Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Spatch для GZM 11


Spatch для GZM 11

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Пока делается новый GZM, предлагаю игрокам поиграть с этим патчем. Т.к. многие обитатели этого сайта даже не знают о его существовании, а тем временем он ширится и развивается. Поэтому решил выложить его здесь. Возможно кому-то как и нам понравятся эти настройки и геймплей.

Описание патча

Как мы знаем, мод GZM изменил оригинальный блицкриг до неузнаваемости. Большинство игроков попробовав GZM, уже не смогли играть в оригинальный блицкриг. GZM дал нам много новых карт и кампаний, великое множество новой техники, объектов, пехоты и ещё много всяких интересных новшеств. Но и в нём имеются некоторые странности, которые патч призван исправить.. 
Патч призван сделать Блицкриг GZM более приближённым к реализму и по максимуму исправить ряд спорных моментов оригинального GZM. Все параметры очень тщательно редактировались, а затем тестировались в игре.  В итоге из мода GZM получилось создать нечто иное, играемое совсем по другому. Даже для тех кто уже прошёл оригинальный GZM, пройдя с этим патчем получит совсем другой опыт. Патч затрагивает только  период Второй мировой войны и немного предвоенного периода. Первую мировую и послевоенщину патч не затрагивает. Естественно что-то может пойти не так, т.к. карты создавались для обычного GZM. Но в целом 90% задумок работают как надо. Патч отлично подходит для сетевой игры, т.к. большую часть времени он тестировался именно в ней. Изначально предназначался для официальной версии, но потом решено было сделать его отдельным, опциональным дополнением, т.к. внесённые изменения могут понравиться не всем. В официальную версию патча попала лишь малая доля наработок этого патча. Удаляется, как и устанавливается просто, перемещением или удалением файла из папки data. Можно продолжать кампанию добавляя и убирая патч. Для этого просто нужно играть карту сначала. Боящиеся испортить игру можете выдохнуть, портиться тут нечему). Вообщем пробуйте и играйте.

Что сделано:

Полная переработка всего вооружения.
Пофиксены ошибки и неточности. Исправлены несоответствия, когда пушка с более мощным зарядом была по урону хуже более слабых и наоборот.
Осколочное действие снарядов приведено в норму в соответствии с реальными параметрами.  Мелкокалиберные пушки  более эффективны по пехоте, а крупнокалиберные не будут сносить всю стоячую пехоту в округе одним снарядом. Так имитируется осколочное поражение.
Настроены приоритеты. Теперь пушки и танки в первую очередь выбирают в качестве цели технику , а не пехоту. Хотя во время игры всё-же в редких случаях ИИ может поступить по другому. Это происходит, если первым был обнаружен пехотинец и он ещё не уничтожен.
  Переделаны эффекты реактивной артиллерии в более реалистичный визуальный вид. Т.к. дымный след присутствует только при разгоне ракеты.  Для многих орудий настроены трассера, которых раньше не было совсем.
Сделаны более детализированные текстуры дорог и поверхности земли 4-х основных сезонов.
Изменено время прицеливания орудий. Теперь для выстрела по цели  нужно будет время для точного наведения. Что это даёт? Можно будет маневрировать между укрытий и не быть уничтоженным мгновенно. Так у более манёвренных юнитов будет больше шансов уйти из под обстрела.
Более непредсказуемый урон от попаданий. Можно нанести лишь незначительные повреждения, но есть шанс уничтожить цель одним выстрелом, там где это действительно могло быть. Также слабые орудия будут стрелять по "толстым" юнитам, и у них будет небольшой шанс поразить уязвимое место. Фраза "не могу пробить броню" будет значительно реже, т.к у любого танка есть и уязвимые места (сварные швы, лючки и т.д.) которые есть шанс поразить. Теперь юниты будут хоть что-то делать, а не просто стоять и молча ждать смерти.

Огнемёты переделаны.
Они теперь не такие читерские и не сожгут за секунды бетонный дом.
Танки так-же  сжечь сложнее.
Танковые огнемёты больше не стреляют сквозь здания.
Исправлен баг зацикливания звука из-за огнемёта.

Полная переработка авиации и зенитных орудий.
К примеру самолёт с земли сбить сложнее, нужно концентрировать больше зениток в одном месте.
Более продолжительные воздушные бои.
Убран эффект рикошета при промахе зенитками по самолёту.
Различная меткость бомбометания для разных типов самолётов.
Реанимированы многие неработающие турели на бомбардировщиках.
Сведены к минимуму случаи когда истребители летя рядом могли сбить сами себя.
Исправлены приоритеты.
Более явные отличия высотных разведчиков от низколетящих (чем выше самолёт, тем обзор больше,  но менее информативней и наоборот).
Исправлены многие ошибки в настройках. И многое другое.

Переработка живучести автомобилей и вагонов (2я переделка).
Теперь немного труднее уничтожить машину из стрелкового оружия,но они всё так же сильно уязвимы для пушек и крупнокалиберных пулемётов.
Зенитки на базе машин более живучи и теперь от них есть толк.
Так же большинству машин добавлена дополнительная вместимость для 3х солдат артиллеристов, чтобы можно было грузить пехоту не отцепляя пушку.

Полная переработка пехоты.
Перелопачено всё вооружение, исправлено куча ошибок.
Стоящая в полый рост  пехота стала более уязвима к стрелковому оружию и пулемётам, а скорость пехотинцев слегка уменьшена и теперь она зависит от местности.
По пашне скорость минимальна, по дорогам самая быстрая. Теперь гоняться кучей пехоты за танками, особенно по пересечённой местности, будет не лучшей идеей. Всё как и в реальности.
Более продолжительные пехотные бои, если избегать формации всегда бегом и в полный рост.
Пехотинцам труднее поразить танк. В отличие от официального патча, где у большинства пехотинцев нет ПТ гранат, здесь осуществлён другой подход. Большая часть пехотинцев просто не будут гоняться за танком, пока танк сам не подъедет в зону броска гранаты. Этим решается проблема безумного раша пехоты за танками, но и пехота не будет просто смотреть на то как танки их давят, не имея возможности ответить.
Более эффективное использование противопехотных гранат, в том числе по легкобронированной технике и зданиям.
Более подробные описания пехотинцев основных наций, с количеством и типам гранат и взрывчатки.
Исправлены неправильные отображения урона оружия у пехотинцев таких как "200", относящиеся к взрывчатке.

Обзор и сила обзора переработана.
Теперь даже имея высокую дальность обзора, можно не увидеть затаившиеся войска противника, пока они не откроют огонь, или не двинуться.
Бойцы в окопах не будут видны издалека, если они не проявят активность, например не начнут стрелять. Поэтому чтобы увидеть есть ли кто, придётся сближаться. Особенно опасно для танков, т.к. он может быть поражён гранатой при опасном сближении с окопом.
Пехота теперь видит чуть дальше (круг обзора). Не будет такого, что их засек и обстреливал танк, при этом сами они его не могли увидеть из-за недостаточного круга обзора.
Всем танкам переработана маскировка. Теперь танки типа т-34, смогут устроить засаду и выстрелить первыми (раньше их засекали в режиме засады раньше, чем они могли увидеть врага и просто обстреливали из инвиза).
На дальность и силу обзора влияет тип бойцов и обзорность техники. Например: спецназ или офицер увидит лучше, чем боец регулярной пехоты. Поэтому потеря офицера в отряде может плохо сказаться на замечаемости. Или к примеру: обзор пз-3 будет информативнее чем у т-34, даже при одинаковой дальности обзора. Хотя обзор 3-ки всё ещё дальше 34-ки.

Время окапывания сильно увеличено.
Надо не раз подумать о том, чтобы дать эту команду , т.к. окапываемый юнит будет беззащитен против внезапно появившегося противника. Согласитесь, выглядит глупо, когда перед атакующим противником войска успевают быстро окапаться и встретить врага из окопа. Поэтому не стоит окапываться перед наступающим противником, особенно касается тяжёлой техники.
Скорость окапывания сильно зависит от типа и размера юнита. Например пулемёт окапается очень быстро, намного быстрее чем ПТ пушка, а та быстрее чем танк. Тяжёлый танк или тяжёлая зенитка будут окапываться очень долго.

Орудия ПТ и танковые (те которые не бьют по навесной), стали менее точны на дальней дистанции (край круга). Из-за этого на большей дистанции немного меньше шанса для попадания и пробития.
Дальность стрельбы некоторых орудий стреляющих прямой наводкой немного уменьшилось, т.к. некоторые стреляли дальше чем навесная артиллерия. К тому же для стрельбы прямой наводкой нужно всё-таки видеть цель.
По засвету попасть теперь сложнее. Не всегда получится безнаказанно и метко расстреливать ничего не видящих юнитов, т.к. стреляющий юнит сам не видит врага, а полагается на подсказку союзника. Это прибавит динамики в бою. Придётся сближаться с врагом и в свою очередь иметь риск быть атакованным. Что в большей степени исключит геймплей "засветил - уничтожил".

ПТ артиллерия.
Реалистичный разворот ПТ пушек (они больше не крутятся как вертолёт).
Силами расчёта перемещаются медленнее (по дорогам быстрее). Для перемещения лучше использовать технику.
Обзор увеличен, т.к. считается , что в расчёте есть офицер с биноклем. По этой причине пехота не сможет, безответно атаковать ПТ артиллерию как было раньше.

Дальнобойная артиллерия
Артиллерия и её особенности проработаны в угоду реализма.Так более тяжёлая, мощная и дальнобойная артиллерия будет значительно проигрывать в скорости развёртывания и подготовке к стрельбе, менее мощной и  менее дальнобойной, а та в свою очередь будет более лёгкой и удобной в развёртывании и подготовке к стрельбе. Игрок не раз подумает, а нужны ли ему сверхтяжёлые орудия в качестве личных юнитов.
Дальность артиллерии увеличена,т.к раньше многие орудия стреляли не намного дальше чем видели. Наконец 88-е миномёты и полковушки будут в полной мере отрабатывать свои функции. При этом дальность стрельбы сверхдальнобойных орудий почти не менялись в угоду баланса карт.
Меткость на предельной дистанции понижена (раньше они могли попасть белке в глаз на огромном расстоянии). Поэтому артиллерия на максимальной дистанции будет бить по площадям, а не в одну точку. Лазерное наведение теперь исключено. Есть смысл подводить орудия поближе для более кучной стрельбы.
Миномётные и гаубичные снаряды летят более продолжительно , это больше не будет эффективным ПТ средством, особенно по движущейся бронетехнике.

Танки
Скорость многих танков и сау подкорректирована. Теперь танки быстрее гонят по дорогам и твёрдой поверхности, но замедляются на труднопроходимой местности. Более актуальны параметры проходимости у разных юнитов. В целом по пересечённой местности танки значительно обгоняют машины, а по дороге наоборот.
Броня настроена так, чтобы исключить решающий фактор рикошета и свести его к минимуму. Например 88-я зенитка будет в большинстве случаев свободно пробивать Т-34, а вот у более слабых орудий будут с этим проблемы. Согласитесь, глупо выглядит когда снаряд от 88-ой зенитки постоянно рикошетит от слабобронированных, но наклонных листов брони даже в заднюю или боковую часть.
По маленьким бронеюнитам, особенно издалека попасть сложнее. Так что у них есть шанс уйти от огня.
Разное
Эффективность противотанковых мин  снижена, а противопехотных напротив повышена. Теперь нужно точно наехать на мину чтобы она сработала.
Окопы настроены оптимально. Уровень защиты в них немного снижен по сравнению с оригиналом. Но это не значит, что они неэффективны. Сделано для того, чтобы их зачистка не становилась рутиной и карты с обороной не стали слишком простыми.
Живучесть пехоты в домах повышено по сравнению с оригиналом. Теперь там можно обороняться.
Пополнение машин снабжения на складе более долгое. Сделано чтобы не было спама толп бесконечной пехоты, а так же предотвратить бесконечную стрельбу тяжёлой артиллерии.
Более долгое рытьё окопов инженерами.
При вылете авиации теперь не появляется буквенное и звуковой сообщение. Теперь авиация может появиться внезапно, как оно и было на самом деле. Ждите бомбы на голову.
И т.д.

На самом деле правок там намного больше  и это далеко не полный список...

Патч ставится на версию GZM 11.3
Установка: Закинуть в папку data и начать карту заново с меню. Кампанию лучше начать сначала, но возможно её можно будет продолжить с этим патчем. Главное попробовать начать с начала операции. Удаление: вытащить из папки data.

Ссылка на скачивание патча: https://disk.yandex.ru/d/LObbCo9pMN8-8g

Ссыка на наглядное описание: https://disk.yandex.ru/d/GHTxWrLx-cXsbw

Дополнительно: Разные скорости дорог. Разный тип дорог даёт разную скорость и проходимость.
Установка: закинуть в папку data.  Работает только для одиночной игры, для мультиплеера не подходит. Багов не замечено. Если вдруг появится баг, можно сохранив карту, просто вытащить этот файл из папки data и перезагрузив продолжить её.

Ссылка на скорость дорог: https://disk.yandex.ru/d/K-sErlOkD-WJKg

Приятной игры!

Отредактировано Barmaley185 (2025-01-28 17:48:12)

+2

2

А можно поинтересоваться,что включает этот патч

0

3

Barmaley185 написал(а):

крупнокалиберные не будут сносить всю стоячую пехоту в округе одним снарядом. Так имитируется осколочное поражение.

Так у тяжёлых орудий пехоту убивает ещё и ударная волна. Весьма серьёзный фактор при разрыве крупнокалиберных "чемоданов".

Barmaley185 написал(а):

Теперь танки типа т-34, смогут устроить засаду и выстрелить первыми

Это относится исключительно к Т34 или к средним танкам вообще? Выглядит как-то странно. Что по итогу влияет на прописанный уровень маскировки?

Barmaley185 написал(а):

Огнемёты переделаны.
Они теперь не такие читерские и не сожгут за секунды бетонный дом.
Танки так-же  сжечь сложнее.
Танковые огнемёты больше не стреляют сквозь здания.

Как-то спорно выходит. Ибо в этом и была прелесть огнемётных юнитов. А теперь выходит так, что лёгкие огнемётные танки бесполезны, ибо будут дохнуть раньше, чем смогут атаковать. Но реалистичнее, да.

И ещё. Затрагивает ли мод список юнитов в игре? Или ничего новго не добавлялось/убиралось?

P.S.
И первое, что бросается в глаза - "заикающиеся" звуки авиации. Речь о звуках двигателей. Очень режет слух. Первоначально даже подумал, что это игра лагать начала. Можно как-то поправить?
upd: Ладно. Вопрос вообще ко всем звукам. Что с ними случилось? И зачем?

Отредактировано Vier_E (2025-01-21 15:23:32)

0

4

Vier_E написал(а):

Так у тяжёлых орудий пехоту убивает ещё и ударная волна. Весьма серьёзный фактор при разрыве крупнокалиберных "чемоданов".


Ну пехота в реале может и в укрытиях спрятаться, в игре это невозможно реализовать. Когда с одного снаряда умирают сразу все в округе тоже бред.

Vier_E написал(а):

Это относится исключительно к Т34 или к средним танкам вообще? Выглядит как-то странно. Что по итогу влияет на прописанный уровень маскировки?

Все юниты переработаны относительно маскировки. Например может быть ситуация когда танк даже захватывая кругом обзора лежачую пехоту, может проехать имио не заметив её. Естественно, если она неподвижна. ТО же и к танкам относится. А то как-то нехорошо, 4-ки с 3-ками могут засаду устраивать, а 34-ки нет. Но естественно если танк большой, то засада может обратиться в обратную сторону.

Vier_E написал(а):

И ещё. Затрагивает ли мод список юнитов в игре? Или ничего новго не добавлялось/убиралось?

P.S.
И первое, что бросается в глаза - "заикающиеся" звуки авиации. Речь о звуках двигателей. Очень режет слух. Первоначально даже подумал, что это игра лагать начала. Можно как-то поправить?
upd: Ладно. Вопрос вообще ко всем звукам. Что с ними случилось? И зачем?

Отредактировано Vier_E (2025-01-21 15:23:32)

Некоторые юниты заменялись, но не добавлялись. Сейчас уже не вспомнить, что именно. По поводу звуков, добавлены звуки в другом формате. Тесты показали, что старый формат мог приводить к вылету. Впервые слышу о заикающихся звуках, но если они мешают, их можно просто удалить из пака. ОН и без них будет работать.

0

5

Barmaley185 написал(а):

Впервые слышу о заикающихся звуках, но если они мешают, их можно просто удалить из пака. ОН и без них будет работать.

Я может не совсем корректно выразился. Звуки техники в игре зациклены. Ну так вот, в самом гцм границ между циклами не слышно, звук идёт ровно, а в этом моде чётко слышно зацикливание. Мелочь, но до жути неприятная. Возможно, это связано с меньшей длительностью звуковых файлов здесь (вроде 3 секунды против 5 в оригинале). Но звучит так, будто каждые 3 секунды звук заикается. Особенно чётко, когда других звуков в этот момент не воспроизводится.
Я конечно предполагал, что это может быть связано с попыткой избавиться от вылетов, связанных с зависанием звука, но тогда вопрос, насколько это решение работает? Исчезли ли вылеты?

0

6

Патч интересный, но можно поинтересоваться, как опционально поставить из него звуковую составляющею. В данный момент, у меня игра бывает вылетает только из-за  зацикливания звуков.Это еще без патча.

Отредактировано александр (2025-01-27 08:57:42)

0

7

александр написал(а):

Патч интересный, но можно поинтересоваться, как опционально поставить из него звуковую составляющею. В данный момент, у меня игра бывает вылетает только из-за  зацикливания звуков.Это еще без патча.

Отредактировано александр (Сегодня 08:57:42)

Это не поможет от зацикливания звука. Как показала практика, этими зацикливаниями страдают только игроки с виндовс 10 и 11. У более ранних версий виндовс этих проблем нет. Как это победить пока никто не знает.

+1

8

Если не ошибаюсь, в новом GZM проблема перестала быть актуальной. Из-за звука вылетов я не встречал. Так что это проблема только текущей версии, которая лежит где-то на уровне движка и/или железа.

+3

9

ИС 3 написал(а):

Если не ошибаюсь, в новом GZM проблема перестала быть актуальной. Из-за звука вылетов я не встречал. Так что это проблема только текущей версии, которая лежит где-то на уровне движка и/или железа.

Проблема с зацикливанием актуальна и сейчас. Вынь 10, но и на спермёрке проблема имела место быть. Причём она рандомная. Можно весь день безвылазно гамать без проблем, а можно получать вылеты постоянно. Какой-либо закономерности не заметил.

0

10

Vier_E
Я к тому, что в новой игре, которая сейчас в разработке, этой проблемы больше нет. В GZM 11.3, увы, с ней мы ничего сделать не можем.

0

11

Barmaley185 написал(а):

При вылете авиации теперь не появляется буквенное и звуковой сообщение. Теперь авиация может появиться внезапно, как оно и было на самом деле. Ждите бомбы на голову.

Ты убрал текстовое сообщение о вылете авиации. Но вот убраный звук в репортах - он не только при вылете авиации срабатывает.

0

12

Gagarin написал(а):

Ты убрал текстовое сообщение о вылете авиации. Но вот убраный звук в репортах - он не только при вылете авиации срабатывает.

В других случаях сообщение вылезает. И метку на карте никто не убирал. Этого хватает.

0

13

Vier_E написал(а):

Проблема с зацикливанием актуальна и сейчас. Вынь 10, но и на спермёрке проблема имела место быть. Причём она рандомная. Можно весь день безвылазно гамать без проблем, а можно получать вылеты постоянно. Какой-либо закономерности не заметил.

У меня семёрка. Ни одного зацикливания. Из-за огнемёта мы исправили, а остальные только в 10-11 виндовс. Это уже проверено и перепроверено.

0

14

Доброго времени суток.

Весьма занимательный патч. Реализованная в нём механика, лично мне, понравилась гораздо больше чем в "оригинальном" 11.3

Описание вооружения пехоты важная штука - теперь понятно кто и что может применить и подходит ли выбранное отделение для поставленной задачи.

Абсолютно адекватное поведение бронетехники.
Фишка с обзором добавляет реализма - хочешь результат, комбинируй силы.

Убрали имбовость арты. Теперь под артиллерийским огнём можно вести наступление, но крупные калибры долбят всё так же жёстко), но теперь уже терпимо.

Пехота с этим патчем теперь реально сила, не погибает так быстро и реально решает - войну выиграли не танки, а люди...

Согласен с решением по скорости пополнения боезапаса и живой силы - не получилось с наскока, нужно отходить пополняться и готовить новый штурм, а не спамить пехоту на передовой.

Из нюансов отмечу, что пехота, завидев какую-либо технику, стремится уничтожить её в первую очередь, массово пытается сблизиться с ней на дистанцию поражения гранатами и перестаёт эффективно отрабатывать по пехоте и тяжёлому пехотному вооружению противника и ПТО. Неудобно, неприятно, но привыкли уже за столько лет)

Из-за увеличения дальности ведения огня миномётами и полковыми пушками иногда прилетает откуда не ждали) В том смысле, что на отдельных картах автором задумывалось, что эта мелкая Арта прикрывает определённое направление, а тут, из-за увеличения дальности она может подкидывать ещё и на соседнее. Но это не проблема, а нюанс из-за увеличения дальности. Понятно, что ни кто не будет переделывать карту.

С нетерпением ждём релиз NGZM.
Разработчикам этого шедевра почёт, уважение, успеха.
А пока наслаждаемся этим патчем.

+1

15

Arhangel написал(а):

Из нюансов отмечу, что пехота, завидев какую-либо технику, стремится уничтожить её в первую очередь, массово пытается сблизиться с ней на дистанцию поражения гранатами и перестаёт эффективно отрабатывать по пехоте и тяжёлому пехотному вооружению противника и ПТО. Неудобно, неприятно, но привыкли уже за столько лет)

На старом движке полностью этого не избежать. Но всё-же удалось немного добиться того, что в основном пехота теперь гоняется за менее бронированной техникой, т.к. практически каждый её может пробить в любых случаях, если есть специальное вооружение. За техникой потяжелее, гоняться будут только самые матёрые, у кого есть что-то помощнее. Если пехота окажется близко к танку, гранаты бросят даже те, кто не гонялся, опять же если есть что-то подходящее.

0


Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Spatch для GZM 11