#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Эффекты и звуки » Эффекты и звуки


Эффекты и звуки

Сообщений 181 страница 210 из 401

181

да, и вся заморочка в самой модели пусковой установки; ее анимации (постановки ракеты). Эффекты запуска; полета, спрайтовой картинки и т. д.

Нет никакой заморочки. Эти ракеты базировались ну ооооочень далеко от своих целей. Поэтому никакой пусковой установки не будет, как и старта ФАУ.
Будет только машина наведения.

0

182

Uzbek написал(а):

Очень хорошо   только распиши все буквально по пальцам

Рассмотрим замену звука на примере пулемета ДШК.

   Первый способ самый простой, когда меняется сам звук оригинального Блица на другой (это  когда практически все пулеметы стреляют одним звуком), я описывать не буду -  нам это не надо, так как мы хотим установить свой (неповторимый) звук только для пулемета ДШК.
   Можно действовать разными вариантами, они немного отличаются друг от друга, но я для простоты, остановлюсь на одном из них.
   Итак, начнем:
   Для начала возьмем файл нашего звука и назовем его “dshk” (звук у нас в формате .wav, как и все оригинальные звуки Блица). Да, и тут надо помнить, что звук предварительно должен быть отредактирован на предмет его соразмерности с анимацией и визуальным эффектом, а также громкости звучания (это чтобы не получалось потом так, что анимация и эффект стрельбы пулемета уже закончились, а звук все еще идет, или по децибелам звук сильно не выделялся относительно других). Предположим, что в нашем случае все это уже сделано.
   Теперь создадим .pak файл с именем, например Sound.pak (можно взять какой-нибудь готовый и переименовать его, потом убрать оттуда все ненужное, а поместить свое). Откроем его архиватором (я использую WinRAR) и поместим туда необходимые папки, которые нам понадобятся для размещения наших файлов. Это будут папки: Effects (с вложенными в нее папками Effects/shootmgunalt1), папка Sounds (с вложенными папками Weapons/Light) и папка Weapons.
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o001.jpg
   Далее переходим к файлу data.pak оригинального Блица (ну или какого-нибудь другого оригинала, где мы собираемся изменить звук):
1. Открываем там папку Weapons и находим xml файл 12_7mm_dshk. Извлекаем его.
2. Открыв его, мы видим какой эффект прописан для выстрела в директории <EffectGunFire>shootmgunalt1\1
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o002.jpg
Для работы с xml файлами потребуется какой-нибудь текстовый редактор, умеющий с ними работать (можно их редактировать и стандартными средствами Windows – Блокнот, WordPad, но это неудобно, лучше специализированный редактор, например, я использую Notepad++).
   Итак, мы видим, что за эффект выстрела ДШК отвечает файл 1.xml, расположенный в папке shootmgunalt1, которая находится в папке эффектов Effects (в data.pak).
   3.   Пропишем в этой директории следующее:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o003.jpg
То есть теперь за выстрел ДШК у нас будет отвечать файл 2.xml
   4.   Измененный xml файл 12_7mm_dshk сохраняем и кладем его в наш Sound.pak в папку Weapons.
   5.   Теперь нам надо создать этот наш 2.xml файл. Для этого идем в блицкриговский data.pak по пути  Effects/Effects/shootmgunalt1 и извлекаем оттуда 1.xml файл. Открыв его, мы видим следующее:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o003a.jpg
   6.   Переписываем вот так:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o004a.jpg
И сохраняем его под именем 2.xml. Далее кладем его в наш Sound.pak по пути: Effects/Effects/shootmgunalt1
   7.   Теперь снова идем в блицкриговский data.pak по пути Sounds/Weapons/Light и находим там xml файл “mg34”. Извлекаем его.
   8.   Открыв его, мы видим:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o005a.jpg
Переписываем следующим образом:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o006.jpg
И сохраняем его под именем “dshk.xml” (то есть теперь у нас за звук выстрела пулемета ДШК будет отвечать наш звуковой файл “dshk”).
   9.   Полученный наш xml файл “dshk” и ранее созданный звуковой файл “dshk”.wav кладем в наш Sound.pak по пути: Sounds/Weapons/Light:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o007.jpg
   10.   Теперь осталось прописать наш звук в modobjects.xml файле, чтобы он работал. Для этого создаем modobjects.xml файл (или берем какой-нибудь готовый, удалив из него ненужные нам строки) и прописываем в нем следующие строки:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o008.jpg
   Если же у тебя уже установлен какой-то мод, тогда надо взять modobjects.xml файл из него и ничего в нем не меняя, дописать эти строки в конце. (вобщем в папке Data Блицкрига не должно быть два файла modobjects)   
   11.   Далее полученный файл modobjects кладем в наш Sound.pak:
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o008a.jpg
   Теперь можем поместить наш Sound.pak в папку Data Блицкрига и наш пулемет ДШК будет строчить своим (неповторимым) звуком.
http://itrash.ru/idb/c73a6e687f2490c2d4f9d378ff966498/o009.jpg
   
Вот полученный нами по ходу инструкции файл с нашим звуком – Sound

Напоминаю, здесь мы только изменили звук, не трогая никакие другие параметры оригинала Блица.
Надеюсь технология более-менее понятна. Что касается замены других звуков (движение, голоса и т.д.), то там, естественно, есть свои отличия. Но об этом может как-нибудь в другой раз…

+5

183

ilyaka написал(а):

Рассмотрим замену звука на примере пулемета ДШК.

Респект за инструкцию  +10 :cool: Буду разбираться с ней как только выпадет свободная минута (пока есть не отложные дела с работой и чуть проблемы дома  :disappointed: )
P.s. ilyaka , а как например присоединить эти переговоры к технике (БМП-1, кое-что можно и к танкам так как приевшиеся крики  типа "А до войны я трактористом был " уже за 5 лет поднадоели ) :question:
БМП-1
http://turbobit.net/1gl3ie2vd74x.html
БМП-2
http://turbobit.net/fvtj64lp4frd.html
БТР
http://turbobit.net/qm0jb430d2iq.html
БТР(2-ой)
http://turbobit.net/1txjpb2n3v81.html
Офицер
http://turbobit.net/5fyurvx3r10k.html

Отредактировано Uzbek (2009-05-17 05:46:19)

0

184

Uzbek написал(а):

P.s. ilyaka , а как например присоединить эти переговоры к технике (БМП-1, кое-что можно и к танкам так как приевшиеся крики  типа "А до войны я трактористом был " уже за 5 лет поднадоели )

Можно присоединить новые голоса и не удаляя старые, тогда будут говорить и новыми и старыми, а можно заменить старые на новые, вобщем делать можно по-разному, кому как нравится. Постараюсь как-нибудь это дело описать, но попозже, для написания подробной инструкции тоже время надо.

Сделал два варианта ракет. В одном ракета вылетает сверху вниз, в другом справа налево. Звук и взрыв в комплекте.

http://s40.radikal.ru/i087/0905/27/2393f73cdcc9t.jpg
http://s41.radikal.ru/i094/0905/09/d9c10364d1f9t.jpg

AlexZ смотри в ЛС, высылаю.

+5

185

Впечатляет.  :cool:  А ведь таким образом можно сделать и крылатые ракеты для "современных" модов.

0

186

Fasya написал(а):

А ведь таким образом можно сделать и крылатые ракеты для "современных" модов.

Ну в принципе да, можно. А если подольше посидеть и нарисовать побольше рисунков, то можно сделать и более качественную анимацию, чтобы ракета во время полета отклонялась и виляла или крутилась. Для Фау я конечно этого не делал, времени бы понадобилось много, сделал там только пламя в трех размерах - она когда летит, создается анимация движения пламени.

0

187

Японский самолет-снаряд Ока был единственным в мире боевым управляемым снарядом воздух - земля, у которого в качестве системы управления использовался человек-смертник.

Самолет-снаряд Ока модель 11 (Цветок вишни) имел нормальную самолетную аэродинамическую схему. Длина его составляла 6,1 м, высота 1,15 м, размах крыла 5,12 м. Стартовый вес 2140 кг. В кабине устанавливались кресло пилота и 2 броневых листа толщиной 6 мм для защиты летчика сзади и снизу.

Боевая часть весом 1200 кг была размещена в передней части снаряда перед кабиной и содержала 450 кг тринитроанизола. Взрыватель контактный.

В хвостовой части фюзеляжа находилась двигательная установка. Первоначально намечалось использовать ЖРД, чтобы достичь максимальной дальности, но из-за отсутствия собственных эффективных двигателей и сложностей в освоении германских было решено использовать связку из трех твердотопливных двигателей (Тип 4-1) модель 20 с общей тягой около 800 кг, которая развивалась в течение 8-10 с. Два таких же двигателя, только с отклоненными соплами, могли подвешиваться под крыльями.

Шасси для боевого варианта не предусматривались, а во время испытаний использовались посадочная лыжа и предохранительные дуги на крыльях.

Самолетом-носителем для самолета-снаряда Ока был переоборудованный бомбардировщик G4M2e модель 24J (американское обозначение ). Грузоподъемность бомбардировщика составляла 1000 кг, а стартовый вес Ока - 1400 кг. Поэтому доработка бомбардировщика заключалась в максимальном его облегчении: с него снималось все лишнее оборудование, уменьшался запас топлива. Створки бомбоотсека снимались, а сам бомбоотсек удлинялся, чтобы в него можно было в полуутопленном положении поместить снаряд. В результате переоборудованный бомбардировщик имел большую длину разбега, плохую маневренность и управляемость.

Первые летные испытания были проведены 23 октября 1944 г. на аэродроме в Сагами. Полет проводился без включения двигателей. А месяц спустя, на аэродроме в Касима, был проведен первый полет с включенными двигателями. На испытаниях самолет-снаряд Ока в горизонтальном полете на высоте 3500 м показал скорость 462 км/ч, что было значительно меньше проектной (800-900 км/ч).

При проектировании снаряда Ока его сброс с самолета-носителя предполагался на высоте 6-8 км на дальность 40-80 км от цели. Ока на первом участке двигался в режиме планирования. На середине дистанции летчик включал двигатели и разгонял снаряд, на дистанции около 5 км от цели - переводил снаряд в пикирование ~~- под углом до 50°.

Как уже говорилось, реальная скорость и дальность Ока модель 11 оказались меньше расчетной. А цель летчику снаряда, почти не имевшему возможности маневрировать, было достаточно трудно найти. Поэтому в боевых условиях самолеты-носители производили сброс Ока после визуального обнаружения кораблей противника, т. е. на дистанции 20-30 км. После сброса пилот сразу включал двигатели и шел на цель.

Перед запуском Ока самолет-носитель вынужден был лететь на постоянной высоте, неизменным курсом и на небольшой скорости. Это был очень удобный момент пилотами американских истребителей для перехвата японских бомбардировщиков. Поэтому потери были большие.

Первое боевое применение Ока произошло во время боев за Окинаву. Утром 21 марта 1945 г. японский самолет-разведчик обнаружил к югу от Кюсю 3 американских авианосца. Японское командование решило использовать новое оружие. Для атаки 16 бомбардировщиков были вооружены самолетами-снарядами Ока, а 2 - обычными бомбами. Бомбардировщики прикрывали 30 истребителей. На подходе к цели в 14 ч эта авиагруппа была атакована 50 палубными истребителями «Хэлкэт». Все японские бомбардировщики были сбиты, не успев запустить самолеты-снаряды. Также были сбиты 15 истребителей прикрытия. Так неудачно закончилась первая атака.

В следующий раз снаряды Ока были применены в ходе боев за Окинаву. 1 апреля 1945 г. с базы Каноя вылетело 3 бомбардировщика с подвешенными снарядами Ока и 3 истребителя Зеро Японцам удалось повредить американский линкор Западная Вирджиния и транспорт «Альпине». После боя уцелел только 1 японский бомбардировщик.

12 апреля 1945 г. 9 самолетов-носителей со снарядами Ока, 80 самолетов-камикадзе и 100 истребителей прикрытия атаковали американские корабли. После завершения операции японцы заявили о потоплении трех линкоров, но после войны выяснилось, что снарядами Ока модель 11 был потоплен лишь эсминец «Маннерт Л.Абаль» и поврежден эсминец «Стенли».

14 апреля была предпринята еще одна атака семи самолетов-снарядов Ока. В результате был поврежден американский эсминец «Сиглсби», впрочем, он мог быть поврежден и другим самолетом-камикадзе.

16 апреля 6 снарядов Ока предприняли очередную атаку, в результате которой японцы заявили о потоплении одного линкора. В последующих атаках 28 апреля, 4 мая, 11 мая и 22 июня было использовано 4, 7, 4 и 6 снарядов Ока соответственно. По японским данным потери США составили авианосец, линкор и крейсер. На самом деле эти корабли не погибли.

На Окинаву было доставлено около 300 снарядов Ока, но большая их часть погибла на земле под бомбежками американцев. Удалось запустить лишь несколько штук.

Первое применение снарядов Ока планировалось раньше - на Филиппинское море, но авианосец Синано, который должен был доставить туда 50 снарядов Ока, был потоплен, не успев вступить в строй.

Американское командование, постоянно насаждавшее в войсках ненависть и презрение к врагу, изменило название снаряда Ока и дало ему другое – “Бака”, что по-японски означает <придурок> или <сумасшедший>.

Низкую эффективность самолета-снаряда Ока модель 11 японское военное руководство отнесло в первую очередь к малой дальности действия снаряда. Поэтому в 1945 г. был создан новый образец Ока модель 22, который был оснащен комбинированной реактивной установкой.

Эта установка состояла из 4-цилиндрового поршневого двигателя воздушного охлаждения фирмы Хитачи GK4A Хатсуказэ 11 мощностью 110л. с., который приводил во вращение центробежный компрессор реактивного двигателя Tsu 11. Силовая установка обеспечивала тягу 200 кг. Топливом для обоих двигателей служил бензин, емкость бензобаков 290 л. Кроме того, под фюзеляжем можно было установить еще 2 твердотопливных реактивных двигателя Тип 4-1 модель 20 с общей тягой 540 кг, которая развивалась в течение 8-10 с. Воздух для работы двигателей и их охлаждения подавался от двух воздухозаборников, расположенных по бортам фюзеляжа. Выхлопные патрубки от поршневого мотора выводились вниз, а сопло реактивного двигателя - назад. Между соплом и обшивкой фюзеляжа был кольцевой зазор, который обеспечивал проход части воздуха для охлаждения камеры сгорания и сопла. Деревянные части стабилизатора в районе двигателя защищались металлической пластиной и асбестом. По расчетам, данная силовая установка должна была обеспечить крейсерскую скорость 427 км/ч и дальность полета 160 км.
Стартовый вес 1600 кг
Вес боевой части 600 кг
Длина 6,88 м
Высота 1,16 м
Размах крыла 4,12 м.

увеличить

+2

188

ilyaka написал(а):

Сделал два варианта ракет. В одном ракета вылетает сверху вниз, в другом справа налево. Звук и взрыв в комплекте.

Круто и  :cool:
Реактивное и ракетное оружие Германии 2-ой мировой войны
http://www.deol.ru/manclub/war/raket1.htm
Вот тут есть видио и звуки ракет ФАУ  :cool:
http://www.v2rocket.com/
http://ru.wikipedia.org/?oldid=15097874
http://ru.wikipedia.org/?oldid=15726089

ilyaka написал(а):

Можно присоединить новые голоса и не удаляя старые, тогда будут говорить и новыми и старыми, а можно заменить старые на новые, вобщем делать можно по-разному, кому как нравится. Постараюсь как-нибудь это дело описать, но попозже, для написания подробной инструкции тоже время надо.

ОК, не пока с этим не горит  :glasses:

Отредактировано Uzbek (2009-05-18 04:31:52)

0

189

ФАУ есть и работает. Правда из единственного ракурса, так что маперам придётся этот факт учитывать.

0

190

AlexGENERAL_Z написал(а):

ФАУ есть и работает.

Alex, загляни в ЛС, послал маленький файл для ФАУ.
В дополнение к ранее выпускавшимся наборам - добавил эффекты для разных ж.д. юнитов (а то раньше были только у цистерн, остальных я как-то пропустил) - EffectTrains
Также немного переделаны смертельные текстуры для цистерн и товарных вагонов.
http://i026.radikal.ru/0908/9b/3c415d5f9b5bt.jpg

+1

191

Инструкция по добавлению дополнительных голосов юнитам.
Рассмотрим на примере советского пехотинца оригинального Блицкрига. Допустим мы хотим добавить дополнительный голос советскому пехотинцу вооруженному винтовкой Мосина.
   Для начала создадим .pak файл (об этом было написано в предыдущей инструкции), например с именем Ask.pak. Поместим в него папку Sounds с вложенными в нее папками Ask/Russian.
   Далее:
   1. Используя архиватор WinRAR, откроем блицкриговский data.pak и в нем проследуем по пути:
Units/Humans/USSR/Mosin. Там мы увидим 1.xml файл. Открыв его, внизу мы увидим следующие строки:
http://s55.radikal.ru/i149/0905/97/8fa4c3ea78df.jpg
То есть за голоса пехотинца отвечает xml файл infantry2f, находящийся в папке Sounds/Ask/Russian. Войдем туда.
   2. Открыв данные папки и найдя там xml файл infantry2f, извлекаем его. Открываем и видим множество следующих строк:
http://s53.radikal.ru/i140/0905/fe/0da37c695479t.jpg
   Это и есть разные звуки голосов, которыми обладает данный пехотинец. Они сгруппированы по типам реплик различного назначения. Обратите внимание на директорию <Type> с числом, прописанную перед каждой группой строк реплик. У данного пехотинца имеются следующие типы групп реплик:
0 – «слушаюсь!», «так точно!»
1 – «никак нет!»
2 – «здесь!», «готов!»
5 – «куда стрелять-то?»
6 – «не видно никого»
8 – «далеко, не достать»
10 – «патронов бы кто досыпал»
11 – «стрелять – только зря патроны тратить!»
12 – «дороги нету!»
13 – «отсюда не нацелиться!»
37 – «ура!», «за Родину!»
38 – «патроны кочаются!»
39 – «патроны кончились!»
40 – «у костерка бы погреться», «когда жрать будем?»
42 – «эх, домой бы», «писем нет»
43 – «сестричка!», «ранили меня!»
44 – «умаялись шагать», «далеко еще?»
45 – «ага, патроны подвезли»
48 – «воздух!», «на землю!»
50 – «командовать каждый может», «да никуда мы не денемся»
52 – «получил, гад!», «убил гада!»
56 – «добегались!», «ага!»
58 – «так его!», «смотри, дымит!»
59 – звуки смертельных вскриков
   Эти типы присущи всем xml файлам infantry, в том числе и пехоте союзников и немцев (только там реплики на соответствующих языках). У артиллерии, танков, авиации и снайперов многие реплики другие, соответственно и типы этих реплик в xml файлах с будут другими числовыми обозначениями.
   Но, вернемся к нашему пехотинцу. Итак, например, мы хотим добавить дополнительную реплику (не удаляя старые) с криком о помощи (типа «санитары, помогите!»). Естественно предполагается, что таковой звуковой файл у нас уже имеется.
   3. Открываем xml файл infantry2f и находим там следующие строки, соответствующего типа реплик (в нашем случае это тип <43>):
http://i024.radikal.ru/0905/59/f1d6790429b4.jpg
Мы видим там только две строки, то есть этому типу соответствует только две реплики. Обратите внимание на строки директории <Probability>, там стоят числа <50>. Это значит, что каждая из данных реплик этого типа звучит с вероятностью по 50% (из 100%).
   4. Добавим нашу реплику. Откроем этот xml файл текстовым редактором и допишем туда следующие строки:
http://s61.radikal.ru/i173/0905/62/4227d18c37d7.jpg
А также поставим в директориях <Probability> этого типа числа <33>. Таким образом, теперь этому типу будет соответствовать три реплики и каждая из них будет звучать с вероятностью 33%.
   Сохраняем файл под тем же именем и кладем его в наш Ask.pak файл по пути: Sounds/Ask/Russians.
   5. Из рассмотренного выше infantry2f.xml файла видно, что все звуки прописанные в нем начинаются с цифры 2 и находятся в папке infantry2. Открыв эту папку (путь Sounds/Ask/Russian/infantry2), мы увидим в ней множество xml файлов и соответствующих им звуковых файлов.
   6. Теперь нам надо создать по их подобию файлы для нашей добавленной реплики. Так как мы прописали выше нашу реплику как <infantry2-16-3>, то создадим соответствующие ей файлы. Для этого извлечем из блицкриговской папки infantry2 любой xml файл, откроем его текстовым редактором и пропишем в нем следующее:
http://s48.radikal.ru/i119/0905/e4/fdaa3162ecbd.jpg
Сохраним его под именем infantry2-16-3. Таким же именем переименуем и наш звуковой файл реплики..
   7. Теперь создадим папку infantry2 и поместим в нее наши файлы infantry2-16-3 (звуковой и xml), а эту папку с файлами – в наш Ask.pak по пути: Sounds/Ask/Russian.
   8. Для того, чтобы наш звук работал, осталось прописать в objects или modobjects файле (о его создании говорилось в предыдущей инструкции) следующие строки:
http://i067.radikal.ru/0905/00/1dafcd8e91d4.jpg
и поместить этот файл в наш Ask.pak.
   Теперь кладем наш Ask.pak в папку Data Блица и пехотинец-мосинец будет звать на помощь тремя репликами.
Таким образом можно не удаляя старые, добавлять новые реплики всем юнитам игры.

+4

192

ilyaka
по твоим эффектам в моде Т-34 на кк
по взрыввам танков после их уничтожения- оч. хороший эффект доп. взрыва(наверное как бы детонация боекомплекта) но интенсивность дыма классно было бы уменьшить, а длительонсть сохранения дыма и огня увеличить, чтобы не было как в интексе1 где танки долго горят и дымят, но из за тогг что интесивность горения и дыма слишком высокая элементарно ничего не видно за этим дымом на экране! просто что я предлагаю-произошол бой, техника выведена из строя, будет офигительно обозревать поле боя, видя как горят и дымятся юниты, если делать с современной интенсивностью будет фигня как в интексе и т.п-не видно не фига, да и дым лучше оставить такой как есть(он кач.) зачем менять его? в итоге подобного подхода как щас получаем в итоге сомнительный реализм, помехи для геймплея и некрасивый где то вид

Сообщение отредактировано по просьбе Т-34, т.к. ему неприятно, когда его ник пишут неправильно и с маленькой буквы.
ок. насчет маленькой буквы извиняюсь(хотя  я б на такое не обратил внимание на месте Т-34 обр. 41 г.), а то что сократил :writing: -ну что могу сказать теперь если буду упоминать то его то  только как Т-34 обр. 41 г. :smoke:
p/s помоему можно было и без модера решить эту "проблему"

Отредактировано Bosia (2009-10-28 22:21:55)

-1

193

Bosia написал(а):

ilyaka
по твоим эффектам в моде Т-34 на кк....

Если честно, из твоего поста я не очень все понял, что-то уменьшить, что-то увеличить? помехи? некрасивый вид? О чем вообще речь?
Я пока мод Т-34 не скачивал, смогу только после 1-го числа, поэтому пока сказать ничего не могу. Но если там используются мои эффекты, без каких-либо изменений и правильно установленные, тогда должно быть все нормально. Так как я сейчас прохожу кампанию GPW, с использованием всех своих эффектов(и не только), то они, хотя и ранее мною тестировались, сейчас проходят как бы дополнительный тест непосредственно в игре. Пока по ним ни каких отклонений не выявил, если интересно смотри скрины в теме про Великую Отечественную, там все с моими эффектами.

+1

194

А нельзя ли использовать звуки из Блитцкриг-2? Я тут порылся в них и нашёл очень много нового для себя (В Б-2 не играл). Например, звуки тяжёлых бомберов классные,  пулемёты, озвучки юнитов разнообразные и многое другое. Некоторые еффекты я впервые в CSLA услышал. Или нельзя использовать их без разрешения?

Отредактировано Panzer voran! (2009-10-29 15:13:04)

0

195

У меня вопрос к картоделам. Можно ли с помощью скрипта в определенный момент времени начать проигрывать какой-то определенный звук, например сирену воздушной тревоги?
Ну а т.к. я на 80% уверен, что нельзя, то хочу предложить такой способ введения "одноразовых" звуков.
Создается невидимый объект, к которому "прикручен" звук на постоянное проигрывание. Ему присваевается скриптовый номер, а в нужный момент времени он ставится на карту как подкрепление (возможно даже несколько таких объектов, чтобы покрыть область карты). Спустя некоторое время эта группа объектов удаляется скриптом.
Как ваше мнение, реализуемо ли это, да и нужно ли оно вообще?

+1

196

Fasya написал(а):

У меня вопрос к картоделам. Можно ли с помощью скрипта в определенный момент времени начать проигрывать какой-то определенный звук, например сирену воздушной тревоги?...Как ваше мнение, реализуемо ли это, да и нужно ли оно вообще?

Хотя я не специалист по скриптам, но думаю, что данное дело реализуемо и вполне могло бы пригодиться.
Вобщем-то звук сирены воздушной атаки уже давно был реализован на старом ВКпортале, за давностью лет уже не помню автора.
Выкладываю архив с двумя маленькими картами, собственно карты сделаны лишт для показа реализации звука воздушной сирены. Суть релизации, как я понял после беглого просмотра, состоит в следующем: изготовлены невидимые юниты, которые с помощью скрипта могут передвигаться по карте, вместо звука на передвижение к ним прикручен звук сирены, причем с очень увеличенной площадью охвата звуком тайлов карты, так что слышно на всей карте. На первой карте таким образом представлено три появления звуков - немецкий марш и две разновидности сирен. На второй карте показана сирена в действии - сначала идет звук сирены воздушной атаки и появляются сами бомбардировщики. На мой взгляд все вполне работоспособно.
Вобщем посмотри сам, по-моему применение такого звука на картах было бы не лишним.

Архив - Air Siren

+3

197

В семёрке эта фича есть, правда я её реализовал в своё время совсем по-другому: был юнит РЛС РУС-2 и надо было найти ей хоть какое-то применение.  Я сделал так, что она врубает сирену как только обнаруживает вражеские самолёты.  Если сделать модель поста ВНОС или звукового обнаружения, то к ним очень легко будет прикрутить такую фичу, потому как я её сделал випоном.  Если кто подкинет материалы, то за недельку постараюсь сделать. А если кто сам изъявит желание сделать модель - будет просто замечательно.

0

198

Uzbek написал(а):

По моему на еврите разговаривают только в "Противостояние. Азия в огне"в остальных частях  на ломаном русско-арабском какие-то бесагоны под чурок касящие

Так оно и есть. Я игру специально установил чтобы до озвучки добраться, но не могу пока...
Ну так есть идеи у кого?

Edit: разобрался...

Отредактировано Panzer voran! (2009-11-30 13:30:21)

0

199

Panzer voran! написал(а):

Edit: разобрался...

И как жиды по своему базарят или пару фраз на иврите встретил  ;)

0

200

Uzbek написал(а):

если все же эта фитча появится и в наших GZM модах или дополнения

Появится со временем, пока идут первые испытания:
http://itrash.ru/idb/58a68ec77609fca808bccd4320418084/oBezimeni-1_kopiya2.gif

+7

201

ilyaka написал(а):

Появится со временем, пока идут первые испытания:

О это ядерный бабах в зародыше  :D  :question:

0

202

Uzbek написал(а):

О это ядерный бабах в зародыше

Ага думаю врятли 122 миллиметровка так ушатает!! :D

0

203

Uzbek написал(а):

Появится со временем, пока идут первые испытания:

Вот это да! Помниться, в каком-то французиком моде (AFM-mod), что-то подобное было сделано, вот только там было криво, и дым один, который так же расходиться.

Хорошо такой эффект заделать под, скажем какую ни будь, - Мистель!

0

204

Johan (r) написал(а):

Вот это да! Помнится, в каком-то французиком моде (AFM-mod), что-то подобное было сделано, вот только там было криво, и дым один, который так же расходиться.

Или при помощи скриптов , а хочется что бы реально всех рвало на хрен по все карте и игрок задумывался использовать столь грозное оружие или нет  :D
60 ядерных взрывов за 300 секунд  :cool:
http://www.youtube.com/watch?v=Kp6WQjPBrK4

0

205

Пока весь советский народ праздновал новый год, на одном секретном северном полигоне прошли первые испытания:
http://i051.radikal.ru/1001/60/48694d10a8dbt.jpg

http://s49.radikal.ru/i124/1001/2e/b477b35465f3t.jpg
http://s53.radikal.ru/i140/1001/de/fcd43e6dd222t.jpg
http://i082.radikal.ru/1001/b8/6f4c0d09a68ft.jpg
http://i030.radikal.ru/1001/4c/0e4f18ae3f93t.jpg
http://s05.radikal.ru/i178/1001/78/4d1feb7eb510t.jpg
http://s40.radikal.ru/i087/1001/da/4646d8ca27fft.jpg
http://s56.radikal.ru/i154/1001/14/c256a8222984t.jpg
http://i075.radikal.ru/1001/44/545766cae10ft.jpg
http://s06.radikal.ru/i179/1001/b0/428e6140cfbct.jpg
http://s50.radikal.ru/i127/1001/a1/4efa1b99bc40t.jpg
http://s50.radikal.ru/i127/1001/70/9bd5e0707cf5t.jpg
http://s61.radikal.ru/i172/1001/23/94cfd9954465t.jpg

К сожалению, часть наблюдателей была убита взрывной волной.
http://i066.radikal.ru/1001/e3/c68ba9a0ed10t.jpg

К тому же одна из испытываемых бомб отклонилась от заданной траектории и упала не туда куда следовало.
Есть жертвы:
http://i055.radikal.ru/1001/c3/18dbe7f7162ft.jpg
http://i058.radikal.ru/1001/28/0088ac2f2f79t.jpg
http://i080.radikal.ru/1001/64/96bd502b20cdt.jpg

+11

206

Довольно таки хорошо получилось, для движка Блицкрига  :cool:

0

207

Отлично!+

Думаю, для Блитзевских сценарии вполне пойдет. Или можно сделать несколько вариантов (казной мощности).

Только, смотря на цистерны, здания она не очень берет...

Отредактировано Осёло (2010-01-05 00:03:30)

0

208

Осёло написал(а):

Только, смотря на цистерны, здания она не очень берет...

Да, она и технику "берет" только после существенных изменений в const.xm, да и то иногда не полностью, как видно на скринах. Таковы уж свойства Блица :dontknow: . Поэтому для полного уничтожения всего, в желаемом радиусе действия, необходимо использовать скрипты.

0

209

ilyaka написал(а):

Да, она и технику "берет" только после существенных изменений в const.xm, да и то иногда не полностью, как видно на скринах. Таковы уж свойства Блица  . Поэтому для полного уничтожения всего, в желаемом радиусе действия, необходимо использовать скрипты.

Ну надеюсь все же наша ВМВ не перерастет в активное ядерное бомбометание  ;)

ilyaka написал(а):

Пока весь советский народ праздновал новый год, на одном секретном северном полигоне прошли первые испытания:

А как бомба то называлась ilyaka-Курчатов  :question:

0

210

Учитывая то, что не все фанаты Блицкрига по тем или иным причинам могут скачать и поиграть в новый мод ГЗМ, а также чтобы не забывался оригинальный Блицкриг и многие дополнительные миссии и главы к нему, предлагаю вашему вниманию следующую модификацию для него.
Модификация полностью меняет все эффекты(часть из них выкладывалась здесь ранее) и звуки. Причем звуки не только эффектов, но и другие. Звуки движения, окружения, переделаны и изменены аски юнитов(как xml-ы для всех юнитов, с целью добавления специфичным юнитам только их определенных реплик, так и многие реплики), полностью изменены звуки всего оружия, практически каждому присвоен свой звук. Установка модов с французскими и итальянскими звуками не требуется, они включены.
Всего содержится более 600 звуков.
Также не требуется установка и разных других патчей и фиксов(танковой проходимости, перемещения артстволов, различных исправлений, типа стрельбы пулемета американского Приеста и многих-многих других). Вобщем использовано практически все, что было известно до сегодняшнего дня. Сейчас я уже и сам все не помню.
Собственно с этой модификацией я играл в Блицкриг уже давно, внося по мере необходимости разные изменения (может и еще внесу). Теперь предлагаю испробовать вам.
Порядок установки: просто поместить пак файл в папку Data Блицкрига 1.2.
Повторяю, использование одновременно каких-либо других патчей, фиксов и т.п. не допускается, так как в моде изменены все xml-ы.

Мод - Effect&SoundV2

+10


Вы здесь » Союз | Union » Эффекты и звуки » Эффекты и звуки