А расположение кнопок на быстром меню можно будет опционально поменять с нового на старый? (из ориг блицкрига)
Новый движок для GZM
Сообщений 331 страница 360 из 469
Поделиться3322024-05-26 20:06:22
DanilKa66652
Нет, потому что интерфейс достаточно серьёзно изменился. Возможно будет опция по перенастройке клавиш в игре.
Поделиться3332024-05-27 15:49:30
Настало время бесплатных новостей.В позапрошлый раз я вас обрадовал/огорчил рассказом про механику экипажей, а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки. Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза). Чтобы подцепить танк, надо выбрать свой юнит, который будет выступать в роли тягача, и кликнуть по повреждённому танку.
При этом при наведении появляется иконка крюка и танка:
Здесь КВ-Т тащит "Фердинанд", который остался без экипажа. Стоит отметить, что инженерный танк может тащить и союзную технику, для этого надо зажать Alt, тогда появится значок буксировки.
Чтобы отцепить юнит, нужно нажать на кнопку "Установить артиллерию"(Z) и кликнуть мышкой в точку на карте (ПКМ), так же как мы отцепляем любую пушку от тягачей.
Таким образом можно перемещать и свою технику с повреждённой ходовой теми юнитами, у которых есть возможность буксировки:
Новая механика, конечно, будет задействована в миссиях, где ранее мы при помощи громоздких и уродливых костылей в скрипте пытались изобразить буксировку техники, как например, в "Понырях".
Поделиться3342024-05-27 17:58:41
а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки. Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза).
А вот это молодцы )
правда в некоторых данных описывается что это был кв-1 )
https://vk.com/wall-58530970_30056
https://www.pinterest.com/pin/156359418 … 2129076014
https://store.steampowered.com/app/356280/Desert_Law/
Отредактировано Uzbek (2024-06-15 06:45:59)
Поделиться3352024-05-27 19:47:10
А вот это молодцы )
правда в некоторых данных описывается что это был кв-1 )
https://vk.com/wall-58530970_30056
Поделиться3362024-05-29 12:48:17
Настало время бесплатных новостей.В позапрошлый раз я вас обрадовал/огорчил рассказом про механику экипажей, а сейчас я расскажу про связанную с ней механику буксировки. Теперь, когда танк или САУ остаются без экипажа либо был обездвижен, к такому юниту можно подогнать свой юнит с функцией буксировки и подцепить его. При этом тягач должен обладать достаточной тяговой мощностью, чтобы тащить технику (игрок может оценить это визуально, сравнив габариты юнита-тягача и его груза). Чтобы подцепить танк, надо выбрать свой юнит, который будет выступать в роли тягача, и кликнуть по повреждённому танку.
При этом при наведении появляется иконка крюка и танка:
Здесь КВ-Т тащит "Фердинанд", который остался без экипажа. Стоит отметить, что инженерный танк может тащить и союзную технику, для этого надо зажать Alt, тогда появится значок буксировки.
Чтобы отцепить юнит, нужно нажать на кнопку "Установить артиллерию"(Z) и кликнуть мышкой в точку на карте (ПКМ), так же как мы отцепляем любую пушку от тягачей.
Таким образом можно перемещать и свою технику с повреждённой ходовой теми юнитами, у которых есть возможность буксировки:
Новая механика, конечно, будет задействована в миссиях, где ранее мы при помощи громоздких и уродливых костылей в скрипте пытались изобразить буксировку техники, как например, в "Понырях".
Было бы странно если новости были бы платными. Не по социалистически советски! Да и сами новости по новым возможностям реально крутые, для бессмертного проекта.
А на счет буксировки, это очень круто и интересно. Даже мало какая современная игра в жанре стратегии real time (RTS), имеет функционал буксировки. Тот же Передний Край от играющих кошек например, в летней обнове собирается ввести буксировку техники с помощью БРЭМ. Ну и у меня возник вопрос:
1) А функционал буксировки будет работать всегда в любое время, или только в определенных миссиях?
2) И как боевая машина может остаться без экипажа? Ведь технически во время боя это невозможно даже на новом движке?
P.S. Я жду новую версию GZM на новом движке. Только тогда я начну его играть. В последний раз играла предыдущую версию, не помню какой там был номер версии, это было пару лет назад. А более плотно, в годах 2011ом, 12ом, пройдя немецкую кампанию, наполовину советскую, были так же и онлайн баталии и т.п. На старом движке даже на его нынешней последней версии GZM, расхотелось играть после оных новостей.
Отредактировано NatiKoshka (2024-05-29 12:58:46)
Поделиться3372024-05-29 13:08:41
Было бы странно если новости были бы платными. Не по социалистически советски! Да и сами новости по новым возможностям реально крутые, для бессмертного проекта.
Так это почти копия новости с Бусти)
1)Это игровая механика, которая будет работать везде; в отдельных миссиях с ней может быть связано задание;
2)А про это как раз была прошлая новость, да, у нас появился экипаж. И как я написал выше, тащить можно танки и с экипажем внутри, но только свои или союзника.
Поделиться3382024-06-03 17:20:33
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Сообщаем вам, что мы начали работу над адаптацией и реформой кампании СССР. Прежде всего это касается внедрения новых механик, таких как вода, новые возможности скрипта и специфические особенности игрового процесса новой версии. Также ведётся исправление старых ошибок и отлов анахронизмов.
В связи с тем, что ещё в последнем патче GZM 11 появились новые обучающие миссии, мы решили убрать из всех кампаний тренировочные карты первой главы, где игрока учат нажимать кнопки. Например, теперь первой главой кампании СССР будет "Становление РККА" с миссиями: "Далайнор-Маньчжурская наступательная операция", "Туркменистан, 1932 г." и "Учения Киевского ВО, 1935 г.". В следующей главе, которая посвящена Испании теперь содержатся миссии "Оборона Мадрида, 1936 г." и "Гвадалахарская операция". Да, это начинает работать Великая чистка, мы безжалостно убираем "старые хорошие ламповые карты" в рамках борьбы за единство стиля кампаний. Некоторые старые миссии заменяются новыми, так, например, совсем недавно появилась новая карта "Баин-Цаганское сражение", которая заменит старую "Удар 11-й танковой бригады" в главе "Халхин-Гол". Рисуется новая карта про бои у озера Хасан. В связи с изменением состава и расположения миссий, производятся преобразования в системе призовых юнитов.
Советская кампания сейчас является самой обширной из всех. Работа нам предстоит большая, но, как говорил дедушка Мао: "Шаг за шагом мы достигаем цели".
Поделиться3392024-06-05 19:42:31
Здравствуйте, уважаемые форумчане! Сообщаем вам, что мы начали работу над адаптацией и реформой кампании СССР. Прежде всего это касается внедрения новых механик, таких как вода, новые возможности скрипта и специфические особенности игрового процесса новой версии. Также ведётся исправление старых ошибок и отлов анахронизмов.
В связи с тем, что ещё в последнем патче GZM 11 появились новые обучающие миссии, мы решили убрать из всех кампаний тренировочные карты первой главы, где игрока учат нажимать кнопки. Например, теперь первой главой кампании СССР будет "Становление РККА" с миссиями: "Далайнор-Маньчжурская наступательная операция", "Туркменистан, 1932 г." и "Учения Киевского ВО, 1935 г.". В следующей главе, которая посвящена Испании теперь содержатся миссии "Оборона Мадрида, 1936 г." и "Гвадалахарская операция". Да, это начинает работать Великая чистка, мы безжалостно убираем "старые хорошие ламповые карты" в рамках борьбы за единство стиля кампаний. Некоторые старые миссии заменяются новыми, так, например, совсем недавно появилась новая карта "Баин-Цаганское сражение", которая заменит старую "Удар 11-й танковой бригады" в главе "Халхин-Гол". Рисуется новая карта про бои у озера Хасан. В связи с изменением состава и расположения миссий, производятся преобразования в системе призовых юнитов.
Советская кампания сейчас является самой обширной из всех. Работа нам предстоит большая, но, как говорил дедушка Мао: "Шаг за шагом мы достигаем цели".
Тематика Гражданской войны будет убрана из "Становление РККА"? Миссия про бои с белоказаками была неплохая.
Поделиться3402024-06-05 20:02:53
Тематика Гражданской войны будет убрана из "Становление РККА"? Миссия про бои с белоказаками была неплохая.
Пока, до появления кампании про ГВ, она будет убрана в дополнительные миссии.
Поделиться3412024-06-08 00:18:08
Пока, до появления кампании про ГВ, она будет убрана в дополнительные миссии.
А кампания Гражданской войны планируется?
Поделиться3422024-06-08 02:26:21
вилли
Да, в очень не скором времени
Поделиться3432024-06-08 11:27:08
А кампания Гражданской войны планируется?
Планируется в виде части кампании про Россию в ПМВ.
Поделиться3442024-06-08 18:29:30
а буксировка сгоревшей техники будет возможна? (на случай если у кого установлено большое время до ее исчезновения)
Поделиться3452024-06-08 18:38:24
а буксировка сгоревшей техники будет возможна? (на случай если у кого установлено большое время до ее исчезновения)
Нет, при соприкосновении с живым юнитом она просто рассыпается.
Поделиться3462024-06-10 15:32:03
Очередная порция новостей. Сообщаем вам, что мы продолжаем ломать старый баланс GZM, чтобы на его основании построить нечто новое. В одном из патчей 11-й версии уже проводилась реформа настроек вооружения, но её нам показалось мало. Кроме того, в новой версии, на новом движке, файлы боеприпасов получили новые параметры, такие как "CrewDamageCoeff", который отвечает за шанс уничтожения экипажа, и "Floor", в котором задаётся минимальная высота цели, по которой можно стрелять. Изменения коснулись: точности, дальности, бронепробития, урона, начальной скорости боеприпаса и скорострельности. Артиллерия стреляющая прямой наводкой, прежде всего ПТО, стала стрелять немного точнее. Настройки бронепробития были подобраны так, чтобы как можно реже возникали ситуации, когда артиллеристы кричат: "Броню не пробить". Так, например, сейчас немецкие 37-мм орудия будут пытаться стрелять в борт Т-34, имея очень небольшой шанс повредить танк:
Был увеличен рандомный урон. Теперь, помимо гарантированного базового, боеприпас может нанести дополнительное повреждение, уничтожив юнит противника с первого попадания. У корабельной артиллерии шанс повредить ходовую снижен до минимума. Это связано с тем, что раньше все корабли, получив самые незначительные повреждения, сразу же лишались хода.
Шанс уничтожить экипаж у значительной части боеприпасов минимальный, 0.01 при максимуме 1. Чуть большие значения стоят у автоматического стрелкового оружия, снарядов тяжёлых орудий, отравляющих газов и зажигательных смесей.
Изменена траектория полёта боеприпасов всех гранатомётов. Если раньше она была навесной и ракета летела через здания в крышу вражеского юнита, то сейчас все гранатомёты стреляют прямой наводкой.
Параметр "Floor" был введён специально для ЗРК. Его смысл в том, чтобы при определённых значениях оружие стреляло только по летящим целям, игнорируя наземные. Вот здесь на тестовой карте ЗРК не обращает внимания на вражеские грузовики, которые находятся в зоне видимости:
Но сбивает вертолёт противника:
Увеличение дальности стрельбы стало причиной начала работы с дальностью и качеством обзора для танков и САУ, об этом будет следующая новость.
Поделиться3472024-06-13 14:51:34
Маэстро цитирует Мао, но Мао не был перфекционистом, а парни из ГСМ11 - это перфекционисты и до цели они никогда не дойдут, ибо лучшее - враг хорошего.
Поделиться3482024-06-13 15:07:45
Маэстро цитирует Мао, но Мао не был перфекционистом, а парни из ГСМ11 - это перфекционисты и до цели они никогда не дойдут, ибо лучшее - враг хорошего.
Что мешает играть в более ранние "идеальные" версии GZM?
Поделиться3492024-06-16 08:26:25
Маэстро цитирует Мао, но Мао не был перфекционистом, а парни из ГСМ11 - это перфекционисты и до цели они никогда не дойдут, ибо лучшее - враг хорошего.
Возможно, парни из команды ГСМ действительно такие, никогда просто не играл в этот мод, а вот мы из команды ГЗМ вполне отдаём себе отчёт относительно наших планах и возможностях
Поделиться3502024-06-17 14:47:16
Дневники разработчиков №14. Новый баланс зрения техники
Приветствуем вас, дорогие форумчане! В прошлом выпуске новостей мы рассказали вам о новых изменениях баланса юнитов, которые касались характеристик оружия, в частности дальности стрельбы. Сегодня, как и обещали, речь пойдёт о зрении техники. В эпоху ванильного фехтования дулами танки стреляли на расстояние плевка и соответственно видели тоже чуть дальше своего носа. В GZM от версии к версии периодически менялись характеристики юнитов, в определённый момент получилось так, что у танков и САУ дальность стрельбы стала сильно превосходить дальность обзора. Кроме того, многие игроки жаловались, что только немцы хорошо видят, а все танки остальных наций слепые. У некоторых юнитов дальность обзора была сильно меньше, чем у обычного пехотинца. Наша команда во главе с Tyrion сочла такую ситуацию несправедливой.
Да, танк должен иметь обзор хуже, чем у пехоты, но ведь в нём сидят точно такие же люди, с такими же глазами. Кроме того, у бронетехники есть оптика, которая позволяет заглянуть на расстояние, которое недоступно невооружённому глазу. Слепоту танков и САУ Tyrion решил изобразить иначе. У каждого юнита есть два параметра, которые отвечают за его зрение: Sight – дальность обзора, а также SightPower – качество зрения, способность замечать издалека скрытые юниты (базовый параметр Camouflage). В результате реформы зрения юнитов танки и САУ получают Sight, как минимум не меньше, чем у пехотинца, параметр же SightPower получает такие значения, которые изображают слепоту, неспособность обнаружить малозаметные юниты на больших расстояниях. Так, например, танк без сопровождения зоркой пехоты, атакуя позиции с ПТО, не сможет заметить вражеские пушки, пока они не откроют огонь по нему, т.е. он предоставит им право первого выстрела.
Дальность обзора каждому танку и САУ рассчитывалась индивидуально. При этом учитывались качество оптики, дальность стрельбы орудия, подготовка экипажей нации юнита. При настройке параметра SightPower Tyrion брал в расчёт количество и качество приборов наблюдения, уровень подготовки танкистов, назначение юнита. Так, например, техника с командирской башенкой получает небольшой бонус к зоркости, а если на модели юнита виден танкист в люке, то бонус еще больше. Традиционно радийные танки видят немного лучше линейных. Зрение командирских танков и САУ оставлено без изменения, они и раньше имели очень хороший обзор, а теперь еще и получили функцию бинокля.
Поделиться3512024-06-17 17:21:54
это новшество радикально изменит геймплей ГЗМ. Хорошо бы к нему пехоту сделать поживучее.
Поделиться3522024-06-17 17:53:57
это новшество радикально изменит геймплей ГЗМ. Хорошо бы к нему пехоту сделать поживучее.
Реформа пехоты на очереди.
Поделиться3532024-06-17 20:36:24
Артиллерию бы уже занерфить с ее ультимативностью против танков. Начинаешь атаку танковую, грамотно все ПТО уничтожаешь, а тебе со всех углов карты тупо выносят с невероятной точностью ваншотами артоводы. Всегда казалось, что Цитадель с ее занерфленным пробитием арты до минимума сделали правильное решение.
Поделиться3542024-06-18 07:26:55
Артиллерию бы уже занерфить с ее ультимативностью против танков. Начинаешь атаку танковую, грамотно все ПТО уничтожаешь, а тебе со всех углов карты тупо выносят с невероятной точностью ваншотами артоводы. Всегда казалось, что Цитадель с ее занерфленным пробитием арты до минимума сделали правильное решение.
В этом щепетильном вопросе аккуратным надо быть ))) В ваниле 122 мм снаряды и 152 мм отскакивали даже порой от тента грузовика или люльки мотоцикла ))) так же дико слышать реплики не могу пробить броню цели хотя пусть был бы шанс пробить гусли той же 45 мм ) Или красота по типу стадо Катюш дает зал не один танк не поврежден и катят дальше как не в чем не бывало ))) Понятно что в Б-1 кроме поломались гусли ломаться больше и не чему , так же как и морали но попасть под такой удар без последствий чудо
ХЗ будет ли ночь в НЭГЗМ )))
https://masterok.livejournal.com/2557716.html
Отредактировано Uzbek (2024-06-23 00:41:51)
Поделиться3552024-06-22 16:19:53
Тут на самом деле очень прикольно, как от одного изменения обрушивается весь карточный домик баланса.
Вот те же экипажи. Для танков - очень занятная фича, которая разнообразит геймплей. А вот для артиллерии... Я понимаю там артиллерийские орудия, но те же ПТО и тяжелые минометы в небытие уйдут.
Они и сейчас та еще хрень. И не из-за того, что сами по себе работают как-то неправильно, а из-за смежных механик работы вражеской артиллерии и авиации. Стоит только прилететь штурмовику или показаться пехотинцу - и будь твоя позиция хоть трижды замаскирована в лесополосе или врыта в землю как ее этот один зоркий "орел" запалит. И несчастную позицию со стационаркой пойдет нещадно долбить вся артиллерия на карте и вся кружащая в небе авиация, которая первым же снарядом/заходом прибьет весь расчет и оставит тебя без орудия, которое даже выстрела не сделало.
Сейчас в 11-ке этот феерический дебилизм контрится тем, что в 50% случаев (это если пушка цела) можно достать группу дятлов из ближайшего окопа и обратно за орудие усадить, исправив вселенскую несправедливость. На новом движке, судя по всему, долбится с орудиями смысла не будет вообще - проще танк будет прикатить, чем проходить через цепочку найти-зацепить-прикатить-расположить-окопать. Или все-таки сумрачные ГЗМовские умы что-то по этому поводу придумали? Потому что сколько я не читал - так и не нашел.
Отредактировано Kind_Stone (2024-06-22 16:21:17)
Поделиться3562024-06-22 16:37:19
Тут на самом деле очень прикольно, как от одного изменения обрушивается весь карточный домик баланса.
Вот те же экипажи. Для танков - очень занятная фича, которая разнообразит геймплей. А вот для артиллерии... Я понимаю там артиллерийские орудия, но те же ПТО и тяжелые минометы в небытие уйдут.
Они и сейчас та еще хрень. И не из-за того, что сами по себе работают как-то неправильно, а из-за смежных механик работы вражеской артиллерии и авиации. Стоит только прилететь штурмовику или показаться пехотинцу - и будь твоя позиция хоть трижды замаскирована в лесополосе или врыта в землю как ее этот один зоркий "орел" запалит. И несчастную позицию со стационаркой пойдет нещадно долбить вся артиллерия на карте и вся кружащая в небе авиация, которая первым же снарядом/заходом прибьет весь расчет и оставит тебя без орудия, которое даже выстрела не сделало.
Сейчас в 11-ке этот феерический дебилизм контрится тем, что в 50% случаев (это если пушка цела) можно достать группу дятлов из ближайшего окопа и обратно за орудие усадить, исправив вселенскую несправедливость. На новом движке, судя по всему, долбится с орудиями смысла не будет вообще - проще танк будет прикатить, чем проходить через цепочку найти-зацепить-прикатить-расположить-окопать. Или все-таки сумрачные ГЗМовские умы что-то по этому поводу придумали? Потому что сколько я не читал - так и не нашел.
Отредактировано Kind_Stone (Сегодня 16:21:17)
ПТО будет сложно заметить с воздуха, особенно замаскированные. Кроме того, я немного их апнул, повысив точность и дальность стрельбы. Если по дальнейшим тестам окажется, что мало, то еще добавлю.
Поделиться3572024-06-24 17:18:43
Здравствуйте, уважаемые подписчики. Темой сегодняшнего отчёта будет описание особенностей поведения юнитов при штурме укреплённых позиций и зданий. Теперь танки и САУ, у которых есть пулемёт, завидев вражескую пехоту, не будут палить по ней из пушки на предельной дистанции, они подъедут ближе и станут обстреливать её из пулёмётов.
Еще одним важным изменением игрового процесса стала маскировка пехоты в зданиях. Теперь обнаружить её сложнее, засевшая в строении пехота не видна на дальних дистанциях обзора.
Гарнизон же прекрасно видит наступающих и ведёт по ним огонь. Чтобы обнаружить противника в здании, нужно подвести своих юнитов с хорошим зрением, например пехоту, поближе к этому строению. Далее гарнизон уничтожается, как и раньше. При этом авиация тоже не видит сверху вражескую пехоту в зданиях.
Поделиться3582024-06-24 17:25:07
Теперь танки и САУ, у которых есть пулемёт, завидев вражескую пехоту, не будут палить по ней из пушки на предельной дистанции, они подъедут ближе и станут обстреливать её из пулёмётов.
Не приведет ли это к тому что танки начнут забрасывать гранатами и расстреливать из РПГ ? ) А возможность стрельбы именно ПТ орудий увеличили или они так и будут себе под ноги плеваться ? )))
Гарнизон же прекрасно видит наступающих и ведёт по ним огонь. Чтобы обнаружить противника в здании, нужно подвести своих юнитов с хорошим зрением, например пехоту, поближе к этому строению. Далее гарнизон уничтожается, как и раньше. При этом авиация тоже не видит сверху вражескую пехоту в зданиях.
Ну это правильно и логично )
Отредактировано Uzbek (2024-06-24 17:29:00)
Поделиться3592024-06-24 17:33:18
Не приведет ли это к тому что танки начнут забрасывать гранатами и расстреливать из РПГ ? ) А возможность стрельбы именно ПТ орудий увеличили или они так и будут себе под ноги плеваться ? )))
Отредактировано Uzbek (Сегодня 17:29:00)
Конечно приведет, если танк слепой и ползёт на окопы без сопровождения пехоты. А ПТО я усилил, добавил дальность стрельбы и точность.
Поделиться3602024-06-24 18:24:57
Теперь танки и САУ, у которых есть пулемёт, завидев вражескую пехоту, не будут палить по ней из пушки на предельной дистанции, они подъедут ближе и станут обстреливать её из пулёмётов.
это должно привести к тому, что танки сближаясь с окопами на дистанцию пулеметного выстрела будут видеть вражеские ПТО. Особенно учитывая, что дальность обзора теперь увеличена.