#pun-title h1 span {display: none;}

Союз | Union

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Технический » Исторический баланс


Исторический баланс

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

Привет, читал я ваш документ который прилагается к игре и наткнулся на начало 19 страницы:
"Живучесть техники рассчитывалась в соответствии с их реальной статистической живучестью. Т.е. например Т-34 в начале войны выдерживал 4,9 попаданий снарядов, под конец - 1,5. Т.е. для его уничтожения из 8.8cm kwk 36 необходимо 2 попадания, из 12.8cm kwk 44 - одно, а из 5-cm KwK 38  - 4."
И вот удивила строчка  "из 5-cm KwK 38  - 4" (попадания), а по факту т-34 даже в борт может принять до 8 снарядов подряд без урона. Я поговорил с 1 человеком, который играет по сети и он сказал, что рикошет раньше был нормальным. Если я не ошибаюсь рикошет т-34 достигает 50%!
Пересмотрят ли рикошет для т-34 и его производных(брэмы, самоходки)?
Не нашел более подходящего раздела.

Отредактировано Daniil1254 (2020-08-02 16:44:34)

+2

2

С рикошетом есть проблемы. Вот результаты небольшого теста. https://yadi.sk/i/Ik0e-na8E9rzsA   https://yadi.sk/i/l9GezmpcJI4gwA  https://yadi.sk/i/VUDYwgelHoS5_Q  https://yadi.sk/i/y3qGY4oOhNomhg    Т-34 образца 42го обстреливался  из пак40, в среднем   32 снаряда нужно чтобы уничтожить 4х т-34( по 8 снарядов на танк), из flak18 необходимо 19 снарядов (по 5 на танк). Для сравнения, чтобы уничтожить 4х Pz-4 потребовалось всего 9 снарядов из Pak40(в среднем по 2,5 снаряда на танк).  Танки т-34, пантера, ис-2, королевский тигр, в игре дисбалансны, использовать столь высокий SmallAABBCoeff=0.5-0.55 было хоть немного оправдано в 7.77, где точность орудий была очень высокой, в 9ке, вместе со снижением точности орудий, стремительно нарушился баланс "рикошетной"техники. Само по себе выставление столь высоких коэффициентов рикошета логически не оправдано, т.к. и так бронирование юнитов уже приводится по приведенной броне, с учетом углов наклона. Повальные рикошеты 75мм, 88мм, 128мм бронебойных снарядов. от 45мм брони само по себе является абсурдом, снаряд такого калибра и энергии, даже в случае рикошета делает огромный пролом, достаточно открыть данные обстрелов советских танков и испытаний немецких снарядов ЦНИИ48 за 42, 43 и 44 год. Совсем не случайно, с началом второй мировой войны, в боекомплект немецких, американских, английских орудий вошли снаряды с бронебойными тупоголовыми наконечниками, не склонные к рикошетам под углами встречи 30-60гр.  Особенно неприятное впечатление производит то, что действие SmallAABBCoeff распостраняется и на бортовую, кормовую, верхнюю броню, на весь юнит в целом,что вообще не выдерживает никакой критики.

Отредактировано cobozin (2020-08-01 22:57:09)

+1

3

Снова я встреваю в борьбу с рикошетами по Т-34. Исторический баланс и геймплей игры трудно совместить. Всё это однобокий взгляд игроков за немцев. Вы за Советский Союз повоюйте. Чисто по геймплею кампании, у вас Т-34/57 с макс. пробиванием брони в 100(выше по геймплею у такнов нет), п\т пушки тоже 100, зенитки 95 и 111. Против вас по геймплею кампании часто идут тигры, пантеры с лобовой в 120 и 140, я уже помалкиваю об их показателях пробивания брони. И рикошеты в бочину по ним тоже частые. А как зайти в бочину? К кому бежать плакаться? Да, давайте Т-34 ещё и рикошет срежем. О! У меня предложение, а давайте срежем лоб у тигров и пантер до 98, ну чтоб моим Т-34/57 жилось комфортно. И как то все забывают о рикошетах по тройкам и четвёркам. Воюйте за РККА, вы всё увидите.

И все эти стрельбы сутуативны, а вот и кино
https://yadi.sk/i/IOO2hBIi8bUyAg

В ролях:
Средний танк Т-34/57(з-д УЗТМ) обр.43г.
SmallAABBCoeff="0.48"
Средний танк Т-34 (з-д №183) обр.42г.
SmallAABBCoeff="0.5"
САУ СУ-75 Артштурм (троф. StuG.40 Ausf.F/8)
SmallAABBCoeff="0.7"

Против них Pak40 7,5

Как видите по ним идут не только рикошеты, но и промахи. И где тут неуязвимость? Ни чего не надо менять, всё зависит от ситуации и рандома.

+3

4

Zorbbb написал(а):

Снова я встреваю в борьбу

Фиг с ним, тогда и я встряну  :D
Ещё очень много зависит от манеры игры игрока. От того, как он вообще выстраивает свои атаки и обороны. Лично я, ну, не вижу такого уж громадного перекоса в ту или иную сторону. Есть проблемы, согласен, но не до такой степени, что вообще уж кошмар.
И да, как сказано выше, настройки в игре не очень тонкие, одно настроишь - другое ломается.
За время существования МОД-а уже столько раз настраивали и перенастраивали, что уже всё было. Я больше скажу, всё равно идет работа по настройкам, только очень осторожная. Но игрокам тоже нечего всё валить на настройки. Меняйте манеру игры. Ищите новые тактики. В некоторых миссиях не столько настройки виноваты, сколько вообще соотношение сил у игроков, кое где вообще всё до маразма. Особенно случайки, где игра генерирует такое количество тяжелых танков у противника, сколько их ни один танкопром не построил в реальности. Но это не вина картоделов. Фиг его знает, этот генератор случайностей, чем он там думает  :) 
Конечно, баланс миссий будет пересматриваться и правиться. А в настройки будем лезть очень аккуратно и не всегда.
И ещё раз: это всего лишь игра! С кучей своих условностей и изначальных недоработок. И никогда не будет такого, чтобы всем нравилось.

+3

5

У каждого свое мнение) Если не ошибаюсь, игре 18 лет и на данный момент единственный плюс этой игры это какой никакой реализм и историчность.  Талантливые ребята картоделы рисуют потрясающие карты, модельщики создали множество действительно красивых юнитов, а баланс...  многие косяки так и остались со времен первого блица. Поставьте т-34 бортом или кормой к Pak40, рикошетить будет точно также как и от лба, обстреляйте т-34 из 128мм пушки, лететь рикошеты будут так же как и от 75мм Pak40, это некрасиво и это нереалистично! В хмелях юнитов полно параметров по которым можно балансить юниты не прибегая к столь высоким значениям SmallAABBCoeff! Например: в реальности танки далеко не всегда обстреливаются под прямыми курсовыми углами к броне, у нас же игра совершенно не учитывает курсовые углы танка по отношению к направлению обстрела, меняется только вероятность попадания в лоб-борт-корма.  Что мешает дать танкам Armor Maх (максимальное значение брони)по значению приведенной толщины под курсовым углом 30градусов? А для баланса, Armor Min(минимальное значение брони) давать по самым уязвимым точкам (маскам пушки, сварным швам, лючкам) Точно также и со снарядами, у нас игра не учитывает изменение пробития от  расстояния до цели, что мешает для Piercing(бронепропробиваемость) ставить среднее значение с 500м, а PiercingRandom подобрать таким образом чтоб значения соответствовали пробитию со 100 и 1000м, да и у самих снарядов пробитие гуляет от снаряда к снаряду, от партии к партии, процентов 10 точно.   Заодно и реже будем слышать фразу, "не могу пробить броню цели". Ну и конечно оставить разумный SmallAABBCoeff=0.7 для сильно наклонных танков и 0.9 для квадратных.  В итоге 37мм pak36, начнет стрелять по т-34 в борт и пусть только с десятого-двадцатого снаряда, но сможет пробить, а 88-128мм болванки от того же борта, рикошетить поголовно не будут.

Отредактировано cobozin (2020-08-02 11:44:00)

+4

6

Что тут можно сказать? Если есть такие задумки, то почему бы не сделать собственный небольшой патч для тестов? Игроки испробуют, выскажут своё мнение. И если всё получится действительно красиво, то руководство наверняка примет меры.

0

7

А я вот тоже не так давно на 9 прошел все основные кампании, советскую первой. И да, баланс в противостоянии танки- ПТО мне не очень понравился. У танков явное преимущество даже над тяжелыми зенитками. Бывало просто атаковал на Т-34 88 в лоб, подъезжая на минимальное расстояние, чтобы расстрелять расчет из пулеметов. И толпа пехотинцев с гранатами была страшнее чем вражеская пушка. Думаю, ПТО надо чуть усилить.

0

8

По ощущениям немецкой кампании трофейные т-34 не устаревают вплоть до тигров, потому что пазики выигрывают только по орудию. Я уже молчу, что 1 раз при игре окопанная т-34 выдержала 3 обстрела огнемета, такого я еще не видел.(2 раз без урона,1 раз небольшой урон со сбитием гусеницы)
Так же попробуйте обычной пехотой уничтожить пазик и т-34. На т-34 иногда даже 2 отрядов не хватает из-за такого большого шанса рикошета, а пазик развалится после 2-3 гранат.

Чтобы не поломать кампании был создан неофициальный патч для сетевой игры(там не только т-34 изменяют). Вот каждый раз его активировать не очень удобно(если скакать от патча до оригинала), да и некоторые люди нос воротят от него аргументируя тем, что это неисторично. Я надеюсь все-таки рикошеты пересмотрят, по крайней мере ради такого патча потому что кв-1 на фоне т-34 блекнут. Вот в этом самом патче так же был увеличен шанс рикошета по тройкам т.к. посчитали, что их обделили в этом плане по сравнению с четверками.

Отредактировано Daniil1254 (2020-08-02 16:36:46)

+1

9

Daniil1254 написал(а):

Я надеюсь все-таки рикошеты пересмотрят

Я же говорю, мы не уперлись в такие показатели, просто, надо всё много раз проверять и перепроверять. А это время и люди, которых катастрофически не хватает.
в этом смысле, самое правильное - это:

Леонид88 написал(а):

сделать собственный небольшой патч для тестов

Это, как минимум, очень хорошее деловое предложение. Тогда второй вопрос: кто сделает изменения в множестве "хмелей", а потом ещё и протестирует при нормальных игровых условиях.
Сейчас есть люди, которые смотрят, думают меняют показатели. Вы бы собрались здесь, в этой теме все вместе и менялись своими наработками, тогда бы сложился вполне себе нормальный патчик, который могли бы тестировать все игроки.
Дерзайте!

0

10

Значит так, поскольку этот вопрос не дает покоя уже многим людям, то мы, когда закончим наши нынешние проекты, возьмемся за пересмотр баланса в сфере танк-ПТО. В ходе глубокого тестирования определим оптимальные значения и включим в патч или в отдельный пак устанавливаемый по желанию.

0

11

Tyrion написал(а):

Значит так, поскольку этот вопрос не дает покоя уже многим людям, то мы, когда закончим наши нынешние проекты, возьмемся за пересмотр баланса в сфере танк-ПТО. В ходе глубокого тестирования определим оптимальные значения и включим в патч или в отдельный пак устанавливаемый по желанию.

Подпись автора

    Делаю карты, пью пиво, сердито поглядываю на буржуазию

А текущие проекты это работа над новым патчем?

0

12

вилли написал(а):

А текущие проекты это работа над новым патчем?

В том числе

0

13

Движок игры имеет ту математическую модель, которую в нее заложил разработчик, она не идеальна, увы баланс при таких глобальных модах очень сильно страдает.С этой же проблемой сталкивались и те кто кодил оригинальный блиц, поэтому баланс там на выходе продукта был на ступень выше исторической аутентичности, в угоду проекта в целом.И с точки зрения геймдева, решение абсолютно правильное.

0

14

вилли написал(а):

А текущие проекты это работа над новым патчем?

Тесты покажут. Может это будет отдельный пак, который игрок сможет подключать по желанию, а может это войдет и в патч

0

15

Выскажу и я своё мнение.
Баланс в игре есть. Нет баланса в картах. Вот там-то его и надо соблюдать. Как вы думаете, если на оборонительные позиции пехотной дивизии будет наступать танковая, на чьей стороне будет перевес? А посмотрите, что получается на картах - карта небольшая, а на ней представлена, к примеру корпусная и армейская артиллерия. Понимаю, что для некоторых Блицкриг - это некое подобие танчиков, которые хочется быстренько пройти, не особо задумываясь над стратегией и тактикой, но тогда, может, не стоит поднимать вопросы о балансе?
Хотя, конечно, в 9xx бездумно добавлено много того, что нарушает даже не сам баланс, а возможность создавать сбалансированные карты.

0

16

simeo написал(а):

Выскажу и я своё мнение.
Баланс в игре есть. Нет баланса в картах. Вот там-то его и надо соблюдать. Как вы думаете, если на оборонительные позиции пехотной дивизии будет наступать танковая, на чьей стороне будет перевес? А посмотрите, что получается на картах - карта небольшая, а на ней представлена, к примеру корпусная и армейская артиллерия. Понимаю, что для некоторых Блицкриг - это некое подобие танчиков, которые хочется быстренько пройти, не особо задумываясь над стратегией и тактикой, но тогда, может, не стоит поднимать вопросы о балансе?
Хотя, конечно, в 9xx бездумно добавлено много того, что нарушает даже не сам баланс, а возможность создавать сбалансированные карты.

Игра многое прощает, но картодел может наказывать за эти условности, не ставить склады, ставить непроходимые для бтт тайлы, делать продуманную оборону даже у пехотной дивизии с рвами и ежами, неровностями, отсутствие бесконечных складов не позволит перемолоть в пух оборону а заставит думать, только это не всем надо, думать.Многие просто приходят играть и получать удовольствие, и это основная масса как ни крути.

А что мешает создавать карты, чего там добавили?

+1

17

simeo написал(а):

Хотя, конечно, в 9xx бездумно добавлено много того, что нарушает даже не сам баланс, а возможность создавать сбалансированные карты.

Например?

0

18

Например, окопы
Игрок может отступить, пополниться и атаковать несколько раз. Он может вовсе не заметить повышенную живучесть в окопах.
А картодел нет. Например, ему необходимо, чтобы некая зона перешла под контроль ИИ. А игрок вырывает там окоп. А дальше по спирали - чтобы реализовать свой замысел, нужно делать бесконечные атаки, пока ресурсы игрока не иссякнут. Это ещё можно обойти, когда карта создаётся с нуля. А в старых картах? Кто-нибудь подумал об этом, когда вводил подобное изменение, что нарушит замысел, что и есть, по сути, нарушение баланса?
В качестве примера могу привести две свои карты: Поныри и Лиепаю за СССР. Если во второй я эту проблему обошёл именно за счёт бесконечности атак, то первая была на подобное не расчитана.
Далее, бесконечное перевооружение солдат, изменение характеристик их вооружения. Например, сейчас советские солдаты вооружены бесчисленными бутылками с зажигательной смесью, которая жутко убойна. Наскочит такой сквад на "Тигр", бац! и "Тигра" нет. Насколько это близко к реальности? В реале даже связка противотанковых гранат срабатывала, наверное в 10%, если не меньше, потому что это ещё надо добросить, да ещё и чтобы взрыв случился в нужное время, гранаты не отскочили и прочее. А бутылка? А урон от бутылки?
И опять-таки, игрок этого и не заметит, ибо он может отступить танком, а как заставить сделать это ИИ? Опять спираль - вместо одного Тигра я должен выставить 5, чтобы реализовать замысел.

Что касается общего баланса и баланса карт. Это разные вещи. Сам баланс трудно сломать: Pak-36 трудно бороться с Т-34, но тот с трудом сможет противостоять 88-мм Флаку. Это и есть общий баланс, который трудно сломать. Но вот баланс в картах... По сути, как я уже говорил, это нарушение замысла того, кто карту создаёт. Но и сами картоделы могут дать маху, следуя спирали: сначала куча танков, потом куча артиллерии, чтобы противостаять танкам и т.д.
К чему это я? К тому, что вся возня с характеристиками мало что даст, но нужно бережно относится к их изменениям, потому что это может аукнуться на многочисленных картах.
Кроме того, у меня есть одна бездоказательная теория, появившаяся ещё до моего знакомства с GZM в эпоху Пылающего Горизонта и Рокота Бури. Я заметил, что если нажать на "переиграть миссию", то играть становиться труднее, чем было сначала. Возможно, это мне померещилось. Но я предположил, что в движке где-то записан повышающий коэффициент (например, был 1,0, стал 1,2), который включается при каких-то условиях, в данном случае, при переигрыше игры. Отсюда может быть и повышенное количество рикошетов, т.е. игра как бы начинает подыгрывать ИИ. И вот повышенная живучесть окопов, и убойные бутылки, нарушающие баланс, могут сыграть в усугубление. И это же условное повышение условного коэффициента может свести в ноль все услия по микроскопической подгонке общего баланса.

Да, и кстати, кто-нибудь может ответить, почему 37mm зенитки немецкого минного тральщика сбивают По-2, а наземная зенитка его игнорирует?

Отредактировано simeo (2020-11-27 20:21:30)

0

19

simeo написал(а):

Например, окопы
Игрок может отступить, пополниться и атаковать несколько раз. Он может вовсе не заметить повышенную живучесть в окопах.
А картодел нет. Например, ему необходимо, чтобы некая зона перешла под контроль ИИ. А игрок вырывает там окоп. А дальше по спирали - чтобы реализовать свой замысел, нужно делать бесконечные атаки, пока ресурсы игрока не иссякнут. Это ещё можно обойти, когда карта создаётся с нуля. А в старых картах? Кто-нибудь подумал об этом, когда вводил подобное изменение, что нарушит замысел, что и есть, по сути, нарушение баланса?
В качестве примера могу привести две свои карты: Поныри и Лиепаю за СССР. Если во второй я эту проблему обошёл именно за счёт бесконечности атак, то первая была на подобное не расчитана.
Далее, бесконечное перевооружение солдат, изменение характеристик их вооружения. Например, сейчас советские солдаты вооружены бесчисленными бутылками с зажигательной смесью, которая жутко убойна. Наскочит такой сквад на "Тигр", бац! и "Тигра" нет. Насколько это близко к реальности? В реале даже связка противотанковых гранат срабатывала, наверное в 10%, если не меньше, потому что это ещё надо добросить, да ещё и чтобы взрыв случился в нужное время, гранаты не отскочили и прочее. А бутылка? А урон от бутылки?
И опять-таки, игрок этого и не заметит, ибо он может отступить танком, а как заставить сделать это ИИ? Опять спираль - вместо одного Тигра я должен выставить 5, чтобы реализовать замысел.

Что касается общего баланса и баланса карт. Это разные вещи. Сам баланс трудно сломать: Pak-36 трудно бороться с Т-34, но тот с трудом сможет противостоять 88-мм Флаку. Это и есть общий баланс, который трудно сломать. Но вот баланс в картах... По сути, как я уже говорил, это нарушение замысла того, кто карту создаёт. Но и сами картоделы могут дать маху, следуя спирали: сначала куча танков, потом куча артиллерии, чтобы противостаять танкам и т.д.
К чему это я? К тому, что вся возня с характеристиками мало что даст, но нужно бережно относится к их изменениям, потому что это может аукнуться на многочисленных картах.
Кроме того, у меня есть одна бездоказательная теория, появившаяся ещё до моего знакомства с GZM в эпоху Пылающего Горизонта и Рокота Бури. Я заметил, что если нажать на "переиграть миссию", то играть становиться труднее, чем было сначала. Возможно, это мне померещилось.Но я предположил, что в движке где-то записан повышающий коэффициент (например, был 1,0, стал 1,2), который включается при каких-то условиях, в данном случае, при переигрыше игры. Отсюда может быть и повышенное количество рикошетов, т.е. игра как бы начинает подыгрывать ИИ. И вот повышенная живучесть окопов, и убойные бутылки, нарушающие баланс, могут сыграть в усугубление.

Кончено карты делались в разное время и предугадать куда проект со временем повернет невозможно, невозможно предугадать какие ттх будут изменены, что появится нового из юнитов и т.д. в этом главная "проблема мода" на мой личный взгляд - его незаконченность, как продукта, незаконченность потому что он постоянно в движении, у людей много желания сделать что-то новое, лудше интересней, но это играет в ущерб на самом деле в конечном итоге, вредит геймплею.Перелопачивать все карты на предмет дисбаланса это просто нереально иногда ,проще делать новые под текущие реалии.

Я давно не играл честно и много наверное не знаю, сколько не пытался начать играть так и не смог.А карты есть действительно очень красивые, живые, просто заглядение, я их все пересмотрел в редакторе, много крутых ландшавтов, видно что картоделы реально очень выросли, карты с высокой деталировкой и нарисованы с любовью.

Я только не пойму, почему картоделы не подписывают свои карты, я вроде почти ни у кого не видел автографа буквами на карте, иногда так хочется знать чья эта работа, что бы что-то спросить или просто поблагодарить, лично.

P.S.немного поясню почему не смог играть, я пытался не раз и два начинать кампанию за СССР но такое величайшее кол-во предисторий, всех этих Испаний и т.д. т.е. того что посредственно связаны с великой отчесетвенной как-то утомляли.Это чисто мои проблемы, и к проекту отношения они не имеют, я наверное просто постарел, и мне было бы проще выбирать главы в которые я хочу играть))Типа Сталинград, Москва, Ливия)))

P.S.S. кажется я понял в чем проблема со мной, я остался где-то там в sudden-strike, все эти случайки, прокачка, не про меня, для меня грузовики, ящики, ограниченный набор юнитов и погнали, только сюжетные миссии(исторические). Тогда и прохождении кампании в целом кажется более досягаемым по времени и собирать придется только сливки, исторические миссии, на суперских картах.

0

20

А что если автор новых настроек окопов делал их очень давно и прошел с ними все кампании еще в 7 несколько лет назад? ) Все карты были проходимы.  Да и в 9.30 включен облегченный вариант. Полное отсутствие защиты от стрелкового оружия у окопов, это, я считаю, глупость. Выживаемость пехотинцев в траншеях должна быть не меньше, чем у солдат в режиме лежа.
Плохо, когда какие-либо изменения баланса делаются людьми, которые давно не играли. Если же они делаются заядлыми игроками, которые проверяют свои нововведения не только на тестовой карте, но и в кампании, то это нормально. Подобный ребаланс нисколько не повредит моду.

+2

21

Не нужно путать проходимость игры и создание карт.
Для игрока, как я уже сказал, это практически незаметно. Но это очень заметно при создании карт. И каждое такое резкое нововведение ломает баланс миссий, созданных до этого момента. Я-то сразу это заметил, потому что вижу, где был нарушен мой замысел.

Просто стоит взять тестовую карту и положить пехотинцев, а потом написать скрипт пехотной атаки ИИ. А затем вырыть окоп, посадить туда пехоту игрока, поставить машинку пополнения, склад поблизости, ну, ещё сапёрную машинку, и попробовать воспользоваться ранее созданным скриптом. Очень хочется знать, сколько атак потребуется, чтобы эту область с окопом занял ИИ.
И не стоит говорить, что подобное тестировалось - очень сильно в этом сомневаюсь.

Кроме того, добавлю ещё, что совсем не вижу в подобном смысла. Ну, много кто из игроков заметил это новшество? Для игрока это вообще незаметно, когда он атакует окоп, либо обороняется в нём. Потому что игрок может применить тактику. Он может атаковать, отвести, пополнить войска и снова атаковать. Он может произвести прицельный артиллерийский обстрел и ликвидировать машинки пополнения, ну и т.д.
Что из этого может ИИ? Только одно - бесконечные атаки.

0

22

simeo написал(а):

Да, и кстати, кто-нибудь может ответить, почему 37mm зенитки немецкого минного тральщика сбивают По-2, а наземная зенитка его игнорирует?

Потому что наземные зенитки у вас были: Sdkfz10.4 c 2cm flak 38, грузовик Оpel 20mm flak, sdkfz7.1 c flakvierling 20mm и буксируемая 2cm flak 30. 20мм зенитки отличаются по досягаемости от 37мм пушек кораблей и как не доставали, так и не достают до По-2! Или у вас и 88flak не достают в новой версии карты?

0

23

cobozin

По-2 у меня сбивается только 88мм и 85mm советской зениткой на земле и (как мне показалось, судя по частоте выстрелов) 37мм тральщика (Ну ещё и сторожевиком, но суть не в нём). Поэтому мне показалось удивительным, что 37мм зенитка на По-2 не реагировала. Мне, как автору, это даже хорошо - трудности игрока это как бальзм мне на душу, но вопрос возник, может он возникнет и у других игроков.
То же кстати и с летающей лодкой - на земле их не игнорируют только зенитки большого калибра, на воде же сбиваются зенитками тральщика

Ну и вопрос вдогонку - а со Шторьхом будет аналогично, ведь по сути для игры это самолёты одного класса?

Отредактировано simeo (2020-11-27 21:48:59)

0

24

Помимо окопов у игрока может быть масса других способов отбить атаку ИИ, которая по замыслу автора не должна быть отбита. Таких прецедентов было много, задолго до правки окопов. Пример -Сольцы в советской кампании. Подобные атаки нужно делать так, чтобы их действительно нельзя было отразить ни при каких условиях. У картоделов для этого есть множество способов. Тут и значительный численный перевес, и ограничение минирования, и бесконечные атаки, пока ИИ за хватит нужные позиции. На старых же картах проблема с ломкой сюжета при неуместной успешной обороне игрока была давно. Эти карты нужно править, что кстати и делается. Топтаться на ванильных настройках и отвергать всякие изменения совсем не выход.

0

25

simeo написал(а):

Ну и вопрос вдогонку - а со Шторьхом будет аналогично, ведь по сути для игры это самолёты одного класса?

Будет что? Я Вас не понимаю.  Где в старой и новой версии немецкой Лиепаи 37мм немецкие наземные зенитки, кроме как на кораблях? Вы даете игроку 20мм зенитки в различных вариантах, типы я перечислил.  Тем более, если уж есть такая проблема, примерно 3 минуты нужно, чтобы поставить 37мм flak посреди карты и пустить разведчиков, что По-2 , что Шторьх и сразу все станет ясно.

0

26

cobozin
У меня там на земле 2 (две) 37мм зенитки, одна приходит с первым крупным подкреплением, другая позже, и эти 37мм никак не реагируют ни на По-2, ни на МБР-2 - никак это от слова никак вообще, ни одного выстрела они не делают, эти самолёты сбиваются только 37мм с кораблей. Шторьх же, одноклассник По-2 по назначению и классу, с лёгкостью сбивается 37мм советской зениткой. Я могу, конечно, предположить, что там такой угол, но и тут не клеится - По-2 замечает зенитку, наводя артиллерию, значит и зенитка должна хоть раз выстрелить.
Но не затрудняйтесь отвечать, я в следующий раз запущу редактор, и поэкспериментирую на тестовой карте, не стоит беспокоиться. Действительно, зачем эти глупые вопросы.

P.S. cobozin
Должен извиниться, вспылил, был не прав, ошибался. Действительно, у меня на земле только 20мм зенитки. Перепутал Флак 30/38 и Флак 36

Tyrion
Я в курсе, как работать в редакторе и даже в курсе, как написать скрипт атаки. И вижу, что единственная возможность для ИИ при атаке преодолеть это нововедение - бесконечность. Всё остальное зиждется только на каких-то ограничениях игрока - лишения одного, другого, третьего... Только никак не возьму в толк, для чего всё это, если для игрока это незаметно, но мешает при создании карт? Если игрок атакует, то какая разница, через минуту или две он зачистит окоп, а если его атакуют, то он может попросту сменить позицию, перегнать через карту грузовик пополнения. Т.е. создать нормальную карту, где у игрока есть все возможности, теперь возможности нет?

Отредактировано simeo (2020-11-28 00:49:28)

0

27

А что плохого в ограничении? Так ли уж невозможно картоделу сделать неотбиваемую атаку для ИИ без применения бесконечных атак? Я сделал несколько таких карт, где присутствует такой момент. Как тестер не пробовал, но остановить атакующего ИИ он не смог. Не помогли ни грузовики пополнения, ни окопы. Но на всякий случай даже при таком раскладе я прописываю вариант, если игроку все же удастся отбить такую атаку.
Да и к чему эти нападки на окопы? Раньше игрок мог просто выгнать всех из окопов и задать им режим лежа, а сзади поставить грузовики-пополнялки, было бы то же самое. И что теперь, надо убрать защиту у лежачих солдат? Ну давайте тогда Тигру и Ис-2 сделаем броню 0.

0

28

Tyrion
В ограничении плохо само ограничение. Причём ограничения вводятся только ради удаления дисбаланса, вызванного введением этих новых настроек окопов. И я действительно не понимаю смысла этого нововведения, которое ничего не даёт, а только затрудняет создание карт, а в старых нарушает баланс. Причём оно весьма однобоко, и однобоко в сторону игрока, у которого и так имеется преимущество перед убогим ИИ
Нововедение не должно действовать только в сторону игрока
вот пример:
Игрок всего только вырыл два окопа. Рядом склад, есть машины пополнения, хорошо ещё, что он мины не стал ставить
https://d.radikal.ru/d29/2011/46/aabc4bb8b96ct.jpg
Справа внизу гора трупов.
Я тут не мог убрать ни машины пополнения, ни сапёрки, потому что этому нет логического объяснения - это всего лишь одно из направлений атак. Единственный выход - бесконечные атаки.

Теперь представим обратную картину - возможно ли подобное, если бы эту территорию защищал ИИ? Нет, конечно. Выбор зоны обороны произвольный, направления атак тоже, а ИИ не может рыть окопы самостоятельно с учётом возможных направлений атак. Не может самостоятельно ставить мины. У игрока куча разнообразных трюков, чтобы быстро захватить эту территорию, даже с окопами.

Т.е. всё это нововедение учитывает только интересы игрока, уменьшая и так не очень-то большие возможности ИИ.

Так что это не наезд, это просто констатация фактов

Отредактировано simeo (2020-11-28 01:50:30)

0

29

Смысл нововведения - капля реализма. Бессмысленные окопы без защиты - глупость несусветная. И сейчас новые настройки работают в обе стороны - игроку так же тяжело штурмовать вражеские позиции без численного превосходства.
Я с более хардкорными настройками прошел и 7 и 9 после релиза, никакой ломки баланса на текущих картах замечено не было. На картах, где якобы могут возникнуть проблемы с захватом ИИ позиций игрока, изначально было не все в порядки. Вот например, есть карта Поныри. Там по замыслу автора немцы должны прорвать оборону игрока на левом фланге. Если же этого не произойдет, то не запустятся функции связанные с победой. Такая ситуация случилась у Zorbbba, когда он не допустил прорыва обороны, что сделать там довольно легко имеющимися силами. И это было без всяких окопов, которые там кстати никак не помогут, так как на высотах рисуются криво и посадить туда более одного отряда проблематично. Т.е. автор, задумав эту неотбиваемую атаку, явно не рассчитал соотношения сил.
Аналогичная проблемы была в Сольцах, где игрок мог заранее приготовить железобетонную оборону и перемолоть скудные силы атакующих, из-за чего потом также не наступала победа.
Вот посмотрите на Батину Теди88. Вот кто умеет делать атаки! Бешеная орда немецкой пехоты зачистила два ряда моих окопов с защитой 0.5, куда я согнал почти все свои пополнялки, и остановить ее я смог только в городе.
И если автору надо сделать всесокрушающую атаку ИИ, то зачем скупиться на количество сил, авиацию и артподготовку? Артподготовку можно сделать такой плотности, что у игрока не останется грузовиков, которые он заботливо подогнал к окопам. А удачный залп РСЗО способен зачистить всю траншею разом. И если сразу после этой процедуры атаковать позиции игрока большой массой пехоты и техники, то они будут захвачены при любом раскладе. На дальнобойную артиллерию, которой игрок может уничтожить атакующие волны ИИ, можно вызвать авиацию по скрипту. И при этом прописать ей атаку именно этих пушек, куда бы игрок их не поставил. У картодела может быть много способов испортить жизнь игроку.

0

30

simeo написал(а):

Очень хочется знать, сколько атак потребуется, чтобы эту область с окопом занял ИИ.
И не стоит говорить, что подобное тестировалось - очень сильно в этом сомневаюсь.

Подобное тестировалось. Ставим окоп с некоторым начальным значением бонуса к защите, скажем, Х. Сажаем туда сквад пехоты и пробуем его атаковать также другим сквадом примерно раз 100 (или 50, точно не помню уже). Всю статистику фиксируем (результат атаки, количество оставшихся бойцов у победившей стороны).
Затем добавляем атакующим еще один сквад (двукратное превосходство). Снова прогоняем сотню тестов с фиксацией статистики.
Делаем трехкратное превосходство атакующим (три сквада). Также повторяем тесты.

Теперь подкручиваем немного параметр Х у окопа (X+delta) и повторяем все предыдущие тесты для разных соотношений сквадов.

Еще подкручиваем X (x+2*delta) и снова прогоняем тесты.

Теперь берем результаты всех тестов и анализируем. По итогам выбираем приемлемое значение параметра окопа.
Если интересно, могу покопаться в архивах и показать результаты.

В целом, мне тоже кажется, что вместо бесконечных атак лучше сделать развилку сюжета. Как заметил Tyrion, есть много способов испортить игроку жизнь, но сделать это относительно честно, не задалбливая его бесконечными волнами атакующих.

+2