Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "ПАЛАТА ИНТЕНСИВНОЙ РЕАНИМАЦИИ"


"ПАЛАТА ИНТЕНСИВНОЙ РЕАНИМАЦИИ"

Сообщений 211 страница 239 из 239

211

Soldier110 написал(а):

Пару мелких замечаний.
1) Колодец немного не в тему. Точнее в тему, но лучше его передвинуть куда-нибудь. А не то прям выходишь из дома и перед тобой колодец. :D
2) Доска почёта перед въездом тоже немного не в тему. ИМХО.
3) Там есть дерево около ограды. Это сосенка маленькая? Они там были В Испании?

1)А надо бегать за водой за километр? Когда колодец около дома, как раз удобно. Да и вообще замечание не имеет смысла.
2)Это не доска почёта, а табличка, указывающая, например, на название этого виноградника.
3)А с чего в Испании не может быть ёлки? Может хозяева для Рождества выращивали :)

0

212

ИС 3 написал(а):

1)А надо бегать за водой за километр? Когда колодец около дома, как раз удобно. Да и вообще замечание не имеет смысла.

1) Я и не говорил за Километр. Это моё сугубо личное ИМХО. :)
2) Понял.
3)  :D

0

213

Сама Гвадалахара расположена км в 60 от Мадрида к северо-востоку, т.е местность там почти бесплодная и холмисто-гористая.
Таким образом, по преимуществу там выращивают оливки, так как виноград требует более серьёзного орошения плодородной почвы.

http://s017.radikal.ru/i403/1207/18/4d48e12e0710t.jpg

http://s017.radikal.ru/i401/1207/e9/d30e46daf675t.jpg

http://s004.radikal.ru/i207/1207/c4/2a68fd0460f4t.jpg

0

214

Наткнулся на весьма ценную находку для испановедов. Набор карт по некоторым операциям:

http://galerie.valka.cz/showgallery.php/cat/106

0

215

simeo написал(а):

Сама Гвадалахара расположена км в 60 от Мадрида к северо-востоку, т.е местность там почти бесплодная и холмисто-гористая.
Таким образом, по преимуществу там выращивают оливки, так как виноград требует более серьёзного орошения плодородной почвы.

Большое спасибо за снимки, думаю, мне это очень сильно поможет.

0

216

Новые проработки Гвадалахары. На этот раз сама Гвадалахара.
http://s1.uploads.ru/t/h1axG.jpg
http://s1.uploads.ru/t/LeqPt.jpg
http://s1.uploads.ru/t/BmeJT.jpg
http://s1.uploads.ru/t/z8p1u.jpg

Делай скриншоты лучше из редактора, а то так всё в темноте получается, ничего не разглядеть.

ilyaka

Ладно, в следующий раз так и выложу

Отредактировано ИС 3 (2012-07-11 15:39:04)

+3

217

Данный архив является набором карт, предназначенных для доработки под мод GZM.

Нужно сырьё? Ландашфтная (без юнла), summer, мелкая (10х10)...Что ещё добавить? В чистом Блице сварганена, требует доработки, не говоря о расстановке сторон, юнла и т.д. 
Ссылка: http://narod.ru/disk/57327533001.c796af … e.rar.html
Вид...http://s1.uploads.ru/t/idjhv.jpg

0

218

Asgart написал(а):

такие мелкие карты я целыми пачками удалял.

Ну ладно, не нужно так не нужно.
А - не мелкие, это которые от 16х16 и выше?

0

219

Coelian написал(а):

А - не мелкие, это которые от 16х16 и выше?

Ну да. Они как раз самые стандартные. В "Конкурсах Blitzunion" написано. "Нужны" карты размером с 12 на 12 по 20 на 20. Хотя по мне 12 на 12 - это не карта. Если хочешь помочь, то найди какую-нибудь карту например 16 на 16 или 18 на 18. Но тебе придется полностью её переделать. Возможно переделать придется даже скрипт. Но ты возьмешь что-то за основу.
Поищи карты тут - bkpforums.com (покойный форум)
Там очень много карт приличного размера. А бывало и качественных. Просматривать все мне не приходилось. Там их очень много. Но если делать под ГЗМ, придется их сконвертить и соответственно доработать.(полностью)
Тут - http://blitzkriegesp.blogspot.com/
Тоже не искал, но может найдёшь.

Asgart написал(а):

Во вторых доработка карт более сложна чем создание новых.

Точно. Но если собираешься переделывать скрипт, то может и легче. Хотя очень редко.

Отредактировано Soldier110 (2012-08-21 18:39:29)

0

220

Asgart написал(а):

Вряд ли вы сумеете найти хоть что-то, что проскользнуло мимо меня.

Ну, это как сказать - ведь сырьё я искал не на просторах Сети, а в мрачных глубинах одного своего глючного винта.

Asgart написал(а):

Во вторых доработка карт более сложна чем создание новых.

Это - смотря на качество исходного сырья. Хлам проще да - выбросить, а красивый образец можно и доработать " в свете новых ресурсов".

Asgart написал(а):

Главным образом потому, что картодел связан заданным автором сценарием (и не важно будет ли он модернизировать скрипт, он все равно привязан к нему) и ландшафтом (который тоже можно переделать полностью, но откровенно говоря проще рисовать новый).

Что-то не пойму? Написал ведь выше - что данное сырье чистое - без юнитов и скриптов. И ничем таким картодел не может быть связан. Все юниты, команды вполне удаляются в РК, а скрипт выбрасывается и делается свежий под новые задачи. Помнится, приличную прорву СЦЕНАРНЫХ карт БК-1 и интексовских "схваток" я в 2009 г. перевел в мультиплей, попутно "дополнив" исходные карты. И ничем я "связан" не был - ни сценарием, ни ландшафтом.

Soldier110 написал(а):

В "Конкурсах Blitzunion" написано. "Нужны" карты размером с 12 на 12 по 20 на 20. Хотя по мне 12 на 12 - это не карта.

Согласен, но в разделе например про мультиплей много понаписано, что крупные карты не нужны, ввиду того что дескать сложно уследить за обстановкой. Это, думаю, актуально для "штурмов", а для "захватов" без разницы - знай себе, ломись на флаги и всё (пусть карта хоть 32х32 будет). Т.е. мелочевка в первую очередь имеет смысл для МП, для сценарных размер 10х10 - это ничто, и даже меньше чем ничто.

Soldier110 написал(а):

Но если делать под ГЗМ, придется их сконвертить и соответственно доработать.(полностью)

Карта выше из чистого БК-1, думаю, она должна в легкую открыться в любой версии GZM.

alex написал(а):

Coelian, друг не пользуйся заливкой никогда. Вручную конечно медленней, но разница огромна.

В смысле вручную, не очень понял?..Типа "прикрепить файл" к сообщению? Но место сайта (сетевой диск или как там) наверное не резиновое, или я ошибаюсь...

alex написал(а):

Terrain / Fields (автоматическое заполнение ландшафта)

А-ааа, а я сразу не врубился...Почему никогда не пользоваться? Другое дело, что нелишним будет вручную корректировать затем. Это особенно, правда, важно, для пустынь - не очень представляю, как их вручную обделывать если крупная карта (для пустынь менее всего элементов терраобъектов почему-то везде).

0

221

Coelian написал(а):

Почему никогда не пользоваться? Другое дело, что нелишним будет вручную корректировать затем.

Совершенно верно. "Никогда не пользоваться" - это возможно только от незнания как им пользоваться.
Автоматический генератор ландшафтов Terrain Fields является мощным инструментом для быстрого создания различных типов ландшафтов. При умелом использовании можно сразу генерировать целые участки карты и затем вручную только подправлять там где необходимо, что в разы ускоряет процесс создания карты(на создание карты будут затрачиваться не годы :huh:, а недели). А качество этих генерируемых ландшафтов целиком и полностью зависит от вас, - для этого достаточно научиться собирать свои собственные Fieldset-ы.

+1

222

alex написал(а):

на твоей выложенной карте

Ну, alex, картой это сложно назвать - это так, ландшафтное сырьё (как я сразу и назвал).

ilyaka написал(а):

на создание карты будут затрачиваться не годы :huh:, а недели

Ну, а это сырьевое барахло сделано за полтора часа. Умножьте это t (время) примерно на три в случае если карта вдвое больше (20х20), и затем полученный результат умножьте еще вдвое (на детализацию и украшение) - 9 часов, и без скрипта более менее нормальная ландшафтная заготовка готова. Это, конечно, грубо говоря - всегда есть свои ньюансы. В сумме для заготовки потребно 2-4 дня. Для заготовки достаточно, но чтобы качественно улучшить материал, то конечно не лишним будет через день-два вновь открыть заготовку и уже свежим взглядом украсить её ещё. Удачные карты, на мой взгляд, потому долго и создаются, что их "вновь и вновь украшают", периодически обращаясь к ним "свежим взглядом", а не штампуют конвейерным способом как я в 2009 г. (хотя, это была хорошая практика в плане темпа, что естественно зато негативно сказалось на качестве). К счастью, Flavin1986 в декабре 2010 г. прочистил мне мозги насчет конвейерного способа...Оказывается, всё-таки для массового продукта (а не для себя и домашних МП-баталий) первичен вопрос качества а не темпа (2-3 карты в день). И это правильно. За 2009 г. я создал 298 карт для МП в БК-1, но все (95% точно) они мусор с точки зрения интеграции их без доделок в какой либо массовый мод. Пускай я эффективен "на скорость" (speed-mapper), но что с того толку если качество хреновое, верно? Поэтому я согласен с теми кто ратует за качество в ущерб скорости, и хотел бы противникам этой истины сказать, что послушайте - если надо я могу в день по 2-3 карты штамповать масштабом 20х20, но только при игре придется бороться если не с рвотным рефлексом, то с чем-то вроде того. Да, вроде все работает, и самолеты летают и скрипт пашет, вот только это "Г"...
Качество - превыше всего!

0

223

Coelian написал(а):

(20х20), и затем полученный результат умножьте еще вдвое (на детализацию и украшение) - 9 часов, и без скрипта более менее нормальная ландшафтная заготовка готова.

Coelian написал(а):

Качество - превыше всего!

Из личного опыта - карта 20х20 хорошего или выше качества, создается за 5 дней по 8 часов = 40 полных рабочих часов.
Если учесть, что у меня уже достаточно опыта и многое доведено до автоматизма, то для среднего обывателя накидываем еще 10 часов, а для новичков 20. Итого на карту 20х20 уходит от 40 до 60 часов. Это то что касается отрисовки. Скрипт отдельно, и на его написание уже уходит разное количество времени, зависимо от степени сложности сценария и сценарных механизмов. В среднем, скорее всего уйдет примерно такое же количество времени, сколько и на отрисовку. Это только на написание скрипта, и его первичную проверку. Отладки и поиск ошибок это вообще отдельная песня :)! Ну и в конце финальные правки и сборка миссии, а так же генеральный тест.
Итого:
Отрисовка карты = 40 - 60 часов.
Написание и отладка скрипта = 30 - 40 часов.
Устранение ошибок и оптимизация, а так же сведение баланса = пусть 10 - 20 часов.
Финальное тестирование и сборка = 10 - 20 часов (так как генеральный прогон миссии нужно делать не один, как некоторые на форуме, если делают вообще, а 2-3 полных прохождения, и желательно разными способами и тактиками)
В сумме на одну карту размера 20 на 20 хорошего или выше качества уйдет от 90 до 140 часов.
Зависимо от того, сколько времени уделяется в день данному занятию, можно примерно прикинуть сколько дней займет производство одного полностью готового игрового сценария.

0

224

Reks написал(а):

Если учесть, что у меня уже достаточно опыта и многое доведено до автоматизма, то для среднего обывателя накидываем еще 10 часов, а для новичков 20.

Аналогично с автоматизмом, согласен, но не много ли накидывать для "обывателей"? И кого зачислять в данную категорию? Тех, кто сделал менее десятка, или менее сотни карт? Или тех, кто делал карты которые нигде не фигурировали кроме компьютера самого делающего?

Reks написал(а):

Устранение ошибок и оптимизация, а так же сведение баланса = пусть 10 - 20 часов.
...Финальное тестирование и сборка = 10 - 20 часов

В мультиплее с этим проще - "контрольная игра" (например вдвоем) без учета результата, и практически всё "высвечивается" (в плане ляпов баланса), становится понятным.

ilyaka написал(а):

Еще надо добавить время на "подумать", в смысле всё придумать

Верно, но это ведь не обязательно делать сидя уже перед монитором. Для МП, например, очень интересная идея (не знаю, есть-ли в GZM) карта состоящая из отдельных 4-5 островков (для захвата, естественно). Гаубичные дуэли между  разными островами получаются запредельно интересным делом, а также резко повышается значение ВТА.

0

225

Coelian написал(а):

Аналогично с автоматизмом, согласен, но не много ли накидывать для "обывателей"? И кого зачислять в данную категорию? Тех, кто сделал менее десятка, или менее сотни карт? Или тех, кто делал карты которые нигде не фигурировали кроме компьютера самого делающего?

Дело не в количестве карт, а скорее в их качестве. Можно и за пару карт научиться приемам качественного рисования. Опыт тут скорее накапливается пропорционально времени, которое было проведено за редактором карт. Это конечно же в том случае, когда человек все время прогрессирует, и не останавливается на достигнутом.

Coelian написал(а):

В мультиплее с этим проще - "контрольная игра" (например вдвоем) без учета результата, и практически всё "высвечивается" (в плане ляпов баланса), становится понятным.

А это смотря какая мультикарта. Если вы о ванильных и им подобных, которые в ходу у сетевиков ванильщиков, где весь сценарий сводится к тупой высадке подкрепов, то тогда вас слегка разочарую, поскольку уже несколько лет в кругу мультиплейщиков ГЗМщиков в ходу совершенно иного уровня карты (гораздо более сложные и интересные). Имею ввиду мультиплеерные, но имеющие сложные скриптовые механизмы, такие как покупка юнитов, сценарные события при захвате каких то зон или объектов, так  убийство каких либо важных сценарных юнитов и т.п.
Если играли с ними по мультику, то тогда вопрос отпадает, и вы сами понимаете, что отладка вот тех всех наворотов весьма не простое дело, на которое уходит много часов.

Coelian написал(а):

Верно, но это ведь не обязательно делать сидя уже перед монитором.

Не обязательно, но желательно. Тоже из личного опыта. Весьма удобно создать заранее документированный план будущей миссии, в котором заранее нарисовать схему будущей карты, и расписать подробно до мелочей сам сценарий, и все в нем происходящее. И тогда создание самой карты становится не импровизацией на ходу, которая частенько приводит к нестыковкам и недоработкам, а заранее продуманным и спланированным процессом. В общем, с заранее продуманным и составленным на бумаге или в Ворде планом гарантированно ловится на порядок меньше граблей, как в период рисования и скриптования, так и потом в период играния и ловли багов игроками.

0

226

Reks написал(а):

Имею ввиду мультиплеерные, но имеющие сложные скриптовые механизмы, такие как покупка юнитов, сценарные события при захвате каких то зон или объектов, так  убийство каких либо важных сценарных юнитов и т.п.

Этого я не знал, что в МП-картах GZM "сложные скриптовые механизмы", а также используются "сценарные юниты" (в МП !!!). Я делал именно что "по-простецки" (в плане скриптов), только что масштаб карт конечно был не ванильный. (В КК к сожалению благодаря патчу 1.2 мультиплей умер, с чем тоже, к слову говоря, не помешает разобраться в будущем). В ту пору и освоил такой метод как "ручной копир" (скриншотится вся какая-либо карта, и затем вручную всё переносится на чистую карту уже большего масштаба - первый опыт был перевод интексовской карты "1946" из масштаба по-моему 9х9 на 13х13, видевшие восторженно мурлыкали, что убедило меня в перспективности метода "ручной копирки", впоследствии использовавшейся для объектух КК, благополучно впрочем умерших вместе с винтом, и оставшихся, вероятно, только у Urban`a и Jaguar`a, что не имеет значения в силу неспособности первого хоть как-то использовать их, и порядочности второго).

Reks написал(а):

Если вы о ванильных и им подобных

Ну, зачем-же выкать, я всё-таки существенно моложе ЗСУ Coelian)))

Reks написал(а):

Весьма удобно создать заранее документированный план будущей миссии, в котором заранее нарисовать схему будущей карты, и расписать подробно до мелочей сам сценарий, и все в нем происходящее.

Именно это я и имел в виду. Раньше у меня даже была спецтетрадь, испещренная "ромбиками" с прикидками будущих карт. Очень полезное дело - создание эскизного проекта имеется в виду. Читая тексты Rex`a и Ilyak`a ловлю себя на мысли, что оказывается "не я один такой хитрый" (создание эскиза, автоматизм при отрисовке и т.д.), и даже похуже, так так для внедрения в мультиплей сценарных юнитов еще не дорос (вообще такое в голову не приходило, если честно - в свое время я располагая тремя компьютерами бился над тем, как внедрить 4-го игрока, которым управлял бы AI, т.к. четвертого компа не было, но так и не смог это сделать).
P.S. Кстати, интересно, а при игре по интернету в МП БК-1/GZM имеет ли место падение скорости, вообще как с пингом? Одно дело играть по локашке, сидя с товарищами в одной комнате, это мне понятно, а вот как это происходит по интернет-соединению я совершенно не в курсе...
R.P.S. К GZM (учитывая WORS ?) видимо возможно создавать подключаемые модификации, в связи с чем наверное интересно выглядело бы создание МП-модификации (в порядке идеи) с использованием ресурсов после 1945 г. для более близких по хронологии боев. Жаль лишь траектории "6" и "7" (особенно "7" с самонаведением ракет) из КК невозможно интегрировать в БК-1 (по моему, даже искусственное присвоение "снарядной" траектории mesh-ракете всё равно не позволяет отобразить её в игре, хотя насчет этого могу ошибаться - не касался этой темы с 2009 г.), а транспортные вертолеты бодро выбрасывают парашютный десант "по-блицкриговски", не садясь на грунт.
В то же время МП на базе КК (если бы оно работало после патча 1.2) породило бы забавные проблемы в "захвате" в случае, если бы использовался радиоактивный грунт? Юнит вроде и не мертв, и в тоже время обездвижен и безполезен...Придет подкреп, или нет?..Интересная, хотя и чисто теоретическая проблема))) К тому же, в случае (50/50) умения и везения в КК можно выйграть вообще одной пехотой, обездвижив и захватив пару юнитов противника и из них его же и расстреляв...Все знают, что ЗСУ в КК покупают в первую очередь для борьбы с пехотой противника, и лишь во-втором случае для "поражения воздушных целей"...

0

227

Говоря "сценарные", я не имел ввиду те что с лычками и опытом в кампаниях. Просто это юнит, с отдельным скриптовым номером, состояние или месторасположение которого отслеживается скриптом.
Что бы не быть голословным, вот пример описания к моей сетевой карте. Она уже довольно старая, но понять по ней - что такое сложный скрипт для мультиплеера, как и сам сценарий для мультиплеера, можно.

http://rusfolder.com/31853035

0

228

TOP SECRET
Из центра были похищены новейшие снимки новой карты "Гвадалахара1937" для конкурса:
Город Когольюдо
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120804/thumbs/33fpuBzo.jpg
Частное имение
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120804/thumbs/SU4ODVQh.jpg
Самая высокая гора в районе
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120804/thumbs/LL1vRq7W.jpg
Высохший приток реки Энарес
http://s1.ipicture.ru/uploads/20120804/thumbs/7Y1d1qWp.jpg

+5

229

Ещё несколько вкусняшек с новой карты:
Городок Ториха.
http://s1.uploads.ru/t/0Boqi.jpg
Деревенька Хадраке и её гарнизон.
http://s1.uploads.ru/t/cTuxh.jpg
Гарнизон города Когольюдо только что прибыл и готов к развёртыванию обороны.
http://s1.uploads.ru/t/8IuBe.jpg
Деревенька Бриуэга
http://s1.uploads.ru/t/vpjZQ.jpg
Город Сигуэнса и прилежащая к нему Ж/д станция.
http://s1.uploads.ru/t/0wZEu.jpg
http://s1.uploads.ru/t/e90j7.jpg
Как видно из миникарты последних скринов, отрисовка карты значительно ускорилась с применением разработанного мной шаблона. На неделе расстановка объектов будет завершена.

+4

230

ИС 3
Красиво Рома. Явное совершенствование мастерства. :cool:
Мне очень понравилась ж.д станция.
Вот на предпоследнем скрине(город Сигуэнса) справа стоит такое здание(точнее 2 здания). Явно из КК или Койотов. Они как отделяются от общей массы. Контрастны немного. Ну это моё ИМХО.
А так - вылитая Испания.

0

231

Господа! Сегодня радостный день. Отрисовка карты закончена. Размер 20на20. Осталось написать скрипт и собрать карту.
http://s1.uploads.ru/t/7scWz.jpg

+3

232

Готова предварительная версия тихоокеанской островной карты. Размер 25х25, ни техники ни скриптов пока естественно там нет.  Буду благодарен за комментарии и советы по поводу того чего там не хватает для реализма(каких-то мелочей например), что лишнее на карте и т.д. Залил карту на ifolder одним паком, копируется в папку /data/ Блицкрига и запускается через игру как дополнительная миссия : http://rusfolder.com/32282755

Отредактировано LTSchmidt (2012-08-24 19:00:23)

+1

233

LTSchmidt
Скачал карту.
Открывал в редакторе карт, а не в игре. Особого значения не имеет.
Буду по пунктам:
1) Сразу видно что карта сделана быстро. Часть карты просто пуста. Можно их заполнить джунглями или растительностью.
2) Джунгли выглядят как просто посаженные деревья. Точнее они "одиноки". Нету травки, кустиков. Добавив их будет иной результат.
3) Вместо воды-реки лучше использовать волны, воду или же воду-дорогу.
4) Земля "голая". Надо внести какую-то реальность. Эти голые места можно заполнить тоже джунглями.
5) Посёлки неплохи, но нехватает мелких объектов. Накидайте "барахла" и будет "свежее".
6) Аэродром тоже наполовину пуст. Около ангаров разве не должно быть ящиков, "барахла"?
7) У воды в некоторых местах "вытянуты" "линии" из объектов. Имя объектов E_Bank,...
8) Пляжи пустые. Накидайте терраобъектов из песка.
9) При въезде на аэродром есть знак HALT... :D
Ну и тп.
Если вы новичёк в картостроении, то вполне нормально.
Можете посмотреть в теме мода WORS мои скрины.
Может что и подчерпнёте.

0

234

Soldier110, спасибо за отзыв.

Soldier110 написал(а):

3) Вместо воды-реки лучше использовать волны, воду или же воду-дорогу.

Водная поверхность залита множеством разнонаправленных полос(в связи с кривизной берега) и в некоторых местах из одной и той же точки волны расходятся одновременно в разные стороны. С "озёрной" водой на которой только мелкая рябь этого почти не видно а с океанской водой на которой волны крупнее этот "косяк" будет слишком выделяться.

Soldier110 написал(а):

7) У воды в некоторых местах "вытянуты" "линии" из объектов. Имя объектов E_Bank,...

Вы про "линии" на скриншоте ниже?
http://s1.uploads.ru/t/uabzF.jpg
Так это же обыкновенные каменные молы/волнорезы, прикрывающие вход в гавань. Неужели они выглядят настолько вырвиглазно что сами на себя не похожи?

Soldier110 написал(а):

9) При въезде на аэродром есть знак HALT...

Щито поделать  :D , аналогичной таблички на английском а-ля "Стой, стреляю" не нашёл.
Со всеми остальными пунктами согласен.

Отредактировано LTSchmidt (2012-08-24 22:25:15)

+1

235

LTSchmidt написал(а):

Водная поверхность залита множеством разнонаправленных полос(в связи с кривизной берега) и в некоторых местах из одной и той же точки волны расходятся одновременно в разные стороны. С "озёрной" водой на которой только мелкая рябь этого почти не видно а с океанской водой на которой волны крупнее этот "косяк" будет слишком выделяться.

Дело в том то что из за этой воды океан может двигаться как река. Хотя в игре не смотрел, незнаю.

LTSchmidt написал(а):

Так это же обыкновенные каменные молы/волнорезы, прикрывающие вход в гавань. Неужели они выглядят настолько вырвиглазно что сами на себя не похожи?

К сожалению да. Я предпочитаю использовать где-нибудь в порту. Лучше убрать конечно.

LTSchmidt написал(а):

Щито поделать   , аналогичной таблички на английском а-ля "Стой, стреляю" не нашёл.
Со всеми остальными пунктами согласен.

И ещё кстати там такой маленький домик при въезде(забыл как называется). Лучше всего поставить будку.

Отредактировано Soldier110 (2012-08-24 23:10:40)

0

236

В связи с нехваткой хороших(качественных) карт в ГЗМе, я решил реанимировать некоторые карты.Огромная благодарность Reks за помощь и советы. Моя очередь показать, что я натворил. :rolleyes:
Первая в списке - это карта Харама 1937. Карта почти нарисована, остались мелкие исправления. Размер карты 15x15. Мной было принято решение реанимировать карты, то есть не создавать огромные гиганты, которые бы отнимали много времени.
Городок Сан-Мартин-Де-Ла-Вега.
http://s3.uploads.ru/t/wLg2t.png
Небольшой посёлок/ранчо.
http://s2.uploads.ru/t/uAyNw.png
Испанский "сад". Благодарность Reks за исправления и содействие. :flag:
http://s2.uploads.ru/t/5ebIo.png
Ещё один посёлок с виноградниками.
http://s3.uploads.ru/t/AMcIs.png
Мост у Сан-Мартина-... и река Харама.
http://s2.uploads.ru/t/XjbMy.png

Отредактировано Soldier110 (2013-01-12 13:39:42)

+8

237

Не один Саша занимается этой темой. Уже второй(и третьей) моей испанской картой станет "Оборона Мадрида. 1936 год." Карта тоже 15 на 15 и является полностью новой, то есть сделанной с нуля. Вместо нескольких скриншотов выкладываю один общий:
http://s1.ipicture.ru/uploads/20130127/thumbs/5XMVp0Z7.jpg
P.S. По техническим причинам, качество снимка небольшое. Оригинал весит 100 МБ.
Скачать его можно тут.

Отредактировано ИС 3 (2013-01-27 17:04:41)

+4

238

Класс! :cool: Испания давно просится к замене карт.А из новых непонятно почему Мерида и Сесенья не вошли в последний патч.

0

239

Rey написал(а):

Класс! :cool: Испания давно просится к замене карт.А из новых непонятно почему Мерида и Сесенья не вошли в последний патч.

Сесенью не включили в кампанию по техническим причинам, а Мерида, вполне вероятно, попадёт в компанию.

0


Вы здесь » Союз | Union » Картостроение и скриптовка » "ПАЛАТА ИНТЕНСИВНОЙ РЕАНИМАЦИИ"