Пока делается новый GZM, предлагаю игрокам поиграть с этим патчем. Т.к. многие обитатели этого сайта даже не знают о его существовании, а тем временем он ширится и развивается. Поэтому решил выложить его здесь. Возможно кому-то как и нам понравятся эти настройки и геймплей.
Как мы знаем, мод GZM изменил оригинальный блицкриг до неузнаваемости. Большинство игроков попробовав GZM, уже не смогли играть в оригинальный блицкриг. GZM дал нам много новых карт и кампаний, великое множество новой техники, объектов, пехоты и ещё много всяких интересных новшеств. Но и в нём имеются некоторые странности, которые патч призван исправить..
Патч призван сделать Блицкриг GZM более приближённым к реализму и по максимуму исправить ряд спорных моментов оригинального GZM. Все параметры очень тщательно редактировались, а затем тестировались в игре. В итоге из мода GZM получилось создать нечто иное, играемое совсем по другому. Даже для тех кто уже прошёл оригинальный GZM, пройдя с этим патчем получит совсем другой опыт. Патч затрагивает только период Второй мировой войны и немного предвоенного периода. Первую мировую и послевоенщину патч не затрагивает. Естественно что-то может пойти не так, т.к. карты создавались для обычного GZM. Но в целом 90% задумок работают как надо. Патч отлично подходит для сетевой игры, т.к. большую часть времени он тестировался именно в ней. Изначально предназначался для официальной версии, но потом решено было сделать его отдельным, опциональным дополнением, т.к. внесённые изменения могут понравиться не всем. В официальную версию патча попала лишь малая доля наработок этого патча. Удаляется, как и устанавливается просто, перемещением или удалением файла из папки data. Можно продолжать кампанию добавляя и убирая патч. Для этого просто нужно играть карту сначала. Боящиеся испортить игру можете выдохнуть, портиться тут нечему). Вообщем пробуйте и играйте.Что сделано:
Полная переработка всего вооружения.
Пофиксены ошибки и неточности. Исправлены несоответствия, когда пушка с более мощным зарядом была по урону хуже более слабых и наоборот.
Осколочное действие снарядов приведено в норму в соответствии с реальными параметрами. Мелкокалиберные пушки более эффективны по пехоте, а крупнокалиберные не будут сносить всю стоячую пехоту в округе одним снарядом. Так имитируется осколочное поражение.
Настроены приоритеты. Теперь пушки и танки в первую очередь выбирают в качестве цели технику , а не пехоту. Хотя во время игры всё-же в редких случаях ИИ может поступить по другому. Это происходит, если первым был обнаружен пехотинец и он ещё не уничтожен.
Переделаны эффекты реактивной артиллерии в более реалистичный визуальный вид. Т.к. дымный след присутствует только при разгоне ракеты. Для многих орудий настроены трассера, которых раньше не было совсем.
Сделаны более детализированные текстуры дорог и поверхности земли 4-х основных сезонов.
Изменено время прицеливания орудий. Теперь для выстрела по цели нужно будет время для точного наведения. Что это даёт? Можно будет маневрировать между укрытий и не быть уничтоженным мгновенно. Так у более манёвренных юнитов будет больше шансов уйти из под обстрела.
Более непредсказуемый урон от попаданий. Можно нанести лишь незначительные повреждения, но есть шанс уничтожить цель одним выстрелом, там где это действительно могло быть. Также слабые орудия будут стрелять по "толстым" юнитам, и у них будет небольшой шанс поразить уязвимое место. Фраза "не могу пробить броню" будет значительно реже, т.к у любого танка есть и уязвимые места (сварные швы, лючки и т.д.) которые есть шанс поразить. Теперь юниты будут хоть что-то делать, а не просто стоять и молча ждать смерти.Огнемёты переделаны.
Они теперь не такие читерские и не сожгут за секунды бетонный дом.
Танки так-же сжечь сложнее.
Танковые огнемёты больше не стреляют сквозь здания.
Исправлен баг зацикливания звука из-за огнемёта.Полная переработка авиации и зенитных орудий.
К примеру самолёт с земли сбить сложнее, нужно концентрировать больше зениток в одном месте.
Более продолжительные воздушные бои.
Убран эффект рикошета при промахе зенитками по самолёту.
Различная меткость бомбометания для разных типов самолётов.
Реанимированы многие неработающие турели на бомбардировщиках.
Сведены к минимуму случаи когда истребители летя рядом могли сбить сами себя.
Исправлены приоритеты.
Более явные отличия высотных разведчиков от низколетящих (чем выше самолёт, тем обзор больше, но менее информативней и наоборот).
Исправлены многие ошибки в настройках. И многое другое.Переработка живучести автомобилей и вагонов (2я переделка).
Теперь немного труднее уничтожить машину из стрелкового оружия,но они всё так же сильно уязвимы для пушек и крупнокалиберных пулемётов.
Зенитки на базе машин более живучи и теперь от них есть толк.
Так же большинству машин добавлена дополнительная вместимость для 3х солдат артиллеристов, чтобы можно было грузить пехоту не отцепляя пушку.Полная переработка пехоты.
Перелопачено всё вооружение, исправлено куча ошибок.
Стоящая в полый рост пехота стала более уязвима к стрелковому оружию и пулемётам, а скорость пехотинцев слегка уменьшена и теперь она зависит от местности.
По пашне скорость минимальна, по дорогам самая быстрая. Теперь гоняться кучей пехоты за танками, особенно по пересечённой местности, будет не лучшей идеей. Всё как и в реальности.
Более продолжительные пехотные бои, если избегать формации всегда бегом и в полный рост.
Пехотинцам труднее поразить танк. В отличие от официального патча, где у большинства пехотинцев нет ПТ гранат, здесь осуществлён другой подход. Большая часть пехотинцев просто не будут гоняться за танком, пока танк сам не подъедет в зону броска гранаты. Этим решается проблема безумного раша пехоты за танками, но и пехота не будет просто смотреть на то как танки их давят, не имея возможности ответить.
Более эффективное использование противопехотных гранат, в том числе по легкобронированной технике и зданиям.
Более подробные описания пехотинцев основных наций, с количеством и типам гранат и взрывчатки.
Исправлены неправильные отображения урона оружия у пехотинцев таких как "200", относящиеся к взрывчатке.Обзор и сила обзора переработана.
Теперь даже имея высокую дальность обзора, можно не увидеть затаившиеся войска противника, пока они не откроют огонь, или не двинуться.
Бойцы в окопах не будут видны издалека, если они не проявят активность, например не начнут стрелять. Поэтому чтобы увидеть есть ли кто, придётся сближаться. Особенно опасно для танков, т.к. он может быть поражён гранатой при опасном сближении с окопом.
Пехота теперь видит чуть дальше (круг обзора). Не будет такого, что их засек и обстреливал танк, при этом сами они его не могли увидеть из-за недостаточного круга обзора.
Всем танкам переработана маскировка. Теперь танки типа т-34, смогут устроить засаду и выстрелить первыми (раньше их засекали в режиме засады раньше, чем они могли увидеть врага и просто обстреливали из инвиза).
На дальность и силу обзора влияет тип бойцов и обзорность техники. Например: спецназ или офицер увидит лучше, чем боец регулярной пехоты. Поэтому потеря офицера в отряде может плохо сказаться на замечаемости. Или к примеру: обзор пз-3 будет информативнее чем у т-34, даже при одинаковой дальности обзора. Хотя обзор 3-ки всё ещё дальше 34-ки.Время окапывания сильно увеличено.
Надо не раз подумать о том, чтобы дать эту команду , т.к. окапываемый юнит будет беззащитен против внезапно появившегося противника. Согласитесь, выглядит глупо, когда перед атакующим противником войска успевают быстро окапаться и встретить врага из окопа. Поэтому не стоит окапываться перед наступающим противником, особенно касается тяжёлой техники.
Скорость окапывания сильно зависит от типа и размера юнита. Например пулемёт окапается очень быстро, намного быстрее чем ПТ пушка, а та быстрее чем танк. Тяжёлый танк или тяжёлая зенитка будут окапываться очень долго.Орудия ПТ и танковые (те которые не бьют по навесной), стали менее точны на дальней дистанции (край круга). Из-за этого на большей дистанции немного меньше шанса для попадания и пробития.
Дальность стрельбы некоторых орудий стреляющих прямой наводкой немного уменьшилось, т.к. некоторые стреляли дальше чем навесная артиллерия. К тому же для стрельбы прямой наводкой нужно всё-таки видеть цель.
По засвету попасть теперь сложнее. Не всегда получится безнаказанно и метко расстреливать ничего не видящих юнитов, т.к. стреляющий юнит сам не видит врага, а полагается на подсказку союзника. Это прибавит динамики в бою. Придётся сближаться с врагом и в свою очередь иметь риск быть атакованным. Что в большей степени исключит геймплей "засветил - уничтожил".ПТ артиллерия.
Реалистичный разворот ПТ пушек (они больше не крутятся как вертолёт).
Силами расчёта перемещаются медленнее (по дорогам быстрее). Для перемещения лучше использовать технику.
Обзор увеличен, т.к. считается , что в расчёте есть офицер с биноклем. По этой причине пехота не сможет, безответно атаковать ПТ артиллерию как было раньше.Дальнобойная артиллерия
Артиллерия и её особенности проработаны в угоду реализма.Так более тяжёлая, мощная и дальнобойная артиллерия будет значительно проигрывать в скорости развёртывания и подготовке к стрельбе, менее мощной и менее дальнобойной, а та в свою очередь будет более лёгкой и удобной в развёртывании и подготовке к стрельбе. Игрок не раз подумает, а нужны ли ему сверхтяжёлые орудия в качестве личных юнитов.
Дальность артиллерии увеличена,т.к раньше многие орудия стреляли не намного дальше чем видели. Наконец 88-е миномёты и полковушки будут в полной мере отрабатывать свои функции. При этом дальность стрельбы сверхдальнобойных орудий почти не менялись в угоду баланса карт.
Меткость на предельной дистанции понижена (раньше они могли попасть белке в глаз на огромном расстоянии). Поэтому артиллерия на максимальной дистанции будет бить по площадям, а не в одну точку. Лазерное наведение теперь исключено. Есть смысл подводить орудия поближе для более кучной стрельбы.
Миномётные и гаубичные снаряды летят более продолжительно , это больше не будет эффективным ПТ средством, особенно по движущейся бронетехнике.Танки
Скорость многих танков и сау подкорректирована. Теперь танки быстрее гонят по дорогам и твёрдой поверхности, но замедляются на труднопроходимой местности. Более актуальны параметры проходимости у разных юнитов. В целом по пересечённой местности танки значительно обгоняют машины, а по дороге наоборот.
Броня настроена так, чтобы исключить решающий фактор рикошета и свести его к минимуму. Например 88-я зенитка будет в большинстве случаев свободно пробивать Т-34, а вот у более слабых орудий будут с этим проблемы. Согласитесь, глупо выглядит когда снаряд от 88-ой зенитки постоянно рикошетит от слабобронированных, но наклонных листов брони даже в заднюю или боковую часть.
По маленьким бронеюнитам, особенно издалека попасть сложнее. Так что у них есть шанс уйти от огня.
Разное
Эффективность противотанковых мин снижена, а противопехотных напротив повышена. Теперь нужно точно наехать на мину чтобы она сработала.
Окопы настроены оптимально. Уровень защиты в них немного снижен по сравнению с оригиналом. Но это не значит, что они неэффективны. Сделано для того, чтобы их зачистка не становилась рутиной и карты с обороной не стали слишком простыми.
Живучесть пехоты в домах повышено по сравнению с оригиналом. Теперь там можно обороняться.
Пополнение машин снабжения на складе более долгое. Сделано чтобы не было спама толп бесконечной пехоты, а так же предотвратить бесконечную стрельбу тяжёлой артиллерии.
Более долгое рытьё окопов инженерами.
При вылете авиации теперь не появляется буквенное и звуковой сообщение. Теперь авиация может появиться внезапно, как оно и было на самом деле. Ждите бомбы на голову.
И т.д.На самом деле правок там намного больше и это далеко не полный список...
Патч ставится на версию GZM 11.3
Установка: Закинуть в папку data и начать карту заново с меню. Кампанию лучше начать сначала, но возможно её можно будет продолжить с этим патчем. Главное попробовать начать с начала операции. Удаление: вытащить из папки data.
Ссылка на скачивание патча: https://disk.yandex.ru/d/LObbCo9pMN8-8g
Ссыка на наглядное описание: https://disk.yandex.ru/d/GHTxWrLx-cXsbw
Дополнительно: Разные скорости дорог. Разный тип дорог даёт разную скорость и проходимость.
Установка: закинуть в папку data. Работает только для одиночной игры, для мультиплеера не подходит. Багов не замечено. Если вдруг появится баг, можно сохранив карту, просто вытащить этот файл из папки data и перезагрузив продолжить её.
Ссылка на скорость дорог: https://disk.yandex.ru/d/K-sErlOkD-WJKg
Приятной игры!
Отредактировано Barmaley185 (2025-01-28 17:48:12)