#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы


MAYA - обсуждение и вопросы

Сообщений 91 страница 120 из 307

91

Спасибо shot!

0

92

Ну что с майей так никто и не поможет?

0

93

Нормальный  качественный самоучитель по Майке 4.5
http://ifolder.ru/10710341

Для страждущих заняться моделлингом читать здесь (курим от корки до корки):

http://www.blitzfront.com/forums/index. … amp;st=195

Отредактировано Flavin1986 (2009-02-24 02:09:24)

+1

94

Flavin1986 написал(а):

Нормальный  качественный самоучитель по Майке 4.5
http://ifolder.ru/10710341
Для страждущих заняться моделлингом читать здесь:
http://www.blitzfront.com/forums/index. + &st=45
http://www.blitzfront.com/forums/index. + amp;st=195

Ты давай сам напиши внятно что и как надо делать , а то из всего порожняка я только и понял какие на БФ крутые перцы , ну а как делать сами модели для игры Блиц-1 и КК естественно не слова  :glasses:

0

95

Uzbek написал(а):

Ты давай сам напиши внятно что и как надо делать , а то из всего порожняка я только и понял какие на БФ крутые перцы , ну а как делать сами модели для игры Блиц-1 и КК естественно не слова

Про-то, как именно делается модель, там в теме создание моделей в Maya, работа в Maya написано достаточно много, кстати, но всё равно этого недостаточно для полного понимания всех тонкостейю
Пишу внятно: без наличия на руках сколько-нибудь подробного туториала по правилам настройки локаторов эффектов, анимаций для модели и многого прочего , сделать нормальную модель для Блица просто невозможно. :sceptic:

Господа опытные майщики, может у кого-нибудь из вас есть что-то подобное легендарному руководству Nival по созданию моделей? Огромная просьба выложить, т.к. крайне нужно для успешного создания крупного мода для КК. :flirt:

Отредактировано Flavin1986 (2009-02-24 02:08:04)

0

96

Flavin1986 написал(а):

http://www.blitzfront.com/forums/index. … amp;st=195

Смотрел уже... Инфоромации тут - НУЛЬ

0

97

Jukov написал(а):

Смотрел уже... Инфоромации тут - НУЛЬ

А это по-твоему что?

ЦИТАТА ИЗ:

http://www.blitzfront.com/forums/index. … &st=90

Извините, но где же создается пресловутый AABB?? Подскажите процесс его создания!
Добавлено в [mergetime]1169718614[/mergetime]
И еще непонятен этот процесс, выдающий ошибку (выдержка из руководство Nival по созданию моделей:
Перед построением связей необходимо для каждого объекта (bodypart) настроить точки вращения и движения (pivotpoints), заморозить объект (опция Freeze Transformations) и выполнить следующий скрипт, предварительно выделив объект:

{
$tmp = `ls -sl`;
$item = $tmp[0];

//$tmp = `duplicate $item`;
//$dup = $tmp[0];

select -r $item;
CenterPivot;

float $pivot[] = `xform -q -ws -rp`;
$comm = "move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]);
print $comm;
eval("move -r -ws "+(-$pivot[0])+" "+(-$pivot[1])+" "+(-$pivot[2]));
FreezeTransformations;
eval("move -r -ws "+($pivot[0])+" "+($pivot[1])+" "+($pivot[2]));
}

Затем привяжите все объекты (у танков — гусеницы и т.п.) к главному. Создайте объект AABB (он нужен игровому AI). Выделите главный объект и выполните следующий скрипт:

//select -hi "Tracks" ;
$sel = `ls -sl`;
select -hi $sel[0];

//select $sel[0] -adn;
$bsize = `polyEvaluate -b`;
$xmid = ($bsize[0] + $bsize[1])/2;
$ymid = ($bsize[2] + $bsize[3])/2;
$zmid = ($bsize[4] + $bsize[5])/2;

$xsize = abs($bsize[0] - $bsize[1]);
$ysize = abs($bsize[2] - $bsize[3]);
$zsize = abs($bsize[4] - $bsize[5]);

polyCube -w $xsize -h $ysize -d $zsize -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -tx 1 -ch 0 -n "AABB";
move -a $xmid $ymid $zmid;
FreezeTransformations;
polyTriangulate -ch 0 AABB.f[0:5];
move 0 0 0 AABB.scalePivot AABB.rotatePivot ;
select "AABB";

Камарад, может ты думаешь, что кто-нибудь тебе  ещё и распишет какую кнопку и как жать?  :crazyfun:  После прочтения этой темы я(поверхностно знаком с Майкой 4.5) прекрасно представляю себе весь общий ход создания модели, и мне осталось только уточнить некоторые нюансы, а вот о них инфы-то как-раз нигде и нету.

0

98

Flavin1986 написал(а):

А это по-твоему что?

Чтобы прочитать руководство от Нивала вовсе необязательно было лесть на тот форум.
Камрад, давай по порядку. Вот в руководстве сказано:
Сетка координат имеет следующие параметры:
Grid: 1.0000
Subdivision: 2
Extent: 7
Style: All

Где задаются эти настройки и что они означают?

0

99

Jukov написал(а):

Чтобы прочитать руководство от Нивала вовсе необязательно было лесть на тот форум.
Камрад, давай по порядку. Вот в руководстве сказано:
Сетка координат имеет следующие параметры:
Grid: 1.0000
Subdivision: 2
Extent: 7
Style: All
Где задаются эти настройки и что они означают?

Так у тебя на руках руководство Нивала есть?! :O  Выложить можешь? А то я практически по крупицам инфу собираю.
А по сетке координат... тебе нужно учебник, который я выкладывал, прежде изучить. Уверен, что там это освещается. Я пока только начал изучение Майки. Вот руководство от Нивала бы ещё...

0

100

Flavin1986 написал(а):

Так у тебя на руках руководство Нивала есть?!   Выложить можешь?

у меня есть архив MayaSamples (351кб) в котором имеются примеры 3D моделей и текстур , а также файл mayahelp.html "Создание моделей для игры «Блицкриг»". Тебе именно оно нужно?

0

101

Jukov написал(а):

меня есть архив MayaSamples (351кб) в котором имеются примеры 3D моделей и текстур , а также файл mayahelp.html "Создание моделей для игры «Блицкриг»". Тебе именно оно нужно?

Да, именно это. Выложи, пожалуйста.

0

102

А, вот у меня русифицированная майка, и не знаю, как пойдет этот mayahelp к ней... Интересно этот mayahelp.html дает большой спектр информации?

P. s.: как-то очень давно мне знакомый сказал, что для нее надо покупать «книжку», т. к. слишком тяжелая.

0

103

По просьбе трудящихся выкладываю примеры 3D моделей от Нивала и хелп к майе
http://ifolder.ru/10770610

+4

104

Jukov написал(а):

По просьбе трудящихся выкладываю примеры 3D моделей от Нивала и хелп к майе

Спасибо! Молодец! :cool:  Держи +

0

105

Jukov написал(а):

Сетка координат имеет следующие параметры:
Grid: 1.0000
Subdivision: 2
Extent: 7
Style: All
Где задаются эти настройки и что они означают?
0+-

Значит так, если ты работаешь в Майке 4.5. Делаешь: Display - Grid, жмёшь чёрный квадратик справа от Grid, настраиваешь GridLinesEvery 1.0000,  Subdivision: 2. Всё, это и даёт тебе сетку координат (в окнах проекции которая) с ценой деления = 0.5 м. Это  для подгонки размеров модели и её частей. Остальные параметры - подозреваю, что так настраивалась Майка 3,0 по которой мануал сочиняли... Проверю.

Отредактировано Flavin1986 (2009-02-27 23:00:23)

0

106

@Jukov, большее спасибо за примеры со справочником!

А, не знаешь, есть ли подробная книга для работы с русифицированной майкой?

0

107

Johan (r) написал(а):

А, не знаешь, есть ли подробная книга для работы с русифицированной майкой?

Такой не распалагаю

0

108

последовав советам опытных моделеров, решил делать модели на основе уже имеющихся юнитов.
теперь такой вопрос, я сделал модель, но как дальше быть с её текстурированием?
Можно написать поэтапно?

Я делал так, обработав модель в Maya, я выделял модель с помощью Select tool, затем нажимал правой кнопкой мыши в рабочем пространстве, и выбирал  UV. После чего, открывал Window -> UV Texture Editor, где я мог смотреть уже "заделанную" UV-сетку координат. :-)

Далее шаря по сети, я наткнулся на то, что надо в UV Texture Editor'e нажать Subdivs -> UV Snapshot, после чего сохранить "шкурку" в Targa или любом другом формате, после этих действий уже я мог бы начинать "дорабатывать" шкурку в фотошопе, но на этом шаге я и остановился.

После попытки сохранения "шкурки", моя Maya 4.0.2 выкинула мне это сообщение в консоле:

Код:
ERROR, Filename "w" contains invalid characters

и такое в консоле-скриптов

Код:
uvSnapshot -aa -n "C:\\Documents and Settings\\Администратор\\Рабочий стол\\bmp_medic\\bmp_texture_maya.tga" -xr 256 -yr 256 -r 2 -g 109 -b 13 -o -ff tga;
// // Saved file: C:\Documents and Settings\Администратор\Рабочий стол\bmp_medic\bmp_texture_maya.tga
// Error: Failed to open output file: C:\Documents and Settings\Администратор\Рабочий стол\bmp_medic\bmp_texture_maya.tga //

я думал что что-то с правами папки, но нет. С ней всё нормально. Я что-то делаю не так чтоли? Если можно, пожалуйста обьясните, что я не так делаю, и как нужно делать.

Отредактировано Кубинец (2009-03-09 05:17:29)

0

109

Надо сохранять tga раскладку по пути, не имеющему киррилицы, например C:\Documents and Settings\Maya\bmp_medic\bmp_texture_maya.tga

+1

110

спасибо panzer1941! Получилось ))

Вот ещё вопрос, при добавлении чертежа в ImagePlan можно "чертить" модель, но потом сводить и растягивать её очень не удобно. Можно как-то их раздвинуть? или есть другие способы загрузки чертежа для нормальной жизнидеятельности?

0

111

Попробуй поставить галочки на Attached Camera и Fixed в настройках ImagePlan

0

112

В моей 4'ой майе, такого нет. Как я понял должен был быть квадратик напротив ImagePlan ?
Так увы нету такого.. См. скрин
http://s43.radikal.ru/i100/0903/2e/279795a46656.png

PS а Revolve кто-то пользовался? Как результаты? Им легче при создании модели пользоваться, или всё таки лучше обычным методом  т.е всю модель от точки, до точки делать?

Отредактировано Кубинец (2009-03-09 11:04:26)

0

113

Хотел вопрос задать по версиям майки.Решил тоже чё наделать.Подойдёт ли Alias Maya 7.0?

0

114

Нет. Нужна Maya 4.0 или 4.5
Лучше 4.5

0

115

я в 8-ой делаю, потом в *.mb вроде можно сохранить, и поменять версию вручную. Потом в 4-ой открыть, доделать анимацию и всё..

0

116

А, то, что выкладывал DoomsdaY русифицированную майу, версии 4.5, что она не годится?

0

117

Когда я пытаюсь экспортировать модель в формат Блицкрига, мне пишут "file = "C:/646"
Error: writing file "C:/646" и он не сохраняется :disappointed:  Подскажите пожалуйста, как правильно экспортировать модель.
У меня Майя 4.5, 646-имя файла.

Отредактировано Як40 (2009-04-05 20:35:40)

0

118

У меня тоже не экспортируется... Тоже Error :disappointed:

0

119

Люди а в 4ой майке Planar Mapping только строго вертикально работает,т.е. в видах Front и Back? Я уже заколебался маленько все Face'ы кисточкой выбирать, и переводить в UV точки с вида с камеры. Не удобно как-то, жутко :)

0

120

ps чтобы Error не было,триангулируйте все не треугольные полигоны (Edit Polygons - Triangulate), и расставьте нужные локаторы, плюс скрипты выполните, для создания aabb модели

0


Вы здесь » Союз | Union » Создание Юнитов » MAYA - обсуждение и вопросы