Союз | Union

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Союз | Union » Новости и объявления » Новый движок для GZM


Новый движок для GZM

Сообщений 571 страница 586 из 586

571

Tyrion написал(а):

Я провёл реформу настроек характеристик пехоты. Дохлая бесполезная пехота, как в ванильном "Блицкриге", конечно, не дело, но также стараемся избегать ситуации, когда толпа солдат просто сносит всё на своём пути, как было в некоторых старых версиях GZM. Проблема в том, что на этом движке настройки поведения пехоты довольно примитивны.

Главное, чтобы пехота, которая движется бегом умирала быстро, а залегшую пехоту было бы очень тяжело убить, как и должно быть. Чисто мое мнение, что залегшая пехота живет все таки маловато

0

572

Речь Посполитая написал(а):

Главное, чтобы пехота, которая движется бегом умирала быстро, а залегшую пехоту было бы очень тяжело убить, как и должно быть. Чисто мое мнение, что залегшая пехота живет все таки маловато

У залегшей настройки защиты гораздо выше, чем у бегущей, но в бою получается так, что бегущий отряд очень быстро открывает огонь из всех стволов, а ползущий медленно и постепенно подползает к противнику, который просто расстреливает передних солдатиков по одному. Разумная тактика - быстро сближаться всей массой пехоты с врагом, а потом сразу давать команду залечь.

0

573

Tyrion написал(а):

У залегшей настройки защиты гораздо выше, чем у бегущей, но в бою получается так, что бегущий отряд очень быстро открывает огонь из всех стволов, а ползущий медленно и постепенно подползает к противнику, который просто расстреливает передних солдатиков по одному. Разумная тактика - быстро сближаться всей массой пехоты с врагом, а потом сразу давать команду залечь.

Увеличение дальности ведения огня пехотой относительно круга обзора не решит эту проблему?
То есть те кто впереди уже видит противника, а те кто ползёт сзади им хватает дальности для ведения огня по этому противнику.

0

574

Arhangel написал(а):

Увеличение дальности ведения огня пехотой относительно круга обзора не решит эту проблему?
То есть те кто впереди уже видит противника, а те кто ползёт сзади им хватает дальности для ведения огня по этому противнику.

Да, именно так и происходит. Бывает, что впереди окажется автоматчик, и тогда пулемётчики и солдаты с винтовками стреляют у них из-за спины, но бывает и наоборот.

0

575

Не рассматривали ли вариант увеличения расстояния между пехотинцами в строю в режиме "по ситуации" и "бегом". Возможно это как-то добавит им живучести под огнём артиллерии и миномётов без правок характеристик юнитов?

А движок игры не позволяет случаем реализовать что-то типа кнопки "отступаем"? Что бы потрёпанные пехотинцы отступали например к складу где будет возможность их пополнения по нажатию одной кнопки?
И такой ещё момент - когда отделение "растянулось" в процессе атаки и ты отдаёшь им команду на отход, юниты вместо того, что бы бежать сразу назад, как бы пытаются сначала занять своё место в строю... Это, я так полагаю, то же связано с особенностями движка и от нас ни куда не денется?

0

576

Arhangel
Думается, что основные потери пехота несёт из-за того, что отряды друг на друга наслаиваются при большой атаке и любой выстрел задевает сразу нескольких бойцов. Это можно исправить только микроконтролем игрока.

Кнопку "отступления" делать сложно, да и проблем с ней будет больше, чем преимуществ, потому что юниты у нас имеют свойство тупить, а если они ещё и будут выходить из-под контроля игрока (как в Company of heroes), то точно где-то намертво застрянут.

0

577

ИС 3 написал(а):

Arhangel
Думается, что основные потери пехота несёт из-за того, что отряды друг на друга наслаиваются при большой атаке и любой выстрел задевает сразу нескольких бойцов. Это можно исправить только микроконтролем игрока.

Соглашусь, но, как я понял, в NGZM будет реализовано передвижение юнитов с сохранением того порядка в котором их построили перед отправкой в атаку? Хотя, наверняка, этот порядок будет сохраняться только до огневого контакта?

0

578

Arhangel
Да, всё правильно. После боя оставшиеся юниты продолжат соблюдать порядок, учитывая отставших и обездвиженных.

+1

579

Arhangel написал(а):

А движок игры не позволяет случаем реализовать что-то типа кнопки "отступаем"? Что бы потрёпанные пехотинцы отступали например к складу где будет возможность их пополнения по нажатию одной кнопки?

Нажимать "одну кнопку" не нужно, ставишь медгрузовичок в точке отхода и он будет пополнять страдальцев, механика с ванилы... а вот сам отход при достижении порога потерь скриптом можно сделать, вот вариант шестилетней давности для старого движка Пехота АИ ... на новом движке это еще проще, точнее и уже реализовано на нескольких картах, где атаки АИ пехоты по такой логике: пачка атакующей пехоты теряет икс пехотинцев и отступает в указанную зону... выглядит сильно лучше, чем ванильные стачивания до последнего оХфицера... ничего не мешает заскриптовать и пехоте Игрока такую логику, потеря боеспособности, "паника", отступаем на точку эвакуации, пополнения или за край карты... будет ли это везде? нет, это уже картодел в стиле "я художник, я так вижу" решает как должна выглядеть хьюман вейв в каждом конкретном случае...

0

580

Субъективное мнение.

Анализируя, почему лично мне больше зашёл Spatch относительно оригинала 11.3, пришёл к следующему выводу:
Многие механики применённые в Spatch ( более продолжительный пехотный бой и живучесть этой самой пехоты, скорость поворота орудий, время на прицеливание, скорость окапывания и т.д. и т.п.), всё это в сути своей даёт одно - больше времени игроку на контроль всех процессов и юнитов в процессе боя. А микроконтроля у нас не мало...
Считаю, что большинству среднестатистических игроков всё таки нужно чуть больше времени продолжительности боя. Тогда и кавалерию не будут хоронить пачками и личные юниты будут успевать отвести, и сами бои будут более динамичными. Ну не люблю я этот лайфхак пехотный в стиле сблизился толпой, залёг, всех расстрелял и по новой... Гораздо живее пустить пехоту в режиме по ситуации, а дальше уже заниматься пулемётами, миномётами, танками...

0

581

WS7 написал(а):

Нажимать "одну кнопку" не нужно, ставишь медгрузовичок в точке отхода и он будет пополнять страдальцев, механика с ванилы... а вот сам отход при достижении порога потерь скриптом можно сделать, вот вариант шестилетней давности для старого движка Пехота АИ ... на новом движке это еще проще, точнее и уже реализовано на нескольких картах, где атаки АИ пехоты по такой логике: пачка атакующей пехоты теряет икс пехотинцев и отступает в указанную зону... выглядит сильно лучше, чем ванильные стачивания до последнего оХфицера... ничего не мешает заскриптовать и пехоте Игрока такую логику, потеря боеспособности, "паника", отступаем на точку эвакуации, пополнения или за край карты... будет ли это везде? нет, это уже картодел в стиле "я художник, я так вижу" решает как должна выглядеть хьюман вейв в каждом конкретном случае...

Думается, что в отношении АИ такие скрипты имеют право на жизнь на усмотрение автора карты. А в отношении игрока - тут всё таки ему решать или удерживать позиции в стиле "ни шагу назад" или всё таки благоразумно отступить с целью сберечь личный состав и мат. часть

0

582

Arhangel написал(а):

Многие механики применённые в Spatch ( более продолжительный пехотный бой и живучесть этой самой пехоты, скорость поворота орудий, время на прицеливание, скорость окапывания и т.д. и т.п.), всё это в сути своей даёт одно - больше времени игроку на контроль всех процессов и юнитов в процессе боя. А микроконтроля у нас не мало...

Вы совершенно правы, целью S- патча, было именно снижение микроконтроля. Увы оригинальный ГЗМ порой скатывается к примитивной манере  прохождения: высветил- выстрелил. При игре в сети это приводит к тому что большую часть времени игроки занимаются пересвечиванием друг друга и отстрелом юнитов из инвиза. Мы сделали все возможное чтобы этого не было- увеличили обзор у пехоты, снизили маскировку снайперам, изменили саму систему маскировки и обзора, ограничили дальность стрельбы прямой наводкой до 65 тайлов, снизили точность стрельбы и скорость снарядов, увеличили время прицеливания. У игроков стало меньше микроконтроля, теперь он может оставить своих юнитов без надзора, не боясь что их перебьют из инвиза. Потом всплыла другая крайность ГЗМ это окопы и мины,  игроки при игре по сети, покрывали всю карту окопами и минами, и часами сидели на укреплённых позициях. Мы ослабили  защиту пехоты в окопах, увеличили урон артиллерии по окопам, уменьшили радиус действия мин,  резко увеличили время окапывания и минирования. Игра стала динамичнее, стало меньше занудной пехотной зачистки. Следующей проблемой стала пехота, в сетевых баталиях она постоянно была расходным мясом, фактически использовались только офицеры для пересвечивания. Мы пересмотрели и прогнали на тестах все вооружение пехоты, которое было крайне несбалансированным-(пехотинцы с самозарядками, были зачастую эффективнее солдат с ручными пулеметами) и сделали пехоту грозной силой. Как только выросла продолжительность танковых и пехотных боёв, снизилась точность артиллерии, стало намного меньше микроконтроля. Играть, лично мне, стало легче и комфортнее. Да, слабо работают старые тактики, многим игрокам это не нравится, но в принципе и С- патч ставить никто никого не заставляет.

+2

583

Подводя итог, к чему всё это многословие? Просто выразить мнение и точку зрения обычного, среднестатистического игрока, в надежде, что многие правильные решения, на мой взгляд правильные, найдут своё отражение в NGZM.

0

584

Здравствуйте, извините что не в той теме пишу, есть у кого рабочий thetre of war без runtime error, задолбало возиться с бубнами, никак запустить не могу.

0

585

Akadeik написал(а):

Здравствуйте, извините что не в той теме пишу, есть у кого рабочий thetre of war без runtime error, задолбало возиться с бубнами, никак запустить не могу.

Здравствуйте вас какая часть интересует ? )
Другие игры
https://byrutgame.org/14229-theatre-of-war.html
https://www.strategium.ru/forum/topic/9 … серия-игр/

Отредактировано Uzbek (2025-02-21 20:06:58)

+1

586

Uzbek написал(а):

Здравствуйте вас какая часть интересует ? )
Другие игры
https://byrutgame.org/14229-theatre-of-war.html
https://www.strategium.ru/forum/topic/9 … серия-игр/

Отредактировано Uzbek (Сегодня 23:06:58)

Первая трилогия, основная, и два дополнения освобождение Беллорусии и Нормандия, раньше никогда не играл, решил потестить.

0


Вы здесь » Союз | Union » Новости и объявления » Новый движок для GZM