шанс повредить танк:
Был увеличен рандомный урон. Теперь, помимо гарантированного базового, боеприпас может нанести дополнительное повреждение, уничтожив юнит противника с первого попадания. У корабельной артиллерии шанс повредить ходовую снижен до минимума. Это связано с тем, что раньше все корабли, получив самые незначительные повреждения, сразу же лишались хода.
Шанс уничтожить экипаж у значительной части боеприпасов минимальный, 0.01 при максимуме 1. Чуть большие значения стоят у автоматического стрелкового оружия, снарядов тяжёлых орудий, отравляющих газов и зажигательных смесей.
Изменена траектория полёта боеприпасов всех гранатомётов. Если раньше она была навесной и ракета летела через здания в крышу вражеского юнита, то сейчас все гранатомёты стреляют прямой наводкой.
Параметр "Floor" был введён специально для ЗРК. Его смысл в том, чтобы при определённых значениях оружие стреляло только по летящим целям, игнорируя наземные. Вот здесь на тестовой карте ЗРК не обращает внимания на вражеские грузовики, которые находятся в зоне видимости:
Но сбивает вертолёт противника:
Увеличение дальности стрельбы стало причиной начала работы с дальностью и качеством обзора для танков и САУ, об этом будет следующая новость.
Маэстро цитирует Мао, но Мао не был перфекционистом, а парни из ГСМ11 - это перфекционисты и до цели они никогда не дойдут, ибо лучшее - враг хорошего.
Что мешает играть в более ранние "идеальные" версии GZM?
Маэстро цитирует Мао, но Мао не был перфекционистом, а парни из ГСМ11 - это перфекционисты и до цели они никогда не дойдут, ибо лучшее - враг хорошего.
Возможно, парни из команды ГСМ действительно такие, никогда просто не играл в этот мод, а вот мы из команды ГЗМ вполне отдаём себе отчёт относительно наших планах и возможностях
Дневники разработчиков №14. Новый баланс зрения техники
Приветствуем вас, дорогие форумчане! В прошлом выпуске новостей мы рассказали вам о новых изменениях баланса юнитов, которые касались характеристик оружия, в частности дальности стрельбы. Сегодня, как и обещали, речь пойдёт о зрении техники. В эпоху ванильного фехтования дулами танки стреляли на расстояние плевка и соответственно видели тоже чуть дальше своего носа. В GZM от версии к версии периодически менялись характеристики юнитов, в определённый момент получилось так, что у танков и САУ дальность стрельбы стала сильно превосходить дальность обзора. Кроме того, многие игроки жаловались, что только немцы хорошо видят, а все танки остальных наций слепые. У некоторых юнитов дальность обзора была сильно меньше, чем у обычного пехотинца. Наша команда во главе с Tyrion сочла такую ситуацию несправедливой.
Да, танк должен иметь обзор хуже, чем у пехоты, но ведь в нём сидят точно такие же люди, с такими же глазами. Кроме того, у бронетехники есть оптика, которая позволяет заглянуть на расстояние, которое недоступно невооружённому глазу. Слепоту танков и САУ Tyrion решил изобразить иначе. У каждого юнита есть два параметра, которые отвечают за его зрение: Sight – дальность обзора, а также SightPower – качество зрения, способность замечать издалека скрытые юниты (базовый параметр Camouflage). В результате реформы зрения юнитов танки и САУ получают Sight, как минимум не меньше, чем у пехотинца, параметр же SightPower получает такие значения, которые изображают слепоту, неспособность обнаружить малозаметные юниты на больших расстояниях. Так, например, танк без сопровождения зоркой пехоты, атакуя позиции с ПТО, не сможет заметить вражеские пушки, пока они не откроют огонь по нему, т.е. он предоставит им право первого выстрела.
Дальность обзора каждому танку и САУ рассчитывалась индивидуально. При этом учитывались качество оптики, дальность стрельбы орудия, подготовка экипажей нации юнита. При настройке параметра SightPower Tyrion брал в расчёт количество и качество приборов наблюдения, уровень подготовки танкистов, назначение юнита. Так, например, техника с командирской башенкой получает небольшой бонус к зоркости, а если на модели юнита виден танкист в люке, то бонус еще больше. Традиционно радийные танки видят немного лучше линейных. Зрение командирских танков и САУ оставлено без изменения, они и раньше имели очень хороший обзор, а теперь еще и получили функцию бинокля.
это новшество радикально изменит геймплей ГЗМ. Хорошо бы к нему пехоту сделать поживучее.
Прохождение GZM 11 | Общественный проект GZM | 2025-06-04 |
GZM - Общие вопросы | Общественный проект GZM | 2024-11-17 |
Интервью с главой BlitzUnion и Press-release for GZM 7.00 | Новости и объявления | 2010-12-07 |
Blitzkrieg GZM 9.15 | Новости и объявления | 2022-06-27 |
Blitzkrieg GZM 11 | Новости и объявления | 2025-07-07 |
Вы здесь » Союз | Union » Новости и объявления » Новый движок для GZM