Совсем забыл, можно ведь выкачать на прямую, по магнет ссылке. Тем же µTorrent, меню Файл - Добавить по URL и вбить вот эту ссылку
magnet:?xt=urn:btih:C544BB4C01508C65B320B515332BB69933EBAF07
Отредактировано Zorbbb (2018-04-12 05:27:06)
Союз | Union |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Технические проблемы и их решения
Совсем забыл, можно ведь выкачать на прямую, по магнет ссылке. Тем же µTorrent, меню Файл - Добавить по URL и вбить вот эту ссылку
magnet:?xt=urn:btih:C544BB4C01508C65B320B515332BB69933EBAF07
Отредактировано Zorbbb (2018-04-12 05:27:06)
Господи, да скачайте friGate - самый простой и удобный анонимайзер. А если сайта нет в его списках, всегда можно добавить в настройках.
Вобщем и Берлин не идет нормально, при сейве ошибка и передыдущий сейв не работает.
прошел заново до финской сумосалми или как там. захватил перекресток, отошел в городок ивсё, одна атака финов и никакой активности.
что то не помню как в первый раз её проходил.
karamba77
Надо Мехлиса переправить в поселок.
Не было подкреплений пока не пошел еще раз на перекресток, спровоцировал еще одно наступление финов, отбился дали подкрепление. Привел Мехлиса прохожу дальше, странно скрипты работают конечно. Одна группа финов застряла в лесу (сгрудились в одной точке и стоят) пока их не перебил, задача не засчитывалась. Причем, нашел их случайный пехотинец. Вот дали еще одно подкрепление, веду в деревню.
В некоторых миссиях мода бывают затруднения, когда для выполнения задачи необходимо достигнуть заданной точки. Видимо, имеют значение направление и точное, до миллиметра место. А также юнит. Иногда пехота, пришедшая следом за бронетехникой, никого не уничтожив, обеспечивает выполнение задачи. По Суоммусалми. Для выполнения первой задачи были вариации, но обязательно, наверное, пехотный юнит должен достигнуть точки перед завалом. Но как только, наша пехота засветится перед противником, финны , большими силами пойдут в атаку. Поэтому, с начала, строим оборону. И только потом вызываем атаку. Оформление выполнения первой задачи можно отложить и на потом. В общем, save, save и ещё раз save.
Товарищ установил на ноут Блиц с ГЗМом и обнаружилась проблема со звуком - при движении большинства юнитов все нормально, но некоторые: легкие танки или самолеты разведчики передвигаются со звуком "долбежки" - зацикленным звуком выпадания системы в Синий Экран Смерти:
https://www.youtube.com/watch?v=cnxrCwJhOBQ
Хрен знает, почему. Именно определенные юниты, определенные звуковые дорожки, например какой-то там греческий гидросамолет-разведчик и танк Т-70 (карта "Танковый полигон. Курск")
Установлено все на 10-ку, как надо, стоит также патч для многоядерных процев. И до него была проблема, и он не помог.
Нужно попробовать включить/выключить аппаратное ускорение звука в DirectSound.
Может помочь.
Нужно попробовать включить/выключить аппаратное ускорение звука в DirectSound.
Может помочь.
Что-то мы так и не смогли это на 10-ке сделать. И СДК вроде скачали, так там не нашли настроек звука. Не подскажете, как это правильно сделать?
Если что, звуковуха встроенная в ноут, через команду dxDiag не смогли ничего сделать, поскольку во вкладке "Звук" бегунка с ускорением нет.
Отредактировано BalashovM (2018-04-25 21:32:05)
Затрудняюсь сказать как это конкретно на 10-ке сделать.
Возможно нужно методом научного тыка пощёлкать настройки драйвера звуковой карты.
Это скорее всего Realtek, и для него обычно идет свой родной софт.
Убедитесь, что он был установлен и это не стандартные драйвера от винды.
Итак, в соседней теме было предложено переместить обсуждение машинок и мотоциклов сюда.
Краткая история вопроса:
Один из форумчан высказал недоумение по поводу того, что машинки, а в особенности мотоциклы дохнут от пары пулек из винтовки, что с их стороны безответственно и неприлично. Вопрос не новый, но всё же интересный. В итоге было предложено повысить верхнюю планку брони для небронированной техники, дабы большее количество пулек не смогли пробить "броню" небронированной техники, таким образом подняв шансы на выживание у транспорта. Для грузовиков это сработало, но вот мотоциклы продолжают слишком быстро, по меркам боевого юнита, дохнуть. Посему я предположил, что должен быть параметр, который отвечает за вероятность попадания в конкретный юнит.
В общем покопался я в теме про xml (изменения характеристик юнитов) и нашёл следующее:
DamagedHPs стойкость к повреждениям
Defence Защита
MinArmor Броня минимум
MaxArmor Броня максимум
Silhouette Коэффициент вероятности попадания в боевую единицу
Описание вроде бы и есть, но беда в том, что у мотоцикла это выглядит вот так:
<DamagedHPs/> <Defence0 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7"/> <Defence1 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7"/> <Defence2 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7"/> <Defence3 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7"/> <Defence4 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7"/> <Defence5 MinArmor="40" MaxArmor="90" Silhouette="0.7"/>
Т.е. мало того, что мы имеем 6 строк с таким параметром, так ещё это завязано на броню, причём параметры брони шибко однотипные. Я честно заменил 0.7 на 0.0, субъективно показалось, что в мотоцикл стали реже попадать, но ведь тогда вообще не должны попадать, если подумать. Посему появляются подозрения, что эти строки отвечают за параметры окопанного юнита, так как количество строк соответствует количеству плоскостей брони (лоб, борта, верх, низ, корма). Если это так, то корректировать эти параметры для мотоциклов почти бесполезно, так как чаще всего они погибают в неокопанном состоянии. Куда ещё копать я пока вообще не понимаю.
Промежуточные итоги:
Увеличение верхней планки бронированности до 8 оправдано для небронированного транспорта, так как на предельных дистанциях, в совокупности с дисперсией пулялок, такой подход увеличивает расход патронов (для уничтожения юнита типа ГАЗ-АА) с 10 до 35 единиц, а на средних дистанциях с 5 до 7-8 единиц. Этого вполне достаточно для того, чтобы выживаемость транспорта позволяла вовремя увести его за пределы радиуса поражения. Более того, субъективно повысилась реалистичность - ведь грузовик - это не зажигалка, он большой и там много железа. Для того, чтобы его уничтожить явно необходимо больше 5 патронов. В то же время на коротких дистанциях ситуация осталась прежней, так как на них мало того, что дисперсия не настолько влияет, так ещё плотность огня выше за счёт использования пехотой автоматического оружия. И заехавший в окопы противника грузовик однозначно труп, как и должно быть. Но с мотоциклами этого недостаточно, так как это разведывательный юнит, а значит у него должны быть шансы уйти при встрече с пехотой противника. За счёт того, что у мотоциклов меньше ХП, а встречи с противником происходят на меньших дистанциях, увести обнаруженный противником юнит из-под огня всё равно затруднительно. Посему нужны дополнительные меры для окончательного решения этой проблемы. Для транспорта же считаю проблему решённой методом поднятия бронирования до параметров 2 - 8 во всех проекциях, кроме верхней и нижней. В лобовой проекции не считаю нужным поднимать верхнее значение на 1 - 2 единицы, так как защита двигателем является очень сомнительно при наличии не защищённого ничем водителя, по котором у и будут вести огонь юниты (это если представить, что у нас всё по-настоящему, да). Иначе поразить авто в лобовую проекцию становится почти нереально для пехотинца с винтовкой.
Я надеюсь, что присутствующие на форуме специалисты по юнитам подскажут как лучше быть с мотоциклами.
Добрый день!
В советской компании миссия "боевое крещение Катюши" задание удержать город, немцы не наступают на город, соответсвенно не происходит продолжении миссии. Может кто знает что за баг?
Добрый день!
В советской компании миссия "боевое крещение Катюши" задание удержать город, немцы не наступают на город, соответсвенно не происходит продолжении миссии. Может кто знает что за баг?
Вроде как у каждого, два раза проходил компанию, не наступали немцы, в 9-ке наверное исправили, либо вообще всю миссию переделали...
Вроде как у каждого, два раза проходил компанию, не наступали немцы, в 9-ке наверное исправили, либо вообще всю миссию переделали...
Приходится использовать чит, чтоб проскочить эту миссию.
Приходится использовать чит, чтоб проскочить эту миссию.
Ну а что ещё делать?Так и проходим 
Приходится использовать чит, чтоб проскочить эту миссию.
Ну а что ещё делать?Так и проходим
Можно просто вальнуть Штуг самому у ж/д станции и Панцер 2-й. И задание засчитают.
Можно просто вальнуть Штуг самому у ж/д станции и Панцер 2-й. И задание засчитают.
Хм, вроде так и делал, и убивал там всех, не засчитывается
Хм, вроде так и делал, и убивал там всех, не засчитывается
Значит, еще надо кого-то завалить из тех, кто в атаку на город должен идти. Там еще в западной части карты, на немецком берегу, в поле Ганомаг стоит с минометом. И артиллерия. Вальни и их еще.
Значит, еще надо кого-то завалить из тех, кто в атаку на город должен идти. Там еще в западной части карты, на немецком берегу, в поле Ганомаг стоит с минометом. И артиллерия. Вальни и их еще.
Данил Фёдор как и многие другие не особо заморачиваеться когда есть читы 
Итак, в соседней теме было предложено переместить обсуждение машинок и мотоциклов сюда.
Краткая история вопроса:
Один из форумчан высказал недоумение по поводу того, что машинки, а в особенности мотоциклы дохнут от пары пулек из винтовки, что с их стороны безответственно и неприлично. Вопрос не новый, но всё же интересный. В итоге было предложено повысить верхнюю планку брони для небронированной техники, дабы большее количество пулек не смогли пробить "броню" небронированной техники, таким образом подняв шансы на выживание у транспорта. Для грузовиков это сработало, но вот мотоциклы продолжают слишком быстро, по меркам боевого юнита, дохнуть. Посему я предположил, что должен быть параметр, который отвечает за вероятность попадания в конкретный юнит.В общем покопался я в теме про xml (изменения характеристик юнитов) и нашёл следующее:
Описание вроде бы и есть, но беда в том, что у мотоцикла это выглядит вот так:
Т.е. мало того, что мы имеем 6 строк с таким параметром, так ещё это завязано на броню, причём параметры брони шибко однотипные. Я честно заменил 0.7 на 0.0, субъективно показалось, что в мотоцикл стали реже попадать, но ведь тогда вообще не должны попадать, если подумать. Посему появляются подозрения, что эти строки отвечают за параметры окопанного юнита, так как количество строк соответствует количеству плоскостей брони (лоб, борта, верх, низ, корма). Если это так, то корректировать эти параметры для мотоциклов почти бесполезно, так как чаще всего они погибают в неокопанном состоянии. Куда ещё копать я пока вообще не понимаю.
Промежуточные итоги:
Увеличение верхней планки бронированности до 8 оправдано для небронированного транспорта, так как на предельных дистанциях, в совокупности с дисперсией пулялок, такой подход увеличивает расход патронов (для уничтожения юнита типа ГАЗ-АА) с 10 до 35 единиц, а на средних дистанциях с 5 до 7-8 единиц. Этого вполне достаточно для того, чтобы выживаемость транспорта позволяла вовремя увести его за пределы радиуса поражения. Более того, субъективно повысилась реалистичность - ведь грузовик - это не зажигалка, он большой и там много железа. Для того, чтобы его уничтожить явно необходимо больше 5 патронов. В то же время на коротких дистанциях ситуация осталась прежней, так как на них мало того, что дисперсия не настолько влияет, так ещё плотность огня выше за счёт использования пехотой автоматического оружия. И заехавший в окопы противника грузовик однозначно труп, как и должно быть. Но с мотоциклами этого недостаточно, так как это разведывательный юнит, а значит у него должны быть шансы уйти при встрече с пехотой противника. За счёт того, что у мотоциклов меньше ХП, а встречи с противником происходят на меньших дистанциях, увести обнаруженный противником юнит из-под огня всё равно затруднительно. Посему нужны дополнительные меры для окончательного решения этой проблемы. Для транспорта же считаю проблему решённой методом поднятия бронирования до параметров 2 - 8 во всех проекциях, кроме верхней и нижней. В лобовой проекции не считаю нужным поднимать верхнее значение на 1 - 2 единицы, так как защита двигателем является очень сомнительно при наличии не защищённого ничем водителя, по котором у и будут вести огонь юниты (это если представить, что у нас всё по-настоящему, да). Иначе поразить авто в лобовую проекцию становится почти нереально для пехотинца с винтовкой.Я надеюсь, что присутствующие на форуме специалисты по юнитам подскажут как лучше быть с мотоциклами.
ИМХО, мотоцикл не имеет бронирования. Главное его преимущество - мобильность. К примеру, если навстречу взводу на марше, выскочит мотоцикл, он успеет развернуться и уехать, до того как взвод сможет рассредочиться и открыть огонь, первые пару человек успеют выстрелить только, не прицельно. Второе его преимущество, что пулемет на мотоцикле уже готов к бою, и может вести настиьльный огонь с большего расстояния, чем пехота. Т.е. пока пехота с марша рассредотачивается, он сможет положить немало народу. К тому же из винтовок большинство народу, не снайперы, могут более-менее с 200 метров попадать, а из пулемета эффективный огонь можно метров с 400 вести. Другое дело, залегшая пехота, готовая к бою, они мотоцикл и услышат и увидят раньше, подпустят ближе и огонь прицельный смогут вести - тут мотоцикл скорее всего сразу будет уничтожен.
ИМХО, мотоцикл не имеет бронирования. Главное его преимущество - мобильность. К примеру, если навстречу взводу на марше, выскочит мотоцикл, он успеет развернуться и уехать, до того как взвод сможет рассредочиться и открыть огонь, первые пару человек успеют выстрелить только, не прицельно. Второе его преимущество, что пулемет на мотоцикле уже готов к бою, и может вести настиьльный огонь с большего расстояния, чем пехота. Т.е. пока пехота с марша рассредотачивается, он сможет положить немало народу. К тому же из винтовок большинство народу, не снайперы, могут более-менее с 200 метров попадать, а из пулемета эффективный огонь можно метров с 400 вести. Другое дело, залегшая пехота, готовая к бою, они мотоцикл и услышат и увидят раньше, подпустят ближе и огонь прицельный смогут вести - тут мотоцикл скорее всего сразу будет уничтожен.
Да Вы просто Капитан Очевидность, батенька! Спасибо за столь ценные советы! *сарказм*. В том-то и дело, что в игре это никак не отразить. Тут человек пытается, заигрывая с рандомом при пробитии брони сделать мотоцикл чуть более живучим под огнем легкого оружия, при этом не сделав его неуязвимым для более тяжелого.
Здравствуйте. Помогите пожалуйста, в миссии Удар под Сольцами (не помню как точно называлась), после первой атакии ССовцев, ничего не происходит. Что делать? Все штурмовики сбил, все истребители (кроме одного) тоже и разведчик заодно, батарею раздолбал, атаку подавил в зародыше у ферм, а дальше ничего.
Удар под Сольцами (не помню как точно называлась), после первой атакии ССовцев, ничего не происходит. Что делать? Все штурмовики сбил, все истребители (кроме одного) тоже и разведчик заодно, батарею раздолбал, атаку подавил в зародыше у ферм, а дальше ничего.
Контратаку у ферм отбивать нельзя в этой миссии, она задумана, что немцы должны там захватить зону.
Но про это уже наверное подзабылось, спасибо, что напомнили, надо будет подправить скрипт, чтобы не было впредь.
Контратаку у ферм отбивать нельзя в этой миссии, она задумана, что немцы должны там захватить зону.
Но про это уже наверное подзабылось, спасибо, что напомнили, надо будет подправить скрипт, чтобы не было впредь.
Понял, спасибо за ответ.
Добрый вечер/утро/день!
Вопрос по миссии: Операция Уран, Советская компания. Зимняя карта с задачей окружить немецкую группировку войск под Сталинградом. Столкнулся с очень неприятным багом, наступаю с Юга карты на Север, последовательно освобождаю населенные пункты рядом с левой границей карты, в какой-то момент игра начинает намертво виснуть. Такое подозрение, что мои войска заходят в зону с косячным скриптом, вдобавок еще и портится сохранение. Никогда такой баг не встречал. К сожалению пока не разобрался как загрузить скрины. Мод версии 7.77. Проходил эту миссию еще на старых версиях мода, мне она очень нравилась, а тут прямо затык какой-то.
Добрый вечер/утро/день!
Вопрос по миссии: Операция Уран, Советская компания. Зимняя карта с задачей окружить немецкую группировку войск под Сталинградом. Столкнулся с очень неприятным багом, наступаю с Юга карты на Север, последовательно освобождаю населенные пункты рядом с левой границей карты, в какой-то момент игра начинает намертво виснуть. Такое подозрение, что мои войска заходят в зону с косячным скриптом, вдобавок еще и портится сохранение. Никогда такой баг не встречал. К сожалению пока не разобрался как загрузить скрины. Мод версии 7.77. Проходил эту миссию еще на старых версиях мода, мне она очень нравилась, а тут прямо затык какой-то.
А у тебя двухъядерный процессор?
А у тебя двухъядерный процессор?
Привет!
А я не знаю, вроде бы 4
i7 6700
Привет!
А я не знаю, вроде бы 4
i7 6700
Ясно. Советую попробовать запускать игрушку на одном ядре только
Привет!
А я не знаю, вроде бы 4
i7 6700
А игру устанавливали из последней сборки? Куда вошёл exe. от Zorbbb, если да то причина вероятней не в этом (многоядерный процессор).
У меня такое подозрение, что карта была увеличена, такое бывает когда юниты попадают в ту зону, которая была добавлена. Но для точного заключения хорошо бы всё таки скрины.
Вопрос по миссии: Операция Уран, Советская компания. Зимняя карта с задачей окружить немецкую группировку войск под Сталинградом.
Возможно, всё таки какой-то скрипт. Или другой баг, но в любом случае, это не постоянное явление. Так как раньше таких вопросов не возникало и сам проходил без глюков.
Тем не менее, автор эту карту уже снова переделал, улучшил, подправил скрипты. В новой версии уже будет новая версия карты.
Сожалею, что не получилось пройти карту до конца, ибо интересная, а начинать снова, уже, наверное, желания не будет.
К стати, о многоядерности, не всегда возникает проблема с ядрами. И вообще, чтобы программа задействовала много ядер, она должна быть как-то к этому адаптирована... если я ничего не путаю... а "Блиц" таких премудростей точно не имеет. Возможно, не с каждым процессором такие проблемы. Лично я на своих 4-х работаю без всяких патчей. Глюки тоже случаются, но это всё причуды движка, количество ядер тут точно не причем.
| Проблема | Технический | 2025-06-26 |
| Blitzkrieg GZM 11 | Новости и объявления | Вчера |
| Blitzkrieg GZM 9.15 | Новости и объявления | 2022-06-27 |
| Баги, ошибки, очепятки и т.п. GZM 7.0. | Общественный проект GZM | 2012-12-05 |
| Б2. Обсуждение. | Проекты на базе Блицкриг II | 2023-06-28 |
Вы здесь » Союз | Union » Общественный проект GZM » Технические проблемы и их решения